INSERT INTO `wp_posts` VALUES (784,2,'2021-01-19 11:47:47','2021-01-19 11:47:47','<span style=\"font-weight: 400;\">Un gráfico esquemático que se va dibujando a base de líneas y tramas de relleno. Un somera descripción que nos sitúa a la orilla de un arroyo, frente a una casa de ladrillo y un cursor parpadeante esperando, pacientemente, nuestras órdenes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Podríamos decir que, con esa imagen, con ese cuadro que podríamos completar, si alejamos un poco la cámara, con un adolescente y un niño sentados delante de su ordenador y dispuestos a jugar a un extraño tipo de juego, completamente nuevo para ellos. Con esa imagen, digo, podríamos decir que empezó todo y, al menos para el que esto escribe, sería verdad. Con esa primera partida comenzó mi afición a ese tipo de juegos: Aventuras de texto, aventuras conversacionales, ficción interactiva.... ¿qué mas dá? Esos juegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero la cosa no empezó ahí, ni mucho menos, para trazar el camino que me llevaría a descubrir ese género en el año 1991 será preciso remontarse un poco más atrás. Acompañadme.</span>\r\n<h2>El arte de jugar</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Empecemos nuestro viaje a mediados del 520 antes de cristo, época en la que vivió (si es que realmente lo hizo, que eso no está muy claro) </span><b>Sun Tzu</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el célebre escritor de El arte de la guerra.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Nuestro amigo Sun Tzu, dicen que inventó un juego con el que enseñar a sus generales estrategia militar. En este juego parece ser que se haya el origen del célebre Go.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No fue el único. Otros juegos, como el ajedrez, parece que también tienen su origen en primigenios juegos militares como el </span><b>Wei-Hai</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así es como se llamaba el invento de Sun Tzu.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que, parece seguro afirmar que juegos de estrategia de diversa índole y procedencia han existido bastantes al menos hasta llegar al año 1800, desde donde podremos trazar el camino que nos ocupa con un paso algo mas firme.</span>\r\n<h2>Juegos de Guerra</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En el año 1800, un escritor prusiano llamado </span><b>Georg Viturinos</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (me niego a hacer alusiones taurinas a su apellido) inventó un juego llamado </span><b>Neues Kriegsspeil</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que puede parecer un nombre chulísimo pero que significa, simplemente, “Nuevo Wargame”. El juguetito constaba de 3600 cuadrados y 60 páginas de reglas y representaba el mapa de la frontera Franco-Prusiana y las “piezas” a situar sobre el tablero simulaban diferentes unidades reales de los ejércitos Frances y Prusiano.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El juego sufrió varias revisiones  en los años siguientes por parte del militar </span><b>Georg Leopold von Reiswitz</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para acabar siendo una herramienta de enseñanza habitual en las academias militares prusianas. De hecho, los Wargames eran, ya para el año 1875 de uso habitual para estos fines en todos los ejércitos alrededor del mundo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No se limitó el uso de estos juegos ni el interés sobre ellos estrictamente al ámbito militar. La adopción de las mecánicas de juego, el desarrollo de sistemas de reglas y la construcción y pintura de escenarios y miniaturas para representar unidades fueron un entretenimiento habitual a primeros del pasado siglo XX, al menos en determinados estamentos de la sociedad. El mismo </span><b>H.G Wells</b><span style=\"font-weight: 400;\"> escribió su propio sistema de reglas llamado </span><b>Little Wars</b><span style=\"font-weight: 400;\"> en el año 1913.</span>\r\n<h2>Es el mercado, amigo</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tuvo que llegar el año 1954, eso sí, para que un señor llamado </span><b>Charles S. Roberts</b><span style=\"font-weight: 400;\">, se decidiera a fundar una compañía </span><b>Avalon Hill</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el único objetivo de publicar el Wargame que él había desarrollado: </span><b>Tactics</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora sí, ahora que se podía sacar pasta de ello podemos decir que fue el comienzo de la edad de oro del Wargame. Una edad dorada que, todo hay que decirlo, no duró demasiado, su posición predominante en el mercado alcanzó hasta la aparición del </span><b>TRS-80</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el </span><b>Apple II</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y otros cacharritos del estilo. Pero sigamos nuestro camino.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Avalon Hills vendía e iba viento en popa, si. Pero la cosa no quedaba ahí. El mercado del Wargame se nutría tanto de los desarrollos de las compañías “profesionales” que se dedicaban a ello como de las ideas de simples aficionados que creaban sus propios juegos y los distribuían, a menor escala, entre conocidos o redes de aficionados que mantenían contactos mediante publicaciones y clubs de juego.</span>\r\n<h2>Un poquito de diplomacia</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Uno de estos aficionados, </span><b>Allan Calhamer</b><span style=\"font-weight: 400;\">, inventó y publicó por su cuenta un juego bastante curioso, curioso en el sentido de que el jugador participaba en el no como una ser ubicuo y omnisciente que manejaba sus tropas con frialdad quirúrgica, sino como una participante de la acción que tenía que negociar con el resto de jugadores alianzas y traiciones. Ese juego era </span><b>Diplomacy</b><span style=\"font-weight: 400;\">, todo un clásico que, incluso a día de hoy, se sigue publicando e, incluso, </span><a href=\"https://www.playdiplomacy.com/\"><span style=\"font-weight: 400;\">se puede jugar online</span></a><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora nos vamos a mediados de los 60 a conocer a un tipo llamado </span><b>Dave Wesely</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Este señor no solo era un aficionado y activo jugador de Wargames como el mencionado Diplomacy y otros similares sino un auténtico estudioso de sus sistemas de reglas y de materias tan obtusas como teoría de juegos. Como no podía ser de otra manera, acabó publicando su propio juego: </span><b>Braunstein</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Braunstein empezaba como un Wargame clásico pero tenía un par de peculiaridades que lo hacían único: Primero, el escenario era ficticio y no histórico como solía ser lo habitual y segundo, y realmente la gran innovación, los jugadores representaban a personajes directamente implicados en el desarrollo de la narrativa. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Por supuesto estaban los generales de los dos ejércitos en liza, pero también el alcalde de la ciudad cerca de la cual habrían de acampar los ejércitos, preocupado por el bienestar de sus ciudadanos, el director de la universidad e, incluso, algunos alumnos de la misma cuya lealtad a los diferentes ejércitos no estaba clara.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para dirimir las disputas que pudieran darse entre tan diversas personalidades en juego el propio Dave Wesely actuaba como árbitro y observador imparcial.</span>\r\n<h2>¡Llevaos bien, que no cuesta trabajo!</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">A pesar de que el propio Wesely acabó la primera partida decepcionado y creyendo que su idea había sido un fracaso (aquello acabó convertido en una suerte de reunión caótica en la que, cada uno de los jugadores, encarnando su papeles, discutía, negociaba y conspiraba con el resto tratando de conseguir sus objetivos). Lo cierto es que fue un éxito. A los amigos de Wesely les encantó y, cuando este se enroló en el ejército, uno de estos amigos, </span><b>Dave Arnesson</b><span style=\"font-weight: 400;\">, continuó con la labor de dirigir y arbitrar partidas para el grupo inicial.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">A Dave Arnesson le interesaba poco el sistema de reglas y mucho la parte creativa y narrativa. Parte narrativa que fue, poco a poco, llevando hacia sus intereses literarios que, por ese entonces, se dirigían a un escritor que estaba empezando a cobrar cierta relevancia: </span><b>J.R.R Tolkien</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n<h2>Un laberinto de pequeños pasadizos retorcidos</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ese interés literario le llevó a crear su propio “reino imaginario” que sirviera de escenario a sus partidas cada vez mas alejadas del estilo militar y puramente Wargame. Un reino en el que sus jugadores pudieran jugar una campaña completa de gran duración. Una serie de aventuras interconectadas entre sí en las que los personajes evolucionaran y crecieran. Ese reino, ese juego, se llamó: </span><b>Blackmoor</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Sin embargo, por buena que fuera la parte contextual y narrativa de las partidas arbitradas por Arnesson, lo cierto es que, en su papel de mediador de las disputas que pudieran surgir entre los jugadores, era necesario un sistema de reglas y el que se había creado originalmente para Braunstein, se le quedaba corto. Así que adoptó las que encontró en en un libro llamado </span><b>Chainmail: Rules for Medieval Miniatures</b><span style=\"font-weight: 400;\"> que incluía, además, una serie especial de reglas específicas para entornos de fantasía y combates contra criaturas mágicas. </span>\r\n<h2>Rglas, reglas y mas reglas</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El escritor de este libro de reglas se llamaba </span><b>Ernest Gary Gygax</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y Arnesson lo conocía bien del ambiente de aficionados a los Wargames y de, incluso, haber colaborado juntos en la creación de un  juego de estrategia naval publicado unos años antes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Arnesson y Gygax comenzaron a colaborar en el desarrollo de un nuevo juego, ya completamente alejado de los Wargames tradicionales , un juego que acabó llamándose </span><b>Dungeons &amp; Dragons</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y del que, es posible que alguna vez hayáis oído hablar.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Este camino, el de Dungeons &amp; Dragons, a pesar de ser apasionante en sí mismo, no discurre ya por el sendero que nos hemos trazado. Nos basta con saber que el juego existe y que su éxito fue abrumador. Ahora nos centraremos en un programador informático, aficionado a la espeleología y jugador ocasional de Dungeons &amp; Dragons.</span>\r\n<h2>Alquimia</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para que sucedan ciertas cosas en determinados momentos se tienen que dar una suerte de felices coincidencias, hoy en día, un informático aficionado a Dungeons &amp; Dragons es, prácticamente, un arquetipo. A mediados y finales de los 70, no. Y no lo era porque, en primer lugar y como acabamos de ver, Dungeons &amp; Dragons acababa de hacer su aparición y, mas aún porque, para el común de los mortales, los ordenadores eran máquinas extrañas e inaccesibles, que ocupaban habitaciones enteras y cuyo uso se ceñía casi exclusivamente al terreno académico y militar. Por eso el hecho de encontrar a un programador, aficionado a los incipientes juegos de rol y deportista (otra rareza) por añadidura se puede considerar un caso de rarísima alquimia histórica, una rareza, una coincidencia de mil demonios . Por si fuera poco no nos referimos a un deporte cualquiera, sino a la espeleología, con todo su componente de aventura, riesgo, exploración y descubrimiento.</span>\r\n\r\n<b>Willie Crowther</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que es como se llama nuestro protagonista, trabajaba, de hecho, en </span><b>BBN</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (Bolt, Bearek &amp; Newman) empresa de alta tecnología implicada, por ese entonces en el desarrollo de </span><b>ARPANET</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Si nos diera por seguir, aunque sea solo por unas líneas por el sendero de la historia de ARPANET, mucho me temo que nunca llegaríamos de vuelta al punto de esos chavales descubriendo las aventuras de texto en 1991. Así pues nos quedaremos con que, como de todos es sabido ya, es la precursora de la actual INTERNET y continuaremos nuestro camino.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En su tiempo libre, Bill y su esposa Pat, gustaban de practicar la espeleología e incluso, desarrollaron juntos y por encargo de </span><b>Cave Research Foundation,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> un sistema de mapas vectoriales con el trazado de algunas de las cuevas que investigaban. Lamentablemente, y a pesar de sus intereses comunes, el matrimonio no acabó demasiado bien y, tras el consiguiente divorcio, Bill, se sentía solo, deprimido y echaba de menos a su hijas (es de suponer que, también a su ex-esposa).</span>\r\n<h2>Mezclando ingredientes</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como un intento de estrechar el contacto con las niñas, Crowther ideó una forma de compartir sus intereses con ellas, un juego extraño, basado remotamente en la interfaz de texto de juegos anteriores como </span><b>The Oregon Trail</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y en la lógica de mapeo, aunque esto aún se discute, que usaba  </span><b>Hunt the Wumpus</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con una ambientación con toques fantásticos heredada de sus partidas a Dungeons &amp; Dragons y con un componente de exploración y descubrimiento que les permitiera sentir el asombro y maravilla que él compartía con su mujer al descubrir nuevas cuevas y galerías en sus excursiones espeleológicas. Ese juego, desarrollado en lenguaje </span><b>Fortran</b><span style=\"font-weight: 400;\">, para el </span><b>PDP-10</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el que contaban en BBN y con el que Crowther solía trabajar desde un terminal remoto, se llamó </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">, </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\"> o, simplemente, </span><b>ADVENT</b><span style=\"font-weight: 400;\">, tal y como rezaba el nombre del ejecutable.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Willie Crowther le enseñó el juego a algunos de sus colegas que quedaron encantados con la idea. Jugar a ADVENT era algo que, prácticamente todos los ingenieros en BBN hacían asiduamente, las conversaciones en los pasillos solían versar sobre ciertos puzzles en los que se hallaban atascados o los tesoros que habían encontrado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tal fue el éxito del juego que Crowther tuvo que implementar un sistema para limitar el tiempo de juego por terminal y no abusar así del valiosísimo tiempo de computación del PDP-10.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con ADVENT terminado y la satisfacción del deber cumplido, Bill se fue de vacaciones.</span>\r\n<h2>Salidas posibles: Oeste.</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y nosotros continuamos nuestra historia desplazándonos, apenas 5000 kilómetros al oeste, hasta la universidad de </span><b>Stanford</b><span style=\"font-weight: 400;\"> donde un estudiante, </span><b>Don Woods</b><span style=\"font-weight: 400;\">, supo de la existencia de un juego de aventuras que podía ser ejecutado sobre el PDP-10 disponible en en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de su universidad.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como esa copia de ejecutable de ADVENT pudo hacer ese viaje de mas de 5000 km sigue siendo un misterio a día de hoy pero, lo cierto es que Woods pudo jugar y, como tantos otros antes que él, quedó encantado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Don no era un jugador excesivamente hábil pero, eso sí, era el prototipo de hacker en aquellos años. Don quería saber cómo funcionaba ese juego, quería trastear, destriparlo, mejorarlo...Y Don no disponía del código fuente.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero, como cualquier aventurero que se precie, eso no le detuvo. Una de los primeros mensajes que lanzaba esa copia original de Adventure cuando se ejecutaba era el siguiente:</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">“ERRORS, SUGGESTIONS, COMPLAINTS TO CROWTHER.”</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No mucho para empezar, la verdad, pero ya teníamos un nombre.</span>\r\n<h2>La búsqueda</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tendremos que hacer un esfuerzo de imaginación para situarnos en el año 1977. Internet, tal y como lo conocemos, no existía y la primitiva red ARPANET estaba constituida por un escaso puñado de universidades, grandes empresas y administraciones sobre los que se implementaban y probaban los primeros protocolos de comunicación. Uno de estos modernísimos protocolos fue el que permitió que Woods encontrara a Crowder. Me refiero al, estrenado apenas unos años antes, correo electrónico.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Lo que Don hizo fue enviar un correo electrónico a CROWDER@&lt;CUALQUIER PUÑETERO DOMINIO QUE EXISTIERA ENTONCES&gt;  con la esperanza de que una de esos correos perteneciera a una cuenta existente y que, esa cuenta perteneciera a nuestro espeleólogo favorito. Hubo suerte.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Finalmente, Crowther, que ya no trabajaba para BBN sino para Xerox, acabó recibiendo la petición de Don, accediendo a sus deseos y facilitando, no solo las fuentes del programa sino también su bendición para que hiciera con ello lo que le apeteciera.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y lo que a Don le apetecía fue mejorar el juego increíblemente, mas localizaciones, mas tesoros, mas puzzles. Un sistema de puntuación para medir tu progreso en la aventura (hasta un máximo de 350 puntos). Una ambientación mas rica y mas elementos fantásticos derivados de la fascinación del joven por la literatura de Tolkien. También consiguió que el código fuera mas eficiente y menos pesado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta versión, que se distribuyó prácticamente por cualquier universidad en la que hubiera un PDP-10 de uso compartido es considerada, por muchos, si no la primera, si la definitiva y mas pura versión de </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n<h2>Mas de 350 puntos</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero sigamos nuestra historia que ya estamos cerca.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y hablemos ahora de un ser despiadado, un tiburón de los negocios, un individuo capaz de todo por situar a su recién fundada empresa en lo mas alto del panorama tecnológico:</span><b>Bill Gates</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Bill, que con su amigo </span><b>Paul Allen</b><span style=\"font-weight: 400;\">, había fundado Microsoft en 1975 básicamente para desarrollar y vender un intérprete de BASIC para el </span><b>Altair 8800</b><span style=\"font-weight: 400;\">, no se podía quejar. Tras lograr un acuerdo de distribución con el </span><b>MITS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para su intérprete se puede decir que la empresa arrancó bien y con un nivel muy aceptable de ingresos desde sus orígenes. Pero Bill quería mas. Bill siempre quería mas.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Es muy conocida la “Carta abierta a los aficionados” que publicó en 1976, enviándola a los clubs de aficionados a los ordenadores mas importantes del país. Bill se quejaba, amargamente, de las pérdidas ocasionadas por el pirateo de software. “Ladrones”, “Parásitos” eran algunos de los cariñosos apelativos que el simpático señor utilizaba para referirse a los poseedores de un Altair 8800 y que no habían pagado religiosamente por su intérprete de BASIC.</span>\r\n<h2>Como dijo E.T: Sed buenos.</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Todo esto está muy bien y ya sabemos que Bill Gates fue un cabronazo importante durante aquellos años, dirá el avezado lector con la paciencia suficiente para haber llegado hasta aquí pero… ¿Que tiene que ver la rabieta del fundador de Microsoft con nuestra aventura? No mucho la verdad, pero no deja de tener su gracia que la versión de Colossal Cave Adventure que seguramente probó nuestro siguiente protagonista fuera la de Microsoft, versión lanzada originalmente para TRS-80 y Apple II en 1979.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta es prácticamente una adaptación literal de la de Don Woods, saqueada de alguno de los servidores en los que estaba disponible para todo el mundo y puesta a la venta por la compañía de Gates, eliminando, eso sí, cualquier alusión a su autoría original.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ojo, que no hay restar mérito a esta versión, la versión de </span><b>Gordon Letwin</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así se llama el responsable del port, es destacable en muchos aspectos pero, si exigimos moralidad intachable es justo que también hagamos gala de ella ¿no, Bill?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pues eso.</span>\r\n<h2>El tiempo pasa, y no vuelve</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En fin, continuemos con la aventura y vamos ahora a los llanos de venezuela, donde un joven pediatra aficionado a la lectura y apasionado por la cultura precolombina hace amistad con una familia norteamericana que lo pone en contacto con cualquier innovación tecnológica disponible en ese momento. En 1974, Andres, que así se llama nuestro hombre, pudo probar el Pong, y eso despertó en el gusanillo de esos cacharros que permiten jugar con la tele, interviniendo en la acción y no siendo un mero espectador.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">De vuelta en España, Andres se hace con una </span><b>Atari VCS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y prueba </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Piensa que resulta apasionante el concepto de manejar a un aventurero mientras recorre mazmorras buscando tesoros. Sus contactos con los amigos al otro lado del océano, y el conocimiento del idioma le facilitan el acceso a un mundo inimaginable en España, compañías como </span><b>Adventure International</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y, sobre todo, </span><b>Infocom,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> están inundando el mercado de maravillosas aventuras de texto que siguen la estela que, Colossal Cave Adventure, inició escasos años antes. Andrés las juega todas, se las pasa todas y convence a la gente de Hobby Press de publicar una serie de artículos dando a conocer al público español la existencia de este tipo de juegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tanta era la pasión que este pediatra sentía por el género que acabó fundando su propia compañía, </span><b>Aventuras AD</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Es posible que hayais oido o leido su historia, no me extenderé aquí sobre ella. Lo cierto es que, la primera aventura publicada por la mas importante de las compañías de aventuras de texto en español, no podía ser otra que una versión de aquella Colossal Cave Adventure, la primera aventura de texto como tal. La que hizo soñar a miles de creadores y jugadores y, aún hoy día, lo sigue haciendo. La primera. La única e inimitable. La Aventura Original.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y ahora, ya sabéis como ese niño, y ese adolescente, acabaron hace 30 años, discurriendo, frente a un cursor parpadeante, que teclear a continuación.</span>\r\n\r\n&nbsp;','El origen de la aventura','','inherit','closed','closed','','780-revision-v1','','','2021-01-19 11:47:47','2021-01-19 11:47:47','',780,'https://msdos.club/780-revision-v1/',0,'revision','',0),(785,2,'2021-01-19 11:49:06','2021-01-19 11:49:06','<span style=\"font-weight: 400;\">Un gráfico esquemático que se va dibujando a base de líneas y tramas de relleno. Un somera descripción que nos sitúa a la orilla de un arroyo, frente a una casa de ladrillo y un cursor parpadeante esperando, pacientemente, nuestras órdenes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Podríamos decir que, con esa imagen, con ese cuadro que podríamos completar, si alejamos un poco la cámara, con un adolescente y un niño sentados delante de su ordenador y dispuestos a jugar a un extraño tipo de juego, completamente nuevo para ellos. Con esa imagen, digo, podríamos decir que empezó todo y, al menos para el que esto escribe, sería verdad. Con esa primera partida comenzó mi afición a ese tipo de juegos: Aventuras de texto, aventuras conversacionales, ficción interactiva.... ¿qué mas dá? Esos juegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero la cosa no empezó ahí, ni mucho menos, para trazar el camino que me llevaría a descubrir ese género en el año 1991 será preciso remontarse un poco más atrás. Acompañadme.</span>\r\n<h2>El arte de jugar</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Empecemos nuestro viaje a mediados del 520 antes de cristo, época en la que vivió (si es que realmente lo hizo, que eso no está muy claro) </span><b>Sun Tzu</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el célebre escritor de El arte de la guerra.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Nuestro amigo Sun Tzu, dicen que inventó un juego con el que enseñar a sus generales estrategia militar. En este juego parece ser que se haya el origen del célebre Go.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No fue el único. Otros juegos, como el ajedrez, parece que también tienen su origen en primigenios juegos militares como el </span><b>Wei-Hai</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así es como se llamaba el invento de Sun Tzu.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que, parece seguro afirmar que juegos de estrategia de diversa índole y procedencia han existido bastantes al menos hasta llegar al año 1800, desde donde podremos trazar el camino que nos ocupa con un paso algo mas firme.</span>\r\n<h2>Juegos de Guerra</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En el año 1800, un escritor prusiano llamado </span><b>Georg Viturinos</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (me niego a hacer alusiones taurinas a su apellido) inventó un juego llamado </span><b>Neues Kriegsspeil</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que puede parecer un nombre chulísimo pero que significa, simplemente, “Nuevo Wargame”. El juguetito constaba de 3600 cuadrados y 60 páginas de reglas y representaba el mapa de la frontera Franco-Prusiana y las “piezas” a situar sobre el tablero simulaban diferentes unidades reales de los ejércitos Frances y Prusiano.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El juego sufrió varias revisiones  en los años siguientes por parte del militar </span><b>Georg Leopold von Reiswitz</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para acabar siendo una herramienta de enseñanza habitual en las academias militares prusianas. De hecho, los Wargames eran, ya para el año 1875 de uso habitual para estos fines en todos los ejércitos alrededor del mundo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No se limitó el uso de estos juegos ni el interés sobre ellos estrictamente al ámbito militar. La adopción de las mecánicas de juego, el desarrollo de sistemas de reglas y la construcción y pintura de escenarios y miniaturas para representar unidades fueron un entretenimiento habitual a primeros del pasado siglo XX, al menos en determinados estamentos de la sociedad. El mismo </span><b>H.G Wells</b><span style=\"font-weight: 400;\"> escribió su propio sistema de reglas llamado </span><b>Little Wars</b><span style=\"font-weight: 400;\"> en el año 1913.</span>\r\n<h2>Es el mercado, amigo</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tuvo que llegar el año 1954, eso sí, para que un señor llamado </span><b>Charles S. Roberts</b><span style=\"font-weight: 400;\">, se decidiera a fundar una compañía </span><b>Avalon Hill</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el único objetivo de publicar el Wargame que él había desarrollado: </span><b>Tactics</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora sí, ahora que se podía sacar pasta de ello podemos decir que fue el comienzo de la edad de oro del Wargame. Una edad dorada que, todo hay que decirlo, no duró demasiado, su posición predominante en el mercado alcanzó hasta la aparición del </span><b>TRS-80</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el </span><b>Apple II</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y otros cacharritos del estilo. Pero sigamos nuestro camino.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Avalon Hills vendía e iba viento en popa, si. Pero la cosa no quedaba ahí. El mercado del Wargame se nutría tanto de los desarrollos de las compañías “profesionales” que se dedicaban a ello como de las ideas de simples aficionados que creaban sus propios juegos y los distribuían, a menor escala, entre conocidos o redes de aficionados que mantenían contactos mediante publicaciones y clubs de juego.</span>\r\n<h2>Un poquito de diplomacia</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Uno de estos aficionados, </span><b>Allan Calhamer</b><span style=\"font-weight: 400;\">, inventó y publicó por su cuenta un juego bastante curioso, curioso en el sentido de que el jugador participaba en el no como una ser ubicuo y omnisciente que manejaba sus tropas con frialdad quirúrgica, sino como una participante de la acción que tenía que negociar con el resto de jugadores alianzas y traiciones. Ese juego era </span><b>Diplomacy</b><span style=\"font-weight: 400;\">, todo un clásico que, incluso a día de hoy, se sigue publicando e, incluso, </span><a href=\"https://www.playdiplomacy.com/\"><span style=\"font-weight: 400;\">se puede jugar online</span></a><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora nos vamos a mediados de los 60 a conocer a un tipo llamado </span><b>Dave Wesely</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Este señor no solo era un aficionado y activo jugador de Wargames como el mencionado Diplomacy y otros similares sino un auténtico estudioso de sus sistemas de reglas y de materias tan obtusas como teoría de juegos. Como no podía ser de otra manera, acabó publicando su propio juego: </span><b>Braunstein</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Braunstein empezaba como un Wargame clásico pero tenía un par de peculiaridades que lo hacían único: Primero, el escenario era ficticio y no histórico como solía ser lo habitual y segundo, y realmente la gran innovación, los jugadores representaban a personajes directamente implicados en el desarrollo de la narrativa. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Por supuesto estaban los generales de los dos ejércitos en liza, pero también el alcalde de la ciudad cerca de la cual habrían de acampar los ejércitos, preocupado por el bienestar de sus ciudadanos, el director de la universidad e, incluso, algunos alumnos de la misma cuya lealtad a los diferentes ejércitos no estaba clara.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para dirimir las disputas que pudieran darse entre tan diversas personalidades en juego el propio Dave Wesely actuaba como árbitro y observador imparcial.</span>\r\n<h2>¡Llevaos bien, que no cuesta trabajo!</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">A pesar de que el propio Wesely acabó la primera partida decepcionado y creyendo que su idea había sido un fracaso (aquello acabó convertido en una suerte de reunión caótica en la que, cada uno de los jugadores, encarnando su papeles, discutía, negociaba y conspiraba con el resto tratando de conseguir sus objetivos). Lo cierto es que fue un éxito. A los amigos de Wesely les encantó y, cuando este se enroló en el ejército, uno de estos amigos, </span><b>Dave Arnesson</b><span style=\"font-weight: 400;\">, continuó con la labor de dirigir y arbitrar partidas para el grupo inicial.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">A Dave Arnesson le interesaba poco el sistema de reglas y mucho la parte creativa y narrativa. Parte narrativa que fue, poco a poco, llevando hacia sus intereses literarios que, por ese entonces, se dirigían a un escritor que estaba empezando a cobrar cierta relevancia: </span><b>J.R.R Tolkien</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n<h2>Un laberinto de pequeños pasadizos retorcidos</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ese interés literario le llevó a crear su propio “reino imaginario” que sirviera de escenario a sus partidas cada vez mas alejadas del estilo militar y puramente Wargame. Un reino en el que sus jugadores pudieran jugar una campaña completa de gran duración. Una serie de aventuras interconectadas entre sí en las que los personajes evolucionaran y crecieran. Ese reino, ese juego, se llamó: </span><b>Blackmoor</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Sin embargo, por buena que fuera la parte contextual y narrativa de las partidas arbitradas por Arnesson, lo cierto es que, en su papel de mediador de las disputas que pudieran surgir entre los jugadores, era necesario un sistema de reglas y el que se había creado originalmente para Braunstein, se le quedaba corto. Así que adoptó las que encontró en en un libro llamado </span><b>Chainmail: Rules for Medieval Miniatures</b><span style=\"font-weight: 400;\"> que incluía, además, una serie especial de reglas específicas para entornos de fantasía y combates contra criaturas mágicas. </span>\r\n<h2>Rglas, reglas y mas reglas</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El escritor de este libro de reglas se llamaba </span><b>Ernest Gary Gygax</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y Arnesson lo conocía bien del ambiente de aficionados a los Wargames y de, incluso, haber colaborado juntos en la creación de un  juego de estrategia naval publicado unos años antes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Arnesson y Gygax comenzaron a colaborar en el desarrollo de un nuevo juego, ya completamente alejado de los Wargames tradicionales , un juego que acabó llamándose </span><b>Dungeons &amp; Dragons</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y del que, es posible que alguna vez hayáis oído hablar.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Este camino, el de Dungeons &amp; Dragons, a pesar de ser apasionante en sí mismo, no discurre ya por el sendero que nos hemos trazado. Nos basta con saber que el juego existe y que su éxito fue abrumador. Ahora nos centraremos en un programador informático, aficionado a la espeleología y jugador ocasional de Dungeons &amp; Dragons.</span>\r\n<h2>Alquimia</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para que sucedan ciertas cosas en determinados momentos se tienen que dar una suerte de felices coincidencias, hoy en día, un informático aficionado a Dungeons &amp; Dragons es, prácticamente, un arquetipo. A mediados y finales de los 70, no. Y no lo era porque, en primer lugar y como acabamos de ver, Dungeons &amp; Dragons acababa de hacer su aparición y, mas aún porque, para el común de los mortales, los ordenadores eran máquinas extrañas e inaccesibles, que ocupaban habitaciones enteras y cuyo uso se ceñía casi exclusivamente al terreno académico y militar.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Por todo lo anterior, el hecho de encontrar a un programador, aficionado a los incipientes juegos de rol y deportista (otra rareza) por añadidura se puede considerar un caso de rarísima alquimia histórica, una rareza, una coincidencia de mil demonios . Por si fuera poco no nos referimos a un deporte cualquiera, sino a la espeleología, con todo su componente de aventura, riesgo, exploración y descubrimiento.</span>\r\n\r\n<b>Willie Crowther</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que es como se llama nuestro protagonista, trabajaba, de hecho, en </span><b>BBN</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (Bolt, Bearek &amp; Newman) empresa de alta tecnología implicada, por ese entonces en el desarrollo de </span><b>ARPANET</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Si nos diera por seguir, aunque sea solo por unas líneas por el sendero de la historia de ARPANET, mucho me temo que nunca llegaríamos de vuelta al punto de esos chavales descubriendo las aventuras de texto en 1991. Así pues nos quedaremos con que, como de todos es sabido ya, es la precursora de la actual INTERNET y continuaremos nuestro camino.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En su tiempo libre, Bill y su esposa Pat, gustaban de practicar la espeleología e incluso, desarrollaron juntos y por encargo de </span><b>Cave Research Foundation,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> un sistema de mapas vectoriales con el trazado de algunas de las cuevas que investigaban. Lamentablemente, y a pesar de sus intereses comunes, el matrimonio no acabó demasiado bien y, tras el consiguiente divorcio, Bill, se sentía solo, deprimido y echaba de menos a su hijas (es de suponer que, también a su ex-esposa).</span>\r\n<h2>Mezclando ingredientes</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como un intento de estrechar el contacto con las niñas, Crowther ideó una forma de compartir sus intereses con ellas, un juego extraño, basado remotamente en la interfaz de texto de juegos anteriores como </span><b>The Oregon Trail</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y en la lógica de mapeo, aunque esto aún se discute, que usaba  </span><b>Hunt the Wumpus</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con una ambientación con toques fantásticos heredada de sus partidas a Dungeons &amp; Dragons y con un componente de exploración y descubrimiento que les permitiera sentir el asombro y maravilla que él compartía con su mujer al descubrir nuevas cuevas y galerías en sus excursiones espeleológicas. Ese juego, desarrollado en lenguaje </span><b>Fortran</b><span style=\"font-weight: 400;\">, para el </span><b>PDP-10</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el que contaban en BBN y con el que Crowther solía trabajar desde un terminal remoto, se llamó </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">, </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\"> o, simplemente, </span><b>ADVENT</b><span style=\"font-weight: 400;\">, tal y como rezaba el nombre del ejecutable.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Willie Crowther le enseñó el juego a algunos de sus colegas que quedaron encantados con la idea. Jugar a ADVENT era algo que, prácticamente todos los ingenieros en BBN hacían asiduamente, las conversaciones en los pasillos solían versar sobre ciertos puzzles en los que se hallaban atascados o los tesoros que habían encontrado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tal fue el éxito del juego que Crowther tuvo que implementar un sistema para limitar el tiempo de juego por terminal y no abusar así del valiosísimo tiempo de computación del PDP-10.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con ADVENT terminado y la satisfacción del deber cumplido, Bill se fue de vacaciones.</span>\r\n<h2>Salidas posibles: Oeste.</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y nosotros continuamos nuestra historia desplazándonos, apenas 5000 kilómetros al oeste, hasta la universidad de </span><b>Stanford</b><span style=\"font-weight: 400;\"> donde un estudiante, </span><b>Don Woods</b><span style=\"font-weight: 400;\">, supo de la existencia de un juego de aventuras que podía ser ejecutado sobre el PDP-10 disponible en en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de su universidad.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como esa copia de ejecutable de ADVENT pudo hacer ese viaje de mas de 5000 km sigue siendo un misterio a día de hoy pero, lo cierto es que Woods pudo jugar y, como tantos otros antes que él, quedó encantado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Don no era un jugador excesivamente hábil pero, eso sí, era el prototipo de hacker en aquellos años. Don quería saber cómo funcionaba ese juego, quería trastear, destriparlo, mejorarlo...Y Don no disponía del código fuente.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero, como cualquier aventurero que se precie, eso no le detuvo. Una de los primeros mensajes que lanzaba esa copia original de Adventure cuando se ejecutaba era el siguiente:</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">“ERRORS, SUGGESTIONS, COMPLAINTS TO CROWTHER.”</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No mucho para empezar, la verdad, pero ya teníamos un nombre.</span>\r\n<h2>La búsqueda</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tendremos que hacer un esfuerzo de imaginación para situarnos en el año 1977. Internet, tal y como lo conocemos, no existía y la primitiva red ARPANET estaba constituida por un escaso puñado de universidades, grandes empresas y administraciones sobre los que se implementaban y probaban los primeros protocolos de comunicación. Uno de estos modernísimos protocolos fue el que permitió que Woods encontrara a Crowder. Me refiero al, estrenado apenas unos años antes, correo electrónico.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Lo que Don hizo fue enviar un correo electrónico a CROWDER@&lt;CUALQUIER PUÑETERO DOMINIO QUE EXISTIERA ENTONCES&gt;  con la esperanza de que una de esos correos perteneciera a una cuenta existente y que, esa cuenta perteneciera a nuestro espeleólogo favorito. Hubo suerte.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Finalmente, Crowther, que ya no trabajaba para BBN sino para Xerox, acabó recibiendo la petición de Don, accediendo a sus deseos y facilitando, no solo las fuentes del programa sino también su bendición para que hiciera con ello lo que le apeteciera.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y lo que a Don le apetecía fue mejorar el juego increíblemente, mas localizaciones, mas tesoros, mas puzzles. Un sistema de puntuación para medir tu progreso en la aventura (hasta un máximo de 350 puntos). Una ambientación mas rica y mas elementos fantásticos derivados de la fascinación del joven por la literatura de Tolkien. También consiguió que el código fuera mas eficiente y menos pesado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta versión, que se distribuyó prácticamente por cualquier universidad en la que hubiera un PDP-10 de uso compartido es considerada, por muchos, si no la primera, si la definitiva y mas pura versión de </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n<h2>Mas de 350 puntos</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero sigamos nuestra historia que ya estamos cerca.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y hablemos ahora de un ser despiadado, un tiburón de los negocios, un individuo capaz de todo por situar a su recién fundada empresa en lo mas alto del panorama tecnológico:</span><b>Bill Gates</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Bill, que con su amigo </span><b>Paul Allen</b><span style=\"font-weight: 400;\">, había fundado Microsoft en 1975 básicamente para desarrollar y vender un intérprete de BASIC para el </span><b>Altair 8800</b><span style=\"font-weight: 400;\">, no se podía quejar. Tras lograr un acuerdo de distribución con el </span><b>MITS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para su intérprete se puede decir que la empresa arrancó bien y con un nivel muy aceptable de ingresos desde sus orígenes. Pero Bill quería mas. Bill siempre quería mas.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Es muy conocida la “Carta abierta a los aficionados” que publicó en 1976, enviándola a los clubs de aficionados a los ordenadores mas importantes del país. Bill se quejaba, amargamente, de las pérdidas ocasionadas por el pirateo de software. “Ladrones”, “Parásitos” eran algunos de los cariñosos apelativos que el simpático señor utilizaba para referirse a los poseedores de un Altair 8800 y que no habían pagado religiosamente por su intérprete de BASIC.</span>\r\n<h2>Como dijo E.T: Sed buenos.</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Todo esto está muy bien y ya sabemos que Bill Gates fue un cabronazo importante durante aquellos años, dirá el avezado lector con la paciencia suficiente para haber llegado hasta aquí pero… ¿Que tiene que ver la rabieta del fundador de Microsoft con nuestra aventura? No mucho la verdad, pero no deja de tener su gracia que la versión de Colossal Cave Adventure que seguramente probó nuestro siguiente protagonista fuera la de Microsoft, versión lanzada originalmente para TRS-80 y Apple II en 1979.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta es prácticamente una adaptación literal de la de Don Woods, saqueada de alguno de los servidores en los que estaba disponible para todo el mundo y puesta a la venta por la compañía de Gates, eliminando, eso sí, cualquier alusión a su autoría original.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ojo, que no hay restar mérito a esta versión, la versión de </span><b>Gordon Letwin</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así se llama el responsable del port, es destacable en muchos aspectos pero, si exigimos moralidad intachable es justo que también hagamos gala de ella ¿no, Bill?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pues eso.</span>\r\n<h2>El tiempo pasa, y no vuelve</h2>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En fin, continuemos con la aventura y vamos ahora a los llanos de venezuela, donde un joven pediatra aficionado a la lectura y apasionado por la cultura precolombina hace amistad con una familia norteamericana que lo pone en contacto con cualquier innovación tecnológica disponible en ese momento. En 1974, Andres, que así se llama nuestro hombre, pudo probar el Pong, y eso despertó en el gusanillo de esos cacharros que permiten jugar con la tele, interviniendo en la acción y no siendo un mero espectador.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">De vuelta en España, Andres se hace con una </span><b>Atari VCS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y prueba </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Piensa que resulta apasionante el concepto de manejar a un aventurero mientras recorre mazmorras buscando tesoros. Sus contactos con los amigos al otro lado del océano, y el conocimiento del idioma le facilitan el acceso a un mundo inimaginable en España, compañías como </span><b>Adventure International</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y, sobre todo, </span><b>Infocom,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> están inundando el mercado de maravillosas aventuras de texto que siguen la estela que, Colossal Cave Adventure, inició escasos años antes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Andrés las juega todas, se las pasa todas y convence a la gente de Hobby Press de publicar una serie de artículos dando a conocer al público español la existencia de este tipo de juegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tanta era la pasión que este pediatra sentía por el género que acabó fundando su propia compañía, </span><b>Aventuras AD</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Es posible que hayais oido o leido su historia, no me extenderé aquí sobre ella. Lo cierto es que, la primera aventura publicada por la mas importante de las compañías de aventuras de texto en español, no podía ser otra que una versión de aquella Colossal Cave Adventure, la primera aventura de texto como tal. La que hizo soñar a miles de creadores y jugadores y, aún hoy día, lo sigue haciendo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">La primera. La única e inimitable. La Aventura Original.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y ahora, ya sabéis como ese niño, y ese adolescente, acabaron hace 30 años, discurriendo, frente a un cursor parpadeante, que teclear a continuación.</span>\r\n\r\n&nbsp;','El origen de la aventura','','inherit','closed','closed','','780-revision-v1','','','2021-01-19 11:49:06','2021-01-19 11:49:06','',780,'https://msdos.club/780-revision-v1/',0,'revision','',0),(786,2,'2021-01-19 11:53:34','2021-01-19 11:53:34','<span style=\"font-weight: 400;\">Un gráfico esquemático que se va dibujando a base de líneas y tramas de relleno. Un somera descripción que nos sitúa a la orilla de un arroyo, frente a una casa de ladrillo y un cursor parpadeante esperando, pacientemente, nuestras órdenes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Podríamos decir que, con esa imagen, con ese cuadro que podríamos completar, si alejamos un poco la cámara, con un adolescente y un niño sentados delante de su ordenador y dispuestos a jugar a un extraño tipo de juego, completamente nuevo para ellos. Con esa imagen, digo, podríamos decir que empezó todo y, al menos para el que esto escribe, sería verdad. Con esa primera partida comenzó mi afición a ese tipo de juegos: Aventuras de texto, aventuras conversacionales, ficción interactiva.... ¿qué mas dá? Esos juegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero la cosa no empezó ahí, ni mucho menos, para trazar el camino que me llevaría a descubrir ese género en el año 1991 será preciso remontarse un poco más atrás. Acompañadme.</span>\r\n<h4>El arte de jugar</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Empecemos nuestro viaje a mediados del 520 antes de cristo, época en la que vivió (si es que realmente lo hizo, que eso no está muy claro) </span><b>Sun Tzu</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el célebre escritor de El arte de la guerra.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Nuestro amigo Sun Tzu, dicen que inventó un juego con el que enseñar a sus generales estrategia militar. En este juego parece ser que se haya el origen del célebre Go.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No fue el único. Otros juegos, como el ajedrez, parece que también tienen su origen en primigenios juegos militares como el </span><b>Wei-Hai</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así es como se llamaba el invento de Sun Tzu.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que, parece seguro afirmar que juegos de estrategia de diversa índole y procedencia han existido bastantes al menos hasta llegar al año 1800, desde donde podremos trazar el camino que nos ocupa con un paso algo mas firme.</span>\r\n<h4>Juegos de Guerra</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En el año 1800, un escritor prusiano llamado </span><b>Georg Viturinos</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (me niego a hacer alusiones taurinas a su apellido) inventó un juego llamado </span><b>Neues Kriegsspeil</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que puede parecer un nombre chulísimo pero que significa, simplemente, “Nuevo Wargame”. El juguetito constaba de 3600 cuadrados y 60 páginas de reglas y representaba el mapa de la frontera Franco-Prusiana y las “piezas” a situar sobre el tablero simulaban diferentes unidades reales de los ejércitos Frances y Prusiano.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El juego sufrió varias revisiones  en los años siguientes por parte del militar </span><b>Georg Leopold von Reiswitz</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para acabar siendo una herramienta de enseñanza habitual en las academias militares prusianas. De hecho, los Wargames eran, ya para el año 1875 de uso habitual para estos fines en todos los ejércitos alrededor del mundo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No se limitó el uso de estos juegos ni el interés sobre ellos estrictamente al ámbito militar. La adopción de las mecánicas de juego, el desarrollo de sistemas de reglas y la construcción y pintura de escenarios y miniaturas para representar unidades fueron un entretenimiento habitual a primeros del pasado siglo XX, al menos en determinados estamentos de la sociedad. El mismo </span><b>H.G Wells</b><span style=\"font-weight: 400;\"> escribió su propio sistema de reglas llamado </span><b>Little Wars</b><span style=\"font-weight: 400;\"> en el año 1913.</span>\r\n<h4>Es el mercado, amigo</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tuvo que llegar el año 1954, eso sí, para que un señor llamado </span><b>Charles S. Roberts</b><span style=\"font-weight: 400;\">, se decidiera a fundar una compañía </span><b>Avalon Hill</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el único objetivo de publicar el Wargame que él había desarrollado: </span><b>Tactics</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora sí, ahora que se podía sacar pasta de ello podemos decir que fue el comienzo de la edad de oro del Wargame. Una edad dorada que, todo hay que decirlo, no duró demasiado, su posición predominante en el mercado alcanzó hasta la aparición del </span><b>TRS-80</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el </span><b>Apple II</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y otros cacharritos del estilo. Pero sigamos nuestro camino.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Avalon Hills vendía e iba viento en popa, si. Pero la cosa no quedaba ahí. El mercado del Wargame se nutría tanto de los desarrollos de las compañías “profesionales” que se dedicaban a ello como de las ideas de simples aficionados que creaban sus propios juegos y los distribuían, a menor escala, entre conocidos o redes de aficionados que mantenían contactos mediante publicaciones y clubs de juego.</span>\r\n<h4>Un poquito de diplomacia</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Uno de estos aficionados, </span><b>Allan Calhamer</b><span style=\"font-weight: 400;\">, inventó y publicó por su cuenta un juego bastante curioso, curioso en el sentido de que el jugador participaba en el no como una ser ubicuo y omnisciente que manejaba sus tropas con frialdad quirúrgica, sino como una participante de la acción que tenía que negociar con el resto de jugadores alianzas y traiciones. Ese juego era </span><b>Diplomacy</b><span style=\"font-weight: 400;\">, todo un clásico que, incluso a día de hoy, se sigue publicando e, incluso, </span><a href=\"https://www.playdiplomacy.com/\"><span style=\"font-weight: 400;\">se puede jugar online</span></a><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora nos vamos a mediados de los 60 a conocer a un tipo llamado </span><b>Dave Wesely</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Este señor no solo era un aficionado y activo jugador de Wargames como el mencionado Diplomacy y otros similares sino un auténtico estudioso de sus sistemas de reglas y de materias tan obtusas como teoría de juegos. Como no podía ser de otra manera, acabó publicando su propio juego: </span><b>Braunstein</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Braunstein empezaba como un Wargame clásico pero tenía un par de peculiaridades que lo hacían único: Primero, el escenario era ficticio y no histórico como solía ser lo habitual y segundo, y realmente la gran innovación, los jugadores representaban a personajes directamente implicados en el desarrollo de la narrativa. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Por supuesto estaban los generales de los dos ejércitos en liza, pero también el alcalde de la ciudad cerca de la cual habrían de acampar los ejércitos, preocupado por el bienestar de sus ciudadanos, el director de la universidad e, incluso, algunos alumnos de la misma cuya lealtad a los diferentes ejércitos no estaba clara.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para dirimir las disputas que pudieran darse entre tan diversas personalidades en juego el propio Dave Wesely actuaba como árbitro y observador imparcial.</span>\r\n<h4>¡Llevaos bien, que no cuesta trabajo!</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">A pesar de que el propio Wesely acabó la primera partida decepcionado y creyendo que su idea había sido un fracaso (aquello acabó convertido en una suerte de reunión caótica en la que, cada uno de los jugadores, encarnando su papeles, discutía, negociaba y conspiraba con el resto tratando de conseguir sus objetivos). Lo cierto es que fue un éxito. A los amigos de Wesely les encantó y, cuando este se enroló en el ejército, uno de estos amigos, </span><b>Dave Arnesson</b><span style=\"font-weight: 400;\">, continuó con la labor de dirigir y arbitrar partidas para el grupo inicial.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">A Dave Arnesson le interesaba poco el sistema de reglas y mucho la parte creativa y narrativa. Parte narrativa que fue, poco a poco, llevando hacia sus intereses literarios que, por ese entonces, se dirigían a un escritor que estaba empezando a cobrar cierta relevancia: </span><b>J.R.R Tolkien</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n<h4>Un laberinto de pequeños pasadizos retorcidos</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ese interés literario le llevó a crear su propio “reino imaginario” que sirviera de escenario a sus partidas cada vez mas alejadas del estilo militar y puramente Wargame. Un reino en el que sus jugadores pudieran jugar una campaña completa de gran duración. Una serie de aventuras interconectadas entre sí en las que los personajes evolucionaran y crecieran. Ese reino, ese juego, se llamó: </span><b>Blackmoor</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Sin embargo, por buena que fuera la parte contextual y narrativa de las partidas arbitradas por Arnesson, lo cierto es que, en su papel de mediador de las disputas que pudieran surgir entre los jugadores, era necesario un sistema de reglas y el que se había creado originalmente para Braunstein, se le quedaba corto. Así que adoptó las que encontró en en un libro llamado </span><b>Chainmail: Rules for Medieval Miniatures</b><span style=\"font-weight: 400;\"> que incluía, además, una serie especial de reglas específicas para entornos de fantasía y combates contra criaturas mágicas. </span>\r\n<h4>Reglas, reglas y mas reglas</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El escritor de este libro de reglas se llamaba </span><b>Ernest Gary Gygax</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y Arnesson lo conocía bien del ambiente de aficionados a los Wargames y de, incluso, haber colaborado juntos en la creación de un  juego de estrategia naval publicado unos años antes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Arnesson y Gygax comenzaron a colaborar en el desarrollo de un nuevo juego, ya completamente alejado de los Wargames tradicionales , un juego que acabó llamándose </span><b>Dungeons &amp; Dragons</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y del que, es posible que alguna vez hayáis oído hablar.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Este camino, el de Dungeons &amp; Dragons, a pesar de ser apasionante en sí mismo, no discurre ya por el sendero que nos hemos trazado. Nos basta con saber que el juego existe y que su éxito fue abrumador. Ahora nos centraremos en un programador informático, aficionado a la espeleología y jugador ocasional de Dungeons &amp; Dragons.</span>\r\n<h4>Alquimia</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para que sucedan ciertas cosas en determinados momentos se tienen que dar una suerte de felices coincidencias, hoy en día, un informático aficionado a Dungeons &amp; Dragons es, prácticamente, un arquetipo. A mediados y finales de los 70, no. Y no lo era porque, en primer lugar y como acabamos de ver, Dungeons &amp; Dragons acababa de hacer su aparición y, mas aún porque, para el común de los mortales, los ordenadores eran máquinas extrañas e inaccesibles, que ocupaban habitaciones enteras y cuyo uso se ceñía casi exclusivamente al terreno académico y militar.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Por todo lo anterior, el hecho de encontrar a un programador, aficionado a los incipientes juegos de rol y deportista (otra rareza) por añadidura se puede considerar un caso de rarísima alquimia histórica, una rareza, una coincidencia de mil demonios . Por si fuera poco no nos referimos a un deporte cualquiera, sino a la espeleología, con todo su componente de aventura, riesgo, exploración y descubrimiento.</span>\r\n\r\n<b>Willie Crowther</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que es como se llama nuestro protagonista, trabajaba, de hecho, en </span><b>BBN</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (Bolt, Bearek &amp; Newman) empresa de alta tecnología implicada, por ese entonces en el desarrollo de </span><b>ARPANET</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Si nos diera por seguir, aunque sea solo por unas líneas por el sendero de la historia de ARPANET, mucho me temo que nunca llegaríamos de vuelta al punto de esos chavales descubriendo las aventuras de texto en 1991. Así pues nos quedaremos con que, como de todos es sabido ya, es la precursora de la actual INTERNET y continuaremos nuestro camino.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En su tiempo libre, Bill y su esposa Pat, gustaban de practicar la espeleología e incluso, desarrollaron juntos y por encargo de </span><b>Cave Research Foundation,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> un sistema de mapas vectoriales con el trazado de algunas de las cuevas que investigaban. Lamentablemente, y a pesar de sus intereses comunes, el matrimonio no acabó demasiado bien y, tras el consiguiente divorcio, Bill, se sentía solo, deprimido y echaba de menos a su hijas (es de suponer que, también a su ex-esposa).</span>\r\n<h4>Mezclando ingredientes</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como un intento de estrechar el contacto con las niñas, Crowther ideó una forma de compartir sus intereses con ellas, un juego extraño, basado remotamente en la interfaz de texto de juegos anteriores como </span><b>The Oregon Trail</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y en la lógica de mapeo, aunque esto aún se discute, que usaba  </span><b>Hunt the Wumpus</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con una ambientación con toques fantásticos heredada de sus partidas a Dungeons &amp; Dragons y con un componente de exploración y descubrimiento que les permitiera sentir el asombro y maravilla que él compartía con su mujer al descubrir nuevas cuevas y galerías en sus excursiones espeleológicas. Ese juego, desarrollado en lenguaje </span><b>Fortran</b><span style=\"font-weight: 400;\">, para el </span><b>PDP-10</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el que contaban en BBN y con el que Crowther solía trabajar desde un terminal remoto, se llamó </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">, </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\"> o, simplemente, </span><b>ADVENT</b><span style=\"font-weight: 400;\">, tal y como rezaba el nombre del ejecutable.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Willie Crowther le enseñó el juego a algunos de sus colegas que quedaron encantados con la idea. Jugar a ADVENT era algo que, prácticamente todos los ingenieros en BBN hacían asiduamente, las conversaciones en los pasillos solían versar sobre ciertos puzzles en los que se hallaban atascados o los tesoros que habían encontrado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tal fue el éxito del juego que Crowther tuvo que implementar un sistema para limitar el tiempo de juego por terminal y no abusar así del valiosísimo tiempo de computación del PDP-10.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con ADVENT terminado y la satisfacción del deber cumplido, Bill se fue de vacaciones.</span>\r\n<h4>Salidas posibles: Oeste.</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y nosotros continuamos nuestra historia desplazándonos, apenas 5000 kilómetros al oeste, hasta la universidad de </span><b>Stanford</b><span style=\"font-weight: 400;\"> donde un estudiante, </span><b>Don Woods</b><span style=\"font-weight: 400;\">, supo de la existencia de un juego de aventuras que podía ser ejecutado sobre el PDP-10 disponible en en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de su universidad.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como esa copia de ejecutable de ADVENT pudo hacer ese viaje de mas de 5000 km sigue siendo un misterio a día de hoy pero, lo cierto es que Woods pudo jugar y, como tantos otros antes que él, quedó encantado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Don no era un jugador excesivamente hábil pero, eso sí, era el prototipo de hacker en aquellos años. Don quería saber cómo funcionaba ese juego, quería trastear, destriparlo, mejorarlo...Y Don no disponía del código fuente.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero, como cualquier aventurero que se precie, eso no le detuvo. Una de los primeros mensajes que lanzaba esa copia original de Adventure cuando se ejecutaba era el siguiente:</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">“ERRORS, SUGGESTIONS, COMPLAINTS TO CROWTHER.”</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No mucho para empezar, la verdad, pero ya teníamos un nombre.</span>\r\n<h4>La búsqueda</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tendremos que hacer un esfuerzo de imaginación para situarnos en el año 1977. Internet, tal y como lo conocemos, no existía y la primitiva red ARPANET estaba constituida por un escaso puñado de universidades, grandes empresas y administraciones sobre los que se implementaban y probaban los primeros protocolos de comunicación. Uno de estos modernísimos protocolos fue el que permitió que Woods encontrara a Crowder. Me refiero al, estrenado apenas unos años antes, correo electrónico.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Lo que Don hizo fue enviar un correo electrónico a CROWDER@&lt;CUALQUIER PUÑETERO DOMINIO QUE EXISTIERA ENTONCES&gt;  con la esperanza de que una de esos correos perteneciera a una cuenta existente y que, esa cuenta perteneciera a nuestro espeleólogo favorito. Hubo suerte.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Finalmente, Crowther, que ya no trabajaba para BBN sino para Xerox, acabó recibiendo la petición de Don, accediendo a sus deseos y facilitando, no solo las fuentes del programa sino también su bendición para que hiciera con ello lo que le apeteciera.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y lo que a Don le apetecía fue mejorar el juego increíblemente, mas localizaciones, mas tesoros, mas puzzles. Un sistema de puntuación para medir tu progreso en la aventura (hasta un máximo de 350 puntos). Una ambientación mas rica y mas elementos fantásticos derivados de la fascinación del joven por la literatura de Tolkien. También consiguió que el código fuera mas eficiente y menos pesado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta versión, que se distribuyó prácticamente por cualquier universidad en la que hubiera un PDP-10 de uso compartido es considerada, por muchos, si no la primera, si la definitiva y mas pura versión de </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n<h4>Mas de 350 puntos</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero sigamos nuestra historia que ya estamos cerca.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y hablemos ahora de un ser despiadado, un tiburón de los negocios, un individuo capaz de todo por situar a su recién fundada empresa en lo mas alto del panorama tecnológico:</span><b>Bill Gates</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Bill, que con su amigo </span><b>Paul Allen</b><span style=\"font-weight: 400;\">, había fundado Microsoft en 1975 básicamente para desarrollar y vender un intérprete de BASIC para el </span><b>Altair 8800</b><span style=\"font-weight: 400;\">, no se podía quejar. Tras lograr un acuerdo de distribución con el </span><b>MITS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para su intérprete se puede decir que la empresa arrancó bien y con un nivel muy aceptable de ingresos desde sus orígenes. Pero Bill quería mas. Bill siempre quería mas.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Es muy conocida la “Carta abierta a los aficionados” que publicó en 1976, enviándola a los clubs de aficionados a los ordenadores mas importantes del país. Bill se quejaba, amargamente, de las pérdidas ocasionadas por el pirateo de software. “Ladrones”, “Parásitos” eran algunos de los cariñosos apelativos que el simpático señor utilizaba para referirse a los poseedores de un Altair 8800 y que no habían pagado religiosamente por su intérprete de BASIC.</span>\r\n<h4>Como dijo E.T: Sed buenos.</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Todo esto está muy bien y ya sabemos que Bill Gates fue un cabronazo importante durante aquellos años, dirá el avezado lector con la paciencia suficiente para haber llegado hasta aquí pero… ¿Que tiene que ver la rabieta del fundador de Microsoft con nuestra aventura? No mucho la verdad, pero no deja de tener su gracia que la versión de Colossal Cave Adventure que seguramente probó nuestro siguiente protagonista fuera la de Microsoft, versión lanzada originalmente para TRS-80 y Apple II en 1979.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta es prácticamente una adaptación literal de la de Don Woods, saqueada de alguno de los servidores en los que estaba disponible para todo el mundo y puesta a la venta por la compañía de Gates, eliminando, eso sí, cualquier alusión a su autoría original.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ojo, que no hay restar mérito a esta versión, la versión de </span><b>Gordon Letwin</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así se llama el responsable del port, es destacable en muchos aspectos pero, si exigimos moralidad intachable es justo que también hagamos gala de ella ¿no, Bill?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pues eso.</span>\r\n<h4>El tiempo pasa, y no vuelve</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En fin, continuemos con la aventura y vamos ahora a los llanos de venezuela, donde un joven pediatra aficionado a la lectura y apasionado por la cultura precolombina hace amistad con una familia norteamericana que lo pone en contacto con cualquier innovación tecnológica disponible en ese momento. En 1974, Andres, que así se llama nuestro hombre, pudo probar el Pong, y eso despertó en el gusanillo de esos cacharros que permiten jugar con la tele, interviniendo en la acción y no siendo un mero espectador.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">De vuelta en España, Andres se hace con una </span><b>Atari VCS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y prueba </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Piensa que resulta apasionante el concepto de manejar a un aventurero mientras recorre mazmorras buscando tesoros. Sus contactos con los amigos al otro lado del océano, y el conocimiento del idioma le facilitan el acceso a un mundo inimaginable en España, compañías como </span><b>Adventure International</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y, sobre todo, </span><b>Infocom,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> están inundando el mercado de maravillosas aventuras de texto que siguen la estela que, Colossal Cave Adventure, inició escasos años antes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Andrés las juega todas, se las pasa todas y convence a la gente de Hobby Press de publicar una serie de artículos dando a conocer al público español la existencia de este tipo de juegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tanta era la pasión que este pediatra sentía por el género que acabó fundando su propia compañía, </span><b>Aventuras AD</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Es posible que hayais oido o leido su historia, no me extenderé aquí sobre ella. Lo cierto es que, la primera aventura publicada por la mas importante de las compañías de aventuras de texto en español, no podía ser otra que una versión de aquella Colossal Cave Adventure, la primera aventura de texto como tal. La que hizo soñar a miles de creadores y jugadores y, aún hoy día, lo sigue haciendo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">La primera. La única e inimitable. La Aventura Original.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y ahora, ya sabéis como ese niño, y ese adolescente, acabaron hace 30 años, discurriendo, frente a un cursor parpadeante, que teclear a continuación.</span>\r\n\r\n&nbsp;','El origen de la aventura','','inherit','closed','closed','','780-revision-v1','','','2021-01-19 11:53:34','2021-01-19 11:53:34','',780,'https://msdos.club/780-revision-v1/',0,'revision','',0),(788,2,'2021-01-19 12:03:00','2021-01-19 12:03:00','Podemos ver un dibujo del escritor H.G Wells sentado en el suelo, rodeado de una serie de miniaturas jugando a Little Wars, un Wargame de su invención. En el momento representado en la imagen, el autor sostiene un cordel en su mano con el que, supuestamente, esta midiendo sobre el escenario el alcance de algún proyectil.','H.G.Wells jugando a Little Wars','','inherit','open','closed','','h-g-wells-playing-little-wars','','','2021-01-19 12:07:52','2021-01-19 12:07:52','',780,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/hgwells-playing-little-wars-4422065.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(789,2,'2021-01-19 12:09:44','2021-01-19 12:09:44','Portada de la primera edición de Chainmail: Rules for Medieval Miniatures de Gary Gygax (creador de Dungeons & Dragons y Jeff Perren','Chainmail: Rules for Medieval Miniatures','','inherit','open','closed','','chainmail1stedition','','','2021-01-19 12:12:37','2021-01-19 12:12:37','',780,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/chainmail1stedition.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(790,2,'2021-01-19 12:15:23','2021-01-19 12:15:23','Pantalla de la original interface de texto del juego Hunt The Wumpus.','cpm_wumpus','','inherit','open','closed','','cpm_wumpus','','','2021-01-19 12:16:45','2021-01-19 12:16:45','',780,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/cpm_wumpus.png',0,'attachment','image/png',0),(791,2,'2021-01-19 12:18:51','2021-01-19 12:18:51','<img class=\"aligncenter wp-image-774 size-full\" title=\"Pantallazo de Aventura Original versión CGA\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/aventura-original.png\" alt=\"La aventura original\" width=\"640\" height=\"400\" />\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Un gráfico esquemático que se va dibujando a base de líneas y tramas de relleno. Un somera descripción que nos sitúa a la orilla de un arroyo, frente a una casa de ladrillo y un cursor parpadeante esperando, pacientemente, nuestras órdenes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Podríamos decir que, con esa imagen, con ese cuadro que podríamos completar, si alejamos un poco la cámara, con un adolescente y un niño sentados delante de su ordenador y dispuestos a jugar a un extraño tipo de juego, completamente nuevo para ellos. Con esa imagen, digo, podríamos decir que empezó todo y, al menos para el que esto escribe, sería verdad. Con esa primera partida comenzó mi afición a ese tipo de juegos: Aventuras de texto, aventuras conversacionales, ficción interactiva.... ¿qué mas dá? Esos juegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero la cosa no empezó ahí, ni mucho menos, para trazar el camino que me llevaría a descubrir ese género en el año 1991 será preciso remontarse un poco más atrás. Acompañadme.</span>\r\n<h4>El arte de jugar</h4>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Empecemos nuestro viaje a mediados del 520 antes de cristo, época en la que vivió (si es que realmente lo hizo, que eso no está muy claro) </span><b>Sun Tzu</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el célebre escritor de El arte de la guerra.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Nuestro amigo Sun Tzu, dicen que inventó un juego con el que enseñar a sus generales estrategia militar. En este juego parece ser que se haya el origen del célebre Go.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No fue el único. Otros juegos, como el ajedrez, parece que también tienen su origen en primigenios juegos militares como el </span><b>Wei-Hai</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así es como se llamaba el invento de Sun Tzu.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que, parece seguro afirmar que juegos de estrategia de diversa índole y procedencia han existido bastantes al menos hasta llegar al año 1800, desde donde podremos trazar el camino que nos ocupa con un paso algo mas firme.</span>\r\n<h4>Juegos de Guerra</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En el año 1800, un escritor prusiano llamado </span><b>Georg Viturinos</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (me niego a hacer alusiones taurinas a su apellido) inventó un juego llamado </span><b>Neues Kriegsspeil</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que puede parecer un nombre chulísimo pero que significa, simplemente, “Nuevo Wargame”. El juguetito constaba de 3600 cuadrados y 60 páginas de reglas y representaba el mapa de la frontera Franco-Prusiana y las “piezas” a situar sobre el tablero simulaban diferentes unidades reales de los ejércitos Frances y Prusiano.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El juego sufrió varias revisiones  en los años siguientes por parte del militar </span><b>Georg Leopold von Reiswitz</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para acabar siendo una herramienta de enseñanza habitual en las academias militares prusianas. De hecho, los Wargames eran, ya para el año 1875 de uso habitual para estos fines en todos los ejércitos alrededor del mundo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No se limitó el uso de estos juegos ni el interés sobre ellos estrictamente al ámbito militar. La adopción de las mecánicas de juego, el desarrollo de sistemas de reglas y la construcción y pintura de escenarios y miniaturas para representar unidades fueron un entretenimiento habitual a primeros del pasado siglo XX, al menos en determinados estamentos de la sociedad. El mismo </span><b>H.G Wells</b><span style=\"font-weight: 400;\"> escribió su propio sistema de reglas llamado </span><b>Little Wars</b><span style=\"font-weight: 400;\"> en el año 1913.</span>\r\n\r\n<img class=\"aligncenter size-full wp-image-788\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/hgwells-playing-little-wars-4422065.jpg\" alt=\"H.G Wells jugando a Little Wars\" width=\"600\" height=\"344\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h4>Es el mercado, amigo</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tuvo que llegar el año 1954, eso sí, para que un señor llamado </span><b>Charles S. Roberts</b><span style=\"font-weight: 400;\">, se decidiera a fundar una compañía </span><b>Avalon Hill</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el único objetivo de publicar el Wargame que él había desarrollado: </span><b>Tactics</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora sí, ahora que se podía sacar pasta de ello podemos decir que fue el comienzo de la edad de oro del Wargame. Una edad dorada que, todo hay que decirlo, no duró demasiado, su posición predominante en el mercado alcanzó hasta la aparición del </span><b>TRS-80</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el </span><b>Apple II</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y otros cacharritos del estilo. Pero sigamos nuestro camino.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Avalon Hills vendía e iba viento en popa, si. Pero la cosa no quedaba ahí. El mercado del Wargame se nutría tanto de los desarrollos de las compañías “profesionales” que se dedicaban a ello como de las ideas de simples aficionados que creaban sus propios juegos y los distribuían, a menor escala, entre conocidos o redes de aficionados que mantenían contactos mediante publicaciones y clubs de juego.</span>\r\n<h4>Un poquito de diplomacia</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Uno de estos aficionados, </span><b>Allan Calhamer</b><span style=\"font-weight: 400;\">, inventó y publicó por su cuenta un juego bastante curioso, curioso en el sentido de que el jugador participaba en el no como una ser ubicuo y omnisciente que manejaba sus tropas con frialdad quirúrgica, sino como una participante de la acción que tenía que negociar con el resto de jugadores alianzas y traiciones. Ese juego era </span><b>Diplomacy</b><span style=\"font-weight: 400;\">, todo un clásico que, incluso a día de hoy, se sigue publicando e, incluso, </span><a href=\"https://www.playdiplomacy.com/\"><span style=\"font-weight: 400;\">se puede jugar online</span></a><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora nos vamos a mediados de los 60 a conocer a un tipo llamado </span><b>Dave Wesely</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Este señor no solo era un aficionado y activo jugador de Wargames como el mencionado Diplomacy y otros similares sino un auténtico estudioso de sus sistemas de reglas y de materias tan obtusas como teoría de juegos. Como no podía ser de otra manera, acabó publicando su propio juego: </span><b>Braunstein</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Braunstein empezaba como un Wargame clásico pero tenía un par de peculiaridades que lo hacían único: Primero, el escenario era ficticio y no histórico como solía ser lo habitual y segundo, y realmente la gran innovación, los jugadores representaban a personajes directamente implicados en el desarrollo de la narrativa. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Por supuesto estaban los generales de los dos ejércitos en liza, pero también el alcalde de la ciudad cerca de la cual habrían de acampar los ejércitos, preocupado por el bienestar de sus ciudadanos, el director de la universidad e, incluso, algunos alumnos de la misma cuya lealtad a los diferentes ejércitos no estaba clara.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para dirimir las disputas que pudieran darse entre tan diversas personalidades en juego el propio Dave Wesely actuaba como árbitro y observador imparcial.</span>\r\n<h4>¡Llevaos bien, que no cuesta trabajo!</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">A pesar de que el propio Wesely acabó la primera partida decepcionado y creyendo que su idea había sido un fracaso (aquello acabó convertido en una suerte de reunión caótica en la que, cada uno de los jugadores, encarnando su papeles, discutía, negociaba y conspiraba con el resto tratando de conseguir sus objetivos). Lo cierto es que fue un éxito. A los amigos de Wesely les encantó y, cuando este se enroló en el ejército, uno de estos amigos, </span><b>Dave Arnesson</b><span style=\"font-weight: 400;\">, continuó con la labor de dirigir y arbitrar partidas para el grupo inicial.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">A Dave Arnesson le interesaba poco el sistema de reglas y mucho la parte creativa y narrativa. Parte narrativa que fue, poco a poco, llevando hacia sus intereses literarios que, por ese entonces, se dirigían a un escritor que estaba empezando a cobrar cierta relevancia: </span><b>J.R.R Tolkien</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n<h4>Un laberinto de pequeños pasadizos retorcidos</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ese interés literario le llevó a crear su propio “reino imaginario” que sirviera de escenario a sus partidas cada vez mas alejadas del estilo militar y puramente Wargame. Un reino en el que sus jugadores pudieran jugar una campaña completa de gran duración. Una serie de aventuras interconectadas entre sí en las que los personajes evolucionaran y crecieran. Ese reino, ese juego, se llamó: </span><b>Blackmoor</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Sin embargo, por buena que fuera la parte contextual y narrativa de las partidas arbitradas por Arnesson, lo cierto es que, en su papel de mediador de las disputas que pudieran surgir entre los jugadores, era necesario un sistema de reglas y el que se había creado originalmente para Braunstein, se le quedaba corto. Así que adoptó las que encontró en en un libro llamado </span><b>Chainmail: Rules for Medieval Miniatures</b><span style=\"font-weight: 400;\"> que incluía, además, una serie especial de reglas específicas para entornos de fantasía y combates contra criaturas mágicas.</span>\r\n\r\n<img class=\"aligncenter size-full wp-image-789\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/chainmail1stedition.jpg\" alt=\"Chainmail: Rules for Medieval Miniatures\" width=\"475\" height=\"720\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h4>Reglas, reglas y mas reglas</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El escritor de este libro de reglas se llamaba </span><b>Ernest Gary Gygax</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y Arnesson lo conocía bien del ambiente de aficionados a los Wargames y de, incluso, haber colaborado juntos en la creación de un  juego de estrategia naval publicado unos años antes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Arnesson y Gygax comenzaron a colaborar en el desarrollo de un nuevo juego, ya completamente alejado de los Wargames tradicionales , un juego que acabó llamándose </span><b>Dungeons &amp; Dragons</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y del que, es posible que alguna vez hayáis oído hablar.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Este camino, el de Dungeons &amp; Dragons, a pesar de ser apasionante en sí mismo, no discurre ya por el sendero que nos hemos trazado. Nos basta con saber que el juego existe y que su éxito fue abrumador. Ahora nos centraremos en un programador informático, aficionado a la espeleología y jugador ocasional de Dungeons &amp; Dragons.</span>\r\n<h4>Alquimia</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para que sucedan ciertas cosas en determinados momentos se tienen que dar una suerte de felices coincidencias, hoy en día, un informático aficionado a Dungeons &amp; Dragons es, prácticamente, un arquetipo. A mediados y finales de los 70, no. Y no lo era porque, en primer lugar y como acabamos de ver, Dungeons &amp; Dragons acababa de hacer su aparición y, mas aún porque, para el común de los mortales, los ordenadores eran máquinas extrañas e inaccesibles, que ocupaban habitaciones enteras y cuyo uso se ceñía casi exclusivamente al terreno académico y militar.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Por todo lo anterior, el hecho de encontrar a un programador, aficionado a los incipientes juegos de rol y deportista (otra rareza) por añadidura se puede considerar un caso de rarísima alquimia histórica, una rareza, una coincidencia de mil demonios . Por si fuera poco no nos referimos a un deporte cualquiera, sino a la espeleología, con todo su componente de aventura, riesgo, exploración y descubrimiento.</span>\r\n\r\n<b>Willie Crowther</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que es como se llama nuestro protagonista, trabajaba, de hecho, en </span><b>BBN</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (Bolt, Bearek &amp; Newman) empresa de alta tecnología implicada, por ese entonces en el desarrollo de </span><b>ARPANET</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Si nos diera por seguir, aunque sea solo por unas líneas por el sendero de la historia de ARPANET, mucho me temo que nunca llegaríamos de vuelta al punto de esos chavales descubriendo las aventuras de texto en 1991. Así pues nos quedaremos con que, como de todos es sabido ya, es la precursora de la actual INTERNET y continuaremos nuestro camino.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En su tiempo libre, Bill y su esposa Pat, gustaban de practicar la espeleología e incluso, desarrollaron juntos y por encargo de </span><b>Cave Research Foundation,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> un sistema de mapas vectoriales con el trazado de algunas de las cuevas que investigaban. Lamentablemente, y a pesar de sus intereses comunes, el matrimonio no acabó demasiado bien y, tras el consiguiente divorcio, Bill, se sentía solo, deprimido y echaba de menos a su hijas (es de suponer que, también a su ex-esposa).</span>\r\n<h4>Mezclando ingredientes</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como un intento de estrechar el contacto con las niñas, Crowther ideó una forma de compartir sus intereses con ellas, un juego extraño, basado remotamente en la interfaz de texto de juegos anteriores como </span><b>The Oregon Trail</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y en la lógica de mapeo, aunque esto aún se discute, que </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">usaba  </span><b>Hunt the Wumpus</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<img class=\"size-full wp-image-790 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/cpm_wumpus.png\" alt=\"Hunt the Wumpus\" width=\"411\" height=\"411\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con una ambientación con toques fantástico</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">s heredada de sus partidas a Dungeons &amp; Dragons y con un componente de exploración y descubrimiento que les permitiera sentir el asombro y maravilla que él compartía con su mujer al descubrir nuevas cuevas y galerías en sus excursiones espeleológicas. Ese juego, desarrollado en lenguaje </span><b>Fortran</b><span style=\"font-weight: 400;\">, para el </span><b>PDP-10</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el que contaban en BBN y con el que Crowther solía trabajar desde un terminal remoto, se llamó </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">, </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\"> o, simplemente, </span><b>ADVENT</b><span style=\"font-weight: 400;\">, tal y como rezaba el nombre del ejecutable.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Willie Crowther le enseñó el juego a algunos de sus colegas que quedaron encantados con la idea. Jugar a ADVENT era algo que, prácticamente todos los ingenieros en BBN hacían asiduamente, las conversaciones en los pasillos solían versar sobre ciertos puzzles en los que se hallaban atascados o los tesoros que habían encontrado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tal fue el éxito del juego que Crowther tuvo que implementar un sistema para limitar el tiempo de juego por terminal y no abusar así del valiosísimo tiempo de computación del PDP-10.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con ADVENT terminado y la satisfacción del deber cumplido, Bill se fue de vacaciones.</span>\r\n<h4>Salidas posibles: Oeste.</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y nosotros continuamos nuestra historia desplazándonos, apenas 5000 kilómetros al oeste, hasta la universidad de </span><b>Stanford</b><span style=\"font-weight: 400;\"> donde un estudiante, </span><b>Don Woods</b><span style=\"font-weight: 400;\">, supo de la existencia de un juego de aventuras que podía ser ejecutado sobre el PDP-10 disponible en en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de su universidad.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como esa copia de ejecutable de ADVENT pudo hacer ese viaje de mas de 5000 km sigue siendo un misterio a día de hoy pero, lo cierto es que Woods pudo jugar y, como tantos otros antes que él, quedó encantado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Don no era un jugador excesivamente hábil pero, eso sí, era el prototipo de hacker en aquellos años. Don quería saber cómo funcionaba ese juego, quería trastear, destriparlo, mejorarlo...Y Don no disponía del código fuente.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero, como cualquier aventurero que se precie, eso no le detuvo. Una de los primeros mensajes que lanzaba esa copia original de Adventure cuando se ejecutaba era el siguiente:</span>\r\n<blockquote><span style=\"font-weight: 400;\">“ERRORS, SUGGESTIONS, COMPLAINTS TO CROWTHER.”</span></blockquote>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No mucho para empezar, la verdad, pero ya teníamos un nombre.</span>\r\n<h4>La búsqueda</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tendremos que hacer un esfuerzo de imaginación para situarnos en el año 1977. Internet, tal y como lo conocemos, no existía y la primitiva red ARPANET estaba constituida por un escaso puñado de universidades, grandes empresas y administraciones sobre los que se implementaban y probaban los primeros protocolos de comunicación. Uno de estos modernísimos protocolos fue el que permitió que Woods encontrara a Crowder. Me refiero al, estrenado apenas unos años antes, correo electrónico.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Lo que Don hizo fue enviar un correo electrónico a CROWDER@&lt;CUALQUIER PUÑETERO DOMINIO QUE EXISTIERA ENTONCES&gt;  con la esperanza de que una de esos correos perteneciera a una cuenta existente y que, esa cuenta perteneciera a nuestro espeleólogo favorito. Hubo suerte.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Finalmente, Crowther, que ya no trabajaba para BBN sino para Xerox, acabó recibiendo la petición de Don, accediendo a sus deseos y facilitando, no solo las fuentes del programa sino también su bendición para que hiciera con ello lo que le apeteciera.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y lo que a Don le apetecía fue mejorar el juego increíblemente, mas localizaciones, mas tesoros, mas puzzles. Un sistema de puntuación para medir tu progreso en la aventura (hasta un máximo de 350 puntos). Una ambientación mas rica y mas elementos fantásticos derivados de la fascinación del joven por la literatura de Tolkien. También consiguió que el código fuera mas eficiente y menos pesado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta versión, que se distribuyó prácticamente por cualquier universidad en la que hubiera un PDP-10 de uso compartido es considerada, por muchos, si no la primera, si la definitiva y mas pura versión de </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n<h4>Mas de 350 puntos</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero sigamos nuestra historia que ya estamos cerca.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y hablemos ahora de un ser despiadado, un tiburón de los negocios, un individuo capaz de todo por situar a su recién fundada empresa en lo mas alto del panorama tecnológico:</span><b>Bill Gates</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Bill, que con su amigo </span><b>Paul Allen</b><span style=\"font-weight: 400;\">, había fundado Microsoft en 1975 básicamente para desarrollar y vender un intérprete de BASIC para el </span><b>Altair 8800</b><span style=\"font-weight: 400;\">, no se podía quejar. Tras lograr un acuerdo de distribución con el </span><b>MITS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para su intérprete se puede decir que la empresa arrancó bien y con un nivel muy aceptable de ingresos desde sus orígenes. Pero Bill quería mas. Bill siempre quería mas.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Es muy conocida la “Carta abierta a los aficionados” que publicó en 1976, enviándola a los clubs de aficionados a los ordenadores mas importantes del país. Bill se quejaba, amargamente, de las pérdidas ocasionadas por el pirateo de software. “Ladrones”, “Parásitos” eran algunos de los cariñosos apelativos que el simpático señor utilizaba para referirse a los poseedores de un Altair 8800 y que no habían pagado religiosamente por su intérprete de BASIC.</span>\r\n<h4>Como dijo E.T: Sed buenos.</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Todo esto está muy bien y ya sabemos que Bill Gates fue un cabronazo importante durante aquellos años, dirá el avezado lector con la paciencia suficiente para haber llegado hasta aquí pero… ¿Que tiene que ver la rabieta del fundador de Microsoft con nuestra aventura? No mucho la verdad, pero no deja de tener su gracia que la versión de Colossal Cave Adventure que seguramente probó nuestro siguiente protagonista fuera la de Microsoft, versión lanzada originalmente para TRS-80 y Apple II en 1979.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta es prácticamente una adaptación literal de la de Don Woods, saqueada de alguno de los servidores en los que estaba disponible para todo el mundo y puesta a la venta por la compañía de Gates, eliminando, eso sí, cualquier alusión a su autoría original.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ojo, que no hay restar mérito a esta versión, la versión de </span><b>Gordon Letwin</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así se llama el responsable del port, es destacable en muchos aspectos pero, si exigimos moralidad intachable es justo que también hagamos gala de ella ¿no, Bill?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pues eso.</span>\r\n<h4>El tiempo pasa, y no vuelve</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En fin, continuemos con la aventura y vamos ahora a los llanos de venezuela, donde un joven pediatra aficionado a la lectura y apasionado por la cultura precolombina hace amistad con una familia norteamericana que lo pone en contacto con cualquier innovación tecnológica disponible en ese momento. En 1974, Andres, que así se llama nuestro hombre, pudo probar el Pong, y eso despertó en el gusanillo de esos cacharros que permiten jugar con la tele, interviniendo en la acción y no siendo un mero espectador.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">De vuelta en España, Andres se hace con una </span><b>Atari VCS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y prueba </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Piensa que resulta apasionante el concepto de manejar a un aventurero mientras recorre mazmorras buscando tesoros. Sus contactos con los amigos al otro lado del océano, y el conocimiento del idioma le facilitan el acceso a un mundo inimaginable en España, compañías como </span><b>Adventure International</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y, sobre todo, </span><b>Infocom,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> están inundando el mercado de maravillosas aventuras de texto que siguen la estela que, Colossal Cave Adventure, inició escasos años antes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Andrés las juega todas, se las pasa todas y convence a la gente de Hobby Press de publicar una serie de artículos dando a conocer al público español la existencia de este tipo de juegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tanta era la pasión que este pediatra sentía por el género que acabó fundando su propia compañía, </span><b>Aventuras AD</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Es posible que hayais oido o leido su historia, no me extenderé aquí sobre ella. Lo cierto es que, la primera aventura publicada por la mas importante de las compañías de aventuras de texto en español, no podía ser otra que una versión de aquella Colossal Cave Adventure, la primera aventura de texto como tal. La que hizo soñar a miles de creadores y jugadores y, aún hoy día, lo sigue haciendo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">La primera. La única e inimitable. La Aventura Original.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y ahora, ya sabéis como ese niño, y ese adolescente, acabaron hace 30 años, discurriendo, frente a un cursor parpadeante, que teclear a continuación.</span>\r\n\r\n&nbsp;','El origen de la aventura','','inherit','closed','closed','','780-revision-v1','','','2021-01-19 12:18:51','2021-01-19 12:18:51','',780,'https://msdos.club/780-revision-v1/',0,'revision','',0),(792,2,'2021-01-19 12:21:35','2021-01-19 12:21:35','','Diabólico Bill gates','','inherit','open','closed','','bill-gates-evil','','','2021-01-19 12:22:30','2021-01-19 12:22:30','',780,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/Bill-Gates-evil.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(793,2,'2021-01-19 12:23:51','2021-01-19 12:23:51','','Aventura Original caratula','','inherit','open','closed','','aventura-original-caratula','','','2021-01-19 12:24:24','2021-01-19 12:24:24','',780,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/Aventura-Original-caratula.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(794,2,'2021-01-19 12:25:51','2021-01-19 12:25:51','<img class=\"aligncenter wp-image-774 size-full\" title=\"Pantallazo de Aventura Original versión CGA\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/aventura-original.png\" alt=\"La aventura original\" width=\"640\" height=\"400\" />\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Un gráfico esquemático que se va dibujando a base de líneas y tramas de relleno. Un somera descripción que nos sitúa a la orilla de un arroyo, frente a una casa de ladrillo y un cursor parpadeante esperando, pacientemente, nuestras órdenes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Podríamos decir que, con esa imagen, con ese cuadro que podríamos completar, si alejamos un poco la cámara, con un adolescente y un niño sentados delante de su ordenador y dispuestos a jugar a un extraño tipo de juego, completamente nuevo para ellos. Con esa imagen, digo, podríamos decir que empezó todo y, al menos para el que esto escribe, sería verdad. Con esa primera partida comenzó mi afición a ese tipo de juegos: Aventuras de texto, aventuras conversacionales, ficción interactiva.... ¿qué mas dá? Esos juegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero la cosa no empezó ahí, ni mucho menos, para trazar el camino que me llevaría a descubrir ese género en el año 1991 será preciso remontarse un poco más atrás. Acompañadme.</span>\r\n<h3>El arte de jugar</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Empecemos nuestro viaje a mediados del 520 antes de cristo, época en la que vivió (si es que realmente lo hizo, que eso no está muy claro) </span><b>Sun Tzu</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el célebre escritor de El arte de la guerra.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Nuestro amigo Sun Tzu, dicen que inventó un juego con el que enseñar a sus generales estrategia militar. En este juego parece ser que se haya el origen del célebre Go.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No fue el único. Otros juegos, como el ajedrez, parece que también tienen su origen en primigenios juegos militares como el </span><b>Wei-Hai</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así es como se llamaba el invento de Sun Tzu.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que, parece seguro afirmar que juegos de estrategia de diversa índole y procedencia han existido bastantes al menos hasta llegar al año 1800, desde donde podremos trazar el camino que nos ocupa con un paso algo mas firme.</span>\r\n<h3>Juegos de Guerra</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En el año 1800, un escritor prusiano llamado </span><b>Georg Viturinos</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (me niego a hacer alusiones taurinas a su apellido) inventó un juego llamado </span><b>Neues Kriegsspeil</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que puede parecer un nombre chulísimo pero que significa, simplemente, “Nuevo Wargame”. El juguetito constaba de 3600 cuadrados y 60 páginas de reglas y representaba el mapa de la frontera Franco-Prusiana y las “piezas” a situar sobre el tablero simulaban diferentes unidades reales de los ejércitos Frances y Prusiano.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El juego sufrió varias revisiones  en los años siguientes por parte del militar </span><b>Georg Leopold von Reiswitz</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para acabar siendo una herramienta de enseñanza habitual en las academias militares prusianas. De hecho, los Wargames eran, ya para el año 1875 de uso habitual para estos fines en todos los ejércitos alrededor del mundo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No se limitó el uso de estos juegos ni el interés sobre ellos estrictamente al ámbito militar. La adopción de las mecánicas de juego, el desarrollo de sistemas de reglas y la construcción y pintura de escenarios y miniaturas para representar unidades fueron un entretenimiento habitual a primeros del pasado siglo XX, al menos en determinados estamentos de la sociedad. El mismo </span><b>H.G Wells</b><span style=\"font-weight: 400;\"> escribió su propio sistema de reglas llamado </span><b>Little Wars</b><span style=\"font-weight: 400;\"> en el año 1913.</span>\r\n\r\n<img class=\"aligncenter size-full wp-image-788\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/hgwells-playing-little-wars-4422065.jpg\" alt=\"H.G Wells jugando a Little Wars\" width=\"600\" height=\"344\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h3>Es el mercado, amigo</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tuvo que llegar el año 1954, eso sí, para que un señor llamado </span><b>Charles S. Roberts</b><span style=\"font-weight: 400;\">, se decidiera a fundar una compañía </span><b>Avalon Hill</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el único objetivo de publicar el Wargame que él había desarrollado: </span><b>Tactics</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora sí, ahora que se podía sacar pasta de ello podemos decir que fue el comienzo de la edad de oro del Wargame. Una edad dorada que, todo hay que decirlo, no duró demasiado, su posición predominante en el mercado alcanzó hasta la aparición del </span><b>TRS-80</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el </span><b>Apple II</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y otros cacharritos del estilo. Pero sigamos nuestro camino.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Avalon Hills vendía e iba viento en popa, si. Pero la cosa no quedaba ahí. El mercado del Wargame se nutría tanto de los desarrollos de las compañías “profesionales” que se dedicaban a ello como de las ideas de simples aficionados que creaban sus propios juegos y los distribuían, a menor escala, entre conocidos o redes de aficionados que mantenían contactos mediante publicaciones y clubs de juego.</span>\r\n<h3>Un poquito de diplomacia</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Uno de estos aficionados, </span><b>Allan Calhamer</b><span style=\"font-weight: 400;\">, inventó y publicó por su cuenta un juego bastante curioso, curioso en el sentido de que el jugador participaba en el no como una ser ubicuo y omnisciente que manejaba sus tropas con frialdad quirúrgica, sino como una participante de la acción que tenía que negociar con el resto de jugadores alianzas y traiciones. Ese juego era </span><b>Diplomacy</b><span style=\"font-weight: 400;\">, todo un clásico que, incluso a día de hoy, se sigue publicando e, incluso, </span><a href=\"https://www.playdiplomacy.com/\"><span style=\"font-weight: 400;\">se puede jugar online</span></a><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora nos vamos a mediados de los 60 a conocer a un tipo llamado </span><b>Dave Wesely</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Este señor no solo era un aficionado y activo jugador de Wargames como el mencionado Diplomacy y otros similares sino un auténtico estudioso de sus sistemas de reglas y de materias tan obtusas como teoría de juegos. Como no podía ser de otra manera, acabó publicando su propio juego: </span><b>Braunstein</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Braunstein empezaba como un Wargame clásico pero tenía un par de peculiaridades que lo hacían único: Primero, el escenario era ficticio y no histórico como solía ser lo habitual y segundo, y realmente la gran innovación, los jugadores representaban a personajes directamente implicados en el desarrollo de la narrativa. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Por supuesto estaban los generales de los dos ejércitos en liza, pero también el alcalde de la ciudad cerca de la cual habrían de acampar los ejércitos, preocupado por el bienestar de sus ciudadanos, el director de la universidad e, incluso, algunos alumnos de la misma cuya lealtad a los diferentes ejércitos no estaba clara.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para dirimir las disputas que pudieran darse entre tan diversas personalidades en juego el propio Dave Wesely actuaba como árbitro y observador imparcial.</span>\r\n<h3>¡Llevaos bien, que no cuesta trabajo!</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">A pesar de que el propio Wesely acabó la primera partida decepcionado y creyendo que su idea había sido un fracaso (aquello acabó convertido en una suerte de reunión caótica en la que, cada uno de los jugadores, encarnando su papeles, discutía, negociaba y conspiraba con el resto tratando de conseguir sus objetivos). Lo cierto es que fue un éxito. A los amigos de Wesely les encantó y, cuando este se enroló en el ejército, uno de estos amigos, </span><b>Dave Arnesson</b><span style=\"font-weight: 400;\">, continuó con la labor de dirigir y arbitrar partidas para el grupo inicial.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">A Dave Arnesson le interesaba poco el sistema de reglas y mucho la parte creativa y narrativa. Parte narrativa que fue, poco a poco, llevando hacia sus intereses literarios que, por ese entonces, se dirigían a un escritor que estaba empezando a cobrar cierta relevancia: </span><b>J.R.R Tolkien</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n<h3>Un laberinto de pequeños pasadizos retorcidos</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ese interés literario le llevó a crear su propio “reino imaginario” que sirviera de escenario a sus partidas cada vez mas alejadas del estilo militar y puramente Wargame. Un reino en el que sus jugadores pudieran jugar una campaña completa de gran duración. Una serie de aventuras interconectadas entre sí en las que los personajes evolucionaran y crecieran. Ese reino, ese juego, se llamó: </span><b>Blackmoor</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Sin embargo, por buena que fuera la parte contextual y narrativa de las partidas arbitradas por Arnesson, lo cierto es que, en su papel de mediador de las disputas que pudieran surgir entre los jugadores, era necesario un sistema de reglas y el que se había creado originalmente para Braunstein, se le quedaba corto. Así que adoptó las que encontró en en un libro llamado </span><b>Chainmail: Rules for Medieval Miniatures</b><span style=\"font-weight: 400;\"> que incluía, además, una serie especial de reglas específicas para entornos de fantasía y combates contra criaturas mágicas.</span>\r\n\r\n<img class=\"aligncenter size-full wp-image-789\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/chainmail1stedition.jpg\" alt=\"Chainmail: Rules for Medieval Miniatures\" width=\"475\" height=\"720\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h3>Reglas, reglas y mas reglas</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El escritor de este libro de reglas se llamaba </span><b>Ernest Gary Gygax</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y Arnesson lo conocía bien del ambiente de aficionados a los Wargames y de, incluso, haber colaborado juntos en la creación de un  juego de estrategia naval publicado unos años antes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Arnesson y Gygax comenzaron a colaborar en el desarrollo de un nuevo juego, ya completamente alejado de los Wargames tradicionales , un juego que acabó llamándose </span><b>Dungeons &amp; Dragons</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y del que, es posible que alguna vez hayáis oído hablar.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Este camino, el de Dungeons &amp; Dragons, a pesar de ser apasionante en sí mismo, no discurre ya por el sendero que nos hemos trazado. Nos basta con saber que el juego existe y que su éxito fue abrumador. Ahora nos centraremos en un programador informático, aficionado a la espeleología y jugador ocasional de Dungeons &amp; Dragons.</span>\r\n<h3>Alquimia</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para que sucedan ciertas cosas en determinados momentos se tienen que dar una suerte de felices coincidencias, hoy en día, un informático aficionado a Dungeons &amp; Dragons es, prácticamente, un arquetipo. A mediados y finales de los 70, no. Y no lo era porque, en primer lugar y como acabamos de ver, Dungeons &amp; Dragons acababa de hacer su aparición y, mas aún porque, para el común de los mortales, los ordenadores eran máquinas extrañas e inaccesibles, que ocupaban habitaciones enteras y cuyo uso se ceñía casi exclusivamente al terreno académico y militar.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Por todo lo anterior, el hecho de encontrar a un programador, aficionado a los incipientes juegos de rol y deportista (otra rareza) por añadidura se puede considerar un caso de rarísima alquimia histórica, una rareza, una coincidencia de mil demonios . Por si fuera poco no nos referimos a un deporte cualquiera, sino a la espeleología, con todo su componente de aventura, riesgo, exploración y descubrimiento.</span>\r\n\r\n<b>Willie Crowther</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que es como se llama nuestro protagonista, trabajaba, de hecho, en </span><b>BBN</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (Bolt, Bearek &amp; Newman) empresa de alta tecnología implicada, por ese entonces en el desarrollo de </span><b>ARPANET</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Si nos diera por seguir, aunque sea solo por unas líneas por el sendero de la historia de ARPANET, mucho me temo que nunca llegaríamos de vuelta al punto de esos chavales descubriendo las aventuras de texto en 1991. Así pues nos quedaremos con que, como de todos es sabido ya, es la precursora de la actual INTERNET y continuaremos nuestro camino.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En su tiempo libre, Bill y su esposa Pat, gustaban de practicar la espeleología e incluso, desarrollaron juntos y por encargo de </span><b>Cave Research Foundation,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> un sistema de mapas vectoriales con el trazado de algunas de las cuevas que investigaban. Lamentablemente, y a pesar de sus intereses comunes, el matrimonio no acabó demasiado bien y, tras el consiguiente divorcio, Bill, se sentía solo, deprimido y echaba de menos a su hijas (es de suponer que, también a su ex-esposa).</span>\r\n<h3>Mezclando ingredientes</h3>\r\n<img class=\"size-full wp-image-790 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/cpm_wumpus.png\" alt=\"Hunt the Wumpus\" width=\"411\" height=\"411\" />\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como un intento de estrechar el contacto con las niñas, Crowther ideó una forma de compartir sus intereses con ellas, un juego extraño, basado remotamente en la interfaz de texto de juegos anteriores como </span><b>The Oregon Trail</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y en la lógica de mapeo, aunque esto aún se discute, que </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">usaba  </span><b>Hunt the Wumpus</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con una ambientación con toques fantástico</span><span style=\"font-weight: 400;\">s heredada de sus partidas a Dungeons &amp; Dragons y con un componente de exploración y descubrimiento que les permitiera sentir el asombro y maravilla que él compartía con su mujer al descubrir nuevas cuevas y galerías en sus excursiones espeleológicas. Ese juego, desarrollado en lenguaje </span><b>Fortran</b><span style=\"font-weight: 400;\">, para el </span><b>PDP-10</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el que contaban en BBN y con el que Crowther solía trabajar desde un terminal remoto, se llamó </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">, </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\"> o, simplemente, </span><b>ADVENT</b><span style=\"font-weight: 400;\">, tal y como rezaba el nombre del ejecutable.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Willie Crowther le enseñó el juego a algunos de sus colegas que quedaron encantados con la idea. Jugar a ADVENT era algo que, prácticamente todos los ingenieros en BBN hacían asiduamente, las conversaciones en los pasillos solían versar sobre ciertos puzzles en los que se hallaban atascados o los tesoros que habían encontrado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tal fue el éxito del juego que Crowther tuvo que implementar un sistema para limitar el tiempo de juego por terminal y no abusar así del valiosísimo tiempo de computación del PDP-10.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con ADVENT terminado y la satisfacción del deber cumplido, Bill se fue de vacaciones.</span>\r\n<h3>Salidas posibles: Oeste.</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y nosotros continuamos nuestra historia desplazándonos, apenas 5000 kilómetros al oeste, hasta la universidad de </span><b>Stanford</b><span style=\"font-weight: 400;\"> donde un estudiante, </span><b>Don Woods</b><span style=\"font-weight: 400;\">, supo de la existencia de un juego de aventuras que podía ser ejecutado sobre el PDP-10 disponible en en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de su universidad.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como esa copia de ejecutable de ADVENT pudo hacer ese viaje de mas de 5000 km sigue siendo un misterio a día de hoy pero, lo cierto es que Woods pudo jugar y, como tantos otros antes que él, quedó encantado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Don no era un jugador excesivamente hábil pero, eso sí, era el prototipo de hacker en aquellos años. Don quería saber cómo funcionaba ese juego, quería trastear, destriparlo, mejorarlo...Y Don no disponía del código fuente.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero, como cualquier aventurero que se precie, eso no le detuvo. Una de los primeros mensajes que lanzaba esa copia original de Adventure cuando se ejecutaba era el siguiente:</span>\r\n<blockquote><span style=\"font-weight: 400;\">“ERRORS, SUGGESTIONS, COMPLAINTS TO CROWTHER.”</span></blockquote>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No mucho para empezar, la verdad, pero ya teníamos un nombre.</span>\r\n<h3>La búsqueda</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tendremos que hacer un esfuerzo de imaginación para situarnos en el año 1977. Internet, tal y como lo conocemos, no existía y la primitiva red ARPANET estaba constituida por un escaso puñado de universidades, grandes empresas y administraciones sobre los que se implementaban y probaban los primeros protocolos de comunicación. Uno de estos modernísimos protocolos fue el que permitió que Woods encontrara a Crowder. Me refiero al, estrenado apenas unos años antes, correo electrónico.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Lo que Don hizo fue enviar un correo electrónico a CROWDER@&lt;CUALQUIER PUÑETERO DOMINIO QUE EXISTIERA ENTONCES&gt;  con la esperanza de que una de esos correos perteneciera a una cuenta existente y que, esa cuenta perteneciera a nuestro espeleólogo favorito. Hubo suerte.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Finalmente, Crowther, que ya no trabajaba para BBN sino para Xerox, acabó recibiendo la petición de Don, accediendo a sus deseos y facilitando, no solo las fuentes del programa sino también su bendición para que hiciera con ello lo que le apeteciera.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y lo que a Don le apetecía fue mejorar el juego increíblemente, mas localizaciones, mas tesoros, mas puzzles. Un sistema de puntuación para medir tu progreso en la aventura (hasta un máximo de 350 puntos). Una ambientación mas rica y mas elementos fantásticos derivados de la fascinación del joven por la literatura de Tolkien. También consiguió que el código fuera mas eficiente y menos pesado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta versión, que se distribuyó prácticamente por cualquier universidad en la que hubiera un PDP-10 de uso compartido es considerada, por muchos, si no la primera, si la definitiva y mas pura versión de </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n<h3>Mas de 350 puntos</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero sigamos nuestra historia que ya estamos cerca.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y hablemos ahora de un ser despiadado, un tiburón de los negocios, un individuo capaz de todo por situar a su recién fundada empresa en lo mas alto del panorama tecnológico:</span><b>Bill Gates</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Bill, que con su amigo </span><b>Paul Allen</b><span style=\"font-weight: 400;\">, había fundado Microsoft en 1975 básicamente para desarrollar y vender un intérprete de BASIC para el </span><b>Altair 8800</b><span style=\"font-weight: 400;\">, no se podía quejar. Tras lograr un acuerdo de distribución con el </span><b>MITS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para su intérprete se puede decir que la empresa arrancó bien y con un nivel muy aceptable de ingresos desde sus orígenes. Pero Bill quería mas. Bill siempre quería mas.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Es muy conocida la “Carta abierta a los aficionados” que publicó en 1976, enviándola a los clubs de aficionados a los ordenadores mas importantes del país. Bill se quejaba, amargamente, de las pérdidas ocasionadas por el pirateo de software. “Ladrones”, “Parásitos” eran algunos de los cariñosos apelativos que el simpático señor utilizaba para referirse a los poseedores de un Altair 8800 y que no habían pagado religiosamente por su intérprete de BASIC.</span>\r\n<h4>Como dijo E.T: Sed buenos.</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Todo esto está muy bien y ya sabemos que Bill Gates fue un cabronazo importante durante aquellos años, dirá el avezado lector con la paciencia suficiente para haber llegado hasta aquí pero… ¿Que tiene que ver la rabieta del fundador de Microsoft con nuestra aventura? No mucho la verdad, pero no deja de tener su gracia que la versión de Colossal Cave Adventure que seguramente probó nuestro siguiente protagonista fuera la de Microsoft, versión lanzada originalmente para TRS-80 y Apple II en 1979.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta es prácticamente una adaptación literal de la de Don Woods, saqueada de alguno de los servidores en los que estaba disponible para todo el mundo y puesta a la venta por la compañía de Gates, eliminando, eso sí, cualquier alusión a su autoría original.</span>\r\n\r\n<img class=\"size-full wp-image-792 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/Bill-Gates-evil.jpg\" alt=\"Diabólico Bill Gates\" width=\"400\" height=\"340\" />\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ojo, que no hay restar mérito a esta versión, la versión de </span><b>Gordon Letwin</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así se llama el responsable del port, es destacable en muchos aspectos pero, si exigimos moralidad intachable es justo que también hagamos gala de ella ¿no, Bill?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pues eso.</span>\r\n<h3>El tiempo pasa, y no vuelve</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En fin, continuemos con la aventura y vamos ahora a los llanos de venezuela, donde un joven pediatra aficionado a la lectura y apasionado por la cultura precolombina hace amistad con una familia norteamericana que lo pone en contacto con cualquier innovación tecnológica disponible en ese momento. En 1974, Andres, que así se llama nuestro hombre, pudo probar el Pong, y eso despertó en el gusanillo de esos cacharros que permiten jugar con la tele, interviniendo en la acción y no siendo un mero espectador.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">De vuelta en España, Andres se hace con una </span><b>Atari VCS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y prueba </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Piensa que resulta apasionante el concepto de manejar a un aventurero mientras recorre mazmorras buscando tesoros. Sus contactos con los amigos al otro lado del océano, y el conocimiento del idioma le facilitan el acceso a un mundo inimaginable en España, compañías como </span><b>Adventure International</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y, sobre todo, </span><b>Infocom,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> están inundando el mercado de maravillosas aventuras de texto que siguen la estela que, Colossal Cave Adventure, inició escasos años antes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Andrés las juega todas, se las pasa todas y convence a la gente de Hobby Press de publicar una serie de artículos dando a conocer al público español la existencia de este tipo de juegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tanta era la pasión que este pediatra sentía por el género que acabó fundando su propia compañía, </span><b>Aventuras AD</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Es posible que hayais oido o leido su historia, no me extenderé aquí sobre ella. Lo cierto es que, la primera aventura publicada por la mas importante de las compañías de aventuras de texto en español, no podía ser otra que una versión de aquella Colossal Cave Adventure, la primera aventura de texto como tal. La que hizo soñar a miles de creadores y jugadores y, aún hoy día, lo sigue haciendo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">La primera. La única e inimitable. La Aventura Original.</span>\r\n\r\n<img class=\"size-full wp-image-793 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/Aventura-Original-caratula.jpg\" alt=\"La Aventura Original\" width=\"238\" height=\"381\" />\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y ahora, ya sabéis como ese niño, y ese adolescente, acabaron hace 30 años, discurriendo, frente a un cursor parpadeante, que teclear a continuación.</span>\r\n\r\n&nbsp;','El origen de la aventura','','inherit','closed','closed','','780-revision-v1','','','2021-01-19 12:25:51','2021-01-19 12:25:51','',780,'https://msdos.club/780-revision-v1/',0,'revision','',0),(795,2,'2021-01-19 12:31:34','2021-01-19 12:31:34','<img class=\"aligncenter wp-image-774 size-full\" title=\"Pantallazo de Aventura Original versión CGA\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/aventura-original.png\" alt=\"La aventura original\" width=\"640\" height=\"400\" />\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Un gráfico esquemático que se va dibujando a base de líneas y tramas de relleno. Un somera descripción que nos sitúa a la orilla de un arroyo, frente a una casa de ladrillo y un cursor parpadeante esperando, pacientemente, nuestras órdenes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Podríamos decir que, con esa imagen, con ese cuadro que podríamos completar, si alejamos un poco la cámara, con un adolescente y un niño sentados delante de su ordenador y dispuestos a jugar a un extraño tipo de juego, completamente nuevo para ellos. Con esa imagen, digo, podríamos decir que empezó todo y, al menos para el que esto escribe, sería verdad. Con esa primera partida comenzó mi afición a ese tipo de juegos: Aventuras de texto, aventuras conversacionales, ficción interactiva.... ¿qué mas dá? Esos juegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero la cosa no empezó ahí, ni mucho menos, para trazar el camino que me llevaría a descubrir ese género en el año 1991 será preciso remontarse un poco más atrás. Acompañadme.</span>\r\n<h3>El arte de jugar</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Empecemos nuestro viaje a mediados del 520 antes de cristo, época en la que vivió (si es que realmente lo hizo, que eso no está muy claro) </span><b>Sun Tzu</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el célebre escritor de El arte de la guerra.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Nuestro amigo Sun Tzu, dicen que inventó un juego con el que enseñar a sus generales estrategia militar. En este juego parece ser que se haya el origen del célebre Go.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No fue el único. Otros juegos, como el ajedrez, parece que también tienen su origen en primigenios juegos militares como el </span><b>Wei-Hai</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así es como se llamaba el invento de Sun Tzu.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que, parece seguro afirmar que juegos de estrategia de diversa índole y procedencia han existido bastantes al menos hasta llegar al año 1800, desde donde podremos trazar el camino que nos ocupa con un paso algo mas firme.</span>\r\n<h3>Juegos de Guerra</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En el año 1800, un escritor prusiano llamado </span><b>Georg Viturinos</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (me niego a hacer alusiones taurinas a su apellido) inventó un juego llamado </span><b>Neues Kriegsspeil</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que puede parecer un nombre chulísimo pero que significa, simplemente, “Nuevo Wargame”. El juguetito constaba de 3600 cuadrados y 60 páginas de reglas y representaba el mapa de la frontera Franco-Prusiana y las “piezas” a situar sobre el tablero simulaban diferentes unidades reales de los ejércitos Frances y Prusiano.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El juego sufrió varias revisiones  en los años siguientes por parte del militar </span><b>Georg Leopold von Reiswitz</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para acabar siendo una herramienta de enseñanza habitual en las academias militares prusianas. De hecho, los Wargames eran, ya para el año 1875 de uso habitual para estos fines en todos los ejércitos alrededor del mundo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No se limitó el uso de estos juegos ni el interés sobre ellos estrictamente al ámbito militar. La adopción de las mecánicas de juego, el desarrollo de sistemas de reglas y la construcción y pintura de escenarios y miniaturas para representar unidades fueron un entretenimiento habitual a primeros del pasado siglo XX, al menos en determinados estamentos de la sociedad. El mismo </span><b>H.G Wells</b><span style=\"font-weight: 400;\"> escribió su propio sistema de reglas llamado </span><b>Little Wars</b><span style=\"font-weight: 400;\"> en el año 1913.</span>\r\n\r\n<img class=\"aligncenter size-full wp-image-788\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/hgwells-playing-little-wars-4422065.jpg\" alt=\"H.G Wells jugando a Little Wars\" width=\"600\" height=\"344\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h3>Es el mercado, amigo</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tuvo que llegar el año 1954, eso sí, para que un señor llamado </span><b>Charles S. Roberts</b><span style=\"font-weight: 400;\">, se decidiera a fundar una compañía </span><b>Avalon Hill</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el único objetivo de publicar el Wargame que él había desarrollado: </span><b>Tactics</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora sí, ahora que se podía sacar pasta de ello podemos decir que fue el comienzo de la edad de oro del Wargame. Una edad dorada que, todo hay que decirlo, no duró demasiado, su posición predominante en el mercado alcanzó hasta la aparición del </span><b>TRS-80</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el </span><b>Apple II</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y otros cacharritos del estilo. Pero sigamos nuestro camino.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Avalon Hills vendía e iba viento en popa, si. Pero la cosa no quedaba ahí. El mercado del Wargame se nutría tanto de los desarrollos de las compañías “profesionales” que se dedicaban a ello como de las ideas de simples aficionados que creaban sus propios juegos y los distribuían, a menor escala, entre conocidos o redes de aficionados que mantenían contactos mediante publicaciones y clubs de juego.</span>\r\n<h3>Un poquito de diplomacia</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Uno de estos aficionados, </span><b>Allan Calhamer</b><span style=\"font-weight: 400;\">, inventó y publicó por su cuenta un juego bastante curioso, curioso en el sentido de que el jugador participaba en el no como una ser ubicuo y omnisciente que manejaba sus tropas con frialdad quirúrgica, sino como una participante de la acción que tenía que negociar con el resto de jugadores alianzas y traiciones. Ese juego era </span><b>Diplomacy</b><span style=\"font-weight: 400;\">, todo un clásico que, incluso a día de hoy, se sigue publicando e, incluso, </span><a href=\"https://www.playdiplomacy.com/\"><span style=\"font-weight: 400;\">se puede jugar online</span></a><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora nos vamos a mediados de los 60 a conocer a un tipo llamado </span><b>Dave Wesely</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Este señor no solo era un aficionado y activo jugador de Wargames como el mencionado Diplomacy y otros similares sino un auténtico estudioso de sus sistemas de reglas y de materias tan obtusas como teoría de juegos. Como no podía ser de otra manera, acabó publicando su propio juego: </span><b>Braunstein</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Braunstein empezaba como un Wargame clásico pero tenía un par de peculiaridades que lo hacían único: Primero, el escenario era ficticio y no histórico como solía ser lo habitual y segundo, y realmente la gran innovación, los jugadores representaban a personajes directamente implicados en el desarrollo de la narrativa. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Por supuesto estaban los generales de los dos ejércitos en liza, pero también el alcalde de la ciudad cerca de la cual habrían de acampar los ejércitos, preocupado por el bienestar de sus ciudadanos, el director de la universidad e, incluso, algunos alumnos de la misma cuya lealtad a los diferentes ejércitos no estaba clara.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para dirimir las disputas que pudieran darse entre tan diversas personalidades en juego el propio Dave Wesely actuaba como árbitro y observador imparcial.</span>\r\n<h3>¡Llevaos bien, que no cuesta trabajo!</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">A pesar de que el propio Wesely acabó la primera partida decepcionado y creyendo que su idea había sido un fracaso (aquello acabó convertido en una suerte de reunión caótica en la que, cada uno de los jugadores, encarnando su papeles, discutía, negociaba y conspiraba con el resto tratando de conseguir sus objetivos). Lo cierto es que fue un éxito. A los amigos de Wesely les encantó y, cuando este se enroló en el ejército, uno de estos amigos, </span><b>Dave Arnesson</b><span style=\"font-weight: 400;\">, continuó con la labor de dirigir y arbitrar partidas para el grupo inicial.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">A Dave Arnesson le interesaba poco el sistema de reglas y mucho la parte creativa y narrativa. Parte narrativa que fue, poco a poco, llevando hacia sus intereses literarios que, por ese entonces, se dirigían a un escritor que estaba empezando a cobrar cierta relevancia: </span><b>J.R.R Tolkien</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n<h3>Un laberinto de pequeños pasadizos retorcidos</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ese interés literario le llevó a crear su propio “reino imaginario” que sirviera de escenario a sus partidas cada vez mas alejadas del estilo militar y puramente Wargame. Un reino en el que sus jugadores pudieran jugar una campaña completa de gran duración. Una serie de aventuras interconectadas entre sí en las que los personajes evolucionaran y crecieran. Ese reino, ese juego, se llamó: </span><b>Blackmoor</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Sin embargo, por buena que fuera la parte contextual y narrativa de las partidas arbitradas por Arnesson, lo cierto es que, en su papel de mediador de las disputas que pudieran surgir entre los jugadores, era necesario un sistema de reglas y el que se había creado originalmente para Braunstein, se le quedaba corto. Así que adoptó las que encontró en en un libro llamado </span><b>Chainmail: Rules for Medieval Miniatures</b><span style=\"font-weight: 400;\"> que incluía, además, una serie especial de reglas específicas para entornos de fantasía y combates contra criaturas mágicas.</span>\r\n\r\n<img class=\"aligncenter size-full wp-image-789\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/chainmail1stedition.jpg\" alt=\"Chainmail: Rules for Medieval Miniatures\" width=\"475\" height=\"720\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h3>Reglas, reglas y mas reglas</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El escritor de este libro de reglas se llamaba </span><b>Ernest Gary Gygax</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y Arnesson lo conocía bien del ambiente de aficionados a los Wargames y de, incluso, haber colaborado juntos en la creación de un  juego de estrategia naval publicado unos años antes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Arnesson y Gygax comenzaron a colaborar en el desarrollo de un nuevo juego, ya completamente alejado de los Wargames tradicionales , un juego que acabó llamándose </span><b>Dungeons &amp; Dragons</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y del que, es posible que alguna vez hayáis oído hablar.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Este camino, el de Dungeons &amp; Dragons, a pesar de ser apasionante en sí mismo, no discurre ya por el sendero que nos hemos trazado. Nos basta con saber que el juego existe y que su éxito fue abrumador. Ahora nos centraremos en un programador informático, aficionado a la espeleología y jugador ocasional de Dungeons &amp; Dragons.</span>\r\n<h3>Alquimia</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para que sucedan ciertas cosas en determinados momentos se tienen que dar una suerte de felices coincidencias, hoy en día, un informático aficionado a Dungeons &amp; Dragons es, prácticamente, un arquetipo. A mediados y finales de los 70, no. Y no lo era porque, en primer lugar y como acabamos de ver, Dungeons &amp; Dragons acababa de hacer su aparición y, mas aún porque, para el común de los mortales, los ordenadores eran máquinas extrañas e inaccesibles, que ocupaban habitaciones enteras y cuyo uso se ceñía casi exclusivamente al terreno académico y militar.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Por todo lo anterior, el hecho de encontrar a un programador, aficionado a los incipientes juegos de rol y deportista (otra rareza) por añadidura se puede considerar un caso de rarísima alquimia histórica, una rareza, una coincidencia de mil demonios . Por si fuera poco no nos referimos a un deporte cualquiera, sino a la espeleología, con todo su componente de aventura, riesgo, exploración y descubrimiento.</span>\r\n\r\n<b>Willie Crowther</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que es como se llama nuestro protagonista, trabajaba, de hecho, en </span><b>BBN</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (Bolt, Bearek &amp; Newman) empresa de alta tecnología implicada, por ese entonces en el desarrollo de </span><b>ARPANET</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Si nos diera por seguir, aunque sea solo por unas líneas por el sendero de la historia de ARPANET, mucho me temo que nunca llegaríamos de vuelta al punto de esos chavales descubriendo las aventuras de texto en 1991. Así pues nos quedaremos con que, como de todos es sabido ya, es la precursora de la actual INTERNET y continuaremos nuestro camino.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En su tiempo libre, Bill y su esposa Pat, gustaban de practicar la espeleología e incluso, desarrollaron juntos y por encargo de </span><b>Cave Research Foundation,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> un sistema de mapas vectoriales con el trazado de algunas de las cuevas que investigaban. Lamentablemente, y a pesar de sus intereses comunes, el matrimonio no acabó demasiado bien y, tras el consiguiente divorcio, Bill, se sentía solo, deprimido y echaba de menos a su hijas (es de suponer que, también a su ex-esposa).</span>\r\n<h3>Mezclando ingredientes</h3>\r\n<img class=\"size-full wp-image-790 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/cpm_wumpus.png\" alt=\"Hunt the Wumpus\" width=\"411\" height=\"411\" />\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como un intento de estrechar el contacto con las niñas, Crowther ideó una forma de compartir sus intereses con ellas, un juego extraño, basado remotamente en la interfaz de texto de juegos anteriores como </span><b>The Oregon Trail</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y en la lógica de mapeo, aunque esto aún se discute, que </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">usaba  </span><b>Hunt the Wumpus</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con una ambientación con toques fantástico</span><span style=\"font-weight: 400;\">s heredada de sus partidas a Dungeons &amp; Dragons y con un componente de exploración y descubrimiento que les permitiera sentir el asombro y maravilla que él compartía con su mujer al descubrir nuevas cuevas y galerías en sus excursiones espeleológicas. Ese juego, desarrollado en lenguaje </span><b>Fortran</b><span style=\"font-weight: 400;\">, para el </span><b>PDP-10</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el que contaban en BBN y con el que Crowther solía trabajar desde un terminal remoto, se llamó </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">, </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\"> o, simplemente, </span><b>ADVENT</b><span style=\"font-weight: 400;\">, tal y como rezaba el nombre del ejecutable.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Willie Crowther le enseñó el juego a algunos de sus colegas que quedaron encantados con la idea. Jugar a ADVENT era algo que, prácticamente todos los ingenieros en BBN hacían asiduamente, las conversaciones en los pasillos solían versar sobre ciertos puzzles en los que se hallaban atascados o los tesoros que habían encontrado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tal fue el éxito del juego que Crowther tuvo que implementar un sistema para limitar el tiempo de juego por terminal y no abusar así del valiosísimo tiempo de computación del PDP-10.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con ADVENT terminado y la satisfacción del deber cumplido, Bill se fue de vacaciones.</span>\r\n<h3>Salidas posibles: Oeste.</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y nosotros continuamos nuestra historia desplazándonos, apenas 5000 kilómetros al oeste, hasta la universidad de </span><b>Stanford</b><span style=\"font-weight: 400;\"> donde un estudiante, </span><b>Don Woods</b><span style=\"font-weight: 400;\">, supo de la existencia de un juego de aventuras que podía ser ejecutado sobre el PDP-10 disponible en en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de su universidad.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como esa copia de ejecutable de ADVENT pudo hacer ese viaje de mas de 5000 km sigue siendo un misterio a día de hoy pero, lo cierto es que Woods pudo jugar y, como tantos otros antes que él, quedó encantado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Don no era un jugador excesivamente hábil pero, eso sí, era el prototipo de hacker en aquellos años. Don quería saber cómo funcionaba ese juego, quería trastear, destriparlo, mejorarlo...Y Don no disponía del código fuente.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero, como cualquier aventurero que se precie, eso no le detuvo. Una de los primeros mensajes que lanzaba esa copia original de Adventure cuando se ejecutaba era el siguiente:</span>\r\n<blockquote><span style=\"font-weight: 400;\">“ERRORS, SUGGESTIONS, COMPLAINTS TO CROWTHER.”</span></blockquote>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No mucho para empezar, la verdad, pero ya teníamos un nombre.</span>\r\n<h3>La búsqueda</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tendremos que hacer un esfuerzo de imaginación para situarnos en el año 1977. Internet, tal y como lo conocemos, no existía y la primitiva red ARPANET estaba constituida por un escaso puñado de universidades, grandes empresas y administraciones sobre los que se implementaban y probaban los primeros protocolos de comunicación. Uno de estos modernísimos protocolos fue el que permitió que Woods encontrara a Crowder. Me refiero al, estrenado apenas unos años antes, correo electrónico.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Lo que Don hizo fue enviar un correo electrónico a CROWDER@&lt;CUALQUIER PUÑETERO DOMINIO QUE EXISTIERA ENTONCES&gt;  con la esperanza de que una de esos correos perteneciera a una cuenta existente y que, esa cuenta perteneciera a nuestro espeleólogo favorito. Hubo suerte.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Finalmente, Crowther, que ya no trabajaba para BBN sino para Xerox, acabó recibiendo la petición de Don, accediendo a sus deseos y facilitando, no solo las fuentes del programa sino también su bendición para que hiciera con ello lo que le apeteciera.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y lo que a Don le apetecía fue mejorar el juego increíblemente, mas localizaciones, mas tesoros, mas puzzles. Un sistema de puntuación para medir tu progreso en la aventura (hasta un máximo de 350 puntos). Una ambientación mas rica y mas elementos fantásticos derivados de la fascinación del joven por la literatura de Tolkien. También consiguió que el código fuera mas eficiente y menos pesado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta versión, que se distribuyó prácticamente por cualquier universidad en la que hubiera un PDP-10 de uso compartido es considerada, por muchos, si no la primera, si la definitiva y mas pura versión de </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n<h3>Mas de 350 puntos</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero sigamos nuestra historia que ya estamos cerca.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y hablemos ahora de un ser despiadado, un tiburón de los negocios, un individuo capaz de todo por situar a su recién fundada empresa en lo mas alto del panorama tecnológico:</span><b>Bill Gates</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Bill, que con su amigo </span><b>Paul Allen</b><span style=\"font-weight: 400;\">, había fundado Microsoft en 1975 básicamente para desarrollar y vender un intérprete de BASIC para el </span><b>Altair 8800</b><span style=\"font-weight: 400;\">, no se podía quejar. Tras lograr un acuerdo de distribución con el </span><b>MITS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para su intérprete se puede decir que la empresa arrancó bien y con un nivel muy aceptable de ingresos desde sus orígenes. Pero Bill quería mas. Bill siempre quería mas.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Es muy conocida la “Carta abierta a los aficionados” que publicó en 1976, enviándola a los clubs de aficionados a los ordenadores mas importantes del país. Bill se quejaba, amargamente, de las pérdidas ocasionadas por el pirateo de software. “Ladrones”, “Parásitos” eran algunos de los cariñosos apelativos que el simpático señor utilizaba para referirse a los poseedores de un Altair 8800 y que no habían pagado religiosamente por su intérprete de BASIC.</span>\r\n<h4>Como dijo E.T: Sed buenos.</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Todo esto está muy bien y ya sabemos que Bill Gates fue un cabronazo importante durante aquellos años, dirá el avezado lector con la paciencia suficiente para haber llegado hasta aquí pero… ¿Que tiene que ver la rabieta del fundador de Microsoft con nuestra aventura? No mucho la verdad, pero no deja de tener su gracia que la versión de Colossal Cave Adventure que seguramente probó nuestro siguiente protagonista fuera la de Microsoft, versión lanzada originalmente para TRS-80 y Apple II en 1979.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta es prácticamente una adaptación literal de la de Don Woods, saqueada de alguno de los servidores en los que estaba disponible para todo el mundo y puesta a la venta por la compañía de Gates, eliminando, eso sí, cualquier alusión a su autoría original.</span>\r\n\r\n<img class=\"size-full wp-image-792 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/Bill-Gates-evil.jpg\" alt=\"Diabólico Bill Gates\" width=\"400\" height=\"340\" />\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ojo, que no hay restar mérito a esta versión, la versión de </span><b>Gordon Letwin</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así se llama el responsable del port, es destacable en muchos aspectos pero, si exigimos moralidad intachable es justo que también hagamos gala de ella ¿no, Bill?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pues eso.</span>\r\n<h3>El tiempo pasa, y no vuelve</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En fin, continuemos con la aventura y vamos ahora a los llanos de venezuela, donde un joven pediatra aficionado a la lectura y apasionado por la cultura precolombina hace amistad con una familia norteamericana que lo pone en contacto con cualquier innovación tecnológica disponible en ese momento. En 1974, Andres, que así se llama nuestro hombre, pudo probar el Pong, y eso despertó en el gusanillo de esos cacharros que permiten jugar con la tele, interviniendo en la acción y no siendo un mero espectador.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">De vuelta en España, Andres se hace con una </span><b>Atari VCS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y prueba </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Piensa que resulta apasionante el concepto de manejar a un aventurero mientras recorre mazmorras buscando tesoros. Sus contactos con los amigos al otro lado del océano, y el conocimiento del idioma le facilitan el acceso a un mundo inimaginable en España, compañías como </span><b>Adventure International</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y, sobre todo, </span><b>Infocom,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> están inundando el mercado de maravillosas aventuras de texto que siguen la estela que, Colossal Cave Adventure, inició escasos años antes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Andrés las juega todas, se las pasa todas y convence a la gente de Hobby Press de publicar una serie de artículos dando a conocer al público español la existencia de este tipo de juegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tanta era la pasión que este pediatra sentía por el género que acabó fundando su propia compañía, </span><b>Aventuras AD</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Es posible que hayais oido o leido su historia, no me extenderé aquí sobre ella. Lo cierto es que, la primera aventura publicada por la mas importante de las compañías de aventuras de texto en español, no podía ser otra que una versión de aquella Colossal Cave Adventure, la primera aventura de texto como tal. La que hizo soñar a miles de creadores y jugadores y, aún hoy día, lo sigue haciendo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">La primera. La única e inimitable. La Aventura Original.</span>\r\n\r\n<img class=\"size-full wp-image-793 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/Aventura-Original-caratula.jpg\" alt=\"La Aventura Original\" width=\"238\" height=\"381\" />\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y ahora, ya sabéis como ese niño, y ese adolescente, acabaron hace 30 años, discurriendo, frente a un cursor parpadeante, que teclear a continuación.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nP.D La información reflejada es este artículo proviene casi en su totalidad del extraordinario blog de Jimmy Maher, <a title=\"The Digital Antiquarian\" href=\"https://www.filfre.net/\" rel=\"home\">The Digital Antiquarian</a>. Nuestra recomendación es que, si realmente queréis información valiosa sobre estos temas lo visitéis.\r\n\r\nPodéis escuchar una entrevista al propio Jimmy en nuestro nuestro <a href=\"https://go.ivoox.com/rf/62708335\">Extra Floppy Vol 1</a>','El origen de la aventura','','inherit','closed','closed','','780-revision-v1','','','2021-01-19 12:31:34','2021-01-19 12:31:34','',780,'https://msdos.club/780-revision-v1/',0,'revision','',0),(798,1,'2021-01-20 09:47:26','2021-01-20 09:47:26','<img class=\"aligncenter wp-image-774 size-full\" title=\"Pantallazo de Aventura Original versión CGA\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/aventura-original.png\" alt=\"La aventura original\" width=\"640\" height=\"400\" />\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Un gráfico esquemático que se va dibujando a base de líneas y tramas de relleno. Un somera descripción que nos sitúa a la orilla de un arroyo, frente a una casa de ladrillo y un cursor parpadeante esperando, pacientemente, nuestras órdenes.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Podríamos decir que, con esa imagen, con ese cuadro que podríamos completar, si alejamos un poco la cámara, con un adolescente y un niño sentados delante de su ordenador y dispuestos a jugar a un extraño tipo de juego, completamente nuevo para ellos. Con esa imagen, digo, podríamos decir que empezó todo y, al menos para el que esto escribe, sería verdad. Con esa primera partida comenzó mi afición a ese tipo de juegos: Aventuras de texto, aventuras conversacionales, ficción interactiva.... ¿qué mas dá? Esos juegos.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero la cosa no empezó ahí, ni mucho menos, para trazar el camino que me llevaría a descubrir ese género en el año 1991 será preciso remontarse un poco más atrás. Acompañadme.</span>\n<h3>El arte de jugar</h3>\n<span style=\"font-weight: 400;\">Empecemos nuestro viaje a mediados del 520 antes de cristo, época en la que vivió (si es que realmente lo hizo, que eso no está muy claro) </span><b>Sun Tzu</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el célebre escritor de El arte de la guerra.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Nuestro amigo Sun Tzu, dicen que inventó un juego con el que enseñar a sus generales estrategia militar. En este juego parece ser que se haya el origen del célebre Go.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">No fue el único. Otros juegos, como el ajedrez, parece que también tienen su origen en primigenios juegos militares como el </span><b>Wei-Hai</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así es como se llamaba el invento de Sun Tzu.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que, parece seguro afirmar que juegos de estrategia de diversa índole y procedencia han existido bastantes al menos hasta llegar al año 1800, desde donde podremos trazar el camino que nos ocupa con un paso algo mas firme.</span>\n<h3>Juegos de Guerra</h3>\n<span style=\"font-weight: 400;\">En el año 1800, un escritor prusiano llamado </span><b>Georg Viturinos</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (me niego a hacer alusiones taurinas a su apellido) inventó un juego llamado </span><b>Neues Kriegsspeil</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que puede parecer un nombre chulísimo pero que significa, simplemente, “Nuevo Wargame”. El juguetito constaba de 3600 cuadrados y 60 páginas de reglas y representaba el mapa de la frontera Franco-Prusiana y las “piezas” a situar sobre el tablero simulaban diferentes unidades reales de los ejércitos Frances y Prusiano.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">El juego sufrió varias revisiones  en los años siguientes por parte del militar </span><b>Georg Leopold von Reiswitz</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para acabar siendo una herramienta de enseñanza habitual en las academias militares prusianas. De hecho, los Wargames eran, ya para el año 1875 de uso habitual para estos fines en todos los ejércitos alrededor del mundo.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">No se limitó el uso de estos juegos ni el interés sobre ellos estrictamente al ámbito militar. La adopción de las mecánicas de juego, el desarrollo de sistemas de reglas y la construcción y pintura de escenarios y miniaturas para representar unidades fueron un entretenimiento habitual a primeros del pasado siglo XX, al menos en determinados estamentos de la sociedad. El mismo </span><b>H.G Wells</b><span style=\"font-weight: 400;\"> escribió su propio sistema de reglas llamado </span><b>Little Wars</b><span style=\"font-weight: 400;\"> en el año 1913.</span>\n\n<img class=\"aligncenter size-full wp-image-788\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/hgwells-playing-little-wars-4422065.jpg\" alt=\"H.G Wells jugando a Little Wars\" width=\"600\" height=\"344\" />\n\n&nbsp;\n<h3>Es el mercado, amigo</h3>\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tuvo que llegar el año 1954, eso sí, para que un señor llamado </span><b>Charles S. Roberts</b><span style=\"font-weight: 400;\">, se decidiera a fundar una compañía </span><b>Avalon Hill</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el único objetivo de publicar el Wargame que él había desarrollado: </span><b>Tactics</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora sí, ahora que se podía sacar pasta de ello podemos decir que fue el comienzo de la edad de oro del Wargame. Una edad dorada que, todo hay que decirlo, no duró demasiado, su posición predominante en el mercado alcanzó hasta la aparición del </span><b>TRS-80</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el </span><b>Apple II</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y otros cacharritos del estilo. Pero sigamos nuestro camino.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Avalon Hills vendía e iba viento en popa, si. Pero la cosa no quedaba ahí. El mercado del Wargame se nutría tanto de los desarrollos de las compañías “profesionales” que se dedicaban a ello como de las ideas de simples aficionados que creaban sus propios juegos y los distribuían, a menor escala, entre conocidos o redes de aficionados que mantenían contactos mediante publicaciones y clubs de juego.</span>\n<h3>Un poquito de diplomacia</h3>\n<span style=\"font-weight: 400;\">Uno de estos aficionados, </span><b>Allan Calhamer</b><span style=\"font-weight: 400;\">, inventó y publicó por su cuenta un juego bastante curioso, curioso en el sentido de que el jugador participaba en el no como una ser ubicuo y omnisciente que manejaba sus tropas con frialdad quirúrgica, sino como una participante de la acción que tenía que negociar con el resto de jugadores alianzas y traiciones. Ese juego era </span><b>Diplomacy</b><span style=\"font-weight: 400;\">, todo un clásico que, incluso a día de hoy, se sigue publicando e, incluso, </span><a href=\"https://www.playdiplomacy.com/\"><span style=\"font-weight: 400;\">se puede jugar online</span></a><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora nos vamos a mediados de los 60 a conocer a un tipo llamado </span><b>Dave Wesely</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Este señor no solo era un aficionado y activo jugador de Wargames como el mencionado Diplomacy y otros similares sino un auténtico estudioso de sus sistemas de reglas y de materias tan obtusas como teoría de juegos. Como no podía ser de otra manera, acabó publicando su propio juego: </span><b>Braunstein</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Braunstein empezaba como un Wargame clásico pero tenía un par de peculiaridades que lo hacían único: Primero, el escenario era ficticio y no histórico como solía ser lo habitual y segundo, y realmente la gran innovación, los jugadores representaban a personajes directamente implicados en el desarrollo de la narrativa. </span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Por supuesto estaban los generales de los dos ejércitos en liza, pero también el alcalde de la ciudad cerca de la cual habrían de acampar los ejércitos, preocupado por el bienestar de sus ciudadanos, el director de la universidad e, incluso, algunos alumnos de la misma cuya lealtad a los diferentes ejércitos no estaba clara.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para dirimir las disputas que pudieran darse entre tan diversas personalidades en juego el propio Dave Wesely actuaba como árbitro y observador imparcial.</span>\n<h3>¡Llevaos bien, que no cuesta trabajo!</h3>\n<span style=\"font-weight: 400;\">A pesar de que el propio Wesely acabó la primera partida decepcionado y creyendo que su idea había sido un fracaso (aquello acabó convertido en una suerte de reunión caótica en la que, cada uno de los jugadores, encarnando su papeles, discutía, negociaba y conspiraba con el resto tratando de conseguir sus objetivos). Lo cierto es que fue un éxito. A los amigos de Wesely les encantó y, cuando este se enroló en el ejército, uno de estos amigos, </span><b>Dave Arnesson</b><span style=\"font-weight: 400;\">, continuó con la labor de dirigir y arbitrar partidas para el grupo inicial.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">A Dave Arnesson le interesaba poco el sistema de reglas y mucho la parte creativa y narrativa. Parte narrativa que fue, poco a poco, llevando hacia sus intereses literarios que, por ese entonces, se dirigían a un escritor que estaba empezando a cobrar cierta relevancia: </span><b>J.R.R Tolkien</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\n<h3>Un laberinto de pequeños pasadizos retorcidos</h3>\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ese interés literario le llevó a crear su propio “reino imaginario” que sirviera de escenario a sus partidas cada vez mas alejadas del estilo militar y puramente Wargame. Un reino en el que sus jugadores pudieran jugar una campaña completa de gran duración. Una serie de aventuras interconectadas entre sí en las que los personajes evolucionaran y crecieran. Ese reino, ese juego, se llamó: </span><b>Blackmoor</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Sin embargo, por buena que fuera la parte contextual y narrativa de las partidas arbitradas por Arnesson, lo cierto es que, en su papel de mediador de las disputas que pudieran surgir entre los jugadores, era necesario un sistema de reglas y el que se había creado originalmente para Braunstein, se le quedaba corto. Así que adoptó las que encontró en en un libro llamado </span><b>Chainmail: Rules for Medieval Miniatures</b><span style=\"font-weight: 400;\"> que incluía, además, una serie especial de reglas específicas para entornos de fantasía y combates contra criaturas mágicas.</span>\n\n<img class=\"aligncenter size-full wp-image-789\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/chainmail1stedition.jpg\" alt=\"Chainmail: Rules for Medieval Miniatures\" width=\"475\" height=\"720\" />\n\n&nbsp;\n<h3>Reglas, reglas y mas reglas</h3>\n<span style=\"font-weight: 400;\">El escritor de este libro de reglas se llamaba </span><b>Ernest Gary Gygax</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y Arnesson lo conocía bien del ambiente de aficionados a los Wargames y de, incluso, haber colaborado juntos en la creación de un  juego de estrategia naval publicado unos años antes.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Arnesson y Gygax comenzaron a colaborar en el desarrollo de un nuevo juego, ya completamente alejado de los Wargames tradicionales , un juego que acabó llamándose </span><b>Dungeons &amp; Dragons</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y del que, es posible que alguna vez hayáis oído hablar.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Este camino, el de Dungeons &amp; Dragons, a pesar de ser apasionante en sí mismo, no discurre ya por el sendero que nos hemos trazado. Nos basta con saber que el juego existe y que su éxito fue abrumador. Ahora nos centraremos en un programador informático, aficionado a la espeleología y jugador ocasional de Dungeons &amp; Dragons.</span>\n<h3>Alquimia</h3>\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para que sucedan ciertas cosas en determinados momentos se tienen que dar una suerte de felices coincidencias, hoy en día, un informático aficionado a Dungeons &amp; Dragons es, prácticamente, un arquetipo. A mediados y finales de los 70, no. Y no lo era porque, en primer lugar y como acabamos de ver, Dungeons &amp; Dragons acababa de hacer su aparición y, mas aún porque, para el común de los mortales, los ordenadores eran máquinas extrañas e inaccesibles, que ocupaban habitaciones enteras y cuyo uso se ceñía casi exclusivamente al terreno académico y militar.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Por todo lo anterior, el hecho de encontrar a un programador, aficionado a los incipientes juegos de rol y deportista (otra rareza) por añadidura se puede considerar un caso de rarísima alquimia histórica, una rareza, una coincidencia de mil demonios . Por si fuera poco no nos referimos a un deporte cualquiera, sino a la espeleología, con todo su componente de aventura, riesgo, exploración y descubrimiento.</span>\n\n<b>Willie Crowther</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que es como se llama nuestro protagonista, trabajaba, de hecho, en </span><b>BBN</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (Bolt, Bearek &amp; Newman) empresa de alta tecnología implicada, por ese entonces en el desarrollo de </span><b>ARPANET</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Si nos diera por seguir, aunque sea solo por unas líneas por el sendero de la historia de ARPANET, mucho me temo que nunca llegaríamos de vuelta al punto de esos chavales descubriendo las aventuras de texto en 1991. Así pues nos quedaremos con que, como de todos es sabido ya, es la precursora de la actual INTERNET y continuaremos nuestro camino.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">En su tiempo libre, Bill y su esposa Pat, gustaban de practicar la espeleología e incluso, desarrollaron juntos y por encargo de </span><b>Cave Research Foundation,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> un sistema de mapas vectoriales con el trazado de algunas de las cuevas que investigaban. Lamentablemente, y a pesar de sus intereses comunes, el matrimonio no acabó demasiado bien y, tras el consiguiente divorcio, Bill, se sentía solo, deprimido y echaba de menos a su hijas (es de suponer que, también a su ex-esposa).</span>\n<h3>Mezclando ingredientes</h3>\n<img class=\"size-full wp-image-790 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/cpm_wumpus.png\" alt=\"Hunt the Wumpus\" width=\"411\" height=\"411\" />\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como un intento de estrechar el contacto con las niñas, Crowther ideó una forma de compartir sus intereses con ellas, un juego extraño, basado remotamente en la interfaz de texto de juegos anteriores como </span><b>The Oregon Trail</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y en la lógica de mapeo, aunque esto aún se discute, que </span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">usaba  </span><b>Hunt the Wumpus</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con una ambientación con toques fantástico</span><span style=\"font-weight: 400;\">s heredada de sus partidas a Dungeons &amp; Dragons y con un componente de exploración y descubrimiento que les permitiera sentir el asombro y maravilla que él compartía con su mujer al descubrir nuevas cuevas y galerías en sus excursiones espeleológicas. Ese juego, desarrollado en lenguaje </span><b>Fortran</b><span style=\"font-weight: 400;\">, para el </span><b>PDP-10</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el que contaban en BBN y con el que Crowther solía trabajar desde un terminal remoto, se llamó </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">, </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\"> o, simplemente, </span><b>ADVENT</b><span style=\"font-weight: 400;\">, tal y como rezaba el nombre del ejecutable.</span>\n\n&nbsp;\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Willie Crowther le enseñó el juego a algunos de sus colegas que quedaron encantados con la idea. Jugar a ADVENT era algo que, prácticamente todos los ingenieros en BBN hacían asiduamente, las conversaciones en los pasillos solían versar sobre ciertos puzzles en los que se hallaban atascados o los tesoros que habían encontrado.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tal fue el éxito del juego que Crowther tuvo que implementar un sistema para limitar el tiempo de juego por terminal y no abusar así del valiosísimo tiempo de computación del PDP-10.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con ADVENT terminado y la satisfacción del deber cumplido, Bill se fue de vacaciones.</span>\n<h3>Salidas posibles: Oeste.</h3>\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y nosotros continuamos nuestra historia desplazándonos, apenas 5000 kilómetros al oeste, hasta la universidad de </span><b>Stanford</b><span style=\"font-weight: 400;\"> donde un estudiante, </span><b>Don Woods</b><span style=\"font-weight: 400;\">, supo de la existencia de un juego de aventuras que podía ser ejecutado sobre el PDP-10 disponible en en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de su universidad.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como esa copia de ejecutable de ADVENT pudo hacer ese viaje de mas de 5000 km sigue siendo un misterio a día de hoy pero, lo cierto es que Woods pudo jugar y, como tantos otros antes que él, quedó encantado.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Don no era un jugador excesivamente hábil pero, eso sí, era el prototipo de hacker en aquellos años. Don quería saber cómo funcionaba ese juego, quería trastear, destriparlo, mejorarlo...Y Don no disponía del código fuente.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero, como cualquier aventurero que se precie, eso no le detuvo. Una de los primeros mensajes que lanzaba esa copia original de Adventure cuando se ejecutaba era el siguiente:</span>\n<blockquote><span style=\"font-weight: 400;\">“ERRORS, SUGGESTIONS, COMPLAINTS TO CROWTHER.”</span></blockquote>\n<span style=\"font-weight: 400;\">No mucho para empezar, la verdad, pero ya teníamos un nombre.</span>\n<h3>La búsqueda</h3>\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tendremos que hacer un esfuerzo de imaginación para situarnos en el año 1977. Internet, tal y como lo conocemos, no existía y la primitiva red ARPANET estaba constituida por un escaso puñado de universidades, grandes empresas y administraciones sobre los que se implementaban y probaban los primeros protocolos de comunicación. Uno de estos modernísimos protocolos fue el que permitió que Woods encontrara a Crowder. Me refiero al, estrenado apenas unos años antes, correo electrónico.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Lo que Don hizo fue enviar un correo electrónico a CROWDER@&lt;CUALQUIER PUÑETERO DOMINIO QUE EXISTIERA ENTONCES&gt;  con la esperanza de que una de esos correos perteneciera a una cuenta existente y que, esa cuenta perteneciera a nuestro espeleólogo favorito. Hubo suerte.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Finalmente, Crowther, que ya no trabajaba para BBN sino para Xerox, acabó recibiendo la petición de Don, accediendo a sus deseos y facilitando, no solo las fuentes del programa sino también su bendición para que hiciera con ello lo que le apeteciera.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y lo que a Don le apetecía fue mejorar el juego increíblemente, mas localizaciones, mas tesoros, mas puzzles. Un sistema de puntuación para medir tu progreso en la aventura (hasta un máximo de 350 puntos). Una ambientación mas rica y mas elementos fantásticos derivados de la fascinación del joven por la literatura de Tolkien. También consiguió que el código fuera mas eficiente y menos pesado.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta versión, que se distribuyó prácticamente por cualquier universidad en la que hubiera un PDP-10 de uso compartido es considerada, por muchos, si no la primera, si la definitiva y mas pura versión de </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\n<h3>Mas de 350 puntos</h3>\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero sigamos nuestra historia que ya estamos cerca.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y hablemos ahora de un ser despiadado, un tiburón de los negocios, un individuo capaz de todo por situar a su recién fundada empresa en lo mas alto del panorama tecnológico:</span><b>Bill Gates</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Bill, que con su amigo </span><b>Paul Allen</b><span style=\"font-weight: 400;\">, había fundado Microsoft en 1975 básicamente para desarrollar y vender un intérprete de BASIC para el </span><b>Altair 8800</b><span style=\"font-weight: 400;\">, no se podía quejar. Tras lograr un acuerdo de distribución con el </span><b>MITS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para su intérprete se puede decir que la empresa arrancó bien y con un nivel muy aceptable de ingresos desde sus orígenes. Pero Bill quería mas. Bill siempre quería mas.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Es muy conocida la “Carta abierta a los aficionados” que publicó en 1976, enviándola a los clubs de aficionados a los ordenadores mas importantes del país. Bill se quejaba, amargamente, de las pérdidas ocasionadas por el pirateo de software. “Ladrones”, “Parásitos” eran algunos de los cariñosos apelativos que el simpático señor utilizaba para referirse a los poseedores de un Altair 8800 y que no habían pagado religiosamente por su intérprete de BASIC.</span>\n<h4>Como dijo E.T: Sed buenos.</h4>\n<span style=\"font-weight: 400;\">Todo esto está muy bien y ya sabemos que Bill Gates fue un cabronazo importante durante aquellos años, dirá el avezado lector con la paciencia suficiente para haber llegado hasta aquí pero… ¿Que tiene que ver la rabieta del fundador de Microsoft con nuestra aventura? No mucho la verdad, pero no deja de tener su gracia que la versión de Colossal Cave Adventure que seguramente probó nuestro siguiente protagonista fuera la de Microsoft, versión lanzada originalmente para TRS-80 y Apple II en 1979.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta es prácticamente una adaptación literal de la de Don Woods, saqueada de alguno de los servidores en los que estaba disponible para todo el mundo y puesta a la venta por la compañía de Gates, eliminando, eso sí, cualquier alusión a su autoría original.</span>\n\n<img class=\"size-full wp-image-792 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/Bill-Gates-evil.jpg\" alt=\"Diabólico Bill Gates\" width=\"400\" height=\"340\" />\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ojo, que no hay restar mérito a esta versión, la versión de </span><b>Gordon Letwin</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así se llama el responsable del port, es destacable en muchos aspectos pero, si exigimos moralidad intachable es justo que también hagamos gala de ella ¿no, Bill?</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pues eso.</span>\n<h3>El tiempo pasa, y no vuelve</h3>\n<span style=\"font-weight: 400;\">En fin, continuemos con la aventura y vamos ahora a los llanos de venezuela, donde un joven pediatra aficionado a la lectura y apasionado por la cultura precolombina hace amistad con una familia norteamericana que lo pone en contacto con cualquier innovación tecnológica disponible en ese momento. En 1974, Andres, que así se llama nuestro hombre, pudo probar el Pong, y eso despertó en el gusanillo de esos cacharros que permiten jugar con la tele, interviniendo en la acción y no siendo un mero espectador.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">De vuelta en España, Andres se hace con una </span><b>Atari VCS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y prueba </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Piensa que resulta apasionante el concepto de manejar a un aventurero mientras recorre mazmorras buscando tesoros. Sus contactos con los amigos al otro lado del océano, y el conocimiento del idioma le facilitan el acceso a un mundo inimaginable en España, compañías como </span><b>Adventure International</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y, sobre todo, </span><b>Infocom,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> están inundando el mercado de maravillosas aventuras de texto que siguen la estela que, Colossal Cave Adventure, inició escasos años antes.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Andrés las juega todas, se las pasa todas y convence a la gente de Hobby Press de publicar una serie de artículos dando a conocer al público español la existencia de este tipo de juegos.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tanta era la pasión que este pediatra sentía por el género que acabó fundando su propia compañía, </span><b>Aventuras AD</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Es posible que hayais oido o leido su historia, no me extenderé aquí sobre ella. Lo cierto es que, la primera aventura publicada por la mas importante de las compañías de aventuras de texto en español, no podía ser otra que una versión de aquella Colossal Cave Adventure, la primera aventura de texto como tal. La que hizo soñar a miles de creadores y jugadores y, aún hoy día, lo sigue haciendo.</span>\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">La primera. La única e inimitable. La Aventura Original.</span>\n\n<img class=\"size-full wp-image-793 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/Aventura-Original-caratula.jpg\" alt=\"La Aventura Original\" width=\"238\" height=\"381\" />\n\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y ahora, ya sabéis como ese niño, y ese adolescente, acabaron hace 30 años, discurriendo, frente a un cursor parpadeante, que teclear a continuación.</span>\n\n&nbsp;\n\n&nbsp;\n\nP.D La información reflejada es este artículo proviene casi en su totalidad del extraordinario blog de Jimmy Maher, <a title=\"The Digital Antiquarian\" href=\"https://www.filfre.net/\" rel=\"home\">The Digital Antiquarian</a>. Nuestra recomendación es que, si realmente queréis información valiosa sobre estos temas lo visitéis.\n\nPodéis escuchar una entrevista al propio Jimmy en nuestro nuestro <a href=\"https://go.ivoox.com/rf/62708335\">Extra Floppy Vol 1</a>','El origen de la aventura','','inherit','closed','closed','','780-autosave-v1','','','2021-01-20 09:47:26','2021-01-20 09:47:26','',780,'https://msdos.club/780-autosave-v1/',0,'revision','',0),(799,1,'2021-01-20 09:48:49','2021-01-20 09:48:49','<img class=\"aligncenter wp-image-774 size-full\" title=\"Pantallazo de Aventura Original versión CGA\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/aventura-original.png\" alt=\"La aventura original\" width=\"640\" height=\"400\" />\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Un gráfico esquemático que se va dibujando a base de líneas y tramas de relleno. Un somera descripción que nos sitúa a la orilla de un arroyo, frente a una casa de ladrillo y un cursor parpadeante esperando, pacientemente, nuestras órdenes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Podríamos decir que, con esa imagen, con ese cuadro que podríamos completar, si alejamos un poco la cámara, con un adolescente y un niño sentados delante de su ordenador y dispuestos a jugar a un extraño tipo de juego, completamente nuevo para ellos. Con esa imagen, digo, podríamos decir que empezó todo y, al menos para el que esto escribe, sería verdad. Con esa primera partida comenzó mi afición a ese tipo de juegos: Aventuras de texto, aventuras conversacionales, ficción interactiva.... ¿qué mas dá? Esos juegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero la cosa no empezó ahí, ni mucho menos, para trazar el camino que me llevaría a descubrir ese género en el año 1991 será preciso remontarse un poco más atrás. Acompañadme.</span>\r\n<h3>El arte de jugar</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Empecemos nuestro viaje a mediados del 520 antes de cristo, época en la que vivió (si es que realmente lo hizo, que eso no está muy claro) </span><b>Sun Tzu</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el célebre escritor de El arte de la guerra.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Nuestro amigo Sun Tzu, dicen que inventó un juego con el que enseñar a sus generales estrategia militar. En este juego parece ser que se haya el origen del célebre Go.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No fue el único. Otros juegos, como el ajedrez, parece que también tienen su origen en primigenios juegos militares como el </span><b>Wei-Hai</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así es como se llamaba el invento de Sun Tzu.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que, parece seguro afirmar que juegos de estrategia de diversa índole y procedencia han existido bastantes al menos hasta llegar al año 1800, desde donde podremos trazar el camino que nos ocupa con un paso algo mas firme.</span>\r\n<h3>Juegos de Guerra</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En el año 1800, un escritor prusiano llamado </span><b>Georg Viturinos</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (me niego a hacer alusiones taurinas a su apellido) inventó un juego llamado </span><b>Neues Kriegsspeil</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que puede parecer un nombre chulísimo pero que significa, simplemente, “Nuevo Wargame”. El juguetito constaba de 3600 cuadrados y 60 páginas de reglas y representaba el mapa de la frontera Franco-Prusiana y las “piezas” a situar sobre el tablero simulaban diferentes unidades reales de los ejércitos Frances y Prusiano.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El juego sufrió varias revisiones  en los años siguientes por parte del militar </span><b>Georg Leopold von Reiswitz</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para acabar siendo una herramienta de enseñanza habitual en las academias militares prusianas. De hecho, los Wargames eran, ya para el año 1875 de uso habitual para estos fines en todos los ejércitos alrededor del mundo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No se limitó el uso de estos juegos ni el interés sobre ellos estrictamente al ámbito militar. La adopción de las mecánicas de juego, el desarrollo de sistemas de reglas y la construcción y pintura de escenarios y miniaturas para representar unidades fueron un entretenimiento habitual a primeros del pasado siglo XX, al menos en determinados estamentos de la sociedad. El mismo </span><b>H.G Wells</b><span style=\"font-weight: 400;\"> escribió su propio sistema de reglas llamado </span><b>Little Wars</b><span style=\"font-weight: 400;\"> en el año 1913.</span>\r\n\r\n<img class=\"aligncenter size-full wp-image-788\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/hgwells-playing-little-wars-4422065.jpg\" alt=\"H.G Wells jugando a Little Wars\" width=\"600\" height=\"344\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h3>Es el mercado, amigo</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tuvo que llegar el año 1954, eso sí, para que un señor llamado </span><b>Charles S. Roberts</b><span style=\"font-weight: 400;\">, se decidiera a fundar una compañía </span><b>Avalon Hill</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el único objetivo de publicar el Wargame que él había desarrollado: </span><b>Tactics</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora sí, ahora que se podía sacar pasta de ello podemos decir que fue el comienzo de la edad de oro del Wargame. Una edad dorada que, todo hay que decirlo, no duró demasiado, su posición predominante en el mercado alcanzó hasta la aparición del </span><b>TRS-80</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el </span><b>Apple II</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y otros cacharritos del estilo. Pero sigamos nuestro camino.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Avalon Hills vendía e iba viento en popa, si. Pero la cosa no quedaba ahí. El mercado del Wargame se nutría tanto de los desarrollos de las compañías “profesionales” que se dedicaban a ello como de las ideas de simples aficionados que creaban sus propios juegos y los distribuían, a menor escala, entre conocidos o redes de aficionados que mantenían contactos mediante publicaciones y clubs de juego.</span>\r\n<h3>Un poquito de diplomacia</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Uno de estos aficionados, </span><b>Allan Calhamer</b><span style=\"font-weight: 400;\">, inventó y publicó por su cuenta un juego bastante curioso, curioso en el sentido de que el jugador participaba en el no como una ser ubicuo y omnisciente que manejaba sus tropas con frialdad quirúrgica, sino como una participante de la acción que tenía que negociar con el resto de jugadores alianzas y traiciones. Ese juego era </span><b>Diplomacy</b><span style=\"font-weight: 400;\">, todo un clásico que, incluso a día de hoy, se sigue publicando e, incluso, </span><a href=\"https://www.playdiplomacy.com/\"><span style=\"font-weight: 400;\">se puede jugar online</span></a><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora nos vamos a mediados de los 60 a conocer a un tipo llamado </span><b>Dave Wesely</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Este señor no solo era un aficionado y activo jugador de Wargames como el mencionado Diplomacy y otros similares sino un auténtico estudioso de sus sistemas de reglas y de materias tan obtusas como teoría de juegos. Como no podía ser de otra manera, acabó publicando su propio juego: </span><b>Braunstein</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Braunstein empezaba como un Wargame clásico pero tenía un par de peculiaridades que lo hacían único: Primero, el escenario era ficticio y no histórico como solía ser lo habitual y segundo, y realmente la gran innovación, los jugadores representaban a personajes directamente implicados en el desarrollo de la narrativa. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Por supuesto estaban los generales de los dos ejércitos en liza, pero también el alcalde de la ciudad cerca de la cual habrían de acampar los ejércitos, preocupado por el bienestar de sus ciudadanos, el director de la universidad e, incluso, algunos alumnos de la misma cuya lealtad a los diferentes ejércitos no estaba clara.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para dirimir las disputas que pudieran darse entre tan diversas personalidades en juego el propio Dave Wesely actuaba como árbitro y observador imparcial.</span>\r\n<h3>¡Llevaos bien, que no cuesta trabajo!</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">A pesar de que el propio Wesely acabó la primera partida decepcionado y creyendo que su idea había sido un fracaso (aquello acabó convertido en una suerte de reunión caótica en la que, cada uno de los jugadores, encarnando su papeles, discutía, negociaba y conspiraba con el resto tratando de conseguir sus objetivos). Lo cierto es que fue un éxito. A los amigos de Wesely les encantó y, cuando este se enroló en el ejército, uno de estos amigos, </span><b>Dave Arnesson</b><span style=\"font-weight: 400;\">, continuó con la labor de dirigir y arbitrar partidas para el grupo inicial.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">A Dave Arnesson le interesaba poco el sistema de reglas y mucho la parte creativa y narrativa. Parte narrativa que fue, poco a poco, llevando hacia sus intereses literarios que, por ese entonces, se dirigían a un escritor que estaba empezando a cobrar cierta relevancia: </span><b>J.R.R Tolkien</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n<h3>Un laberinto de pequeños pasadizos retorcidos</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ese interés literario le llevó a crear su propio “reino imaginario” que sirviera de escenario a sus partidas cada vez mas alejadas del estilo militar y puramente Wargame. Un reino en el que sus jugadores pudieran jugar una campaña completa de gran duración. Una serie de aventuras interconectadas entre sí en las que los personajes evolucionaran y crecieran. Ese reino, ese juego, se llamó: </span><b>Blackmoor</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Sin embargo, por buena que fuera la parte contextual y narrativa de las partidas arbitradas por Arnesson, lo cierto es que, en su papel de mediador de las disputas que pudieran surgir entre los jugadores, era necesario un sistema de reglas y el que se había creado originalmente para Braunstein, se le quedaba corto. Así que adoptó las que encontró en en un libro llamado </span><b>Chainmail: Rules for Medieval Miniatures</b><span style=\"font-weight: 400;\"> que incluía, además, una serie especial de reglas específicas para entornos de fantasía y combates contra criaturas mágicas.</span>\r\n\r\n<img class=\"aligncenter size-full wp-image-789\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/chainmail1stedition.jpg\" alt=\"Chainmail: Rules for Medieval Miniatures\" width=\"475\" height=\"720\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h3>Reglas, reglas y mas reglas</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El escritor de este libro de reglas se llamaba </span><b>Ernest Gary Gygax</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y Arnesson lo conocía bien del ambiente de aficionados a los Wargames y de, incluso, haber colaborado juntos en la creación de un  juego de estrategia naval publicado unos años antes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Arnesson y Gygax comenzaron a colaborar en el desarrollo de un nuevo juego, ya completamente alejado de los Wargames tradicionales , un juego que acabó llamándose </span><b>Dungeons &amp; Dragons</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y del que, es posible que alguna vez hayáis oído hablar.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Este camino, el de Dungeons &amp; Dragons, a pesar de ser apasionante en sí mismo, no discurre ya por el sendero que nos hemos trazado. Nos basta con saber que el juego existe y que su éxito fue abrumador. Ahora nos centraremos en un programador informático, aficionado a la espeleología y jugador ocasional de Dungeons &amp; Dragons.</span>\r\n<h3>Alquimia</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para que sucedan ciertas cosas en determinados momentos se tienen que dar una suerte de felices coincidencias, hoy en día, un informático aficionado a Dungeons &amp; Dragons es, prácticamente, un arquetipo. A mediados y finales de los 70, no. Y no lo era porque, en primer lugar y como acabamos de ver, Dungeons &amp; Dragons acababa de hacer su aparición y, mas aún porque, para el común de los mortales, los ordenadores eran máquinas extrañas e inaccesibles, que ocupaban habitaciones enteras y cuyo uso se ceñía casi exclusivamente al terreno académico y militar.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Por todo lo anterior, el hecho de encontrar a un programador, aficionado a los incipientes juegos de rol y deportista (otra rareza) por añadidura se puede considerar un caso de rarísima alquimia histórica, una rareza, una coincidencia de mil demonios . Por si fuera poco no nos referimos a un deporte cualquiera, sino a la espeleología, con todo su componente de aventura, riesgo, exploración y descubrimiento.</span>\r\n\r\n<b>Willie Crowther</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que es como se llama nuestro protagonista, trabajaba, de hecho, en </span><b>BBN</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (Bolt, Bearek &amp; Newman) empresa de alta tecnología implicada, por ese entonces en el desarrollo de </span><b>ARPANET</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Si nos diera por seguir, aunque sea solo por unas líneas por el sendero de la historia de ARPANET, mucho me temo que nunca llegaríamos de vuelta al punto de esos chavales descubriendo las aventuras de texto en 1991. Así pues nos quedaremos con que, como de todos es sabido ya, es la precursora de la actual INTERNET y continuaremos nuestro camino.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En su tiempo libre, Bill y su esposa Pat, gustaban de practicar la espeleología e incluso, desarrollaron juntos y por encargo de </span><b>Cave Research Foundation,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> un sistema de mapas vectoriales con el trazado de algunas de las cuevas que investigaban. Lamentablemente, y a pesar de sus intereses comunes, el matrimonio no acabó demasiado bien y, tras el consiguiente divorcio, Bill, se sentía solo, deprimido y echaba de menos a su hijas (es de suponer que, también a su ex-esposa).</span>\r\n<h3>Mezclando ingredientes</h3>\r\n<img class=\"size-full wp-image-790 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/cpm_wumpus.png\" alt=\"Hunt the Wumpus\" width=\"411\" height=\"411\" />\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como un intento de estrechar el contacto con las niñas, Crowther ideó una forma de compartir sus intereses con ellas, un juego extraño, basado remotamente en la interfaz de texto de juegos anteriores como </span><b>The Oregon Trail</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y en la lógica de mapeo, aunque esto aún se discute, que </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">usaba  </span><b>Hunt the Wumpus</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con una ambientación con toques fantástico</span><span style=\"font-weight: 400;\">s heredada de sus partidas a Dungeons &amp; Dragons y con un componente de exploración y descubrimiento que les permitiera sentir el asombro y maravilla que él compartía con su mujer al descubrir nuevas cuevas y galerías en sus excursiones espeleológicas. Ese juego, desarrollado en lenguaje </span><b>Fortran</b><span style=\"font-weight: 400;\">, para el </span><b>PDP-10</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el que contaban en BBN y con el que Crowther solía trabajar desde un terminal remoto, se llamó </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">, </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\"> o, simplemente, </span><b>ADVENT</b><span style=\"font-weight: 400;\">, tal y como rezaba el nombre del ejecutable.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Willie Crowther le enseñó el juego a algunos de sus colegas que quedaron encantados con la idea. Jugar a ADVENT era algo que, prácticamente todos los ingenieros en BBN hacían asiduamente, las conversaciones en los pasillos solían versar sobre ciertos puzzles en los que se hallaban atascados o los tesoros que habían encontrado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tal fue el éxito del juego que Crowther tuvo que implementar un sistema para limitar el tiempo de juego por terminal y no abusar así del valiosísimo tiempo de computación del PDP-10.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con ADVENT terminado y la satisfacción del deber cumplido, Bill se fue de vacaciones.</span>\r\n<h3>Salidas posibles: Oeste.</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y nosotros continuamos nuestra historia desplazándonos, apenas 5000 kilómetros al oeste, hasta la universidad de </span><b>Stanford</b><span style=\"font-weight: 400;\"> donde un estudiante, </span><b>Don Woods</b><span style=\"font-weight: 400;\">, supo de la existencia de un juego de aventuras que podía ser ejecutado sobre el PDP-10 disponible en en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de su universidad.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como esa copia de ejecutable de ADVENT pudo hacer ese viaje de mas de 5000 km sigue siendo un misterio a día de hoy pero, lo cierto es que Woods pudo jugar y, como tantos otros antes que él, quedó encantado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Don no era un jugador excesivamente hábil pero, eso sí, era el prototipo de hacker en aquellos años. Don quería saber cómo funcionaba ese juego, quería trastear, destriparlo, mejorarlo...Y Don no disponía del código fuente.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero, como cualquier aventurero que se precie, eso no le detuvo. Una de los primeros mensajes que lanzaba esa copia original de Adventure cuando se ejecutaba era el siguiente:</span>\r\n<blockquote><span style=\"font-weight: 400;\">“ERRORS, SUGGESTIONS, COMPLAINTS TO CROWTHER.”</span></blockquote>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No mucho para empezar, la verdad, pero ya teníamos un nombre.</span>\r\n<h3>La búsqueda</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tendremos que hacer un esfuerzo de imaginación para situarnos en el año 1977. Internet, tal y como lo conocemos, no existía y la primitiva red ARPANET estaba constituida por un escaso puñado de universidades, grandes empresas y administraciones sobre los que se implementaban y probaban los primeros protocolos de comunicación. Uno de estos modernísimos protocolos fue el que permitió que Woods encontrara a Crowder. Me refiero al, estrenado apenas unos años antes, correo electrónico.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Lo que Don hizo fue enviar un correo electrónico a CROWDER@&lt;CUALQUIER PUÑETERO DOMINIO QUE EXISTIERA ENTONCES&gt;  con la esperanza de que una de esos correos perteneciera a una cuenta existente y que, esa cuenta perteneciera a nuestro espeleólogo favorito. Hubo suerte.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Finalmente, Crowther, que ya no trabajaba para BBN sino para Xerox, acabó recibiendo la petición de Don, accediendo a sus deseos y facilitando, no solo las fuentes del programa sino también su bendición para que hiciera con ello lo que le apeteciera.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y lo que a Don le apetecía fue mejorar el juego increíblemente, mas localizaciones, mas tesoros, mas puzzles. Un sistema de puntuación para medir tu progreso en la aventura (hasta un máximo de 350 puntos). Una ambientación mas rica y mas elementos fantásticos derivados de la fascinación del joven por la literatura de Tolkien. También consiguió que el código fuera mas eficiente y menos pesado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta versión, que se distribuyó prácticamente por cualquier universidad en la que hubiera un PDP-10 de uso compartido es considerada, por muchos, si no la primera, si la definitiva y mas pura versión de </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n<h3>Mas de 350 puntos</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero sigamos nuestra historia que ya estamos cerca.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y hablemos ahora de un ser despiadado, un tiburón de los negocios, un individuo capaz de todo por situar a su recién fundada empresa en lo mas alto del panorama tecnológico:</span><b>Bill Gates</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Bill, que con su amigo </span><b>Paul Allen</b><span style=\"font-weight: 400;\">, había fundado Microsoft en 1975 básicamente para desarrollar y vender un intérprete de BASIC para el </span><b>Altair 8800</b><span style=\"font-weight: 400;\">, no se podía quejar. Tras lograr un acuerdo de distribución con el </span><b>MITS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para su intérprete se puede decir que la empresa arrancó bien y con un nivel muy aceptable de ingresos desde sus orígenes. Pero Bill quería mas. Bill siempre quería mas.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Es muy conocida la “Carta abierta a los aficionados” que publicó en 1976, enviándola a los clubs de aficionados a los ordenadores mas importantes del país. Bill se quejaba, amargamente, de las pérdidas ocasionadas por el pirateo de software. “Ladrones”, “Parásitos” eran algunos de los cariñosos apelativos que el simpático señor utilizaba para referirse a los poseedores de un Altair 8800 y que no habían pagado religiosamente por su intérprete de BASIC.</span>\r\n<h4>Como dijo E.T: Sed buenos.</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Todo esto está muy bien y ya sabemos que Bill Gates fue un cabronazo importante durante aquellos años, dirá el avezado lector con la paciencia suficiente para haber llegado hasta aquí pero… ¿Que tiene que ver la rabieta del fundador de Microsoft con nuestra aventura? No mucho la verdad, pero no deja de tener su gracia que la versión de Colossal Cave Adventure que seguramente probó nuestro siguiente protagonista fuera la de Microsoft, versión lanzada originalmente para TRS-80 y Apple II en 1979.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta es prácticamente una adaptación literal de la de Don Woods, saqueada de alguno de los servidores en los que estaba disponible para todo el mundo y puesta a la venta por la compañía de Gates, eliminando, eso sí, cualquier alusión a su autoría original.</span>\r\n\r\n<img class=\"size-full wp-image-792 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/Bill-Gates-evil.jpg\" alt=\"Diabólico Bill Gates\" width=\"400\" height=\"340\" />\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ojo, que no hay restar mérito a esta versión, la versión de </span><b>Gordon Letwin</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así se llama el responsable del port, es destacable en muchos aspectos pero, si exigimos moralidad intachable es justo que también hagamos gala de ella ¿no, Bill?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pues eso.</span>\r\n<h3>El tiempo pasa, y no vuelve</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En fin, continuemos con la aventura y vamos ahora a los llanos de venezuela, donde un joven pediatra aficionado a la lectura y apasionado por la cultura precolombina hace amistad con una familia norteamericana que lo pone en contacto con cualquier innovación tecnológica disponible en ese momento. En 1974, Andres, que así se llama nuestro hombre, pudo probar el Pong, y eso despertó en el gusanillo de esos cacharros que permiten jugar con la tele, interviniendo en la acción y no siendo un mero espectador.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">De vuelta en España, Andres se hace con una </span><b>Atari VCS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y prueba </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Piensa que resulta apasionante el concepto de manejar a un aventurero mientras recorre mazmorras buscando tesoros. Sus contactos con los amigos al otro lado del océano, y el conocimiento del idioma le facilitan el acceso a un mundo inimaginable en España, compañías como </span><b>Adventure International</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y, sobre todo, </span><b>Infocom,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> están inundando el mercado de maravillosas aventuras de texto que siguen la estela que, Colossal Cave Adventure, inició escasos años antes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Andrés las juega todas, se las pasa todas y convence a la gente de Hobby Press de publicar una serie de artículos dando a conocer al público español la existencia de este tipo de juegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tanta era la pasión que este pediatra sentía por el género que acabó fundando su propia compañía, </span><b>Aventuras AD</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Es posible que hayais oido o leido su historia, no me extenderé aquí sobre ella. Lo cierto es que, la primera aventura publicada por la mas importante de las compañías de aventuras de texto en español, no podía ser otra que una versión de aquella Colossal Cave Adventure, la primera aventura de texto como tal. La que hizo soñar a miles de creadores y jugadores y, aún hoy día, lo sigue haciendo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">La primera. La única e inimitable. La Aventura Original.</span>\r\n\r\n<img class=\"size-full wp-image-793 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/Aventura-Original-caratula.jpg\" alt=\"La Aventura Original\" width=\"238\" height=\"381\" />\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y ahora, ya sabéis como ese niño, y ese adolescente, acabaron hace 30 años, discurriendo, frente a un cursor parpadeante, que teclear a continuación.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nP.D La información reflejada es este artículo proviene casi en su totalidad del extraordinario blog de Jimmy Maher, <a title=\"The Digital Antiquarian\" href=\"https://www.filfre.net/\" rel=\"home\">The Digital Antiquarian</a>. Nuestra recomendación es que, si realmente queréis información valiosa sobre estos temas lo visitéis.\r\n\r\nPodéis escuchar una entrevista al propio Jimmy en nuestro nuestro <a href=\"https://go.ivoox.com/rf/62708335\">Extra Floppy Vol 1</a>','El origen de la aventura','','inherit','closed','closed','','780-revision-v1','','','2021-01-20 09:48:49','2021-01-20 09:48:49','',780,'https://msdos.club/780-revision-v1/',0,'revision','',0),(800,1,'2021-01-20 09:55:51','2021-01-20 09:55:51','<img class=\"aligncenter wp-image-774 size-full\" title=\"Pantallazo de Aventura Original versión CGA\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/aventura-original.png\" alt=\"La aventura original\" width=\"640\" height=\"400\" />\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Un gráfico esquemático que se va dibujando a base de líneas y tramas de relleno. Una somera descripción que nos sitúa a la orilla de un arroyo, frente a una casa de ladrillo y un cursor parpadeante esperando, pacientemente, nuestras órdenes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Podríamos decir que, con esa imagen, con ese cuadro que podríamos completar, si alejamos un poco la cámara, con un adolescente y un niño sentados delante de su ordenador y dispuestos a jugar a un extraño tipo de juego, completamente nuevo para ellos. Con esa imagen, digo, podríamos decir que empezó todo y, al menos para el que esto escribe, sería verdad. Con esa primera partida comenzó mi afición a ese tipo de juegos: Aventuras de texto, aventuras conversacionales, ficción interactiva.... ¿qué mas dá? Esos juegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero la cosa no empezó ahí, ni mucho menos, para trazar el camino que me llevaría a descubrir ese género en el año 1991 será preciso remontarse un poco más atrás. Acompañadme.</span>\r\n<h3>El arte de jugar</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Empecemos nuestro viaje a mediados del 520 antes de cristo, época en la que vivió (si es que realmente lo hizo, que eso no está muy claro) </span><b>Sun Tzu</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el célebre escritor de El arte de la guerra.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Nuestro amigo Sun Tzu, dicen que inventó un juego con el que enseñar a sus generales estrategia militar. En este juego parece ser que se haya el origen del célebre Go.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No fue el único. Otros juegos, como el ajedrez, parece que también tienen su origen en primigenios juegos militares como el </span><b>Wei-Hai</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así es como se llamaba el invento de Sun Tzu.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que, parece seguro afirmar que juegos de estrategia de diversa índole y procedencia han existido bastantes al menos hasta llegar al año 1800, desde donde podremos trazar el camino que nos ocupa con un paso algo mas firme.</span>\r\n<h3>Juegos de Guerra</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En el año 1800, un escritor prusiano llamado </span><b>Georg Viturinos</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (me niego a hacer alusiones taurinas a su apellido) inventó un juego llamado </span><b>Neues Kriegsspeil</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que puede parecer un nombre chulísimo pero que significa, simplemente, “Nuevo Wargame”. El juguetito constaba de 3600 cuadrados y 60 páginas de reglas y representaba el mapa de la frontera Franco-Prusiana y las “piezas” a situar sobre el tablero simulaban diferentes unidades reales de los ejércitos Frances y Prusiano.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El juego sufrió varias revisiones  en los años siguientes por parte del militar </span><b>Georg Leopold von Reiswitz</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para acabar siendo una herramienta de enseñanza habitual en las academias militares prusianas. De hecho, los Wargames eran, ya para el año 1875 de uso habitual para estos fines en todos los ejércitos alrededor del mundo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No se limitó el uso de estos juegos ni el interés sobre ellos estrictamente al ámbito militar. La adopción de las mecánicas de juego, el desarrollo de sistemas de reglas y la construcción y pintura de escenarios y miniaturas para representar unidades fueron un entretenimiento habitual a primeros del pasado siglo XX, al menos en determinados estamentos de la sociedad. El mismo </span><b>H.G Wells</b><span style=\"font-weight: 400;\"> escribió su propio sistema de reglas llamado </span><b>Little Wars</b><span style=\"font-weight: 400;\"> en el año 1913.</span>\r\n\r\n<img class=\"aligncenter size-full wp-image-788\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/hgwells-playing-little-wars-4422065.jpg\" alt=\"H.G Wells jugando a Little Wars\" width=\"600\" height=\"344\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h3>Es el mercado, amigo</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tuvo que llegar el año 1954, eso sí, para que un señor llamado </span><b>Charles S. Roberts</b><span style=\"font-weight: 400;\">, se decidiera a fundar una compañía </span><b>Avalon Hill</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el único objetivo de publicar el Wargame que él había desarrollado: </span><b>Tactics</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora sí, ahora que se podía sacar pasta de ello podemos decir que fue el comienzo de la edad de oro del Wargame. Una edad dorada que, todo hay que decirlo, no duró demasiado, su posición predominante en el mercado alcanzó hasta la aparición del </span><b>TRS-80</b><span style=\"font-weight: 400;\">, el </span><b>Apple II</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y otros cacharritos del estilo. Pero sigamos nuestro camino.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Avalon Hills vendía e iba viento en popa, si. Pero la cosa no quedaba ahí. El mercado del Wargame se nutría tanto de los desarrollos de las compañías “profesionales” que se dedicaban a ello como de las ideas de simples aficionados que creaban sus propios juegos y los distribuían, a menor escala, entre conocidos o redes de aficionados que mantenían contactos mediante publicaciones y clubs de juego.</span>\r\n<h3>Un poquito de diplomacia</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Uno de estos aficionados, </span><b>Allan Calhamer</b><span style=\"font-weight: 400;\">, inventó y publicó por su cuenta un juego bastante curioso, curioso en el sentido de que el jugador participaba en el no como una ser ubicuo y omnisciente que manejaba sus tropas con frialdad quirúrgica, sino como una participante de la acción que tenía que negociar con el resto de jugadores alianzas y traiciones. Ese juego era </span><b>Diplomacy</b><span style=\"font-weight: 400;\">, todo un clásico que, incluso a día de hoy, se sigue publicando e, incluso, </span><a href=\"https://www.playdiplomacy.com/\"><span style=\"font-weight: 400;\">se puede jugar online</span></a><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ahora nos vamos a mediados de los 60 a conocer a un tipo llamado </span><b>Dave Wesely</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Este señor no solo era un aficionado y activo jugador de Wargames como el mencionado Diplomacy y otros similares sino un auténtico estudioso de sus sistemas de reglas y de materias tan obtusas como teoría de juegos. Como no podía ser de otra manera, acabó publicando su propio juego: </span><b>Braunstein</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Braunstein empezaba como un Wargame clásico pero tenía un par de peculiaridades que lo hacían único: Primero, el escenario era ficticio y no histórico como solía ser lo habitual y segundo, y realmente la gran innovación, los jugadores representaban a personajes directamente implicados en el desarrollo de la narrativa. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Por supuesto estaban los generales de los dos ejércitos en liza, pero también el alcalde de la ciudad cerca de la cual habrían de acampar los ejércitos, preocupado por el bienestar de sus ciudadanos, el director de la universidad e, incluso, algunos alumnos de la misma cuya lealtad a los diferentes ejércitos no estaba clara.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para dirimir las disputas que pudieran darse entre tan diversas personalidades en juego el propio Dave Wesely actuaba como árbitro y observador imparcial.</span>\r\n<h3>¡Llevaos bien, que no cuesta trabajo!</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">A pesar de que el propio Wesely acabó la primera partida decepcionado y creyendo que su idea había sido un fracaso (aquello acabó convertido en una suerte de reunión caótica en la que, cada uno de los jugadores, encarnando su papeles, discutía, negociaba y conspiraba con el resto tratando de conseguir sus objetivos). Lo cierto es que fue un éxito. A los amigos de Wesely les encantó y, cuando este se enroló en el ejército, uno de estos amigos, </span><b>Dave Arnesson</b><span style=\"font-weight: 400;\">, continuó con la labor de dirigir y arbitrar partidas para el grupo inicial.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">A Dave Arnesson le interesaba poco el sistema de reglas y mucho la parte creativa y narrativa. Parte narrativa que fue, poco a poco, llevando hacia sus intereses literarios que, por ese entonces, se dirigían a un escritor que estaba empezando a cobrar cierta relevancia: </span><b>J.R.R Tolkien</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n<h3>Un laberinto de pequeños pasadizos retorcidos</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ese interés literario le llevó a crear su propio “reino imaginario” que sirviera de escenario a sus partidas cada vez mas alejadas del estilo militar y puramente Wargame. Un reino en el que sus jugadores pudieran jugar una campaña completa de gran duración. Una serie de aventuras interconectadas entre sí en las que los personajes evolucionaran y crecieran. Ese reino, ese juego, se llamó: </span><b>Blackmoor</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Sin embargo, por buena que fuera la parte contextual y narrativa de las partidas arbitradas por Arnesson, lo cierto es que, en su papel de mediador de las disputas que pudieran surgir entre los jugadores, era necesario un sistema de reglas y el que se había creado originalmente para Braunstein, se le quedaba corto. Así que adoptó las que encontró en en un libro llamado </span><b>Chainmail: Rules for Medieval Miniatures</b><span style=\"font-weight: 400;\"> que incluía, además, una serie especial de reglas específicas para entornos de fantasía y combates contra criaturas mágicas.</span>\r\n\r\n<img class=\"aligncenter size-full wp-image-789\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/chainmail1stedition.jpg\" alt=\"Chainmail: Rules for Medieval Miniatures\" width=\"475\" height=\"720\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n<h3>Reglas, reglas y mas reglas</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El escritor de este libro de reglas se llamaba </span><b>Ernest Gary Gygax</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y Arnesson lo conocía bien del ambiente de aficionados a los Wargames y de, incluso, haber colaborado juntos en la creación de un  juego de estrategia naval publicado unos años antes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Arnesson y Gygax comenzaron a colaborar en el desarrollo de un nuevo juego, ya completamente alejado de los Wargames tradicionales , un juego que acabó llamándose </span><b>Dungeons &amp; Dragons</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y del que, es posible que alguna vez hayáis oído hablar.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Este camino, el de Dungeons &amp; Dragons, a pesar de ser apasionante en sí mismo, no discurre ya por el sendero que nos hemos trazado. Nos basta con saber que el juego existe y que su éxito fue abrumador. Ahora nos centraremos en un programador informático, aficionado a la espeleología y jugador ocasional de Dungeons &amp; Dragons.</span>\r\n<h3>Alquimia</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Para que sucedan ciertas cosas en determinados momentos se tienen que dar una suerte de felices coincidencias, hoy en día, un informático aficionado a Dungeons &amp; Dragons es, prácticamente, un arquetipo. A mediados y finales de los 70, no. Y no lo era porque, en primer lugar y como acabamos de ver, Dungeons &amp; Dragons acababa de hacer su aparición y, mas aún porque, para el común de los mortales, los ordenadores eran máquinas extrañas e inaccesibles, que ocupaban habitaciones enteras y cuyo uso se ceñía casi exclusivamente al terreno académico y militar.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Por todo lo anterior, el hecho de encontrar a un programador, aficionado a los incipientes juegos de rol y deportista (otra rareza) por añadidura se puede considerar un caso de rarísima alquimia histórica, una rareza, una coincidencia de mil demonios . Por si fuera poco no nos referimos a un deporte cualquiera, sino a la espeleología, con todo su componente de aventura, riesgo, exploración y descubrimiento.</span>\r\n\r\n<b>Willie Crowther</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que es como se llama nuestro protagonista, trabajaba, de hecho, en </span><b>BBN</b><span style=\"font-weight: 400;\"> (Bolt, Bearek &amp; Newman) empresa de alta tecnología implicada, por ese entonces en el desarrollo de </span><b>ARPANET</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Si nos diera por seguir, aunque sea solo por unas líneas por el sendero de la historia de ARPANET, mucho me temo que nunca llegaríamos de vuelta al punto de esos chavales descubriendo las aventuras de texto en 1991. Así pues nos quedaremos con que, como de todos es sabido ya, es la precursora de la actual INTERNET y continuaremos nuestro camino.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En su tiempo libre, Bill y su esposa Pat, gustaban de practicar la espeleología e incluso, desarrollaron juntos y por encargo de </span><b>Cave Research Foundation,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> un sistema de mapas vectoriales con el trazado de algunas de las cuevas que investigaban. Lamentablemente, y a pesar de sus intereses comunes, el matrimonio no acabó demasiado bien y, tras el consiguiente divorcio, Bill, se sentía solo, deprimido y echaba de menos a su hijas (es de suponer que, también a su ex-esposa).</span>\r\n<h3>Mezclando ingredientes</h3>\r\n<img class=\"size-full wp-image-790 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/cpm_wumpus.png\" alt=\"Hunt the Wumpus\" width=\"411\" height=\"411\" />\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como un intento de estrechar el contacto con las niñas, Crowther ideó una forma de compartir sus intereses con ellas, un juego extraño, basado remotamente en la interfaz de texto de juegos anteriores como </span><b>The Oregon Trail</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y en la lógica de mapeo, aunque esto aún se discute, que </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">usaba  </span><b>Hunt the Wumpus</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con una ambientación con toques fantástico</span><span style=\"font-weight: 400;\">s heredada de sus partidas a Dungeons &amp; Dragons y con un componente de exploración y descubrimiento que les permitiera sentir el asombro y maravilla que él compartía con su mujer al descubrir nuevas cuevas y galerías en sus excursiones espeleológicas. Ese juego, desarrollado en lenguaje </span><b>Fortran</b><span style=\"font-weight: 400;\">, para el </span><b>PDP-10</b><span style=\"font-weight: 400;\"> con el que contaban en BBN y con el que Crowther solía trabajar desde un terminal remoto, se llamó </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">, </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\"> o, simplemente, </span><b>ADVENT</b><span style=\"font-weight: 400;\">, tal y como rezaba el nombre del ejecutable.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Willie Crowther le enseñó el juego a algunos de sus colegas que quedaron encantados con la idea. Jugar a ADVENT era algo que, prácticamente todos los ingenieros en BBN hacían asiduamente, las conversaciones en los pasillos solían versar sobre ciertos puzzles en los que se hallaban atascados o los tesoros que habían encontrado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tal fue el éxito del juego que Crowther tuvo que implementar un sistema para limitar el tiempo de juego por terminal y no abusar así del valiosísimo tiempo de computación del PDP-10.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Con ADVENT terminado y la satisfacción del deber cumplido, Bill se fue de vacaciones.</span>\r\n<h3>Salidas posibles: Oeste.</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y nosotros continuamos nuestra historia desplazándonos, apenas 5000 kilómetros al oeste, hasta la universidad de </span><b>Stanford</b><span style=\"font-weight: 400;\"> donde un estudiante, </span><b>Don Woods</b><span style=\"font-weight: 400;\">, supo de la existencia de un juego de aventuras que podía ser ejecutado sobre el PDP-10 disponible en en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de su universidad.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Como esa copia de ejecutable de ADVENT pudo hacer ese viaje de mas de 5000 km sigue siendo un misterio a día de hoy pero, lo cierto es que Woods pudo jugar y, como tantos otros antes que él, quedó encantado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">El caso es que Don no era un jugador excesivamente hábil pero, eso sí, era el prototipo de hacker en aquellos años. Don quería saber cómo funcionaba ese juego, quería trastear, destriparlo, mejorarlo...Y Don no disponía del código fuente.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero, como cualquier aventurero que se precie, eso no le detuvo. Una de los primeros mensajes que lanzaba esa copia original de Adventure cuando se ejecutaba era el siguiente:</span>\r\n<blockquote><span style=\"font-weight: 400;\">“ERRORS, SUGGESTIONS, COMPLAINTS TO CROWTHER.”</span></blockquote>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">No mucho para empezar, la verdad, pero ya teníamos un nombre.</span>\r\n<h3>La búsqueda</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tendremos que hacer un esfuerzo de imaginación para situarnos en el año 1977. Internet, tal y como lo conocemos, no existía y la primitiva red ARPANET estaba constituida por un escaso puñado de universidades, grandes empresas y administraciones sobre los que se implementaban y probaban los primeros protocolos de comunicación. Uno de estos modernísimos protocolos fue el que permitió que Woods encontrara a Crowder. Me refiero al, estrenado apenas unos años antes, correo electrónico.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Lo que Don hizo fue enviar un correo electrónico a CROWDER@&lt;CUALQUIER PUÑETERO DOMINIO QUE EXISTIERA ENTONCES&gt;  con la esperanza de que una de esos correos perteneciera a una cuenta existente y que, esa cuenta perteneciera a nuestro espeleólogo favorito. Hubo suerte.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Finalmente, Crowther, que ya no trabajaba para BBN sino para Xerox, acabó recibiendo la petición de Don, accediendo a sus deseos y facilitando, no solo las fuentes del programa sino también su bendición para que hiciera con ello lo que le apeteciera.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y lo que a Don le apetecía fue mejorar el juego increíblemente, mas localizaciones, mas tesoros, mas puzzles. Un sistema de puntuación para medir tu progreso en la aventura (hasta un máximo de 350 puntos). Una ambientación mas rica y mas elementos fantásticos derivados de la fascinación del joven por la literatura de Tolkien. También consiguió que el código fuera mas eficiente y menos pesado.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta versión, que se distribuyó prácticamente por cualquier universidad en la que hubiera un PDP-10 de uso compartido es considerada, por muchos, si no la primera, si la definitiva y mas pura versión de </span><b>Colossal Cave Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n<h3>Mas de 350 puntos</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pero sigamos nuestra historia que ya estamos cerca.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y hablemos ahora de un ser despiadado, un tiburón de los negocios, un individuo capaz de todo por situar a su recién fundada empresa en lo mas alto del panorama tecnológico:</span><b>Bill Gates</b><span style=\"font-weight: 400;\">.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Bill, que con su amigo </span><b>Paul Allen</b><span style=\"font-weight: 400;\">, había fundado Microsoft en 1975 básicamente para desarrollar y vender un intérprete de BASIC para el </span><b>Altair 8800</b><span style=\"font-weight: 400;\">, no se podía quejar. Tras lograr un acuerdo de distribución con el </span><b>MITS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> para su intérprete se puede decir que la empresa arrancó bien y con un nivel muy aceptable de ingresos desde sus orígenes. Pero Bill quería mas. Bill siempre quería mas.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Es muy conocida la “Carta abierta a los aficionados” que publicó en 1976, enviándola a los clubs de aficionados a los ordenadores mas importantes del país. Bill se quejaba, amargamente, de las pérdidas ocasionadas por el pirateo de software. “Ladrones”, “Parásitos” eran algunos de los cariñosos apelativos que el simpático señor utilizaba para referirse a los poseedores de un Altair 8800 y que no habían pagado religiosamente por su intérprete de BASIC.</span>\r\n<h4>Como dijo E.T: Sed buenos.</h4>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Todo esto está muy bien y ya sabemos que Bill Gates fue un cabronazo importante durante aquellos años, dirá el avezado lector con la paciencia suficiente para haber llegado hasta aquí pero… ¿Que tiene que ver la rabieta del fundador de Microsoft con nuestra aventura? No mucho la verdad, pero no deja de tener su gracia que la versión de Colossal Cave Adventure que seguramente probó nuestro siguiente protagonista fuera la de Microsoft, versión lanzada originalmente para TRS-80 y Apple II en 1979.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Esta es prácticamente una adaptación literal de la de Don Woods, saqueada de alguno de los servidores en los que estaba disponible para todo el mundo y puesta a la venta por la compañía de Gates, eliminando, eso sí, cualquier alusión a su autoría original.</span>\r\n\r\n<img class=\"size-full wp-image-792 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/Bill-Gates-evil.jpg\" alt=\"Diabólico Bill Gates\" width=\"400\" height=\"340\" />\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Ojo, que no hay restar mérito a esta versión, la versión de </span><b>Gordon Letwin</b><span style=\"font-weight: 400;\">, que así se llama el responsable del port, es destacable en muchos aspectos pero, si exigimos moralidad intachable es justo que también hagamos gala de ella ¿no, Bill?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Pues eso.</span>\r\n<h3>El tiempo pasa, y no vuelve</h3>\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">En fin, continuemos con la aventura y vamos ahora a los llanos de venezuela, donde un joven pediatra aficionado a la lectura y apasionado por la cultura precolombina hace amistad con una familia norteamericana que lo pone en contacto con cualquier innovación tecnológica disponible en ese momento. En 1974, Andres, que así se llama nuestro hombre, pudo probar el Pong, y eso despertó en el gusanillo de esos cacharros que permiten jugar con la tele, interviniendo en la acción y no siendo un mero espectador.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">De vuelta en España, Andres se hace con una </span><b>Atari VCS</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y prueba </span><b>Adventure</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Piensa que resulta apasionante el concepto de manejar a un aventurero mientras recorre mazmorras buscando tesoros. Sus contactos con los amigos al otro lado del océano, y el conocimiento del idioma le facilitan el acceso a un mundo inimaginable en España, compañías como </span><b>Adventure International</b><span style=\"font-weight: 400;\"> y, sobre todo, </span><b>Infocom,</b><span style=\"font-weight: 400;\"> están inundando el mercado de maravillosas aventuras de texto que siguen la estela que, Colossal Cave Adventure, inició escasos años antes.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Andrés las juega todas, se las pasa todas y convence a la gente de Hobby Press de publicar una serie de artículos dando a conocer al público español la existencia de este tipo de juegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Tanta era la pasión que este pediatra sentía por el género que acabó fundando su propia compañía, </span><b>Aventuras AD</b><span style=\"font-weight: 400;\">. Es posible que hayais oido o leido su historia, no me extenderé aquí sobre ella. Lo cierto es que, la primera aventura publicada por la mas importante de las compañías de aventuras de texto en español, no podía ser otra que una versión de aquella Colossal Cave Adventure, la primera aventura de texto como tal. La que hizo soñar a miles de creadores y jugadores y, aún hoy día, lo sigue haciendo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">La primera. La única e inimitable. La Aventura Original.</span>\r\n\r\n<img class=\"size-full wp-image-793 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/Aventura-Original-caratula.jpg\" alt=\"La Aventura Original\" width=\"238\" height=\"381\" />\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Y ahora, ya sabéis como ese niño, y ese adolescente, acabaron hace 30 años, discurriendo, frente a un cursor parpadeante, que teclear a continuación.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nP.D La información reflejada es este artículo proviene casi en su totalidad del extraordinario blog de Jimmy Maher, <a title=\"The Digital Antiquarian\" href=\"https://www.filfre.net/\" rel=\"home\">The Digital Antiquarian</a>. Nuestra recomendación es que, si realmente queréis información valiosa sobre estos temas lo visitéis.\r\n\r\nPodéis escuchar una entrevista al propio Jimmy en nuestro nuestro <a href=\"https://go.ivoox.com/rf/62708335\">Extra Floppy Vol 1</a>','El origen de la aventura','','inherit','closed','closed','','780-revision-v1','','','2021-01-20 09:55:51','2021-01-20 09:55:51','',780,'https://msdos.club/780-revision-v1/',0,'revision','',0),(801,1,'2021-01-23 14:10:06','2021-01-23 14:10:06','<img class=\"aligncenter wp-image-803\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/Extra_floppy_Vol_3_normal.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"353\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy03.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"audio-494363-1\" class=\"wp-audio-shortcode\" style=\"width: 100%;\" preload=\"none\" controls=\"controls\"><source type=\"audio/mpeg\" src=\"https://msdos.club/episodios/floppy03.mp3\" /><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy03.mp3\">https://msdos.club/episodios/floppy03<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; 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width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span>.mp3<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span></a></audio></div>\n</div>\n<div class=\"infopodcast\">\n\nEscuchar en: <b><a href=\"https://podcasts.apple.com/us/podcast/ms-dos-club/id1505791079\">iTunes</a> | <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-ms-dos-club_sq_f11160693_1.html\">iVoox</a> | <a href=\"https://open.spotify.com/show/5ienMSlwoGCNXygubbHzdT\">Spotify</a> | <a href=\"https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9tc2Rvcy5jbHViL3BvZGZlZWQvZmVlZC54bWw\">Google Podcasts</a> | <a href=\"https://podimo.com/es/shows/6118a552-4182-4124-a286-9276a7dcf123\">Podimo</a> | <a href=\"https://msdos.club/podfeed/feed.xml\">Feed</a></b>\n\n</div>\n<img class=\"aligncenter size-full wp-image-766\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/photo_2020-12-11_07-49-01.jpg\" alt=\"\" width=\"467\" height=\"839\" />\n<img class=\"aligncenter size-large wp-image-765\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/photo_2020-12-11_07-49-01-2-1024x666.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"416\" />\n\n&nbsp;\n<p style=\"text-align: left;\">Segundo Floppy, esta vez dedicado a los juegos que hubiésemos comprado con 10.000 ptas. (en el caso de haberlas tenido) con las opciones que se nos daba en la revista PC-Manía número 12 de 1993.</p>\nEn este experimento se nos han unido componentes del grupo de Telegram de la ACHUS, al que podéis acceder por <a href=\"https://t.me/achuspodcasts\">aquí.</a>\n\nOs agradecemos desde ya vuestros comentarios y valoraciones positivas en iTunes, iVoox y nuestra web msdos.club y las recomendaciones del programa.\n\n&nbsp;\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&amp;hosted_button_id=X5FNCDAZWRGDL&amp;source=url\"><span style=\"color: #0000ff;\"><strong>Ayúdanos a mantener MS-DOS Club.</strong></span></a></p>','MS-DOS CLUB - Extra Floppy Vol 2 - Compras navideñas con la PCManía 12 (1993).','','inherit','closed','closed','','758-autosave-v1','','','2021-01-26 17:20:39','2021-01-26 17:20:39','',758,'https://msdos.club/758-autosave-v1/',0,'revision','',0),(816,1,'2021-01-26 17:20:40','2021-01-26 17:20:40','<img class=\"aligncenter wp-image-761\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/Extra_floppy_Vol_2_grande-747x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"685\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy02.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"audio-494363-1\" class=\"wp-audio-shortcode\" style=\"width: 100%;\" preload=\"none\" controls=\"controls\"><source type=\"audio/mpeg\" src=\"https://msdos.club/episodios/floppy02.mp3\" /><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy02.mp3\">https://msdos.club/episodios/floppy02<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span>.mp3<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span></a></audio></div>\r\n</div>\r\n<div class=\"infopodcast\">\r\n\r\nEscuchar en: <b><a href=\"https://podcasts.apple.com/us/podcast/ms-dos-club/id1505791079\">iTunes</a> | <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-ms-dos-club_sq_f11160693_1.html\">iVoox</a> | <a href=\"https://open.spotify.com/show/5ienMSlwoGCNXygubbHzdT\">Spotify</a> | <a href=\"https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9tc2Rvcy5jbHViL3BvZGZlZWQvZmVlZC54bWw\">Google Podcasts</a> | <a href=\"https://podimo.com/es/shows/6118a552-4182-4124-a286-9276a7dcf123\">Podimo</a> | <a href=\"https://msdos.club/podfeed/feed.xml\">Feed</a></b>\r\n\r\n</div>\r\n<img class=\"aligncenter size-full wp-image-766\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/photo_2020-12-11_07-49-01.jpg\" alt=\"\" width=\"467\" height=\"839\" />\r\n<img class=\"aligncenter size-large wp-image-765\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/photo_2020-12-11_07-49-01-2-1024x666.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"416\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: left;\">Segundo Floppy, esta vez dedicado a los juegos que hubiésemos comprado con 10.000 ptas. (en el caso de haberlas tenido) con las opciones que se nos daba en la revista PC-Manía número 12 de 1993.</p>\r\nEn este experimento se nos han unido componentes del grupo de Telegram de la ACHUS, al que podéis acceder por <a href=\"https://t.me/achuspodcasts\">aquí.</a>\r\n\r\nOs agradecemos desde ya vuestros comentarios y valoraciones positivas en iTunes, iVoox y nuestra web msdos.club y las recomendaciones del programa.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&amp;hosted_button_id=X5FNCDAZWRGDL&amp;source=url\"><span style=\"color: #0000ff;\"><strong>Ayúdanos a mantener MS-DOS Club.</strong></span></a></p>','MS-DOS CLUB - Extra Floppy Vol 2 - Compras navideñas con la PCManía 12 (1993).','','inherit','closed','closed','','758-revision-v1','','','2021-01-26 17:20:40','2021-01-26 17:20:40','',758,'https://msdos.club/758-revision-v1/',0,'revision','',0),(817,1,'2021-01-26 17:20:49','2021-01-26 17:20:49','&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-755\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/portada10-grande-819x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"625\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb10.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"audio-494363-1\" class=\"wp-audio-shortcode\" style=\"width: 100%;\" preload=\"none\" controls=\"controls\"><source type=\"audio/mpeg\" src=\"https://msdos.club/episodios/dosclb10.mp3\" /><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb10.mp3\">https://msdos.club/episodios/dosclb10<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span>.mp3<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span></a></audio></div>\r\n</div>\r\n<div class=\"infopodcast\">\r\n\r\nEscuchar en: <b><a href=\"https://podcasts.apple.com/us/podcast/ms-dos-club/id1505791079\">iTunes</a> | <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-ms-dos-club_sq_f11160693_1.html\">iVoox</a> | <a href=\"https://open.spotify.com/show/5ienMSlwoGCNXygubbHzdT\">Spotify</a> | <a href=\"https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9tc2Rvcy5jbHViL3BvZGZlZWQvZmVlZC54bWw\">Google Podcasts</a> | <a href=\"https://podimo.com/es/shows/6118a552-4182-4124-a286-9276a7dcf123\">Podimo</a> | <a href=\"https://msdos.club/podfeed/feed.xml\">Feed</a></b>\r\n\r\n</div>\r\n&nbsp;\r\n\r\nAño nuevo, pero mismo sistema operativo, seguimos con una nueva entrega del mejor podcast de MS-DOS en español y, probablemente, el único que haya a día de hoy ;)\r\n\r\nEste mes tenemos un montón de contenidos que esperemos os gusten tanto como a nosotros.\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>El listado del disquete de enero es:</strong></p>\r\n\r\n<ul>\r\n 	<li><strong>Juegos:</strong>\r\n<ul>\r\n 	<li>En la sección de juegos Antonio Lozano nos hablará de <strong>DARK FORCES</strong>, el juego \"tipo Doom\" de La Guerra de las Galaxias y su hermano, Manuel Lozano, nos hablará de esas aventuras que jugaban (a medias) con su propio X-Wing.</li>\r\n 	<li>También comentaremos los juegos que nos habéis dicho que os recuerdan a la Navidad.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li><strong>Software:</strong>\r\n<ul>\r\n 	<li>Seguimos con Raúl Pac-Man que nos traerá el tema de la ofimática en MS-DOS.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li><strong>Game Over:</strong>\r\n<ul>\r\n 	<li>Antonio se trae no uno, ni dos, si no <strong>TRES</strong> artículos de PCManía, para que las y los oyentes escojan un tema para profundizar en el siguiente podcast.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li><strong>Publicidad:</strong>\r\n<ul>\r\n 	<li>Seguimos con un bloque de anuncios publicitarios de cosas que ya no podéis adquirir y de gente que hace buenos podcasts.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li><strong>La Review:</strong>\r\n<ul>\r\n 	<li>Hablamos del último libro al que le estamos dando caña en el MS-DOS Club, que ya parece un Club de lectura, el libro de Ken Williams, Not all fairy tales have happy endings. Un libro que nos explica muchas cosas de Sierra sin contarnos nada acerca de Sierra, un imprescindible para los amantes del mundo de los videojuegos.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li><strong>Los años del MS-DOS:</strong>\r\n<ul>\r\n 	<li>Continuamos con la historia del MS-DOS, hoy toca hablar del QDOS de Seattle Computer Products, el origen del MS-DOS.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li><strong>Entrevista:</strong>\r\n<ul>\r\n 	<li>Este mes contamos con Hernán Castillo Brian, que nos hablará de cómo gestó la aventura gráfica española más internacional de la época del MS-DOS: <strong>\"3 Skulls of the Toltecs\"</strong>.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li><strong>Readme.txt:</strong>\r\n<ul>\r\n 	<li>Leemos vuestros comentarios de ivoox y la web.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;\r\n\r\nEl video de la cinta de demostración de música de sierra es este:\r\n\r\n<center><iframe src=\"https://www.youtube.com/embed/e0SRUlo4gnM\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"></iframe></center>Os agradecemos desde ya vuestros comentarios y valoraciones positivas en iTunes, iVoox y nuestra web msdos.club y las recomendaciones del programa.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&amp;hosted_button_id=X5FNCDAZWRGDL&amp;source=url\"><span style=\"color: #0000ff;\"><strong>Ayúdanos a mantener MS-DOS Club.</strong></span></a></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<strong>Agradecemos en este episodio a:</strong>\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en Twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Raúl Pac-Man por hablarnos de ofimática.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de La Cueva de Pac-Man en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-cueva-pac-man_sq_f1927027_1.html\">La Cueva de Pac-Man</a>.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Hernán Castillo por sacar tiempo  y hablarnos de sus desarrollos tanto en 8 bits como para MS-DOS y posteriores.</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@rigorycriterio en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Los perros de la calle de Antonio Lozano (Estos no tienen twitter), por estar ahí cuando no te lo esperas y apoyarnos con sus ladridos en los momentos más innecesarios. Sin ellos este podcast no sería lo mismo.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>','MS-DOS CLUB Podcast – Vol 10 – enero de 2021','','inherit','closed','closed','','751-revision-v1','','','2021-01-26 17:20:49','2021-01-26 17:20:49','',751,'https://msdos.club/751-revision-v1/',0,'revision','',0),(819,1,'2021-02-07 22:33:46','2021-02-07 22:33:46','<img class=\"aligncenter wp-image-878\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/floppy05.jpg\" alt=\"\" width=\"501\" height=\"282\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy05.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"audio-494363-1\" class=\"wp-audio-shortcode\" style=\"width: 100%;\" preload=\"none\" controls=\"controls\"><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; 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width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span></a></audio></div>\r\n</div>\r\n<div class=\"infopodcast\">\r\n\r\nEscuchar en: <b><a href=\"https://podcasts.apple.com/us/podcast/ms-dos-club/id1505791079\">iTunes</a> | <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-ms-dos-club_sq_f11160693_1.html\">iVoox</a> | <a href=\"https://open.spotify.com/show/5ienMSlwoGCNXygubbHzdT\">Spotify</a> | <a href=\"https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9tc2Rvcy5jbHViL3BvZGZlZWQvZmVlZC54bWw\">Google Podcasts</a> | <a href=\"https://podimo.com/es/shows/6118a552-4182-4124-a286-9276a7dcf123\">Podimo</a> | <a href=\"https://msdos.club/podfeed/feed.xml\">Feed</a></b>\r\n\r\n</div>\r\n<h2>Haciendo aventuras conversacionales en pleno 2021.</h2>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-820\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/vRLKVC.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" />\r\n\r\nEn la <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-extra-floppy-vol-4-aventuras-conversacionales-con-juanjo-munoz/\">entrevista que le hicimos a Juan José Muñoz</a> surgió el tema de cómo hacer una aventura conversacional a día de hoy y, aunque Juanjo nos dio pistas de por dónde empezar a hacer una hemos ido más allá y hemos invitado al programa a Ricardo Oyón, creador de la aventura \"Rescate\" para ZX Spectrum y \"Rescate 2019\" para equipos modernos.\r\n\r\nAsí que Ricardo nos explicará cómo realizaba aventuras de texto en los ochenta y como las realiza a día de hoy, desde el punto de vista del desarrollo.\r\n\r\n¡Esperamos que os  guste!\r\n\r\nPodéis encontrar la web del juego de Ricardo en itch io <a href=\"https://ricardo73.itch.io/rescate2019\">aquí</a>.\r\n\r\nA Ricardo le podéis encontrar en el grupo de Telegram \"retro aventuras\".\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&amp;hosted_button_id=X5FNCDAZWRGDL&amp;source=url\"><span style=\"color: #0000ff;\"><strong>Ayúdanos a mantener MS-DOS Club.</strong></span></a></p>','MS-DOS CLUB - Extra Floppy Vol 5 - Haciendo Aventuras conversacionales en 2021','','publish','open','open','','ms-dos-club-extra-floppy-vol-5-haciendo-aventuras-conversacionales-en-2021','','\nhttps://msdos.club/ms-dos-club-extra-floppy-vol-4-aventuras-conversacionales-con-juanjo-munoz/','2021-02-16 15:05:26','2021-02-16 15:05:26','',0,'https://msdos.club/?p=819',0,'post','',3),(820,1,'2021-01-29 16:52:54','2021-01-29 16:52:54','','vRLKVC','','inherit','open','closed','','vrlkvc','','','2021-01-29 16:52:54','2021-01-29 16:52:54','',819,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/vRLKVC.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(821,1,'2021-01-29 16:56:19','2021-01-29 16:56:19','<img class=\"aligncenter wp-image-809\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/floppy_04_grande.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"371\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy05.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"audio-494363-1\" class=\"wp-audio-shortcode\" style=\"width: 100%;\" preload=\"none\" controls=\"controls\"><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><source type=\"audio/mpeg\" src=\"https://msdos.club/episodios/floppy05.mp3\" /><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy05.mp3\">https://msdos.club/episodios/floppy05<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span>.mp3<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span></a></audio></div>\r\n</div>\r\n<div class=\"infopodcast\">\r\n\r\nEscuchar en: <b><a href=\"https://podcasts.apple.com/us/podcast/ms-dos-club/id1505791079\">iTunes</a> | <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-ms-dos-club_sq_f11160693_1.html\">iVoox</a> | <a href=\"https://open.spotify.com/show/5ienMSlwoGCNXygubbHzdT\">Spotify</a> | <a href=\"https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9tc2Rvcy5jbHViL3BvZGZlZWQvZmVlZC54bWw\">Google Podcasts</a> | <a href=\"https://podimo.com/es/shows/6118a552-4182-4124-a286-9276a7dcf123\">Podimo</a> | <a href=\"https://msdos.club/podfeed/feed.xml\">Feed</a></b>\r\n\r\n</div>\r\n<h2>Haciendo aventuras conversacionales en pleno 2021.</h2>\r\n&nbsp;\r\n\r\nEn la <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-extra-floppy-vol-4-aventuras-conversacionales-con-juanjo-munoz/\">entrevista que le hicimos a Juan José Muñoz</a> surgió el tema de cómo hacer una aventura conversacional a día de hoy y, aunque Juanjo nos dio pistas de por dónde empezar a hacer una hemos ido más allá y hemos invitado al programa a Ricardo Oyón, creador de la aventura \"Rescate\" para ZX Spectrum y \"Rescate 2019\" para equipos modernos.\r\n\r\nAsí que Ricardo nos explicará cómo realizaba aventuras de texto en los ochenta y como las realiza a día de hoy, desde el punto de vista del desarrollo.\r\n\r\n¡Esperamos que os  guste!\r\n\r\nPodéis encontrar la web del juego de Ricardo en itch io <a href=\"https://ricardo73.itch.io/rescate2019\">aquí</a>.\r\n\r\nA Ricardo le podéis encontrar en el grupo de Telegram \"retro aventuras\".\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&amp;hosted_button_id=X5FNCDAZWRGDL&amp;source=url\"><span style=\"color: #0000ff;\"><strong>Ayúdanos a mantener MS-DOS Club.</strong></span></a></p>','MS-DOS CLUB - Extra Floppy Vol 5 - Haciendo Aventuras conversacionales en 2021','','inherit','closed','closed','','819-revision-v1','','','2021-01-29 16:56:19','2021-01-29 16:56:19','',819,'https://msdos.club/819-revision-v1/',0,'revision','',0),(822,1,'2021-01-29 16:57:22','2021-01-29 16:57:22','<img class=\"aligncenter wp-image-820\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/vRLKVC.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy05.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"audio-494363-1\" class=\"wp-audio-shortcode\" style=\"width: 100%;\" preload=\"none\" controls=\"controls\"><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; 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Sin ellos este podcast no sería lo mismo.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>','MS-DOS CLUB Podcast – Vol 11 – febrero de 2021','','publish','open','open','','ms-dos-club-podcast-vol-11-febrero-de-2021','','','2021-02-01 23:20:04','2021-02-01 23:20:04','',0,'https://msdos.club/?p=823',0,'post','',6),(824,1,'2021-01-29 17:14:55','2021-01-29 17:14:55','&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-755\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/portada10-grande-819x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"625\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb11.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"audio-494363-1\" class=\"wp-audio-shortcode\" style=\"width: 100%;\" preload=\"none\" controls=\"controls\"><source type=\"audio/mpeg\" src=\"https://msdos.club/episodios/dosclb11.mp3\" /><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb11.mp3\">https://msdos.club/episodios/dosclb11<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; 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Sin ellos este podcast no sería lo mismo.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>','','','inherit','closed','closed','','823-revision-v1','','','2021-01-29 17:14:55','2021-01-29 17:14:55','',823,'https://msdos.club/823-revision-v1/',0,'revision','',0),(832,1,'2021-01-30 14:38:33','2021-01-30 14:38:33','','white-ceramic-mug-with-color-inside-yellow-11oz-left-60156f5f69bd9.jpg','','inherit','open','closed','','white-ceramic-mug-with-color-inside-yellow-11oz-left-60156f5f69bd9-jpg','','','2021-01-30 14:38:33','2021-01-30 14:38:33','',0,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/white-ceramic-mug-with-color-inside-yellow-11oz-left-60156f5f69bd9.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(838,1,'2021-01-30 14:46:09','2021-01-30 14:46:09','','white-ceramic-mug-with-color-inside-yellow-11oz-left-60156f5f69bd9-1.jpg','','inherit','open','closed','','white-ceramic-mug-with-color-inside-yellow-11oz-left-60156f5f69bd9-1-jpg','','','2021-01-30 14:46:09','2021-01-30 14:46:09','',0,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/01/white-ceramic-mug-with-color-inside-yellow-11oz-left-60156f5f69bd9-1.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(839,1,'2021-02-01 22:40:03','2021-02-01 22:40:03','','portada11','','inherit','open','closed','','portada11','','','2021-02-01 22:40:03','2021-02-01 22:40:03','',823,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/portada11.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(840,1,'2021-02-01 22:40:33','2021-02-01 22:40:33','&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb11.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"audio-494363-1\" class=\"wp-audio-shortcode\" style=\"width: 100%;\" preload=\"none\" controls=\"controls\"><source type=\"audio/mpeg\" src=\"https://msdos.club/episodios/dosclb11.mp3\" /><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb11.mp3\">https://msdos.club/episodios/dosclb11<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; 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Sin ellos este podcast no sería lo mismo.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>','MS-DOS CLUB Podcast – Vol 11 – febrero de 2021','','inherit','closed','closed','','823-revision-v1','','','2021-02-01 22:40:33','2021-02-01 22:40:33','',823,'https://msdos.club/823-revision-v1/',0,'revision','',0),(841,1,'2021-02-01 22:40:55','2021-02-01 22:40:55','','portada11_peque','','inherit','open','closed','','portada11_peque','','','2021-02-01 22:40:55','2021-02-01 22:40:55','',823,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/portada11_peque.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(842,1,'2021-02-01 23:17:15','2021-02-01 23:17:15','<img class=\"aligncenter wp-image-839\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/portada11.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb11.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"audio-494363-1\" class=\"wp-audio-shortcode\" style=\"width: 100%;\" preload=\"none\" controls=\"controls\"><source type=\"audio/mpeg\" src=\"https://msdos.club/episodios/dosclb11.mp3\" /><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb11.mp3\">https://msdos.club/episodios/dosclb11<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; 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Sin ellos este podcast no sería lo mismo.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>','MS-DOS CLUB Podcast – Vol 11 – febrero de 2021','','inherit','closed','closed','','823-revision-v1','','','2021-02-01 23:17:15','2021-02-01 23:17:15','',823,'https://msdos.club/823-revision-v1/',0,'revision','',0),(845,7,'2021-02-04 17:11:25','2021-02-04 17:11:25','Como mi primer post en este club de MS-DOS lo primero será que me presente. Mi nombre es Pedro Javier, Javi para los amigos, y Vampirro en casi todos los medios en los que he participado siempre que he podido. Recientemente para el podcast nº 5 he aportado mi pequeño granito de arena sobre el tema del nacimiento de la industria de los PCs clónicos.\n\nDe siempre hay dos cosas que me han apasionado en mi vida. La historia en general y la informática. Por lo tanto, la historia de la informática es algo que me llena de curiosidad, sobre lo que he intentado leer siempre que he podido y sobre lo que me gustaría profundizar mucho más.\n\nMi tercera pasión no confesada nunca es que me encanta escribir y además sufro lo que yo llamo diarrea verborréica, lo que significa que suelo soltar tochos inmensos por cualquier tontería. No llego al nivel de Logarán de hablar dos horas a partir de una captura, pero para hacerse una idea este es mi tercer párrafo y sólo me estoy presentando, por lo que presiento que este post va a ser muy largo. Prometo intentar no pasarme.\n\nBien, vamos ya con el tema que nos toca, el nacimiento de la industria de los PCs clónicos. Realmente, es una simplificación de los grandes actores ignorando a muchísima gente muy importante, pero si sólo con los actores que voy a mencionar hay varios libros y documentales nos daremos una idea de lo amplio que puede ser el tema.\n\n[caption id=\"attachment_332\" align=\"alignright\" width=\"300\"]<img class=\"size-medium wp-image-332\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/08/450px-Compaq_portable-300x265.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"265\" /> Compaq Portable: el primer clónico de verdad. Fuente: Wikipedia[/caption]\n\nAntiguamente (hace como diez años o más) llevaba un blog sobre historias del mundillo de la informática, concretamente el sitio se llamaba <a href=\"https://pildorasdehistoria.blogspot.com/\">Píldoras de historia informática</a>, y en él en todos los posts siempre comentaba lo mismo: tan importante como saber los qués o los cómos es entender los porqués, y la forma de saberlo es buceando en los antecedentes para comprender la mentalidad del momento y las decisiones que se toman.\n\nPodríamos decir que la industria del PC tal y como la conocemos hoy nace con la puesta a la venta del Compaq Portable en marzo de 1983. Este ordenador fue el primer ordenador 100% compatible con el IBM PC y completamente legal. Pero... ¿cómo se llega hasta ahí? Empecemos, ahora sí, con los antecedentes.\n<h4>El nacimiento del ordenador personal</h4>\nViajemos a mediados de los años 70. IBM reina sobre la Tierra Informática con una cuota de mercado de más del 70% del total de la facturación mundial en el mundo de la informática. De todo el dinero que se creaba en el mundo en el sector, el 70%, más de hecho, lo hacía IBM. De todo, hardware, software, servicios, todo. Y eso es mucho dinero, pero sobre todo mucho, muchísimo poder.\n\n[caption id=\"attachment_338\" align=\"alignright\" width=\"300\"]<img class=\"size-medium wp-image-338\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/08/PDP-10_1090-300x201.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"201\" /> DEC PDP-10. Esto era lo normal al hablar de ordenadores a mediados de los 70. Fuente: Wikipedia[/caption]\n\nLos ordenadores en esos momentos están en los centros de cálculo de las empresas gubernamentales (sí, el manido ejemplo de la NASA), centros de educación (universidades) y grandes empresas, pero cada vez son más potentes, más pequeños y más baratos, hasta el punto de que a las medianas empresas llegaba a compensarles comprarse un miniordenador para llevar temas como la gestión de nóminas y similares. Y sólo les ocupaba un armario. Y hasta podía estar a temperatura ambiente y todo.\n\nSin embargo la década de los 70 trajo muchos adelantos en miniaturización de componentes. El más importante y el que a la postre permitiría el nacimiento del microordenador, fue la invención del microprocesador por parte de Intel con el Intel 4004 en 1971. Aunque para los estándares actuales era insultantemente básico, implementaba numerosos componentes esenciales en cualquier ordenador en un único chip. Posteriormente, en abril de 1972, Intel lanzó el 8008, mucho más potente y más parecido a lo que entendemos hoy en día por un microprocesador. A partir de ahí, poco a poco fueron surgiendo proyectos entre aficionados que fueron diseñando y montando pequeños ordenadores domésticos cuyo principal logro era que funcionaban.\n\nAsí saltamos hasta 1975, con el lanzamiento del MITS Altair 8800. La historia de este ordenador está muy documentada por dos motivos principales. El primero, al ser el primer microordenador con éxito de ventas es considerado como el pistoletazo de salida de la insdustria microinformática. El segundo, es que dos jóvenes estudiantes de Harvard montaron una empresa de software para vender un BASIC que habían hecho para este ordenador. Sí, hablamos de Microsoft.\n\nPero 1975 también es importante porque IBM, el gigante azul que marcaba el ritmo al que bailaba el mundo de la informática, sacaba su primer ordenador personal, el <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/IBM_5100\">IBM PC 5100 Portable Computer</a>. En el enlace a la Wikipedia podéis ver más del ordenador, pero así como características principal del cacharro destacamos:\n<ul>\n 	<li>Procesador IBM PALM de 16 bits a 1.9 Mhz</li>\n 	<li>De 16 a 64 bytes de RAM</li>\n 	<li>Almacenamiento en cartuchos de cinta magnética</li>\n 	<li>Monitor CRT de 5\", aunque tenía salida para uno externo</li>\n 	<li>25 Kg de peso</li>\n 	<li>$8.976 de precio de salida el modelo básico.</li>\n</ul>\nY aquí tenemos el primer anuncio del ordenador, de 1977 creo que es.\n\nhttps://www.youtube.com/watch?v=9m54rKlErwA&amp;feature=youtu.be\n\nNo tengo ni idea de cuántos de estos ordenadores vendió IBM pero aventuro que una cantidad irrisoria. En 1978 recibió una actualización, el IBM PC 5110 Portable Computer era en esencia el mismo pero con algunos cambios como la adaptación al modelo EDBIC de IBM en ves de ASCII y un cambio en el puerto I/O para poder ponerle diskettera. Estos cambios, dicho sea de paso, hacían que parte del software fuera incompatible, pero en fin. En esos tiempos a la gente no solía importante demasiado la compatibilidad hacia atrás.\n<h4>Contando manzanas</h4>\nPero el caso es que para 1978, año de salida del IBM PC 5110, el sector de la microinformática tenía ya tres años y un crecimiento exponencial. En sólo tres años las empresas que diseñaban y vendían ordenadores personales crecían salían como setas y se podía ya hablar de una industria. El primer líder de la misma, MITS con el Altair, tuvo un reinado de aproximadamente un año y fue absorbida y desbancada, y ahora en 1978 teníamos tres empresas que se disputaban el liderazgo: Commodore con el PET, Texas Instruments con el TRS-80 y Apple Computers con el Apple ][.\n\nDe los tres, Apple era el pez más pequeño en cuanto a ventas, pero sin embargo era el más mediático de todos, el más carismático y, sobre todo, el que más futuro a corto plazo tenía. ¿Y eso por qué?\n\n[caption id=\"attachment_340\" align=\"alignright\" width=\"300\"]<img class=\"size-medium wp-image-340\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/08/apple-kids-300x188.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"188\" /> Con esta campaña las aulas de EEUU se llenaron de Apple ][[/caption]Cuando Apple Computers se fundó el 1 de abril de 1976 más o menos mantenía la mentalidad de la época. Es decir, que el mercado de los ordenadores personales estaba en tres sectores: el de los aficionados a la informática, pequeño pero auténticos <em>early adopters</em> que saben lo que compran y que pueden ser <em>influencers</em> setenteros en su entorno, el mercado de educación -es decir, colegios y demás- y el mercado doméstico, que es con diferencia el más grande pero al que hay que convencer que un ordenador puede serle útil.\n\nSin embargo, casi por casualidad, había surgido a finales de los 70 un cuarto mercado, quizá no tan grande en ese momento como el mercado doméstico pero sí muchísimo más rentable que él: el mercado corporativo. Y aquí el Apple ][ era el gran líder de este nicho.\n\n¿Por qué el Apple ][? Por cuatro motivos principales. El primero, la gran cantidad de puertos de expansión del ordenador. Ocho en total. Había sido una de las primeras batallas entre Jobs y Wozniak. Woz ganó en esta ocasión, y eso significaba que el Apple ][ fuera fácilmente adaptable y ampliable, y así un ordenador diseñado para jugar y experimentar pudiera adaptarse para trabajar en la oficina insertándole unas cuantas tarjetas.\n\nEl segundo motivo de su éxito es su diseño externo. El Apple ][ parecía una máquina de escribir eléctrica que, además, no tenía ventilación activa. Es decir, no hacía ni un put* ruido. Igual esto te parece una tontería, pero si coges cualquier ordenador coetáneo con el Apple ][ y lo comparas con este te dará la sensación de que es mucho más antiguo. Y otra cosa, el tema de las garantías en los ordenadores no se estilaba mucho. La mayoría daban 90 días como mucho, si es que daban. Apple daba todo un señor año de garantía. Piensa en una oficina que tiene que comprar 10 ordenadores de escritorio y comprenderás lo importante que son estas cosas.\n\n[caption id=\"attachment_341\" align=\"alignright\" width=\"290\"]<img class=\"size-medium wp-image-341\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/08/Disk_II-290x300.jpg\" alt=\"\" width=\"290\" height=\"300\" /> Aunque sea difícil de creer, esta diskettera era una mina de oro para Apple[/caption]\n\nEl tercer motivo por el que el Apple ][ se convirtió en el ordenador líder en el sector corporativo fue por su diskettera. Sí. Su unidad de discos lo convirtió en un éxito de ventas y en una máquina de hacer dinero para Apple, porque costaba cuatro perras hacerla y se vendía a $500 así redondeando. Resulta que el diseño de Wozniak fue tan genial que la diskettera de Apple era la más fiable, con los diskettes de mayor capacidad del mercado y aun así... costaba menos de la mitad que cualquier otra unidad de cualquier otro fabricante. Sí querías un ordenador de escritorio con diskettera el Apple ][ era con diferencia la mejor opción.\n\nPero aun así, había un problema, la justificación de por qué una empresa debería pagar el pastizal que costaba un Apple ][ con una o dos disketteras y todos los extras que se estilaban en los entornos corporativos: una <em>killer application</em>. Y esta fue <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/VisiCalc\">Visicalc</a>. Visicalc fue la primera hoja de cálculo de la historia. Fue desarrollada para el Apple ][ y, durante un año, fue exclusiva de este ordenador.\n\nAsí que, gracias a las características del Apple ][ y a la utilidad de las hojas de cálculo que sólo estaban en los microordenadores, Apple empezó a meterse en las empresas y a ganar dinero a espuertas. De hecho, tras este éxito en el mundo de la empresa Apple viró en su estrategia de mercado y se centró en satisfacer el mercado corporativo con sus dos siguientes ordenadores, el Apple <em>///</em> -el proyecto continuista que sigue la senda del Apple ][- y el Apple LISA, el ordenador con que esperaba petarlo. También había un miniproyecto llamado Macintosh que sí estaba destinado para el mercado doméstico muy barato, muy pequeño y con un público de un perfil más bajo que el Apple ][.\n<h4>La reacción del gigante azul</h4>\nQue Texas Instruments y Commodore se hincharan a vender \"juguetes\" a los aficionados a la informática a IBM le traía sin cuidado. Pero cuando Apple sale a bolsa y se convierte en la OPV más exitosa desde la salida de Atari y encima las oficinas comienzan a llenarse de ordenadores Apple ][ en IBM algo se mueve.\n\n[caption id=\"attachment_346\" align=\"alignright\" width=\"154\"]<img class=\"size-medium wp-image-346\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/08/Don-estridge-154x300.jpg\" alt=\"\" width=\"154\" height=\"300\" /> Don Stridge, el jefe de proyecto del IBM PC[/caption]\n\nA ver, nadie entró en pánico ni perdió ninguna noche de sueño, ni tampoco pensaron que IBM debía cambiar o adaptarse a este nuevo mercado. IBM ingresaba en un mes malo más dinero de lo que Apple había ganado en toda su historia. Pero por ignorar el mercado de los miniordenadores con el PDP-1 de DEC habían dado pie a uno de sus más formidables competidores.\n\nAsí que desde el gigante azul se quiso probar a ver que tal con un nuevo proyecto llamado Chess, pero este proyecto pese a su nombre era algo menor. Don Stridge, la persona encargada, contaba con un año y diez personas para sacar al mercado un ordenador personal de IBM. Y Don Stridge cumplió... más o menos, dado los recursos con los que contaba. El resultado, el IBM PC 5150. El PC que todos conocemos y con el que los clónicos futuros deberán ser 100% compatibles. He aquí un anuncio de la época del ordenador\n\nEl problema de este ordenador y de que sea un proyecto menor y casi sin importancia dentro de la empresa es que no es lo que en esos tiempos se entendía como un ordenador IBM. Por ejemplo, cuando comprabas un ordenador de la serie IBM S/360 prácticamente todo el ordenador te lo ponía IBM. El procesador, las unidades de cinta/disco, los teclados, las impresoras, el sistema operativo, los lenguajes de programación...\n\nEl IBM PC 5150 en cambio era un proyecto Frankenstein. IBM más que diseñar y fabricar un ordenador, hizo de ensamblador. Todos los componentes son licenciados <strong>salvo uno</strong>, la BIOS, que esta sí se diseñó en IBM. Pero las partes más importantes del proyecto eran licenciadas. El procesador, la memoria, las unidades de disco, los puertos, el sistema operativo, incluso el teclado, todo fue licenciado a otras compañías.\n\n[caption id=\"attachment_345\" align=\"alignright\" width=\"300\"]<img class=\"size-medium wp-image-345\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/08/1920px-Ibm_px_xt_color-300x225.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"225\" /> IBM PC 5150 con monitor de fósforo verde[/caption]\n\nComo proyecto Frankenstein que era, el IBM PC no era un ordenador muy espectacular. Su diseño palidecía ante lo que Apple, Commodore o cualquier otro estaban haciendo en la época. Y además era lento -entendiendo lento en su franje de precio, no lo comparemos con ordenadores de menos de la mitad de coste-, porque aunque tenía un procesador de 16 bits no llevaba el Intel 8086 sino el modelo más económico 8088 a 4,75 Mhz, con un bus de 8 bits y por lo tanto con limitaciones a la hora de ampliar la memoria. Pero total, si traía de serie 16 Kbytes, los 64 Kbytes máximo parecían mucho. Por cierto, ¿alguien se acuerda de los binarios .COM de MS-DOS? Salvo el COMMAND.COM, que era especial, todos ocupaban un máximo de 64 Kbytes. Adivinad por qué.\n\nSu precio era de $1.595 de salida, tirado de precio al lado de cualquier otro ordenador de IBM pero que comparado con lo que ofrecía la competencia era caro. Pero es que llevar IBM tiraba mucho y el ordenador <strong>lo peta</strong>. Su campaña de publicidad, con vídeos con una imitación de Charles Chaplin, lo hacían muy carismático y se convierte casi desde el inicio en el ordenador que más se vende superando al poco al Apple ][, y gracias a ello surge una plétora de empresas tanto de hardware como de software que orbitan alrededor de él. IBM se convierte así para 1982 en el mayor fabricante de ordenadores personales gracias al éxito del ordenador menos IBM que hubiera sacado nunca: el IBM PC.\n\nhttps://www.youtube.com/watch?v=VslekgnIXDo\n<h4>100% IBM PC compatible</h4>\nQue IBM fuera un ensamblador en vez de un fabricante, y que su producto tuviera tanto éxito, tuvo una consecuencia inmediata: que era sencillo fabricar un clon suyo. A fin de cuentas, todos los componentes del mismo eran productos de terceros, por lo que sólo había que comprarlos a sus fabricantes y meterlos en una caja. Todos, claro, salvo la BIOS.\n\nLa BIOS -acrónimo que significa Basic Input/Output System- no es más que un chip que gestiona el flujo de datos entre componentes. Vamos, es el chip que sirve de pegamento entre las distintas partes del ordenador para que funcionen conjuntamente. Y esta BIOS sí había sido desarrollada dentro de IBM y, por lo tanto, no podía comprarse a nadie. Y copiarla así sin más desataría todo el poder de los abogados de IBM.\n\n[caption id=\"attachment_347\" align=\"alignright\" width=\"300\"]<img class=\"size-medium wp-image-347\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/08/hyperion-300x237.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"237\" /> Dynalogic Hyperior, el primer PC compatible de la historia. Pero no al 100%...[/caption]\n\nAun así, dado que replicar el IBM PC sólo era cuestión de dinero y de c0piar un chip, en 1982 surgieron varios proyectos de clonar la máquina. La mayoría eran ilegales y no nos detendremos en ellos, pero en enero de 1983 se presentó el primer intento legal. Se trataba del <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Hyperion_(computer)\">Hyperion</a>, un ordenador de origen canadiense que aunque era capaz de ejecutar MS-DOS no era 100% compatible con el IBM PC. En cualquier caso, sus características técnicas eran impresionantes en comparación con su precio, pero no ser del todo compatible lo lastraron y hoy en día casi nadie se acuerda de él.\n\nPoco después salió a la venta el <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Compaq_Portable\">Compaq Portable</a>, el primer ordenador, esta vez sí, 100% compatible con el IBM PC. Anunciado en noviembre de 1982, no fue hata ya entrado marzo del año siguiente, 1983, cuando se pudo adquirir por $3.590 este clónico desarrollado por Compaq. Al ser el IBM PC producto del ensamblaje de componentes externos, Compaq hizo lo mismo, adquirir esos mismos productos u otros que fueran compatibles. Pero... ¿y la BIOS?\n\nY aquí está el meollo de la cuestión. ¿Qué pasó con la BIOS? Dado que se encarga de algo tan crítico como la comunicación de las partes distintas partes del ordenador y hasta el sistema operativo se asienta sobre ella, sin una BIOS que haga lo mismo que la de IBM simplemente no habría sido posible tener un ordenador completamente compatible con el de IBM. Pero como ya hemos mencionado antes, la BIOS era propiedad de IBM y cualquier intento de replicarla implicaba una bonita demanda por parte de sus abogados, cosa que Compaq tuvo, dicho sea de paso.\n\nSin embargo, en Compaq también sabían lo que les iba a caer, por lo que desde el mismo momento en que se decidieron por hacer un ordenador compatible con el de IBM lo primero que hicieron fue consultía jurídica. ¿Qué dice la ley -y las patentes de IBM- sobre lo que se puede y lo que no se puede hacer? Y así es cómo descubrieron el modo de hacerlo.\n\n[caption id=\"attachment_349\" align=\"alignright\" width=\"300\"]<img class=\"size-medium wp-image-349\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/08/1366_2000-300x264.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"264\" /> Publicidad de Compaq[/caption]\n\nEn aquel entonces la ingeniería inversa estaba permitida y cualquiera hacerla legalmente. Así, no era punible estudiar la BIOS, ver cómo funcionaba... pero una persona que hiciera esto, si replicaba después lo que había visto, incluso aunque el diseño fuera suyo propio y no tuviera nada que ver con el de IBM, infringiría el copyright. Las leyes son las que son y hay que cumplirlas y punto. Pero el sentido de esto es porque aunque lo hayas hecho tú se puede argumentar que estás influenciado por lo que has visto. Es decir, no es lo mismo hacer algo que no has visto nunca a hacer algo que ya lo has visto hecho y funcionando. Lo explicaré mejor con un ejemplo.\n\nEn el podcast de audio comento un par de ejemplos sobre diseños de Apple tanto para el iPhone como para el Macintosh de 1984. Pero lo bueno de los blogs es que puedes poner enlaces que seguir, así que mencionaré muy brevemente el del Macintosh que me encanta. La web <a href=\"https://www.folklore.org/\">folklore.org</a> me encanta, es un blog también con varias decenas de posts contando el desarrollo del Macintosh... por los mismos ingenieros que lo crearon, por lo que todo lo que cuentan es de primera mano.\n\nEn este caso, lo que me interesa es este post sobre <a href=\"https://www.folklore.org/StoryView.py?project=Macintosh&amp;story=Do_It.txt&amp;sortOrder=Sort+by+Date&amp;topic=Software+Design\">Do It</a>, donde se explica que inicialmente en los cuadros de diálogo de confirmación lo que aparecía no era el OK/Cancel que estamos acostumbrados sino Do It/Cancel, y por qué hubo que cambiar. Cualquiera que viera un Macintosh y viera ese cuadro de diálogo y dijera \"yo puedo hacer uno\" y se creara uno igual no habría tenido esos problemas, ni gastado dinero en investigación al respecto. Por ese motivo, si hacías ingeniería inversa a la BIOS de IBM muy bien, pero no podrías replicarla y vender tu producto.\n\nPero lo que sí se podía hacer, legalmente, era escribir el interfaz. Es decir, si esa persona que estudia la BIOS de IBM simplemente documenta el funcionamiento de la misma -hay estas interrupciones, cada vez que se pulsa una tecla se activa esta interrupción y aparecen X bytes en un buffer accesible por aquí, etc-, eso sería legal. Porque sólo describes cómo funciona, no estás construyendo nada.\n\nY si otra persona leyera esa documentación, esa hoja de especificaciones, y sin haber visto siquiera un PC de IBM diseñara un chip que funcionara exactamente como la documentación dice, eso también sería legal, dado que como no has visto el original ni te han explicado cómo es, sino las cosas que hace, tú no te has inspirado en su diseño.\n\nDe esta forma, Compaq pudo replicar <em>legalmente</em> la BIOS de IBM. Y su ordenador tuvo tanto éxito que en su primer año llegan a vendar 53.000 ordenadores -a $3590 el ordenador son 190 millones de $ que se movieron gracias al Compaq Portable-. Y menos de un año después, en 1985, llegaron a los $500 millones en ventas, siendo la empresa que más rápido había conseguido en la historia llegar a esa cantidad de ingresos. Pensemos que Compaq se había fundado en 1982 con tres personas y $3.000 de capital social.\n<h4>El imperio contraataca</h4>\nLa cosa es que Compaq había mostrado cómo se podía copiar el producto informático más exitoso del momento sin tener que pasar por la caja de IBM, por lo que muchas empresas se sumaron al carro de sacar ordenadores 100% compatibles con el IBM PC.\n\n[caption id=\"attachment_350\" align=\"alignright\" width=\"280\"]<img class=\"size-full wp-image-350\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/08/PCjr_chiclet.gif\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"212\" /> IBM PCJr, la versión doméstica del PC, fue un fracaso. Mira ese teclado...[/caption]\n\nIBM no se limitó al PC original sino que fue sacando varios modelos. Dado que el PC era un ordenador pensado para la oficina, una de sus primeras apuestas fue el IBM PCJr, un ordenador presumiblemente 100% compatible con el PC original pero enfocado al mercado doméstico. IBM incluso llegó a hablar con varios fabricantes de videojuegos como Sierra OnLine -especializados en el Apple ][-, pero el ordenador tuvo muchas carencias tanto a nivel de diseño como de compatibilidad -era menos compatible que el Compaq. Quién lo iba a decir...- y fue un fracaso comercial.\n\nTambién sacaron varios modelos nuevos, el IBM XT y el AT, que básicamente actualizaban componentes, con lo que también eran fácilmente replicables y desde su misma salida se convertían en el nuevo estándar a replicar por los nuevos ensambladores clónicos.\n\nSin embargo, dado que el mercado de los clónicos iba creciendo, en IBM empezaron a preocuparse. Habían entrado en el mercado de los ordenadores personales y desde su inicio eran el mayor fabricante -si acaso con el permiso del Commodore 64, pero ese jugaba en otra liga-, por lo que en principio no debería suceder otro caso DEC. Sin embargo, los clónicos surgían como setas y le quitaban mucha cuota de mercado. Al principio estaba bien que hubiera clónicos, porque eso expandía la plataforma y la convertía en el estándar, por lo que indirectamente beneficiaba a IBM. Pero el problema es que IBM no veía un sólo $ por cada ordenador clónico que se vendiera, y dado que la arquitectura se estaba poco a poco imponiendo en el mercado eso sí que no le parecía bien. Así que IBM decidió cambiar de estrategia y hacer que el IBM PC se convirtiera al fin en lo que debería ser siempre un ordenador IBM.\n\nAunque muchos componentes -procesador, unidades de disco, etc- seguirían siendo licenciadas a terceros, IBM se enfrascó en el desarrollo de una nueva arquitectura propietaria. A IBM le parecía bien el tema de los clónicos siempre y cuando le pagaran a ella por sacar ordenadores bajo el paraguas de <em><strong>SU</strong></em> plataforma. Esta nueva ni sería tan fácil de replicar ni tendría esas lagunas jurídicas que habían permitido a Compaq reírse en su cara.\n\n[caption id=\"attachment_351\" align=\"alignright\" width=\"300\"]<img class=\"size-medium wp-image-351\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/08/Personal_System_2_Series_of_Computers-300x156.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"156\" /> Gama de ordenadores IBM PS/2[/caption]\n\nLos nuevos ordenadores <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/IBM_Personal_System/2\">IBM PS/2</a> iban a dar un cambio de rumbo. Estrenarían arquitectura -MCA, mucho más avanzada que la ISA estándar-, chip gráfico -el VGA de hasta 256 colores simultáneos en pantalla-, nuevos conectores -¿os suenan los teclados y ratones con conector PS/2? Pues ya sabéis de dónde vienen-, nuevas disketteras -de 3 ½ de alta densidad de hasta 1,44 Mbyte por diskette-, nuevos chips de memoria de 72 contactos con más capacidad y menos limitaciones en cuando a paridad- y hasta nuevo sistema operativo, el flamante OS/2 que estaba desarrollando IBM junto a Microsoft. Y cualquiera podría licenciar a IBM los derechos y sacar su propio ordenador compatible con él. ¿Qué podía salir mal?\n<h4>La industria se independiza de su padre</h4>\nPor desgracia para IBM, cuando en 1987 salieron al final al mercado los IBM PS/2 no se convirtieron en el nuevo estándar como sí había pasado con los modelos anteriores, y sobre todo por culpa de IBM. Los principales errores de IBM con la plataforma PS/2 fueron:\n<ul>\n 	<li>\n\n[caption id=\"attachment_352\" align=\"alignright\" width=\"300\"]<img class=\"size-medium wp-image-352\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/08/OS2_2-300x157.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"157\" /> Interfaz inicial OS/2 en modo texto[/caption]\n\nOS/2 sin interfaz gráfico de salida. Desde el inicio IBM sólo consideró utilizar interfaz de texto pese a los intentos de Microsoft de darle un interfaz gráfico. Por aquellos entonces Windows era un producto marginal. Finalmente en IBM aceptaron que OS/2 tuviera interfaz gráfico -<em>Presentation Manager</em> se llamaba- basado en la estética de Windows 2.0, pero de salida no lo tenía. Y además, Apple demandó a Microsoft acerca del <em>look&amp;feel</em> de Windows 2.0. No por Windows, que como digo era un producto marginal, sino como forma de atacar a IBM dado que el Presentation Manager iba a ser igual. Si los menús y las ventanas solapables infringían el <em>copyright</em> de Apple con Windows, sentaría precedente para ir a por Presentation Manager.</li>\n 	<li>El tope de gama de los PS/2 a nivel de procesador era el 286. El Intel 386 ya llevaba un par de años en el mercado pero en IBM consideraban que un PC con un 386 y un sistema operativo multitarea como OS/2 le haría la competencia directa a sus miniordenadores de gama baja, muchísimo más caros y que daban muchísimo más margen que un PC.</li>\n 	<li>Pero, cualquier caso, OS/2 no estaba disponible de salida en 1987. Había que seguir con el <em>vetusto</em> MS-DOS.</li>\n 	<li>Y aunque hubiera estado disponible, tampoco había software para OS/2. Si el sistema operativo tardaría aún en salir, el software compilado para él -no digamos ya que aprovechase sus características más avanzadas- tardaría aún más.</li>\n 	<li>Aunque la intención era que sí, en realidad OS/2 no era 100% compatible con MS-DOS. Es decir, para cuando sale al mercado OS/2, lo hace sin apenas software propio, por lo que hay que usar versiones de DOS que nadie asegura que vayan a funcionar. Para un negocio, eso inspira total confianza...</li>\n 	<li>Las draconianas condiciones de licencia. La idea es que cualquiera pudiese licenciar la arquitectura MCA y sacar ordenadores compatibles con el IBM PS/2. Sólo que habría que pagarle a IBM por cada PC que vendieras con MCA -lógico-, por cada PC que vendieras aunque no llevara MCA y por cada ordenador que hubieras vendido en el pasado -es decir, con carácter retroactivo. Por eso de no haber visto ni un duro de los clónicos.</li>\n</ul>\nhttps://www.youtube.com/watch?v=cyMsxtsFH68\n\nEste último punto es motivo más que suficiente para que nadie se plantease en serio licenciar la tecnología de PS/2. Lo de pagar por cada PC que vendieras aunque no llevara MCA se hacía para reforzar la apuesta de los licenciatarios. Si vas a pagar a IBM por cada PC que vendas en concepto de licencia MCA, entonces por qué meterle cualquier otra cosa, le metes MCA. Así, la cuota de mercado de MCA crecería y se impondría rápidamente. Y así, según la visión de IBM, por mucho que vendieran los ensambladores clónicos IBM siempre ganaría.\n\nEste tipo de condiciones, por cierto, también las estuvo usando Microsoft, aunque no con carácter retroactivo. Microsoft te licenciaba MS-DOS para que pudieras venderlo y le pagabas por cada \"cosa\" con procesador Intel x86 que vendieras. No por cada PC con MS-DOS instalado que venideras, sino por cualquier cosa a la que le metieras un procesador Intel, llevara MS-DOS, DR-DOS, PC/M, una variante UNIX o lo que fuera. Esto lo explica muy bien Jerry Kaplan en su libro <a href=\"https://www.amazon.es/Startup-Silicon-Valley-Adventure-October/dp/B017QLD75K/ref=sr_1_1?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&amp;dchild=1&amp;keywords=startup+kaplan&amp;qid=1597486590&amp;s=books&amp;sr=1-1\">Startup</a> al contar el diseño de la primera PDA de la historia, que llevaba inicialmente un 286 y Canon, la empresa que al principio iba a fabricarla, se echó atrás por tener que pagarle a Microsoft por cada PDA que vendiese.\n\nPero volviendo a IBM, hasta ese momento era ella quien marcaba el camino, creaba el estándar y la industria del PC orbitaba alrededor de él. Por eso IBM pensaba que volvería a pasar lo mismo con los PS/2 igual que había pasado con el PC original, el XT y el AT.\n\nPero entonces sucedieron dos hechos que lo cambiaron todo. El primero, la salida del Compaq Deskpro 386. Se trataba del primer PC compatible con procesador Intel 386. Era caro de pelotas -$6.499 sin monitor ni tarjeta gráfica- pero era como mínimo el doble de rápido que cualquier otro PC de la competencia, fuera clónico o de IBM -incluyendo a los PS/2-. Esto hace que sea el Compaq Deskpro 386, y no ningún PS/2, el nuevo estándar de la industria fuera de IBM.\n\nhttps://www.youtube.com/watch?v=CMeE6lc7KG4\n\nEl segundo hecho que lo cambió todo era la organización de la industria de los clónicos para mantener y evolucionar la plataforma que los había visto crecer y seguir manteniéndola abierta. Los principales fabricantes de clónicos se asociaron para mantener el PC como arquitectura abierta sin partes propietarias -de ningún fabricante de ordenadores. Esto en el fondo implicaba un traspaso de poder a Intel y sobre todo a Microsoft, pero bueno-. Así que mientras IBM intentaba volver a tomar las riendas del PC para así poder controlar la arquitectura que él había creado, esta se reveló, cortó las ataduras con su padre y decidió ponerse a caminar sola.\n<h4>Epílogo</h4>\nIBM no consiguió imponer ni su arquitectura propietaria MCA -aunque muchas de las cosas de los PS/2 sí que fueron incorporados por el resto de la industria como nuevos estándares- ni su nuevo sistema operativo, el OS/2, del cual se desmarcaría Microsoft y lo mantendría en solitario IBM hasta ya entrados los \"dosmiles\".\n\nCompaq consiguió superar en PCs vendidos a IBM en 1987, el mismo año de la salida del PS/2 al mercado, y se mantuvo en el nº 1 hasta el 2001, año en que fue adquirida por HP.\n\nPero la revolución PC fue una avalancha de proporciones bíblicas. El mercado siempre tiende a homogeneizar y la única arquitectura abierta era la heredera del PC original. Al haber tantos fabricantes de ordenadores el producto se fue abaratando y siendo cada vez más difícil diferenciarse.\n\nComo consecuencia, IBM sufrió en 1993 unas pérdidas récord que estuvieron a punto de llevársela por delante y que hizo que se reconvirtiera de fabricante de ordenad0res a empresa de servicios informáticos -que también fabricaba ordenadores-. El PC se acabó convirtiendo durante la primera mitad de los 90 en la única plataforma de ordenadores de escritorio disponible -con la salvedad de los Macintosh de Apple, la cual también estuvo entre 1996 y 1997 a punto de irse por el retrete también-. Los fabricantes de estaciones de trabajo y servidores o se reconvirtieron o acabaron absorvidos por la arquitectura PC. Sun Microsystems, Sillicon Graphics, Digital Equipment Corporation... grandes nombres que han sucumbido bajo el peso del PC de una forma u otra.','PCs clónicos: el nacimiento de una industria','','inherit','closed','closed','','302-autosave-v1','','','2021-02-04 17:11:25','2021-02-04 17:11:25','',302,'https://msdos.club/302-autosave-v1/',0,'revision','',0),(847,7,'2021-02-23 15:33:34','2021-02-23 15:33:34','En el mundo empresarial hay toda clase de individuos, y en el campo de la informática, al haber crecido tan rápido y mover tanto dinero, hay tanto empresario, canallita y puñaladas traperas que hay de sobra donde elegir. Una de las jugadas maestras que más me gustan en este tema no tiene que ver directamente con el MS-DOS ni con los PCs. Así que aunque en su momento fueran \"la competencia\" me gustaría contar un poco la historia de cómo Jack Tramiel se hizo con Atari en 1984. Pero como siempre que hablo de la historia, para entenderlo todo primero hay que ver  cómo se llega hasta ahí.\r\n<h2>Jack Tramiel, un tiburón de los negocios</h2>\r\n[caption id=\"attachment_922\" align=\"alignright\" width=\"143\"]<img class=\" wp-image-922\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/jack-tramiel.gif\" alt=\"\" width=\"143\" height=\"176\" /> Jack Tramiel[/caption]\r\n\r\nEl primer actor y principal protagonista de esta historia es, por supuesto, Jack Tramiel. Se puede ver un buen resumen de su vida en la <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Jack_Tramiel\">Wikipedia</a>, aunque yo lo resumiré aún más. Jack era un polaco de nacimiento en el peor momento para ser polaco de la historia reciente, durante la invasión nazi a su país. Después de pasar por un par de campos de concentración, incluido Auschwitz, acabó en EEUU trabajando para el ejército. Fundó una empresa para importar máquinas de escribir checoslovacas llamada Commodore en Canadá, dado que Checoslovaquia pertenecía al Pacto de Varsovia y por lo tanto era aliada de la URSS, el archienemigo de EEUU. Pocos años después los japoneses entraron en el mercado tirando los precios y hundiendo su negocio, así que se vio obligado a vender una parte de la empresa a Irving Gould para reflotar Commodore.\r\n\r\nA continuación lo intentó con máquinas de sumar mecánicas, lo cual iba bien hasta que los japoneses volvieron a arrasar con productos más baratos. Después de un viaje a Japón para ver lo que se cocía por allí probó con calculadoras electrónicas utilizando un chip de TI (Texas Instruments). Esta cuando vio lo grande que era este mercado pensó que podría sacar un producto completo ella, dando como resultado una calculadora a menor precio final que el chip que le vendían a Tramiel. ¿El resultado? El esperado, Commodore fuera también de este mercado, aunque esta vez por culpa de su proveedor y no de los japoneses.\r\n\r\n<img class=\"wp-image-910 alignleft\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/MOS_technology.png\" alt=\"\" width=\"401\" height=\"147\" />\r\n\r\nComo siguiente movimiento, Jack vendió otro trozo más de Commodore a Irving Gould para poder seguir en el negocio y con el dinero compró MOS Technology, los creadores del procesador MOS 6502 que llevaban entre otros los ordenadores de Apple, y así entró en el negocio de los ordenadores personales. El crecimiento de Commodore como fabricante de microordenadores fue exponencial. Primero el PET, luego el VIC 20 y, sobre todo, con el C64 arrasaron, siendo este último el ordenador personal más vendido del momento.\r\n\r\nHasta ahora, explicándolo así, puede dar la sensación de que Jack Tramiel era un buen tipo al que la vida no paraba de darle golpe tras golpe. Que si los alemanes, que si los japoneses, que si otra vez los japoneses, que si TI... pero no, este hombre no era precisamente una hermanita de la caridad, era un empresario duro y sin escrúpulos. ¿Ejemplos de por qué digo esto? Daré dos, uno \"bueno\" y otro \"malo\".\r\n<h3>El Jack Tramiel bueno: el caso Microsoft</h3>\r\n[caption id=\"attachment_909\" align=\"alignleft\" width=\"457\"]<img class=\"wp-image-909\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/GatesAllenPET.png\" alt=\"\" width=\"457\" height=\"316\" /> Paul Allen y Bill Gates fueron \"engañados\" por Jack Tramiel. Los 70 fueron muy duros para los pioneros[/caption]\r\n\r\nResulta que cuando Commodore estaba desarrollando el PET necesitaban un BASIC. Como bien sabemos, este lenguaje se había convertido en el estándar de facto de la industria de ordenadores personales, y todos los que salían incorporaban alguna versión del mismo. Lo más habitual era licenciarlo, siendo Microsoft el estándar al haber sido el primero en salir con el MITS Altair 8800. Como muchos otros empresarios de la época, Jack Tramiel se reunión con un jovencito Bill Gates para negociar la licencia de su BASIC. Por aquellos entonces, Microsoft desarrollaba versones del BASIC para los distintos microprocesadores que había, de forma que tú comprabas la licencia del procesador que llevara tu ordenador y ellos después lo \"personalizaban\" según las características de tu máquina en concreto. La licencia era por procesador, de forma que si vendías 10 pagabas una mierda pero si vendías millones, como Apple con el Apple ][, pagabas una pasta gansa a Microsoft.\r\n\r\nPero esto a Jack Tramiel no le convencía. Gates pedía en concepto de royalties unos $3 por cada PET con MOS 6502 vendido, pero para Tramiel eso era como casarse, y él ya estaba casado. Más o menos, ese fue su argumento dado a Gates. Lo que él solicitó fue una licencia a perpetuidad, y tampoco quería que apareciera la palabra Microsoft por ningún sitio. A Bill Gates no le hacía mucha gracia el acuerdo, pero a fin de cuentas, ¿cuántos PETs podría vender Commodore? Así que el acuerdo se cerró por $25.000. Salvo que Commodore consiguiera vender más de 8.333 PETs, el contrario le sería a Microsoft incluso beneficioso. Y pensemos que en los primeros tiempos del PET Commodore no era capaz de fabricar más de 40 ordenadores al día. Parecía hasta un buen acuerdo para Microsoft.\r\n\r\nSin embargo, como sabemos, Commodore sacó más ordenadores con ese procesador. El VIC20, el C64 y hasta el C128 lo llevaban. Y como el contrato de Microsoft es por procesador y a perpetuidad, Commodore se ahorró millones de $ a pagar a Microsoft pudiendo llevar su BASIC. La tortilla daría la vuelta después, cuando Commodore quisiera licenciar el BASIC para el Amiga, pero eso ya es otra historia que no viene al caso.\r\n<h3>El Jack Tramiel malo</h3>\r\nY ahora vamos a hablar un poco de por qué Jack Tramiel podía ser un buen empresario siendo mala persona. Una práctica que el bueno de Jack hacía para abaratar costes era, aparte de negociar bien como con Microsoft, algo que será legal pero que es muy poco ético. Una práctica común en la Commodore de los años 60 y 70 era comprar grandes lotes de productos a pequeñas empresas y, cuando el plazo de entrega estaba próximo a finalizar, cancelar el pedido. Normalmente la empresa pequeña no era capaz de hacer frente a las facturas ocasionadas por el pedido grande de Commodore (materias primas, almacén, coste de fabricación, salarios...) y quebraba. Al entrar en concurso de acreedores, la empresa era liquidada vendiendo entre otras cosas su stock en almacén, así que Jack sólo tenía que entrar en la subasta para comprar ese stock por una fracción de su coste de fabricación. Así era como el bueno de Jack avanzaba abaratando costes, sembrando a su paso el campo de \"cadáveres\".\r\n<h2>De estrella a estrellado: el caso Atari</h2>\r\n<img class=\" wp-image-913 alignleft\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/AtariLogo.jpg\" alt=\"\" width=\"233\" height=\"131\" />Atari no necesita mucha presentación. Fue la empresa que creó la industria de los videojuegos, convirtiéndose en el primer gran gigante de la misma y casi llevándosela por delante en EEUU con su abrupta caída. Pero aunque así como resumen la historia está muy bien, hay que profundizar un poco más en cómo pasan las cosas para entender todo lo que pasaría en 1984.\r\n\r\nA mediados de los 70 Atari ya era una floreciente estrella en el mundo empresarial. Había creado Pong, se había hecho de oro vendiendo el juego, y estaba ganando mucho dinero tanto con nuevas máquinas arcade como con la versión doméstica del Pong. El problema de esta versión doméstica es que con ella sólo se podía jugar al Pong. Era un videojuego de Pong, y nada más. En aquel momento, al igual que con los arcades, era todo hardware dedicado y sólo se podía jugar al juego que fuera. Para las nuevas generaciones es difícil de entender, pero si te comprabas un Pong no podrías jugar al Breakout, de la misma manera que si te compras un Parchís no puedes jugar con eso al ajedrez.\r\n\r\n<img class=\" wp-image-914 alignleft\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/logoWarner.png\" alt=\"\" width=\"236\" height=\"61\" />De la creación de la Atari VCS 2600 se ha hablado mucho, hay libros, documentales y hasta podcasts dedicados, así que haré un muy breve resumen de todo ello. En Atari se les ocurrió la idea de crear un sistema doméstico con juegos intercambiables. Pero si crear una consola es en general muy caro, en los 70 con el tamaño del mercado que había era en comparación mucho más arriesgado. Atari no podía hacer frente a los $100 millones que estimaron que costaría hacer una cosa así, por lo que se buscó financiación externa. ¿Y cómo se consiguió? Vendiendo la empresa a un gigante con recursos económicos suficientes, en esta caso la Warner.\r\n\r\nAtari consiguió sacar al mercado la VCS, pero por desgracia ni en 1977, año en que salió -yo ni siquiera había nacido. En fin...-, ni al año siguiente, 1978, la cosa fue muy bien. El mercado aún no estaba preparado para el concepto de consola de videojuegos, era demasiado novedoso, demasiado rompedor por muy obvio que nos parezca hoy en día.\r\n\r\nEste arranque lento tuvo varias consecuencias. La primera de todas y a largo plazo la más importante, que el fundador de Atari, Nolan Bushnell, saliera de la compañía y le sustituyera como CEO Ray Kasar.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_918\" align=\"alignright\" width=\"343\"]<img class=\"wp-image-918\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/nucaDigasNuncaJamas.jpg\" alt=\"\" width=\"343\" height=\"146\" /> ¿Fiestas de la alta sociedad en unos recres? En los (primeros) 80, sí[/caption]\r\n\r\nPero el caso es que la VCS en 1979 empezó a remontar, vendiendo un millón de consolas y en los años venideros vendería más y más, lo que junto con la excelentísima salud del mercado arcade se creó la primera época dorada de los videojuegos. Los grandes pelotazos daban muchísimo dinero, los videojuegos molaban y no eran sólo cosa de críos o frikis como se verían sólo unos pocos años después. Como ejemplo, el malo de James Bond en <em>Nunca diga nunca jamás</em> monta una fiesta guapa con gente VIP y, ¿qué es lo que les ofrece? Videojuegos.\r\n\r\nAtari crecía tanto y era tan potente en ese momento que llegó a suponer un tercio de todos los ingresos de la Warner en 1982, pero como bien sabemos en 1983 llegó el crash de los videojuegos. Atari perdió una salvajada de dinero ($500 millones) y las acciones de Warner pasaron de valer $60 a valer $20. Por casualidades de la vida, Ray Kasar aún como CEO de Atari vendió unas cuantas miles de acciones suyas minutos antes de que se dieran a conocer las pérdidas de la compañía y estas cayeran un 40% ese mismo día.\r\n<h3>Jack Tramiel, el príncipe exhiliado</h3>\r\nPero dejemos a Atari lamiéndose las heridas del rebentón de la burbuja de los videojuegos y volvamos a Commodore. Aunque técnicamente hablando los ordenadores de 8 bits se usaban como máquinas de videojuegos, realmente eran ordenadores y hasta había gente que los usaba para cosas serias. En cualquier caso, Commodore iba muy bien y no se vio afectado por el crash, como la mayoría de empresas dedicadas a los ordenadores y no a los videojuegos. El C64 seguía como un tiro vendiendo salvajadas, pero la informática avanzaba a un ritmo frenético. En 1983 nace el mercado de los clónicos de PC con el Compaq Portable y Apple ya había sacado el LISA con interfaz gráfico, por lo que aunque por precio y mercado estos ordenadores no competían en la misma liga que el C64 estaba claro que a medio plazo se necesitaba un relevo generacional.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_921\" align=\"alignleft\" width=\"294\"]<img class=\"size-full wp-image-921\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/IrvingGould.png\" alt=\"\" width=\"294\" height=\"221\" /> Irving Gould[/caption]\r\n\r\nY para ese relevo Jack Tramiel tenía un muy buen candidato: el Amiga. Crear un ordenador tan novedoso como este podía ser tan caro como crear una consola, por lo que los creadores del Amiga buscaban en 1983 desesperadamente financiación. Su intención era vender la empresa a un grupo inversor potente y a partir de ahí seguir trabajando en el ordenador, y Tramiel les ofreció inicialmente $3 por acción, valorando la empresa en unos $11 millones. Pero había dos problemas. El primero, que Tramiel no quería la empresa sino sólo el ordenador, por lo que si vendían se irían a la calle. Ricos, pero sin trabajo y sin el ordenador que llevaban años diseñando. Y segundo, que Tramiel fue rebajando la oferta constantemente hasta llegar a menos de $1 por acción. El plan de Tramiel estaba claro. Hacer una promesa inicial que colmara las necesidades de Amiga y poco a poco ir dejando pasar el tiempo hasta que la empresa se ahogara en deudas y Commodore pudiera comprar lo que quería a precio de saldo. Vamos, el tiburón Tramiel había olido carnaza y perseguía a su presa pensando que estaba al caer, pero en Amiga consiguieron la financiación a corto plazo por otro lado, así que las negociaciones se rompieron ahí.\r\n\r\nSin embargo, un golpe de estado estaba a punto de suceder en Commodore. Las sucesivas ventas de paquetes de acciones a Irving Gould para conseguir financiación significaba que aunque Tramiel fuera el jefe en funciones, el dueño ya no era él sino el señor Gould. Irving en general había dejado a Tramiel hacer, pero como máximo accionista de la empresa realmente él era el jefe. A medida que Commodore crecía las divergencias entre los dos fueron aumentando hasta el punto que Jack Tramiel terminó renunciando a su puesto de CEO de Commodore en enero de 1984 -como curiosidad, ese mismo mes Apple presentó el Apple Macintosh-. El motivo oficial era un desacuerdo sobre los principios básicos sobre cómo dirigir una compañía. Los motivos extraoficiales me temo que los desconozco.\r\n<h3>Atari: más carnaza para el tiburón</h3>\r\nComo decía, en enero de 1984 Jack Tramiel sale de Commodore por desaviencias con su máximo accionista, Irving Gould. Unos pocos meses después funda la Tramel Technology, Ltd -sí, Tramel, sin la i-, y en julio de 1984, seis meses después de su salida de Commodore, esta empresa compra la división del consumidor de Atari a la Warner. ¿Qué ha pasado aquí?\r\n\r\nVoy a resumir mucho el tema de Amiga. ¿Recordáis cuando decía que Amiga había encontrado un nuevo socio y pudo rechazar la oferta de Tramiel aún en Commodore? Pues ese nuevo socio era Atari, que más o menos perseguía lo mismo que Commodore: su tecnología. Atari prestaba una pasta (medio millón de $) a Amiga que les permitía seguir operando a corto plazo. Pero era obvio, tanto para Amiga como para Atari, que la empresa no iba a poder devolver el préstamo, que juntando los intereses en verano del 84 ascendía a la nada despreciable cantidad de $1 millón. Lo de siempre, según los planes de Atari, Amiga quebraría al no poder hacer frente a sus deudas, y Atari, como principal acreedor de la compañía, podría hacerse con la tecnología de esta gratis. Bueno, gratis no, al precio de los $500k que les había prestado. Para una empresa como Atari con la Warner detrás, casi un error de redondeo.\r\n\r\nSin embargo, en un rocambolesco giro de los acontecimientos Amiga encontró <em>in extremis</em> en Commodore -ya sin Jack Tramiel al frente- su ángel salvador, la cual compró la compañía al completo por $4 millones, lo que permitió a Amiga devolver el millón que le debía a Atari y, así, Commodore se quedaba con Amiga al completo, tecnología y empleados.\r\n\r\n<img class=\" wp-image-915 alignleft\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/jack-tramiel-Atari.jpg\" alt=\"\" width=\"390\" height=\"219\" />Tras perder Atari Amiga al recibir el mismo día del vencimiento del plazo el pago del préstamo, al día siguiente, el 1 de julio de 1984, se anunciaba el acuerdo por el que la empresa de Jack Tramiel se hacía con toda Atari menos Atari Games -los juegos arcade-. Probablemente el interés de Jack por Atari viniera del acuerdo por Amiga. Estas cosas no se resuelven de un día para otro, llevan su tiempo, así que dudo que el 30 de junio Jack presentara su oferta, aunque quien sabe. Casi seguro que tanto Atari como Jack contaban con tener la tecnología del Amiga en su poder el 1 de julio, pero en cualquier caso el hecho es que el 1 de julio la Tramel Technology se hacía con Atari y se enfrascaba en el desarrollo de un ordenador de 16 bits de nueva generación. Recordemos que aún estamos en la época en que el PC no ha impuesto su ley, cada ordenador que salía era incompatible con todos los demás. El Macintosh no era compatible con el LISA ni con el Apple ][, para hacernos una idea de lo que preocupaba la compatibilidad en aquellos momentos.\r\n\r\nPero lo mejor de todo esto no es que Jack Tramiel comprara a través de su empresa a Atari, sino a qué precio. Recordemos, Atari había sido un cohete dentro de la Warner pero el sector se había ido literalmente a la mierda y pasó de facturar en EEUU unos $3.000 millones al a sólo $100 millones. Las pérdidas eran increíbles, estaba Atari hundiendo a la Warner en bolsa, y en Warner tenían dos opciones: o cerrar Atari o venderla tal cual estaba. Y ahí llega la oferta de Jack Tramiel.\r\n<h2>Show me the money</h2>\r\n[caption id=\"attachment_919\" align=\"alignright\" width=\"292\"]<img class=\"wp-image-919\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/AtariCorp.png\" alt=\"\" width=\"292\" height=\"348\" /> Logo de la Atari Corporation[/caption]\r\n\r\nY esa oferta... ¿de cuánto dinero estaríamos hablando? Pues de unos nada despreciables $240 millones. Pensemos que Atari hizo perder a Warner en 1983 unos $500 millones y que todo el sector no había facturado más de $100 millones en todo el año. Visto así, $240 millones parece un buen precio, ¿verdad? Pues ahora viene lo bueno. La oferta de la Tramel Technology fue hecha parte en acciones y parte en efectivo. La parte en efectivo fue de $50 (no, no falta nada. Cincuenta cochinos dólares). La parte en acciones, $240 millones. Así, la Tramel Technology se quedaba con el negocio de Atari, su nombre, patentes, canal de distribución, etc, es decir, todo menos la parte de arcades, a cambio de vender un porcentaje de la Tramel Technology valorado en $240 millones.\r\n\r\nY... ¿de qué se componía la Tramel Technology? ¿Qué es lo que tenía valor para que un porcentaje de sí misma se valorar en $240 millones? Pues no poca cosa, la marca comercial de Atari, las patentes de Atari, las IPs de Atari, el potente canal de distribución de Atari... ¿se ve en qué consiste la jugada maestra de Jack Tramiel? Acababa de comprar Atari por $50, porque el resto del pago fue hecho por una porción del valor contable de lo que acababa de comprar.\r\n\r\nClaro, viendo esto cabe pensar si en Warner eran tontos o qué. Para responder a esa pregunta, hay que ponerse en su lugar. Las cuentas de resultados de la Warner estaban muy lastradas por Atari, sus acciones se habían despeñado y no tenían pinta de haber tocado fondo. Los arcades aún daban dinero, pero el sector doméstico -videoconsolas y ordenadores- eran un pozo sin fondo. Con esta venta Warner conseguía dos cosas.\r\n<ol>\r\n 	<li>Independizar los resultados de Atari de los suyos propios. Es decir, si Atari pierde pasta va a su cuenta de resultados, no a la de Warner.</li>\r\n 	<li>Hacer magia contable y transformar $500 millones de pérdidas en $240 millones de ingresos, aunque fuera todo sobre el papel.</li>\r\n</ol>\r\nSi Jack Tramiel conseguía reflotar la compañía su participación de $240 millones aumentaría. Y si no lo conseguía y terminaba quebrando... bueno, es una inversión que ha salido mal. A las malas serían unas pérdidas limitadas, más estaba perdiendo Warner manteniendo a flote Atari. En cualquier caso, Jack Tramiel cambió el nombre de su empresa de Tramel Technology a Atari Coroporation.\r\n\r\nEstá claro que quien más tenía que ganar de todo esto era Jack Tramiel, que consiguió una multinacional gratis, y por todo eso creo que merece la pena recordar todo este negocio como una brillante operación suya. ¿Qué os parece a vosotros? ¿Le decimos a Tim Coock que compramos la división de iPhone de Apple por $500.000 millones, el 49% de la nueva A.C.H.U.S. Company?','Jack Attack!','','publish','open','open','','jack-attack','','','2021-02-24 15:32:06','2021-02-24 15:32:06','',0,'https://msdos.club/?p=847',0,'post','',0),(848,7,'2021-02-04 17:31:19','2021-02-04 17:31:19','En el mundo empresarial hay toda clase de individuos, y en el campo de la informática, al crecer tan rápido y mover tanto dinero, hay tanto empresario, canallita y puñaladas traperas que hay de sobre donde elegir. Pero una de las jugadas maestras que más me gustan en este tema no tiene que ver directamente con el MS-DOS ni con los PCs, así que aunque en su momento fueran \"la competencia\" me gustaría contar un poco la historia de cómo Jack Tramiel se hizo con la Atari que sacó el Atari 520 ST. Pero como siempre que hablo de la historia, para entender las actos y motivaciones de los actores hay que entender primero cómo se llega hasta ahí.\r\n\r\nJack Tramiel, un tiburón de los negocios El primer actor relevante de esta historia es, por supuesto, Jack Tramiel. Se puede ver un buen resumen de su vida en la Wikipedia, así que yo lo resumiré aún más. Jack era un polaco de nacimiento en el peor momento para ser polaco de la historia, durante la invasión nazi a su país. Después de pasar por un par de campos de concentración, incluído Auschwitz y en el que perdió a su padre de por medio, acabó en EEUU trabajando para el ejército. Fundó una empresa para importar máquinas de escribir checoslovacas llamado Commodore, y dado que Chcoslovaquia pertenecía al Pacto de Varsovia tuvo que crear la empresa en Canadá. Los japoneses entraron en el mercado abaratando el precio y hundiendo su negocio, por que él se vio obligado a vender una parte a Irving Gould para reflotar el negocio.\r\n\r\nDespués de eso lo intentó con máquinas de sumar mecánicas, lo cual iba bien hasta que los japoneses volvieron a entrar en ese mercado y le echaron. Después de un viaje a Japón lo intentó con calculadoras electrónicas, utilizando un chip de TI (Texas Instruments). Esta cuando vio lo grande que era este mercado dijo que mejor quitamos intermediarios y sacamos la nuestra propia, con lo que echaron a Commodore del mercado. Después de vender otro trozo más a Irving Gould Commodore compró MOS Technology, los creadores del procesador MOS 6502 que llevaban entre otros los ordenadores de Apple, y se metió en el negocio de los ordenadores.\r\n\r\nBajo su mando en el mundo de la informática Comoodore tuvo un crecimiento exponencial. Primero el PET, luego el VIC 20 y, sobre todo, con el C64 arrasaron, siendo este último el ordenador personal más vendido del momento. Hasta ahora, explicándolo así, nos da la sensación de que Jack Tramiel era un buen tipo al que la vida no paraba de darle golpe tras golpe. Que si los alemanes, que si los japoneses, que si otra vez los japoneses, que si TI... pero no, este hombre no era precisamente una hermanita de la caridad, era un empresario duro y sin escrúpulos. ¿Ejemplos de por qué digo esto? Daré dos, uno \"bueno\" y otro \"malo\".\r\n<h3>El Jack Tramiel bueno: el caso Microsoft</h3>\r\nEl bueno. Resulta que cuando Commodore estaba desarrollando el PET necesitaban un BASIC. Este lenguaje, como sabemos, se había convertido en el estándar de facto de la industria de ordenadores personales, y todos los ordenadores que salían incorporaban una versión del mismo. Lo más habitual era licenciarlo, siendo Microsoft el estándar al haber sido el primero en salir con el MITS Altair 8800. Como muchos otros empresarios de la época, Jack Tramiel se reunión con un jovencito Bill Gates para negociar la licencia de su BASIC. Por aquellos entonces, Microsoft lo que hacía era sacar versiones por procesador, de forma que tú comprabas la licencia del procesador que llevara tu ordenador y ellos después lo \"personalizaban\" según las características de tu ordenador concreto. La licencia era por máquina vendida con ese procesador, de forma que si vendías 10 pagabas una mierda pero si vendías millones, como Apple con el Apple ][, pagabas una pasta gansa a Microsoft.\r\n\r\nPero esto a Jack Tramiel no le convencía. Gates pedía en concepto de royalties unos $3 por cada PET con MOS 6502 vendido, pero para Tramiel eso era como como casarse, y él ya estaba casado. Más o menos, ese fue su argumento. Lo que él solicitó fue una licencia a perpetuidad, y tampoco quería que apareciera la palabra Microsoft por ningún sitio. A Bill Gates no le hacía mucha gracia el acuerdo, pero a fin de cuentas, ¿cuántos PETs podría vender Commodore? Así que el acuerdo se cerró por $25.000. Salvo que Commodore consiguiera vender más de 8.333 PETs, el contrario le sería a Microsoft incluso beneficioso. Y pensemos que en los primeros tiempos del PET Commodore no era capaz de fabricar más de 40 ordenadores al día. Parecía hasta un buen acuerdo para Microsoft.\r\n\r\nSin embargo, como sabemos, Commodore sacó más ordenadores con ese procesador. El VIC20, el C64 y hasta el C128 lo llevaban. Y como el contrato de Microsoft es por procesador y a perpetuidad, Commodore se ahorró millones de $ a pagar a Microsoft pudiendo llevar su BASIC. La tortilla daría la vuelta después, cuando Commodore quisiera licenciar el BASIC para el Amiga, pero eso ya es otra historia que no viene al caso.\r\n<h3>El Jack Tramiel malo</h3>\r\nY ahora vamos a hablar un poco de por qué Jack Tramiel podía ser un buen empresario siendo malo. Una práctica que el bueno de Jack hacía para abaratar costes era, aparte de negociar bien como con Microsoft, algo que será legal pero que es muy poco ético. Una práctica común en la Commodore de los años 60 y 70 era comprar grandes lotes de productos a pequeñas empresas y, cuando el plazo de entrega estaba próximo a finalizar, cancelar el pedido. Normalmente la empresa pequeña no era capaz de hacer frente a las facturas ocasionadas por el pedido grande de Commodore (materias primas, almacén, coste de fabricación, salarios...) y quebraba. Al entrar en concurso de acreedores, la empresa era liquidada vendiendo entre otras cosas su stock en almacén, así que Jack sólo tenía que entrar en la subasta para comprar ese stock por una fracción de su coste de fabricación. Así era como el bueno de Jack abarataba costes.\r\n\r\nDe estrella a estrellado: el caso Atari Atari no necesita mucha presentación. Fue la empresa que creó la industria de los videojuegos, fue el primer gran gigante de la misma y su caída casi se lleva por delante en EEUU el sector que ella misma había creado. Pero aunque así como resumen la historia está muy bien, hay que profundizar un poco más en cómo pasan las cosas para entenderlo todo.\r\n\r\nA mediados de los 70 Atari ya era una floreciente estrella en el mundo empresarial. Había creado Pong, se había hecho de oro vendiéndola, y estaba ganando mucho dinero tanto con nuevas máquinas arcade como con la versión doméstica del Pong. El problema de esta versión doméstica es que con ella sólo se podía jugar al Pong. Era un videojuego de Pong, y nada más. En aquel momento, al igual que con los arcades, era todo hardware dedicado y sólo se podía jugar al juego que fuera. Y si quieres cambiar, te tienes que comprar otro, porque con ese no vas a poder.\r\n\r\nDe la creación de la Atari VCS 2600 se ha hablado mucho, hay libros, documentales y hasta podcasts dedicados, así que haré un breve resumen de todo ello. En Atari se les ocurrió la idea de crear un sistema doméstico con juegos intercambiables. Pero si crear una consola es en general muy caro, en los 70 con el tamaño del mercado que había era en comparación mucho más caro. Atari no podía hacer frente a los $100 millones que estimaron que costaría hacer una cosa así, por lo que se buscó financiación externa. ¿Y cómo se consiguió? Vendiendo la empresa a un gigante con recursos económicos suficientes, en esta caso la Warner.\r\n\r\nAtari consiguió sacar al mercado la VCS, pero por desgracia ni en 1977, año en que salió -yo ni siquiera había nacido. En fin...-, ni al año siguiente, 1978, la cosa fue muy bien. El mercado aún no estaba preparado para el concepto de consola de videojuegos, era demasiado novedoso, demasiado rompedor por muy obvio que nos parezca hoy en día.\r\n\r\nEste arranque lento tuvo varias consecuencias. La primera de todas y a largo plazo la más importante, que el fundador de Atari, Nolan Bushnell, saliera de la compañía y le sustituyera como CEO Ray Kasar.\r\n\r\nPero el caso es que la VCS en 1979 empezó a remontar, vendiendo un millón de consolas y en los años venideros vendería más y más, lo que junto con la excelentísima salud del mercado arcade se creó la primera época dorada de los videojuegos. Los grandes pelotazos daban muchísimo dinero, los videojuegos molaban y no eran sólo cosa de críos o frikis como se verían sólo unos pocos años después. Como ejemplo, el malo de James Bond en Nunca diga nunca jamás monta una fiesta guapa con gente VIP y, ¿qué es lo que les ofrece? Videojuegos.\r\n\r\nAtari crecía tanto y era tan potente en ese momento que llegó a suponer un tercio de todos los ingresos de la Warner en 1982, pero entonces todo sabemos que en 1983 llegó el crash de los videojuegos. Atari perdió una salvajada de dinero ($500 millones) y las acciones de Warner pasaron de valer $60 a valer $20. Como detalle bonico, Ray Kasar aún como CEO de Atari vendió unas cuantas miles de acciones suyas minutos antes de que se dieran a conocer las pérdidas de la compañía y estas cayeran un 40% ese mismo día.\r\n<h3>Jack Tramiel, el príncipe destronado</h3>\r\nPero dejemos a Atari lamiéndose las heridas del rebentón de la burbuja de los videojuegos y volvamos a Comoodore. Aunque técnicamente hablando los ordenadores de 8 bits se usaban como máquinas de videojuegos, realmente eran ordeandores y hasta había gente que los usaba para cosas serias. En cualquier caso, Comoodore iba muy bien y no se vio afectado por el crash, como la mayoría de empresas dedicadas a los ordenadores y no a los videojuegos. El C64 seguía como un tiro vendiendo salvajadas, pero la informática avanzaba a un ritmo frenético. En 1983 nace el mercado de los clónicos de PC con el Compaq Portable y Apple ya había sacado el LISA con interfaz gráfico, por lo que aunque por precio y mercado estos ordenadores no competían en la misma liga que el C64 estaba claro que se necesitaba un relevo generacional.\r\n\r\nY para ese relevo Jack Tramiel tenía un muy buen candidato: el Amiga. Crear un ordenador tan novedoso como el Amiga podía ser tan caro como crear una consola, por lo que los creadores del Amiga buscaban en 1983 desesperadamente financiación. Buscaban vender la empresa a un grupo inversor potente y a partir de ahí seguir trabajando en el ordenador, y Tramiel les ofreció inicialmente $3 por acción, valorando la empresa en unos $11 millones. Pero había dos problemas. El primero, que Tramiel no quería la empresa sino la tecnología, por lo que si vendían se irían a la calle. Ricos, pero sin trabajo y sin el ordenador que llevaban años diseñando. Y segundo, que Tramiel fue rebajando la oferta constantemente hasta llegar a menos de $1 por acción. El plan de Tramiel estaba claro. Hacer una promesa inicial que colmara las necesidades de Amiga y poco a poco ir dejando pasar el tiempo hasta que la empresa se ahogara en deudas y Commodore pudiera comprar lo que quería a precio de saldo. Vamos, el tiburón Tramiel había olido carnaza y perseguía a su presa pensando que estaba al caer, pero en Amiga consiguieron la financiación a corto plazo por otro lado, así que las negociaciones se rompieron ahí.\r\n\r\nSin embargo, Las sucesivas ventas de paquetes de acciones de Commodore a Irving Gould tuvieron un efecto inesperado. Aunque había sido su fundador, Tramiel ya no era el máximo accionista de Comoodore, sino que Irving lo era. Eso significaba que Irving, aunque no dirigiera la empresa, era el jefe máximo de la misma, por encima de Tramiel. Y las divergencias entre los dos hicieron que Tramiel renunciara a su puesto de CEO de Commodore en enero de 1984 -como curiosidad, ese mismo mes Apple presentó el Apple Macintosh-. El motivo oficial era un desacuerdo sobre los principios básicos sobre cómo dirigir una compañía. Los motivos extraoficiales me temo que los desconozco.\r\n<h3>Atari: más carnaza para el tiburón</h3>\r\nComo decía, en enero de 1984 Jack Tramiel sale de Commodore por desaviencias con su máximo accionista, Irving Gould. Unos pocos meses después funda la Tramel Technology, Ltd, y en julio de 1984, seis meses después de su salida de Commodore, la Tramel Technology compra la división del consumidor de Atari a la Warner. ¿Qué ha pasado aquí?\r\n\r\nVoy a resumir mucho el tema de Amiga. ¿Recordáis cuando decía que Amiga había encontrado un nuevo socio y se rompió el acuerdo con Commodore? Pues el nuevo socio era Atari, que más o menos perseguía lo mismo que Commodore: su tecnología. Atari prestaba una pasta (medio millón de $) a Amiga que les permitía seguir operando a corto plazo. Pero era obvio, tanto para Amiga como para Atari, que la empresa no iba a poder devolver el préstamo, que juntando los intereses en verano del 84 ascendía a la nada despreciable cantidad de $1 millón. Lo de siempre, según los planes de Atari, Amiga quebraría al no poder hacer frente a sus deudas, y Atari, como principal acreedor de la compañía, podría hacerse con la tecnología de esta gratis. Bueno, gratis no, al precio de los $500k que les había prestado. Pura calderilla.\r\n\r\nSin embargo, en un rocambolesco giro de los acontecimientos Amiga encontró en Commodore su ángel salvador, la cual compró la compañía al completo por $4 millones, lo que permitió a Amiga devolver el millón que le debía a Atari y, así, Commodore se quedaba con Amiga.\r\n\r\nTras este fiasco, al día siguiente, el 1 de julio de 1984, se anunciaba el acuerdo por el que la empresa de Jack Tramiel se hacía con casi toda Atari, todo menos Atari Games, vamos, los juegos arcade. Probablemente el interés de Jack por Atari viniera del acuerdo por Amiga. Estas cosas no se resuelven de un día para otro, llevan su tiempo, así que dudo que el 30 de junio, día de término de devolución del préstamo de Amiga a Atari, Jack presentara su oferta. Por lo tanto, casi seguro que tanto Atari como Jack contaban con tener la tecnología del Amiga en su poder el 1 de julio, pero en cualquier caso, aunque esta tecnología se la quedara Comoodore, el hecho es que el 1 de julio la Tramel Technology se hacía con Atari y se enfrascaba en el desarrollo de un ordenador de 16 bits de próxima generación.\r\n\r\nPero lo mejor de todo esto no es que Jack Tramiel comprara a través de su empresa a Atari, sino a qué precio. Recordemos los antecedentes: Atari había sido un cohete dentro de la Warner, pero el mercado de los videojuegos se había ido literalmente a la mierda y de facturar en EEUU unos $3.000 millones anuales ahora facturaba unos $100 millones. Las pérdidas eran increíbles, estaba Atari hundiendo a la Warner en bolsa, y en Warner tenían dos opciones: o cerrar Atari y liquidar sus activos o venderla tal cual estaba. Y ahí llega la oferta de Jack Tramiel.\r\n\r\nY respecto a la oferta... ¿exactamente de cuánto dinero estamos hablando? Pues de unos nada despreciables $240 millones. Pensemos que Atari hizo perder a Warner en 1983 unos $500 millones y que todo el sector había facturado más de $100 millones en todo el año. Visto así, $240 millones parece un buen precio, ¿verdad? Pues ahora viene lo bueno. La oferta de la Tramel Technology fue hecha parte en acciones y parte en efectivo. La parte en efectivo fue de $50 (no, no falta nada. Cincuenta cochinos dólares). La parte en acciones, $240 millones. Así, la Tramel Technology se quedaba con el negocio de Atari salvo la parte de arcades, su nombre, patentes, canal de distribución, etc, a cambio de vender un paquete accionarial de sí misma valorado en $240 millones.\r\n\r\nY... ¿cuáles son los activos de la Tramel Technology? Pues la marca comercial de Atari, las patentes de Atari, las IPs de Atari, el potente canal de distribución de Atari, etc. ¿Se ve en qué consiste la jugada maestra de Jack Tramiel? Acababa de comprar Atari por $50, porque el resto del pago fue hecho por una porción del valor contable de lo que acababa de comprar.\r\n\r\nClaro, viendo esto cabe pensar si en Warner eran tontos o qué. Para responder a esa pregunta, hay que ponerse en su lugar. Las cuentas de resultados de la Warner estaban muy lastradas por Atari, sus acciones se habían despeñado y no tenían pinta de haber tocado fondo. Con esta venta Warner conseguía dos cosas. La primera, independizar los resultados de Atari de los suyos propios, de forma que por muchas pérdidas que tuviera a ellos ya no les afectaba, era otra empresa. Del mismo modo, si Jack Tramiel conseguía reflotar la compañía y esta se revalorizaba su participación de $240 millones aumentaría su valor. Y si no lo conseguía y terminaba quebrando... bueno, a las malas, serían unas pérdidas limitadas, más estaba perdiendo Warner manteniendo a flote Atari.\r\n\r\nEstá claro que quien más tenía que ganar de todo esto era Jack Tramiel, que consiguió una multinacional gratis, y por todo eso creo que merece la pena recordar todo este negocio como una brillante operación de Tramiel. ¿Qué os parece a vosotros? ¿Le decimos a Tim Coock que compramos la división de iPhone de Apple por $1.000 millones, el 49% de la nueva A.C.H.U.S. Company?','Jack Vs Atari','','inherit','closed','closed','','847-revision-v1','','','2021-02-04 17:31:19','2021-02-04 17:31:19','',847,'https://msdos.club/847-revision-v1/',0,'revision','',0),(849,7,'2021-02-04 18:36:55','2021-02-04 18:36:55','En el mundo empresarial hay toda clase de individuos, y en el campo de la informática, al haber crecido tan rápido y mover tanto dinero, hay tanto empresario, canallita y puñaladas traperas que hay de sobra donde elegir. Una de las jugadas maestras que más me gustan en este tema no tiene que ver directamente con el MS-DOS ni con los PCs, así que aunque en su momento fueran \"la competencia\" me gustaría contar un poco la historia de cómo Jack Tramiel se hizo con Atari en 1984, la Atari que un año después aproximadamente sacó el 520 ST. Pero como siempre que hablo de la historia, para entender las actos y motivaciones de los actores hay que entender primero cómo se llega hasta ahí.\r\n<h3>Jack Tramiel, un tiburón de los negocios</h3>\r\nEl primer actor relevante de esta historia es, por supuesto, Jack Tramiel. Se puede ver un buen resumen de su vida en la <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Jack_Tramiel\">Wikipedia</a>, así que yo lo resumiré aún más. Jack era un polaco de nacimiento en el peor momento para ser polaco de la historia, durante la invasión nazi a su país. Después de pasar por un par de campos de concentración, incluído Auschwitz, acabó en EEUU trabajando para el ejército. Fundó una empresa para importar máquinas de escribir checoslovacas llamada Commodore, pero dado que Checoslovaquia pertenecía al Pacto de Varsovia tuvo que crear la empresa en Canadá. Los japoneses entraron en el mercado abaratando el precio y hundiendo su negocio, así que se vio obligado a vender una parte a Irving Gould para reflotar Commodore.\r\n\r\nDespués lo intentó con máquinas de sumar mecánicas, lo cual iba bien hasta que los japoneses volvieron a entrar en ese mercado con productos más baratos. Después de un viaje a Japón lo intentó con calculadoras electrónicas, utilizando un chip de TI (Texas Instruments). Esta cuando vio lo grande que era este mercado pensó que podría sacar un producto completo ella, dando como resultado una calculadora a menor precio que a lo que le vendían a Tramiel los chips que le vendía. ¿El resultado? El esperado, Commodore fuera también de este mercado.\r\n\r\nComo siguiente movimiento, Jack vendió otro trozo más de Commodore a Irving Gould y con el dinero compró MOS Technology, los creadores del procesador MOS 6502 que llevaban entre otros los ordenadores de Apple, y así entró en el negocio de los ordenadores personales.\r\n\r\nEl crecimiento de Commodore como fabricante de microordenadores fue exponencial. Primero el PET, luego el VIC 20 y, sobre todo, con el C64 arrasaron, siendo este último el ordenador personal más vendido del momento. Hasta ahora, explicándolo así, puede dar la sensación de que Jack Tramiel era un buen tipo al que la vida no paraba de darle golpe tras golpe. Que si los alemanes, que si los japoneses, que si otra vez los japoneses, que si TI... pero no, este hombre no era precisamente una hermanita de la caridad, era un empresario duro y sin escrúpulos. ¿Ejemplos de por qué digo esto? Daré dos, uno \"bueno\" y otro \"malo\".\r\n<h3>El Jack Tramiel bueno: el caso Microsoft</h3>\r\nResulta que cuando Commodore estaba desarrollando el PET necesitaban un BASIC. Como bien sabemos, este lenguaje se había convertido en el estándar de facto de la industria de ordenadores personales, y todos los que salían incorporaban alguna versión del mismo. Lo más habitual era licenciarlo, siendo Microsoft el estándar al haber sido el primero en salir con el MITS Altair 8800. Como muchos otros empresarios de la época, Jack Tramiel se reunión con un jovencito Bill Gates para negociar la licencia de su BASIC. Por aquellos entonces, Microsoft lo que hacía era sacar versiones por procesador, de forma que tú comprabas la licencia del procesador que llevara tu ordenador y ellos después lo \"personalizaban\" según las características de tu máquina en concreto. La licencia era por procesador, de forma que si vendías 10 pagabas una mierda pero si vendías millones, como Apple con el Apple ][, pagabas una pasta gansa a Microsoft.\r\n\r\nPero esto a Jack Tramiel no le convencía. Gates pedía en concepto de royalties unos $3 por cada PET con MOS 6502 vendido, pero para Tramiel eso era como como casarse, y él ya estaba casado. Más o menos, ese fue su argumento. Lo que él solicitó fue una licencia a perpetuidad, y tampoco quería que apareciera la palabra Microsoft por ningún sitio. A Bill Gates no le hacía mucha gracia el acuerdo, pero a fin de cuentas, ¿cuántos PETs podría vender Commodore? Así que el acuerdo se cerró por $25.000. Salvo que Commodore consiguiera vender más de 8.333 PETs, el contrario le sería a Microsoft incluso beneficioso. Y pensemos que en los primeros tiempos del PET Commodore no era capaz de fabricar más de 40 ordenadores al día. Parecía hasta un buen acuerdo para Microsoft.\r\n\r\nSin embargo, como sabemos, Commodore sacó más ordenadores con ese procesador. El VIC20, el C64 y hasta el C128 lo llevaban. Y como el contrato de Microsoft es por procesador y a perpetuidad, Commodore se ahorró millones de $ a pagar a Microsoft pudiendo llevar su BASIC. La tortilla daría la vuelta después, cuando Commodore quisiera licenciar el BASIC para el Amiga, pero eso ya es otra historia que no viene al caso.\r\n<h3>El Jack Tramiel malo</h3>\r\nY ahora vamos a hablar un poco de por qué Jack Tramiel podía ser un buen empresario siendo malo. Una práctica que el bueno de Jack hacía para abaratar costes era, aparte de negociar bien como con Microsoft, algo que será legal pero que es muy poco ético. Una práctica común en la Commodore de los años 60 y 70 era comprar grandes lotes de productos a pequeñas empresas y, cuando el plazo de entrega estaba próximo a finalizar, cancelar el pedido. Normalmente la empresa pequeña no era capaz de hacer frente a las facturas ocasionadas por el pedido grande de Commodore (materias primas, almacén, coste de fabricación, salarios...) y quebraba. Al entrar en concurso de acreedores, la empresa era liquidada vendiendo entre otras cosas su stock en almacén, así que Jack sólo tenía que entrar en la subasta para comprar ese stock por una fracción de su coste de fabricación. Así era como el bueno de Jack abarataba costes.\r\n\r\nDe estrella a estrellado: el caso Atari Atari no necesita mucha presentación. Fue la empresa que creó la industria de los videojuegos, fue el primer gran gigante de la misma y su caída casi se lleva por delante en EEUU el sector que ella misma había creado. Pero aunque así como resumen la historia está muy bien, hay que profundizar un poco más en cómo pasan las cosas para entenderlo todo.\r\n\r\nA mediados de los 70 Atari ya era una floreciente estrella en el mundo empresarial. Había creado Pong, se había hecho de oro vendiéndola, y estaba ganando mucho dinero tanto con nuevas máquinas arcade como con la versión doméstica del Pong. El problema de esta versión doméstica es que con ella sólo se podía jugar al Pong. Era un videojuego de Pong, y nada más. En aquel momento, al igual que con los arcades, era todo hardware dedicado y sólo se podía jugar al juego que fuera. Y si quieres cambiar, te tienes que comprar otro, porque con ese no vas a poder.\r\n\r\nDe la creación de la Atari VCS 2600 se ha hablado mucho, hay libros, documentales y hasta podcasts dedicados, así que haré un breve resumen de todo ello. En Atari se les ocurrió la idea de crear un sistema doméstico con juegos intercambiables. Pero si crear una consola es en general muy caro, en los 70 con el tamaño del mercado que había era en comparación mucho más caro. Atari no podía hacer frente a los $100 millones que estimaron que costaría hacer una cosa así, por lo que se buscó financiación externa. ¿Y cómo se consiguió? Vendiendo la empresa a un gigante con recursos económicos suficientes, en esta caso la Warner.\r\n\r\nAtari consiguió sacar al mercado la VCS, pero por desgracia ni en 1977, año en que salió -yo ni siquiera había nacido. En fin...-, ni al año siguiente, 1978, la cosa fue muy bien. El mercado aún no estaba preparado para el concepto de consola de videojuegos, era demasiado novedoso, demasiado rompedor por muy obvio que nos parezca hoy en día.\r\n\r\nEste arranque lento tuvo varias consecuencias. La primera de todas y a largo plazo la más importante, que el fundador de Atari, Nolan Bushnell, saliera de la compañía y le sustituyera como CEO Ray Kasar.\r\n\r\nPero el caso es que la VCS en 1979 empezó a remontar, vendiendo un millón de consolas y en los años venideros vendería más y más, lo que junto con la excelentísima salud del mercado arcade se creó la primera época dorada de los videojuegos. Los grandes pelotazos daban muchísimo dinero, los videojuegos molaban y no eran sólo cosa de críos o frikis como se verían sólo unos pocos años después. Como ejemplo, el malo de James Bond en Nunca diga nunca jamás monta una fiesta guapa con gente VIP y, ¿qué es lo que les ofrece? Videojuegos.\r\n\r\nAtari crecía tanto y era tan potente en ese momento que llegó a suponer un tercio de todos los ingresos de la Warner en 1982, pero entonces todo sabemos que en 1983 llegó el crash de los videojuegos. Atari perdió una salvajada de dinero ($500 millones) y las acciones de Warner pasaron de valer $60 a valer $20. Como detalle bonico, Ray Kasar aún como CEO de Atari vendió unas cuantas miles de acciones suyas minutos antes de que se dieran a conocer las pérdidas de la compañía y estas cayeran un 40% ese mismo día.\r\n<h3>Jack Tramiel, el príncipe destronado</h3>\r\nPero dejemos a Atari lamiéndose las heridas del rebentón de la burbuja de los videojuegos y volvamos a Comoodore. Aunque técnicamente hablando los ordenadores de 8 bits se usaban como máquinas de videojuegos, realmente eran ordeandores y hasta había gente que los usaba para cosas serias. En cualquier caso, Comoodore iba muy bien y no se vio afectado por el crash, como la mayoría de empresas dedicadas a los ordenadores y no a los videojuegos. El C64 seguía como un tiro vendiendo salvajadas, pero la informática avanzaba a un ritmo frenético. En 1983 nace el mercado de los clónicos de PC con el Compaq Portable y Apple ya había sacado el LISA con interfaz gráfico, por lo que aunque por precio y mercado estos ordenadores no competían en la misma liga que el C64 estaba claro que se necesitaba un relevo generacional.\r\n\r\nY para ese relevo Jack Tramiel tenía un muy buen candidato: el Amiga. Crear un ordenador tan novedoso como el Amiga podía ser tan caro como crear una consola, por lo que los creadores del Amiga buscaban en 1983 desesperadamente financiación. Buscaban vender la empresa a un grupo inversor potente y a partir de ahí seguir trabajando en el ordenador, y Tramiel les ofreció inicialmente $3 por acción, valorando la empresa en unos $11 millones. Pero había dos problemas. El primero, que Tramiel no quería la empresa sino la tecnología, por lo que si vendían se irían a la calle. Ricos, pero sin trabajo y sin el ordenador que llevaban años diseñando. Y segundo, que Tramiel fue rebajando la oferta constantemente hasta llegar a menos de $1 por acción. El plan de Tramiel estaba claro. Hacer una promesa inicial que colmara las necesidades de Amiga y poco a poco ir dejando pasar el tiempo hasta que la empresa se ahogara en deudas y Commodore pudiera comprar lo que quería a precio de saldo. Vamos, el tiburón Tramiel había olido carnaza y perseguía a su presa pensando que estaba al caer, pero en Amiga consiguieron la financiación a corto plazo por otro lado, así que las negociaciones se rompieron ahí.\r\n\r\nSin embargo, Las sucesivas ventas de paquetes de acciones de Commodore a Irving Gould tuvieron un efecto inesperado. Aunque había sido su fundador, Tramiel ya no era el máximo accionista de Comoodore, sino que Irving lo era. Eso significaba que Irving, aunque no dirigiera la empresa, era el jefe máximo de la misma, por encima de Tramiel. Y las divergencias entre los dos hicieron que Tramiel renunciara a su puesto de CEO de Commodore en enero de 1984 -como curiosidad, ese mismo mes Apple presentó el Apple Macintosh-. El motivo oficial era un desacuerdo sobre los principios básicos sobre cómo dirigir una compañía. Los motivos extraoficiales me temo que los desconozco.\r\n<h3>Atari: más carnaza para el tiburón</h3>\r\nComo decía, en enero de 1984 Jack Tramiel sale de Commodore por desaviencias con su máximo accionista, Irving Gould. Unos pocos meses después funda la Tramel Technology, Ltd, y en julio de 1984, seis meses después de su salida de Commodore, la Tramel Technology compra la división del consumidor de Atari a la Warner. ¿Qué ha pasado aquí?\r\n\r\nVoy a resumir mucho el tema de Amiga. ¿Recordáis cuando decía que Amiga había encontrado un nuevo socio y se rompió el acuerdo con Commodore? Pues el nuevo socio era Atari, que más o menos perseguía lo mismo que Commodore: su tecnología. Atari prestaba una pasta (medio millón de $) a Amiga que les permitía seguir operando a corto plazo. Pero era obvio, tanto para Amiga como para Atari, que la empresa no iba a poder devolver el préstamo, que juntando los intereses en verano del 84 ascendía a la nada despreciable cantidad de $1 millón. Lo de siempre, según los planes de Atari, Amiga quebraría al no poder hacer frente a sus deudas, y Atari, como principal acreedor de la compañía, podría hacerse con la tecnología de esta gratis. Bueno, gratis no, al precio de los $500k que les había prestado. Pura calderilla.\r\n\r\nSin embargo, en un rocambolesco giro de los acontecimientos Amiga encontró en Commodore su ángel salvador, la cual compró la compañía al completo por $4 millones, lo que permitió a Amiga devolver el millón que le debía a Atari y, así, Commodore se quedaba con Amiga.\r\n\r\nTras este fiasco, al día siguiente, el 1 de julio de 1984, se anunciaba el acuerdo por el que la empresa de Jack Tramiel se hacía con casi toda Atari, todo menos Atari Games, vamos, los juegos arcade. Probablemente el interés de Jack por Atari viniera del acuerdo por Amiga. Estas cosas no se resuelven de un día para otro, llevan su tiempo, así que dudo que el 30 de junio, día de término de devolución del préstamo de Amiga a Atari, Jack presentara su oferta. Por lo tanto, casi seguro que tanto Atari como Jack contaban con tener la tecnología del Amiga en su poder el 1 de julio, pero en cualquier caso, aunque esta tecnología se la quedara Comoodore, el hecho es que el 1 de julio la Tramel Technology se hacía con Atari y se enfrascaba en el desarrollo de un ordenador de 16 bits de próxima generación.\r\n\r\nPero lo mejor de todo esto no es que Jack Tramiel comprara a través de su empresa a Atari, sino a qué precio. Recordemos los antecedentes: Atari había sido un cohete dentro de la Warner, pero el mercado de los videojuegos se había ido literalmente a la mierda y de facturar en EEUU unos $3.000 millones anuales ahora facturaba unos $100 millones. Las pérdidas eran increíbles, estaba Atari hundiendo a la Warner en bolsa, y en Warner tenían dos opciones: o cerrar Atari y liquidar sus activos o venderla tal cual estaba. Y ahí llega la oferta de Jack Tramiel.\r\n\r\nY respecto a la oferta... ¿exactamente de cuánto dinero estamos hablando? Pues de unos nada despreciables $240 millones. Pensemos que Atari hizo perder a Warner en 1983 unos $500 millones y que todo el sector había facturado más de $100 millones en todo el año. Visto así, $240 millones parece un buen precio, ¿verdad? Pues ahora viene lo bueno. La oferta de la Tramel Technology fue hecha parte en acciones y parte en efectivo. La parte en efectivo fue de $50 (no, no falta nada. Cincuenta cochinos dólares). La parte en acciones, $240 millones. Así, la Tramel Technology se quedaba con el negocio de Atari salvo la parte de arcades, su nombre, patentes, canal de distribución, etc, a cambio de vender un paquete accionarial de sí misma valorado en $240 millones.\r\n\r\nY... ¿cuáles son los activos de la Tramel Technology? Pues la marca comercial de Atari, las patentes de Atari, las IPs de Atari, el potente canal de distribución de Atari, etc. ¿Se ve en qué consiste la jugada maestra de Jack Tramiel? Acababa de comprar Atari por $50, porque el resto del pago fue hecho por una porción del valor contable de lo que acababa de comprar.\r\n\r\nClaro, viendo esto cabe pensar si en Warner eran tontos o qué. Para responder a esa pregunta, hay que ponerse en su lugar. Las cuentas de resultados de la Warner estaban muy lastradas por Atari, sus acciones se habían despeñado y no tenían pinta de haber tocado fondo. Con esta venta Warner conseguía dos cosas. La primera, independizar los resultados de Atari de los suyos propios, de forma que por muchas pérdidas que tuviera a ellos ya no les afectaba, era otra empresa. Del mismo modo, si Jack Tramiel conseguía reflotar la compañía y esta se revalorizaba su participación de $240 millones aumentaría su valor. Y si no lo conseguía y terminaba quebrando... bueno, a las malas, serían unas pérdidas limitadas, más estaba perdiendo Warner manteniendo a flote Atari.\r\n\r\nEstá claro que quien más tenía que ganar de todo esto era Jack Tramiel, que consiguió una multinacional gratis, y por todo eso creo que merece la pena recordar todo este negocio como una brillante operación de Tramiel. ¿Qué os parece a vosotros? ¿Le decimos a Tim Coock que compramos la división de iPhone de Apple por $1.000 millones, el 49% de la nueva A.C.H.U.S. Company?','Jack Vs Atari','','inherit','closed','closed','','847-revision-v1','','','2021-02-04 18:36:55','2021-02-04 18:36:55','',847,'https://msdos.club/847-revision-v1/',0,'revision','',0),(851,11,'2021-02-10 00:06:25','2021-02-10 00:06:25','<img class=\"aligncenter wp-image-857 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/maxresdefault-3.jpg\" alt=\"Portada\" width=\"1280\" height=\"720\" />\r\n<p style=\"text-align: justify\">   Seguramente sabrás lo que es un tracker. A lo mejor, no. Pero estoy seguro que sí has escuchado la música que podía crearse con este software. Porque un tracker es, simplemente, un programa para hacer música.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Pero para entender como lo hace y lo importante que es, antes debo contarte algo.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Vamos a situarnos al principio de la era de los videojuegos…</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Los ordenadores llevaban las cuentas de las grandes corporaciones y bancos; manejaban cantidad inmensa de datos y resultaban la mar de aburridos. Pero para los programadores, era un reto convertirlas en máquinas de juego aunque solo fuera un rato. Así fue, como crearon videojuegos para hacer más atractivo el uso de los ordenadores y, como no, echar de vez en cuando una partidita al solitario (sustitúyelo por cualquier juego para pasar el rato).</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Pronto, los fabricantes de ordenadores se dieron cuenta de las posibilidades que podían tener al sacar videoconsolas y arcades como máquinas de juegos. Pero claro, no les bastaba con los simples sonidos generados por el procesador de disparo, bombas y muerte que sonaban por el altavoz; para hacerlos más atractivos debían incluir música.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">A finales de los 70, el Atari 2600 consiguió generar dos tonos a la vez y permitió que la música sonara junto a los efectos de sonido. A posteriori, apareció Pac-Man, el mítico juego que incluyó trozos musicales al comienzo y entre las fases.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Poco a poco fueron incorporando mejores procesadores y añadiendo chips de sonido especializados a las máquinas, creando así arcades más ruidosos y musicales (una característica muy importante para atraer público a los salones de juegos).</p>\r\n<img class=\"alignright wp-image-867\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/post-50438-0-93566000-1489371194.jpg\" alt=\"Colecovision\" width=\"308\" height=\"206\" />\r\n<p style=\"text-align: justify\">  A partir de los 80 y con la entrada de los sistemas basados en el Motorola 68000 y los chips FM de Yamaha se aumentó el número de canales posibles permitiendo generar desde 4 a 8 e incluso más sonidos a la vez.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Por ejemplo, la Colecovision de 1982 generaba 4 canales simultáneos y en 1983 la Famicom, más conocida como la NES, contaba con 6 canales en total (uno de ellos para sonido muestreado en PCM).</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Pero nuestra joya de la corona y pieza fundamental en esta historia es el Commodore 64 que fue lanzado en 1982.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Este ordenador personal incluyó un chip capaz de producir efectos de filtrado y diferentes tipos de formas de onda.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">El SID (Sound Interface Device) fue creado por la empresa MOS Technology y se usaron varias versiones en los diferentes ordenadores Commodore de la época.</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"alignleft wp-image-860 \" style=\"text-align: justify\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/a2328323224_10.jpg\" alt=\"Turrican\" width=\"277\" height=\"277\" />\r\n<p style=\"text-align: justify\">Llegados al año 1986, el compositor y programador alemán Chris Hülsbeck (ver foto principal) creó un software llamado “Soundmonitor” que aprovechaba las característic<span style=\"text-align: justify\">as musicales del SID del Commodore 64. </span></p>\r\n<p style=\"text-align: justify\"><span style=\"text-align: justify\">Este programa permitía tocar hasta 3 instrumentos a la vez y las piezas musicales creadas con el podían ser reproducidas independientemente por una rutina de programaci</span>ón llamada “Musicmaster”.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Esto permitió facilitar el trabajo de los programadores al incluir la banda sonora a los videojuegos. Tan solo les bastaba unir al juego la música ya programada con esta rutina.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">La revista especializada “64’er” publicó el código del programa dándole así la máxima difusión.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Este primitivo tracker fue muy popular y ayudó tanto a músicos como a programadores a lanzarse al mundo de la música.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">De hecho, el mismo Chris Hülsbeck compuso un montón de temas musicales y piezas importantes. Entre ellas destacan las bandas sonoras de los videojuegos “The Great Giana Sisters” y “Turrican”.</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_866\" align=\"alignright\" width=\"191\"]<img class=\"wp-image-866 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/Karsten.jpg\" alt=\"Karsten Obarski\" width=\"191\" height=\"263\" /> Karsten Obarski[/caption]\r\n<p style=\"text-align: justify\">    A toda esa música generada por el SID de Commodore se le llamó Chiptunes. Y muchos eligieron ese estilo para sus composiciones.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Aunque, él también alemán, Karsten Obarski sacó más provecho a todo este lío. Cuando un amigo le pidió que compusiera la banda sonora del juego Amegas en su Commodore Amiga se dio cuenta de lo tedioso que consistía introducir los códigos de las notas durante la programación del juego.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Así que, basándose en el trabajo de Hülsbeck, creó un software que facilitaba la tarea y que posteriormente se ha considerado como el primer tracker de la historia.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Lo llamó Ultimate Soundtracker y el programa permitía tocar hasta cuatro instrumentos a la vez gracias al chip de sonido llamado PAULA que incorporaba el ordenador.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">También permitía usar sonidos muestreados de 8-bits, lo que amplió el catálogo de instrumentos y aumentó las posibilidades de los músicos.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Los archivos generados por este tracker se nombraban con la extensión .mod, por lo que las canciones compuesta por trackers comenzaron a llamarse módulos.</p>\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: justify\">  <img class=\" wp-image-870 alignleft\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/Octamed.jpg\" alt=\"Octamed\" width=\"419\" height=\"310\" />A partir de aquí comenzaron los años dorados de la música tracker.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Diferentes programadores crearon trackers para diferentes plataformas que añadían, entre otras características, más voces simultáneas.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Nombraremos, por ejemplo, al Noisetracker, Oktalyzer, Protracker o Octamed; todos de Amiga.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Se hizo mucha música durante este tiempo y se popularizó compartir los módulos entre amigos.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Pero como realmente se extendió fue con los piratas informáticos. Como hoy en día, todos queríamos tener el mejor software al mejor precio y la rama negra de los hackers, los crackers, sabían como obtenerlos.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Eran grupos de aficionados a la informática que se divertían rompiendo la seguridad de las licencias de los programas más notables del momento. Y como buenos “pandilleros” firmaban su trabajo con orgullo y para competir con otros grupos.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Era muy fácil encontrar estos cracks que nos permitían liberar aquellos programas tan deseados de sus licencias de evaluación de 30 días. Los cracks consistían en pequeños programas que te ofrecían una serie de gráficos al compás de una canción tracker y luego te instalaban la licencia (y a veces, algún virus).</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Toda la parte de introducción audiovisual del cracker se la llamó comúnmente “intro”. Poco a poco estas intros evolucionaron en auténticas demostraciones de poder. Así fue como comenzaron a exponer estas demos en ferias y eventos donde competían. En muy poco código ofrecían un espectáculo de gráficos y música.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Todo este movimiento fue llamado la Demoscene y forma parte del periodo más fructífero de la informática. De aquellos grupos de programadores salieron los modernos trackers y muchos de los componentes se incorporaron a las empresas como las que solían crackear (vaya ironía ¿no?).</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"wp-image-863 alignleft\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/gus34.jpg\" alt=\"Gravis Ultrasound\" width=\"366\" height=\"264\" />\r\n<p style=\"text-align: justify\"> Ya entrados en los años 90 y con la entrada de los maravillosos ordenadores personales compatibles IBM-PC, los trackers comenzaron a mudarse a esta plataforma para suplir las carencias de sonido de los antiguos ordenadores.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Con la entrada al mercado de la tarjeta de sonido Soundblaster de la empresa Creative Labs y del sistema operativo MS-DOS, los trackers consiguieron posicionarse como la plataforma favorita para componer música.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Programas como Scream tracker, Impulse tracker o Fasttracker 2 llevaron los módulos a un nivel superior porque añadían la posibilidad de trabajar con sonidos muestreados a 16bit calidad CD y con más canales (hasta 256).</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Mientras los videojuegos pedían cada vez más requerimientos, las tarjetas de sonido se iban modernizando.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Empezaron a incluir chips sintetizadores que emulaban los sonidos de las grandes marcas como el MT-32 de Roland. Y otras, como la Gravis Ultrasound, permitían almacenar muestras de sonido en un banco de memoria. Todos estos avances fueron aprovechados por los trackers.</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_858\" align=\"alignright\" width=\"351\"]<img class=\"wp-image-858\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/BuzzScreenshot.png\" alt=\"Jeskola Buzz\" width=\"351\" height=\"296\" /> Jeskola Buzz[/caption]\r\n<p style=\"text-align: justify\">    A partir de la entrada de Windows y Linux los trackers comenzaron a modificar su forma de componer añadiendo más posibilidades incluyendo instrumentos virtuales, efectos DirectX, conexiones a otros secuenciadores, modo gráfico, etc.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Personalmente quiero nombrar el tracker Jeskola Buzz del finés Oskari Tammelin que incluye todo lo dicho y que para la comunidad, es un software muy práctico y productivo.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Hoy en día, los trackers, se siguen utilizando y aún generan buenas composiciones. Hay todo un mundo de posibilidades para lanzarse a usar un tracker.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Están en numerosas plataformas y hay una gran comunidad detrás. <del>Puedes encontrar el que mejor se adapte a tus necesidades en la web Ultimate Music Tracker Base (<a href=\"https://trackerbase.blogspot.com/\">https://trackerbase.blogspot.com/</a>).</del></p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Y para escuchar canciones la web The Mod Archive (<a href=\"https://modarchive.org/\">https://modarchive.org/</a>) tiene un gran catálogo. La mejor opción para empezar es coger un módulo y averiguar como funciona.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\"><img class=\"alignleft wp-image-861\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/2684515-moonchild-pattern-milkytracker.png\" alt=\"Milkytracker\" width=\"222\" height=\"317\" />Los trackers son muy intuitivos.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Los módulos se dividen en patrones y estos contienen los canales de una continuidad definida (normalmente 64 casillas). Cada casilla es una nota de un instrumento.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Así, y como de una partitura enrollada de una pianola, el programa reproduce cada casilla al ritmo fijado. Se usa la notación musical anglosajona que reemplaza la notación latina que todos conocemos.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Las notas DO, RE, MI, FA, SOL, LA y SI son las letras C, D, E, F, G, A y B. Un número a continuación de la nota define la octava y los otros números controlan el instrumento y los efectos (según cada programa).</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Como ya he dicho, los instrumentos pueden ser archivos que contengan muestras de sonido (tipo .WAV), instrumentos MIDI o usar el editor de samples que traen muchos para crear los tuyos propios.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Como ves, con muy pocas herramientas cualquiera puede componer un temazo que sea el éxito del verano. Muchos grandes compositores comenzaron su carrera componiendo en un tracker como Aphex Twin, Axwell, Deadmau5, Calvin Harris entre otros.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">¿Quizás, el próximo seas tú?</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<hr />\r\n\r\n<em><strong>Referencias:</strong></em>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos\">https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID\">https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Tracker_(software_de_m%C3%BAsica\">https://es.wikipedia.org/wiki/tracker_(software_de_m%C3%BAsica</a>)\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a href=\"http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Karsten_Obarski\">http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Karsten_Obarski</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Soundtracker\">https://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Soundtracker</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://www.emezeta.com/articulos/trackers-componer-musica-por-ordenador\">https://www.emezeta.com/articulos/trackers-componer-musica-por-ordenador</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://www.musictech.net/guides/essential-guide/history-of-trackers/\">https://www.musictech.net/guides/essential-guide/history-of-trackers/</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene\">https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster\">https://es.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound\">https://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound</a>\r\n\r\n- <del><a href=\"https://trackerbase.blogspot.com/\">https://trackerbase.blogspot.com/</a></del>\r\n\r\n- <a href=\"http://jeskola.net/buzz/\">http://jeskola.net/buzz/</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Tracker_musicians\">https://en.wikipedia.org/wiki/Category:tracker_musicians</a>','La breve historia de los Trackers','','publish','open','open','','la-breve-historia-de-los-trackers','','','2021-09-23 19:02:36','2021-09-23 19:02:36','',0,'https://msdos.club/?p=851',0,'post','',4),(852,11,'2021-02-06 11:19:19','2021-02-06 11:19:19','Seguramente sabrás lo que es un tracker. A lo mejor, no. Pero estoy seguro que si has escuchado la música que podía crearse con este software. Porque un tracker, es simplemente, un programa para hacer música. Pero para entender como lo hace y lo importante que es, antes debo contarte algo. Vamos a situarnos al principio de la era de los videojuegos…\r\n\r\nLos ordenadores llevaban las cuentas de las grandes corporaciones y bancos; manejaban cantidad inmensa de datos y resultaban la mar de aburridos. Pero para los programadores, era un reto convertirlas en máquinas de juego aunque solo fuera un rato. Así fue, como crearon videojuegos para hacer más atractivo el uso de los ordenadores y como no, echar de vez en cuando una partidita al solitario (sustitúyelo por cualquier juego para pasar el rato). Pronto, los fabricantes de ordenadores se dieron cuenta de las posibilidades que podían tener al sacar videoconsolas y arcades como máquinas de juegos. Pero claro, no les bastaba con los simples sonidos generados por el procesador de disparo, bombas y muerte que sonaban por el altavoz; para hacerlos más atractivos debían incluir música. Entonces, en los 70, aparecieron los primeros videojuegos con música. Entre ellos, Pac-Man, que incluyó trozos musicales al comienzo y entre las fases debido a las limitaciones de hardware. A posteriori, el Atari 2600 consiguió generar dos tonos a la vez y permitió que la música sonara junto a los efectos de sonido. Poco a poco fueron incorporando mejores procesadores y añadiendo chips de sonido especializados a las máquinas, creando así arcades más ruidosos y musicales (una característica muy importante para atraer público a los salones de juegos).\r\n\r\nA partir de los 80 y con la entrada de los sistemas basados en el Motorola 68000 y los chips FM de Yamaha se aumentó el número de canales posibles permitiendo generar desde 4 a 8 e incluso más sonidos a la vez. Por ejemplo, la Colecovision de 1982 generaba 4 canales simultáneos y en 1983 la Famicom, más conocida como la NES, contaba con 6 canales en total (uno de ellos para sonido muestreado en PCM). Pero nuestra joya de la corona y pieza fundamental en esta historia es el Commodore 64 que fue lanzado en 1982. Este ordenador personal incluyó un chip capaz de producir efectos de filtrado y diferentes tipos de formas de onda. El SID (Sound Interface Device) fue creado por la empresa MOS Technology y se usaron varias versiones en los diferentes ordenadores Commodore de la época.\r\n\r\nLlegados al año 1986, el compositor y programador alemán Chris Hülsbeck creó un software llamado “Soundmonitor” que aprovechaba las características musicales del SID del Commodore 64. Este programa permitía tocar hasta 3 instrumentos a la vez y las piezas musicales creadas con el podían ser reproducidas independientemente por una rutina de programación llamada “Musicmaster”. Esto permitió facilitar el trabajo de los programadores al incluir la banda sonora a los videojuegos. Tan solo les bastaba unir al juego la música ya programada con esta rutina. La revista especializada “64’er” publicó el código del programa dándole así la máxima difusión. Este primitivo tracker fue muy popular y ayudó tanto a músicos como a programadores a lanzarse al mundo de la música. De hecho, el mismo Chris Hülsbeck compuso un montón de temas musicales y piezas importantes. Entre ellas destacan las bandas sonoras de los videojuegos “The Great Giana Sisters” y “Turrican”.\r\n\r\nA toda esa música generada por el SID de Commodore se le llamó Chiptunes. Y muchos eligieron ese estilo para sus composiciones. Aunque, el también alemán, Karsten Obarski sacó más provecho a todo este lío. Cuando un amigo le pidió que compusiera la banda sonora del juego Amegas en su Commodore Amiga se dio cuenta de lo tedioso que consistía introducir los códigos de las notas durante la programación del juego. Así que, basándose en el trabajo de Hülsbeck, creó un software que facilitaba la tarea y que posteriormente se ha considerado como el primer tracker de la historia. Lo llamó Ultimate Soundtracker y el programa permitía tocar hasta cuatro instrumentos a la vez gracias al chip de sonido llamado PAULA que incorporaba el ordenador. También permitía usar sonidos muestreados de 8-bits, lo que amplió el catálogo de instrumentos y aumentó las posibilidades de los músicos. Los archivos generados por este tracker se nombraban con la extensión .mod, por lo que las canciones compuesta por trackers comenzaron a llamarse módulos.\r\n\r\nA partir de aquí comenzaron los años dorados de la música tracker. Diferentes programadores crearon trackers para diferentes plataformas que añadían, entre otras características, más voces simultáneas. Nombraremos, por ejemplo, al Noisetracker, Oktalyzer, Protracker o Octamed; todos de Amiga. Se hizo mucha música durante este tiempo y se popularizó compartir los módulos entre amigos. Pero como realmente se extendió fue con los piratas informáticos. Como hoy en día, todos queríamos tener el mejor software al mejor precio y la rama negra de los hackers, los crackers, sabían como obtenerlos. Eran grupos de aficionados a la informática que se divertían rompiendo la seguridad de las licencias de los programas más notables del momento. Y como buenos “pandilleros” firmaban su trabajo con orgullo y para competir con otros grupos. Era muy fácil encontrar estos cracks que nos permitían liberar aquellos programas tan deseados de sus licencias de evaluación de 30 días. Los cracks consistían en pequeños programas que te ofrecían una serie de gráficos al compás de una canción tracker y luego te instalaban la licencia (y a veces, algún virus). Toda la parte de introducción audiovisual del cracker se la llamó comúnmente “intro”. Poco a poco estas intros evolucionaron en auténticas demostraciones de poder. Así fue como comenzaron a exponer estas demos en ferias y eventos donde competían. En muy poco código ofrecían un espectáculo de gráficos y música. Todo este movimiento fue llamado la Demoscene y forma parte del periodo más fructífero de la informática. De aquellos grupos de programadores salieron los modernos trackers y muchos de los componentes se incorporaron a las empresas como las que solían crackear (vaya ironía ¿no?).\r\n\r\nYa entrados en los años 90 y con la entrada de los maravillosos ordenadores personales compatibles IBM-PC, los trackers comenzaron a mudarse a esta plataforma para suplir las carencias de sonido de los antiguos ordenadores. Con la entrada al mercado de la tarjeta de sonido Soundblaster de la empresa Creative Labs y del sistema operativo MS-DOS, los trackers consiguieron posicionarse como la plataforma favorita para componer música. Programas como Scream tracker, Impulse tracker o Fasttracker 2 llevaron los módulos a un nivel superior porque añadían la posibilidad de trabajar con sonidos muestreados a 16bit calidad CD y con más canales (hasta 256). Mientras los videojuegos pedían cada vez más requerimientos, las tarjetas de sonido se iban modernizando. Empezaron a incluir chips sintetizadores que emulaban los sonidos de las grandes marcas como el MT-32 de Roland. Y otras, como la Gravis Ultrasound, permitían almacenar muestras de sonido en un banco de memoria. Todos estos avances fueron aprovechados por los trackers.\r\n\r\nA partir de la entrada de Windows y Linux los trackers comenzaron a modificar su forma de componer añadiendo más posibilidades incluyendo instrumentos virtuales, efectos DirectX, conexiones a otros secuenciadores, modo gráfico, etc. Personalmente quiero nombrar el tracker Jeskola Buzz del finés Oskari Tammelin que incluye todo lo dicho y que para la comunidad, es un software muy práctico y productivo. Hoy en día, los trackers, se siguen utilizando y aún generan buenas composiciones. Hay todo un mundo de posibilidades para lanzarse a usar un tracker. Están en numerosas plataformas y hay una gran comunidad detrás. Puedes encontrar el que mejor se adapte a tus necesidades en la web Ultimate Music Tracker Base (<a href=\"https://trackerbase.blogspot.com/\">https://trackerbase.blogspot.com/</a>). Y para escuchar canciones la web The Mod Archive (<a href=\"https://modarchive.org/\">https://modarchive.org/</a>) tiene un gran catálogo. La mejor opción para empezar es coger un módulo y averiguar como funciona. Los trackers son muy intuitivos. Los módulos se dividen en patrones y estos contienen los canales de una continuidad definida (normalmente 64 casillas). Cada casilla es una nota de un instrumento. Así, y como de una partitura enrollada de una pianola, el programa reproduce cada casilla al ritmo fijado. Se usa la notación musical anglosajona que reemplaza la notación latina que todos conocemos. Las notas DO, RE, MI, FA, SOL, LA y SI son las letras C, D, E, F, G, A y B. Un número a continuación de la nota define la octava y los otros números controlan el instrumento y los efectos (según cada programa). Como ya he dicho, los instrumentos pueden ser archivos que contengan muestras de sonido (tipo .WAV), instrumentos MIDI o usar el editor de samples que traen muchos para crear los tuyos propios.\r\n\r\nComo ves, con muy pocas herramientas cualquiera puede componer un temazo que sea el éxito del verano. Muchos grandes compositores comenzaron su carrera componiendo en un tracker como Aphex Twin, Axwell, Deadmau5, Calvin Harris entre otros. ¿Quizás, el próximo seas tú?\r\n\r\nReferencias:\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos\">https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID\">https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Tracker_(software_de_m%C3%BAsica\">https://es.wikipedia.org/wiki/tracker_(software_de_m%C3%BAsica</a>)\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a href=\"http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Karsten_Obarski\">http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Karsten_Obarski</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Soundtracker\">https://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Soundtracker</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://www.emezeta.com/articulos/trackers-componer-musica-por-ordenador\">https://www.emezeta.com/articulos/trackers-componer-musica-por-ordenador</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://www.musictech.net/guides/essential-guide/history-of-trackers/\">https://www.musictech.net/guides/essential-guide/history-of-trackers/</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene\">https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster\">https://es.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound\">https://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://trackerbase.blogspot.com/\">https://trackerbase.blogspot.com/</a>\r\n\r\n- <a href=\"http://jeskola.net/buzz/\">http://jeskola.net/buzz/</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Tracker_musicians\">https://en.wikipedia.org/wiki/Category:tracker_musicians</a>','La breve historia de los Trackers','','inherit','closed','closed','','851-revision-v1','','','2021-02-06 11:19:19','2021-02-06 11:19:19','',851,'https://msdos.club/851-revision-v1/',0,'revision','',0),(853,11,'2021-02-06 12:03:33','2021-02-06 12:03:33','Seguramente sabrás lo que es un tracker. A lo mejor, no. Pero estoy seguro que si has escuchado la música que podía crearse con este software. Porque un tracker, es simplemente, un programa para hacer música. Pero para entender como lo hace y lo importante que es, antes debo contarte algo. Vamos a situarnos al principio de la era de los videojuegos…\r\n\r\nLos ordenadores llevaban las cuentas de las grandes corporaciones y bancos; manejaban cantidad inmensa de datos y resultaban la mar de aburridos. Pero para los programadores, era un reto convertirlas en máquinas de juego aunque solo fuera un rato. Así fue, como crearon videojuegos para hacer más atractivo el uso de los ordenadores y como no, echar de vez en cuando una partidita al solitario (sustitúyelo por cualquier juego para pasar el rato). Pronto, los fabricantes de ordenadores se dieron cuenta de las posibilidades que podían tener al sacar videoconsolas y arcades como máquinas de juegos. Pero claro, no les bastaba con los simples sonidos generados por el procesador de disparo, bombas y muerte que sonaban por el altavoz; para hacerlos más atractivos debían incluir música. Entonces, en los 70, aparecieron los primeros videojuegos con música. Entre ellos, Pac-Man, que incluyó trozos musicales al comienzo y entre las fases debido a las limitaciones de hardware. A posteriori, el Atari 2600 consiguió generar dos tonos a la vez y permitió que la música sonara junto a los efectos de sonido. Poco a poco fueron incorporando mejores procesadores y añadiendo chips de sonido especializados a las máquinas, creando así arcades más ruidosos y musicales (una característica muy importante para atraer público a los salones de juegos).\r\n\r\nA partir de los 80 y con la entrada de los sistemas basados en el Motorola 68000 y los chips FM de Yamaha se aumentó el número de canales posibles permitiendo generar desde 4 a 8 e incluso más sonidos a la vez. Por ejemplo, la Colecovision de 1982 generaba 4 canales simultáneos y en 1983 la Famicom, más conocida como la NES, contaba con 6 canales en total (uno de ellos para sonido muestreado en PCM). Pero nuestra joya de la corona y pieza fundamental en esta historia es el Commodore 64 que fue lanzado en 1982. Este ordenador personal incluyó un chip capaz de producir efectos de filtrado y diferentes tipos de formas de onda. El SID (Sound Interface Device) fue creado por la empresa MOS Technology y se usaron varias versiones en los diferentes ordenadores Commodore de la época.\r\n\r\nLlegados al año 1986, el compositor y programador alemán Chris Hülsbeck creó un software llamado “Soundmonitor” que aprovechaba las características musicales del SID del Commodore 64. Este programa permitía tocar hasta 3 instrumentos a la vez y las piezas musicales creadas con el podían ser reproducidas independientemente por una rutina de programación llamada “Musicmaster”. Esto permitió facilitar el trabajo de los programadores al incluir la banda sonora a los videojuegos. Tan solo les bastaba unir al juego la música ya programada con esta rutina. La revista especializada “64’er” publicó el código del programa dándole así la máxima difusión. Este primitivo tracker fue muy popular y ayudó tanto a músicos como a programadores a lanzarse al mundo de la música. De hecho, el mismo Chris Hülsbeck compuso un montón de temas musicales y piezas importantes. Entre ellas destacan las bandas sonoras de los videojuegos “The Great Giana Sisters” y “Turrican”.\r\n\r\nA toda esa música generada por el SID de Commodore se le llamó Chiptunes. Y muchos eligieron ese estilo para sus composiciones. Aunque, el también alemán, Karsten Obarski sacó más provecho a todo este lío. Cuando un amigo le pidió que compusiera la banda sonora del juego Amegas en su Commodore Amiga se dio cuenta de lo tedioso que consistía introducir los códigos de las notas durante la programación del juego. Así que, basándose en el trabajo de Hülsbeck, creó un software que facilitaba la tarea y que posteriormente se ha considerado como el primer tracker de la historia. Lo llamó Ultimate Soundtracker y el programa permitía tocar hasta cuatro instrumentos a la vez gracias al chip de sonido llamado PAULA que incorporaba el ordenador. También permitía usar sonidos muestreados de 8-bits, lo que amplió el catálogo de instrumentos y aumentó las posibilidades de los músicos. Los archivos generados por este tracker se nombraban con la extensión .mod, por lo que las canciones compuesta por trackers comenzaron a llamarse módulos.\r\n\r\nA partir de aquí comenzaron los años dorados de la música tracker. Diferentes programadores crearon trackers para diferentes plataformas que añadían, entre otras características, más voces simultáneas. Nombraremos, por ejemplo, al Noisetracker, Oktalyzer, Protracker o Octamed; todos de Amiga. Se hizo mucha música durante este tiempo y se popularizó compartir los módulos entre amigos. Pero como realmente se extendió fue con los piratas informáticos. Como hoy en día, todos queríamos tener el mejor software al mejor precio y la rama negra de los hackers, los crackers, sabían como obtenerlos. Eran grupos de aficionados a la informática que se divertían rompiendo la seguridad de las licencias de los programas más notables del momento. Y como buenos “pandilleros” firmaban su trabajo con orgullo y para competir con otros grupos. Era muy fácil encontrar estos cracks que nos permitían liberar aquellos programas tan deseados de sus licencias de evaluación de 30 días. Los cracks consistían en pequeños programas que te ofrecían una serie de gráficos al compás de una canción tracker y luego te instalaban la licencia (y a veces, algún virus). Toda la parte de introducción audiovisual del cracker se la llamó comúnmente “intro”. Poco a poco estas intros evolucionaron en auténticas demostraciones de poder. Así fue como comenzaron a exponer estas demos en ferias y eventos donde competían. En muy poco código ofrecían un espectáculo de gráficos y música. Todo este movimiento fue llamado la Demoscene y forma parte del periodo más fructífero de la informática. De aquellos grupos de programadores salieron los modernos trackers y muchos de los componentes se incorporaron a las empresas como las que solían crackear (vaya ironía ¿no?).\r\n\r\nYa entrados en los años 90 y con la entrada de los maravillosos ordenadores personales compatibles IBM-PC, los trackers comenzaron a mudarse a esta plataforma para suplir las carencias de sonido de los antiguos ordenadores. Con la entrada al mercado de la tarjeta de sonido Soundblaster de la empresa Creative Labs y del sistema operativo MS-DOS, los trackers consiguieron posicionarse como la plataforma favorita para componer música. Programas como Scream tracker, Impulse tracker o Fasttracker 2 llevaron los módulos a un nivel superior porque añadían la posibilidad de trabajar con sonidos muestreados a 16bit calidad CD y con más canales (hasta 256). Mientras los videojuegos pedían cada vez más requerimientos, las tarjetas de sonido se iban modernizando. Empezaron a incluir chips sintetizadores que emulaban los sonidos de las grandes marcas como el MT-32 de Roland. Y otras, como la Gravis Ultrasound, permitían almacenar muestras de sonido en un banco de memoria. Todos estos avances fueron aprovechados por los trackers.\r\n\r\nA partir de la entrada de Windows y Linux los trackers comenzaron a modificar su forma de componer añadiendo más posibilidades incluyendo instrumentos virtuales, efectos DirectX, conexiones a otros secuenciadores, modo gráfico, etc. Personalmente quiero nombrar el tracker Jeskola Buzz del finés Oskari Tammelin que incluye todo lo dicho y que para la comunidad, es un software muy práctico y productivo. Hoy en día, los trackers, se siguen utilizando y aún generan buenas composiciones. Hay todo un mundo de posibilidades para lanzarse a usar un tracker. Están en numerosas plataformas y hay una gran comunidad detrás. Puedes encontrar el que mejor se adapte a tus necesidades en la web Ultimate Music Tracker Base (<a href=\"https://trackerbase.blogspot.com/\">https://trackerbase.blogspot.com/</a>). Y para escuchar canciones la web The Mod Archive (<a href=\"https://modarchive.org/\">https://modarchive.org/</a>) tiene un gran catálogo. La mejor opción para empezar es coger un módulo y averiguar como funciona. Los trackers son muy intuitivos. Los módulos se dividen en patrones y estos contienen los canales de una continuidad definida (normalmente 64 casillas). Cada casilla es una nota de un instrumento. Así, y como de una partitura enrollada de una pianola, el programa reproduce cada casilla al ritmo fijado. Se usa la notación musical anglosajona que reemplaza la notación latina que todos conocemos. Las notas DO, RE, MI, FA, SOL, LA y SI son las letras C, D, E, F, G, A y B. Un número a continuación de la nota define la octava y los otros números controlan el instrumento y los efectos (según cada programa). Como ya he dicho, los instrumentos pueden ser archivos que contengan muestras de sonido (tipo .WAV), instrumentos MIDI o usar el editor de samples que traen muchos para crear los tuyos propios.\r\n\r\nComo ves, con muy pocas herramientas cualquiera puede componer un temazo que sea el éxito del verano. Muchos grandes compositores comenzaron su carrera componiendo en un tracker como Aphex Twin, Axwell, Deadmau5, Calvin Harris entre otros. ¿Quizás, el próximo seas tú?\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<hr />\r\n\r\n<em><strong>Referencias:</strong></em>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos\">https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID\">https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Tracker_(software_de_m%C3%BAsica\">https://es.wikipedia.org/wiki/tracker_(software_de_m%C3%BAsica</a>)\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a href=\"http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Karsten_Obarski\">http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Karsten_Obarski</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Soundtracker\">https://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Soundtracker</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://www.emezeta.com/articulos/trackers-componer-musica-por-ordenador\">https://www.emezeta.com/articulos/trackers-componer-musica-por-ordenador</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://www.musictech.net/guides/essential-guide/history-of-trackers/\">https://www.musictech.net/guides/essential-guide/history-of-trackers/</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene\">https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster\">https://es.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound\">https://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://trackerbase.blogspot.com/\">https://trackerbase.blogspot.com/</a>\r\n\r\n- <a href=\"http://jeskola.net/buzz/\">http://jeskola.net/buzz/</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Tracker_musicians\">https://en.wikipedia.org/wiki/Category:tracker_musicians</a>','La breve historia de los Trackers','','inherit','closed','closed','','851-revision-v1','','','2021-02-06 12:03:33','2021-02-06 12:03:33','',851,'https://msdos.club/851-revision-v1/',0,'revision','',0),(854,11,'2021-02-06 12:08:49','2021-02-06 12:08:49','<p style=\"text-align: justify\">    Seguramente sabrás lo que es un tracker. A lo mejor, no. Pero estoy seguro que si has escuchado la música que podía crearse con este software. Porque un tracker, es simplemente, un programa para hacer música. Pero para entender como lo hace y lo importante que es, antes debo contarte algo. Vamos a situarnos al principio de la era de los videojuegos…</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Los ordenadores llevaban las cuentas de las grandes corporaciones y bancos; manejaban cantidad inmensa de datos y resultaban la mar de aburridos. Pero para los programadores, era un reto convertirlas en máquinas de juego aunque solo fuera un rato. Así fue, como crearon videojuegos para hacer más atractivo el uso de los ordenadores y como no, echar de vez en cuando una partidita al solitario (sustitúyelo por cualquier juego para pasar el rato). Pronto, los fabricantes de ordenadores se dieron cuenta de las posibilidades que podían tener al sacar videoconsolas y arcades como máquinas de juegos. Pero claro, no les bastaba con los simples sonidos generados por el procesador de disparo, bombas y muerte que sonaban por el altavoz; para hacerlos más atractivos debían incluir música. Entonces, en los 70, aparecieron los primeros videojuegos con música. Entre ellos, Pac-Man, que incluyó trozos musicales al comienzo y entre las fases debido a las limitaciones de hardware. A posteriori, el Atari 2600 consiguió generar dos tonos a la vez y permitió que la música sonara junto a los efectos de sonido. Poco a poco fueron incorporando mejores procesadores y añadiendo chips de sonido especializados a las máquinas, creando así arcades más ruidosos y musicales (una característica muy importante para atraer público a los salones de juegos).</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">A partir de los 80 y con la entrada de los sistemas basados en el Motorola 68000 y los chips FM de Yamaha se aumentó el número de canales posibles permitiendo generar desde 4 a 8 e incluso más sonidos a la vez. Por ejemplo, la Colecovision de 1982 generaba 4 canales simultáneos y en 1983 la Famicom, más conocida como la NES, contaba con 6 canales en total (uno de ellos para sonido muestreado en PCM). Pero nuestra joya de la corona y pieza fundamental en esta historia es el Commodore 64 que fue lanzado en 1982. Este ordenador personal incluyó un chip capaz de producir efectos de filtrado y diferentes tipos de formas de onda. El SID (Sound Interface Device) fue creado por la empresa MOS Technology y se usaron varias versiones en los diferentes ordenadores Commodore de la época.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Llegados al año 1986, el compositor y programador alemán Chris Hülsbeck creó un software llamado “Soundmonitor” que aprovechaba las características musicales del SID del Commodore 64. Este programa permitía tocar hasta 3 instrumentos a la vez y las piezas musicales creadas con el podían ser reproducidas independientemente por una rutina de programación llamada “Musicmaster”. Esto permitió facilitar el trabajo de los programadores al incluir la banda sonora a los videojuegos. Tan solo les bastaba unir al juego la música ya programada con esta rutina. La revista especializada “64’er” publicó el código del programa dándole así la máxima difusión. Este primitivo tracker fue muy popular y ayudó tanto a músicos como a programadores a lanzarse al mundo de la música. De hecho, el mismo Chris Hülsbeck compuso un montón de temas musicales y piezas importantes. Entre ellas destacan las bandas sonoras de los videojuegos “The Great Giana Sisters” y “Turrican”.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">A toda esa música generada por el SID de Commodore se le llamó Chiptunes. Y muchos eligieron ese estilo para sus composiciones. Aunque, el también alemán, Karsten Obarski sacó más provecho a todo este lío. Cuando un amigo le pidió que compusiera la banda sonora del juego Amegas en su Commodore Amiga se dio cuenta de lo tedioso que consistía introducir los códigos de las notas durante la programación del juego. Así que, basándose en el trabajo de Hülsbeck, creó un software que facilitaba la tarea y que posteriormente se ha considerado como el primer tracker de la historia. Lo llamó Ultimate Soundtracker y el programa permitía tocar hasta cuatro instrumentos a la vez gracias al chip de sonido llamado PAULA que incorporaba el ordenador. También permitía usar sonidos muestreados de 8-bits, lo que amplió el catálogo de instrumentos y aumentó las posibilidades de los músicos. Los archivos generados por este tracker se nombraban con la extensión .mod, por lo que las canciones compuesta por trackers comenzaron a llamarse módulos.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">A partir de aquí comenzaron los años dorados de la música tracker. Diferentes programadores crearon trackers para diferentes plataformas que añadían, entre otras características, más voces simultáneas. Nombraremos, por ejemplo, al Noisetracker, Oktalyzer, Protracker o Octamed; todos de Amiga. Se hizo mucha música durante este tiempo y se popularizó compartir los módulos entre amigos. Pero como realmente se extendió fue con los piratas informáticos. Como hoy en día, todos queríamos tener el mejor software al mejor precio y la rama negra de los hackers, los crackers, sabían como obtenerlos. Eran grupos de aficionados a la informática que se divertían rompiendo la seguridad de las licencias de los programas más notables del momento. Y como buenos “pandilleros” firmaban su trabajo con orgullo y para competir con otros grupos. Era muy fácil encontrar estos cracks que nos permitían liberar aquellos programas tan deseados de sus licencias de evaluación de 30 días. Los cracks consistían en pequeños programas que te ofrecían una serie de gráficos al compás de una canción tracker y luego te instalaban la licencia (y a veces, algún virus). Toda la parte de introducción audiovisual del cracker se la llamó comúnmente “intro”. Poco a poco estas intros evolucionaron en auténticas demostraciones de poder. Así fue como comenzaron a exponer estas demos en ferias y eventos donde competían. En muy poco código ofrecían un espectáculo de gráficos y música. Todo este movimiento fue llamado la Demoscene y forma parte del periodo más fructífero de la informática. De aquellos grupos de programadores salieron los modernos trackers y muchos de los componentes se incorporaron a las empresas como las que solían crackear (vaya ironía ¿no?).</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Ya entrados en los años 90 y con la entrada de los maravillosos ordenadores personales compatibles IBM-PC, los trackers comenzaron a mudarse a esta plataforma para suplir las carencias de sonido de los antiguos ordenadores. Con la entrada al mercado de la tarjeta de sonido Soundblaster de la empresa Creative Labs y del sistema operativo MS-DOS, los trackers consiguieron posicionarse como la plataforma favorita para componer música. Programas como Scream tracker, Impulse tracker o Fasttracker 2 llevaron los módulos a un nivel superior porque añadían la posibilidad de trabajar con sonidos muestreados a 16bit calidad CD y con más canales (hasta 256). Mientras los videojuegos pedían cada vez más requerimientos, las tarjetas de sonido se iban modernizando. Empezaron a incluir chips sintetizadores que emulaban los sonidos de las grandes marcas como el MT-32 de Roland. Y otras, como la Gravis Ultrasound, permitían almacenar muestras de sonido en un banco de memoria. Todos estos avances fueron aprovechados por los trackers.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">A partir de la entrada de Windows y Linux los trackers comenzaron a modificar su forma de componer añadiendo más posibilidades incluyendo instrumentos virtuales, efectos DirectX, conexiones a otros secuenciadores, modo gráfico, etc. Personalmente quiero nombrar el tracker Jeskola Buzz del finés Oskari Tammelin que incluye todo lo dicho y que para la comunidad, es un software muy práctico y productivo. Hoy en día, los trackers, se siguen utilizando y aún generan buenas composiciones. Hay todo un mundo de posibilidades para lanzarse a usar un tracker. Están en numerosas plataformas y hay una gran comunidad detrás. Puedes encontrar el que mejor se adapte a tus necesidades en la web Ultimate Music Tracker Base (<a href=\"https://trackerbase.blogspot.com/\">https://trackerbase.blogspot.com/</a>). Y para escuchar canciones la web The Mod Archive (<a href=\"https://modarchive.org/\">https://modarchive.org/</a>) tiene un gran catálogo. La mejor opción para empezar es coger un módulo y averiguar como funciona. Los trackers son muy intuitivos. Los módulos se dividen en patrones y estos contienen los canales de una continuidad definida (normalmente 64 casillas). Cada casilla es una nota de un instrumento. Así, y como de una partitura enrollada de una pianola, el programa reproduce cada casilla al ritmo fijado. Se usa la notación musical anglosajona que reemplaza la notación latina que todos conocemos. Las notas DO, RE, MI, FA, SOL, LA y SI son las letras C, D, E, F, G, A y B. Un número a continuación de la nota define la octava y los otros números controlan el instrumento y los efectos (según cada programa). Como ya he dicho, los instrumentos pueden ser archivos que contengan muestras de sonido (tipo .WAV), instrumentos MIDI o usar el editor de samples que traen muchos para crear los tuyos propios.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">Como ves, con muy pocas herramientas cualquiera puede componer un temazo que sea el éxito del verano. Muchos grandes compositores comenzaron su carrera componiendo en un tracker como Aphex Twin, Axwell, Deadmau5, Calvin Harris entre otros. ¿Quizás, el próximo seas tú?</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<hr />\r\n\r\n<em><strong>Referencias:</strong></em>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos\">https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID\">https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Tracker_(software_de_m%C3%BAsica\">https://es.wikipedia.org/wiki/tracker_(software_de_m%C3%BAsica</a>)\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a href=\"http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Karsten_Obarski\">http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Karsten_Obarski</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Soundtracker\">https://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Soundtracker</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://www.emezeta.com/articulos/trackers-componer-musica-por-ordenador\">https://www.emezeta.com/articulos/trackers-componer-musica-por-ordenador</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://www.musictech.net/guides/essential-guide/history-of-trackers/\">https://www.musictech.net/guides/essential-guide/history-of-trackers/</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene\">https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster\">https://es.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound\">https://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://trackerbase.blogspot.com/\">https://trackerbase.blogspot.com/</a>\r\n\r\n- <a href=\"http://jeskola.net/buzz/\">http://jeskola.net/buzz/</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Tracker_musicians\">https://en.wikipedia.org/wiki/Category:tracker_musicians</a>','La breve historia de los Trackers','','inherit','closed','closed','','851-revision-v1','','','2021-02-06 12:08:49','2021-02-06 12:08:49','',851,'https://msdos.club/851-revision-v1/',0,'revision','',0),(855,11,'2021-02-06 12:09:45','2021-02-06 12:09:45','<p style=\"text-align: justify\">    Seguramente sabrás lo que es un tracker. A lo mejor, no. Pero estoy seguro que si has escuchado la música que podía crearse con este software. Porque un tracker, es simplemente, un programa para hacer música. Pero para entender como lo hace y lo importante que es, antes debo contarte algo. Vamos a situarnos al principio de la era de los videojuegos…</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Los ordenadores llevaban las cuentas de las grandes corporaciones y bancos; manejaban cantidad inmensa de datos y resultaban la mar de aburridos. Pero para los programadores, era un reto convertirlas en máquinas de juego aunque solo fuera un rato. Así fue, como crearon videojuegos para hacer más atractivo el uso de los ordenadores y como no, echar de vez en cuando una partidita al solitario (sustitúyelo por cualquier juego para pasar el rato). Pronto, los fabricantes de ordenadores se dieron cuenta de las posibilidades que podían tener al sacar videoconsolas y arcades como máquinas de juegos. Pero claro, no les bastaba con los simples sonidos generados por el procesador de disparo, bombas y muerte que sonaban por el altavoz; para hacerlos más atractivos debían incluir música. Entonces, en los 70, aparecieron los primeros videojuegos con música. Entre ellos, Pac-Man, que incluyó trozos musicales al comienzo y entre las fases debido a las limitaciones de hardware. A posteriori, el Atari 2600 consiguió generar dos tonos a la vez y permitió que la música sonara junto a los efectos de sonido. Poco a poco fueron incorporando mejores procesadores y añadiendo chips de sonido especializados a las máquinas, creando así arcades más ruidosos y musicales (una característica muy importante para atraer público a los salones de juegos).</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    A partir de los 80 y con la entrada de los sistemas basados en el Motorola 68000 y los chips FM de Yamaha se aumentó el número de canales posibles permitiendo generar desde 4 a 8 e incluso más sonidos a la vez. Por ejemplo, la Colecovision de 1982 generaba 4 canales simultáneos y en 1983 la Famicom, más conocida como la NES, contaba con 6 canales en total (uno de ellos para sonido muestreado en PCM). Pero nuestra joya de la corona y pieza fundamental en esta historia es el Commodore 64 que fue lanzado en 1982. Este ordenador personal incluyó un chip capaz de producir efectos de filtrado y diferentes tipos de formas de onda. El SID (Sound Interface Device) fue creado por la empresa MOS Technology y se usaron varias versiones en los diferentes ordenadores Commodore de la época.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Llegados al año 1986, el compositor y programador alemán Chris Hülsbeck creó un software llamado “Soundmonitor” que aprovechaba las características musicales del SID del Commodore 64. Este programa permitía tocar hasta 3 instrumentos a la vez y las piezas musicales creadas con el podían ser reproducidas independientemente por una rutina de programación llamada “Musicmaster”. Esto permitió facilitar el trabajo de los programadores al incluir la banda sonora a los videojuegos. Tan solo les bastaba unir al juego la música ya programada con esta rutina. La revista especializada “64’er” publicó el código del programa dándole así la máxima difusión. Este primitivo tracker fue muy popular y ayudó tanto a músicos como a programadores a lanzarse al mundo de la música. De hecho, el mismo Chris Hülsbeck compuso un montón de temas musicales y piezas importantes. Entre ellas destacan las bandas sonoras de los videojuegos “The Great Giana Sisters” y “Turrican”.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    A toda esa música generada por el SID de Commodore se le llamó Chiptunes. Y muchos eligieron ese estilo para sus composiciones. Aunque, el también alemán, Karsten Obarski sacó más provecho a todo este lío. Cuando un amigo le pidió que compusiera la banda sonora del juego Amegas en su Commodore Amiga se dio cuenta de lo tedioso que consistía introducir los códigos de las notas durante la programación del juego. Así que, basándose en el trabajo de Hülsbeck, creó un software que facilitaba la tarea y que posteriormente se ha considerado como el primer tracker de la historia. Lo llamó Ultimate Soundtracker y el programa permitía tocar hasta cuatro instrumentos a la vez gracias al chip de sonido llamado PAULA que incorporaba el ordenador. También permitía usar sonidos muestreados de 8-bits, lo que amplió el catálogo de instrumentos y aumentó las posibilidades de los músicos. Los archivos generados por este tracker se nombraban con la extensión .mod, por lo que las canciones compuesta por trackers comenzaron a llamarse módulos.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    A partir de aquí comenzaron los años dorados de la música tracker. Diferentes programadores crearon trackers para diferentes plataformas que añadían, entre otras características, más voces simultáneas. Nombraremos, por ejemplo, al Noisetracker, Oktalyzer, Protracker o Octamed; todos de Amiga. Se hizo mucha música durante este tiempo y se popularizó compartir los módulos entre amigos. Pero como realmente se extendió fue con los piratas informáticos. Como hoy en día, todos queríamos tener el mejor software al mejor precio y la rama negra de los hackers, los crackers, sabían como obtenerlos. Eran grupos de aficionados a la informática que se divertían rompiendo la seguridad de las licencias de los programas más notables del momento. Y como buenos “pandilleros” firmaban su trabajo con orgullo y para competir con otros grupos. Era muy fácil encontrar estos cracks que nos permitían liberar aquellos programas tan deseados de sus licencias de evaluación de 30 días. Los cracks consistían en pequeños programas que te ofrecían una serie de gráficos al compás de una canción tracker y luego te instalaban la licencia (y a veces, algún virus). Toda la parte de introducción audiovisual del cracker se la llamó comúnmente “intro”. Poco a poco estas intros evolucionaron en auténticas demostraciones de poder. Así fue como comenzaron a exponer estas demos en ferias y eventos donde competían. En muy poco código ofrecían un espectáculo de gráficos y música. Todo este movimiento fue llamado la Demoscene y forma parte del periodo más fructífero de la informática. De aquellos grupos de programadores salieron los modernos trackers y muchos de los componentes se incorporaron a las empresas como las que solían crackear (vaya ironía ¿no?).</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Ya entrados en los años 90 y con la entrada de los maravillosos ordenadores personales compatibles IBM-PC, los trackers comenzaron a mudarse a esta plataforma para suplir las carencias de sonido de los antiguos ordenadores. Con la entrada al mercado de la tarjeta de sonido Soundblaster de la empresa Creative Labs y del sistema operativo MS-DOS, los trackers consiguieron posicionarse como la plataforma favorita para componer música. Programas como Scream tracker, Impulse tracker o Fasttracker 2 llevaron los módulos a un nivel superior porque añadían la posibilidad de trabajar con sonidos muestreados a 16bit calidad CD y con más canales (hasta 256). Mientras los videojuegos pedían cada vez más requerimientos, las tarjetas de sonido se iban modernizando. Empezaron a incluir chips sintetizadores que emulaban los sonidos de las grandes marcas como el MT-32 de Roland. Y otras, como la Gravis Ultrasound, permitían almacenar muestras de sonido en un banco de memoria. Todos estos avances fueron aprovechados por los trackers.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    A partir de la entrada de Windows y Linux los trackers comenzaron a modificar su forma de componer añadiendo más posibilidades incluyendo instrumentos virtuales, efectos DirectX, conexiones a otros secuenciadores, modo gráfico, etc. Personalmente quiero nombrar el tracker Jeskola Buzz del finés Oskari Tammelin que incluye todo lo dicho y que para la comunidad, es un software muy práctico y productivo. Hoy en día, los trackers, se siguen utilizando y aún generan buenas composiciones. Hay todo un mundo de posibilidades para lanzarse a usar un tracker. Están en numerosas plataformas y hay una gran comunidad detrás. Puedes encontrar el que mejor se adapte a tus necesidades en la web Ultimate Music Tracker Base (<a href=\"https://trackerbase.blogspot.com/\">https://trackerbase.blogspot.com/</a>). Y para escuchar canciones la web The Mod Archive (<a href=\"https://modarchive.org/\">https://modarchive.org/</a>) tiene un gran catálogo. La mejor opción para empezar es coger un módulo y averiguar como funciona. Los trackers son muy intuitivos. Los módulos se dividen en patrones y estos contienen los canales de una continuidad definida (normalmente 64 casillas). Cada casilla es una nota de un instrumento. Así, y como de una partitura enrollada de una pianola, el programa reproduce cada casilla al ritmo fijado. Se usa la notación musical anglosajona que reemplaza la notación latina que todos conocemos. Las notas DO, RE, MI, FA, SOL, LA y SI son las letras C, D, E, F, G, A y B. Un número a continuación de la nota define la octava y los otros números controlan el instrumento y los efectos (según cada programa). Como ya he dicho, los instrumentos pueden ser archivos que contengan muestras de sonido (tipo .WAV), instrumentos MIDI o usar el editor de samples que traen muchos para crear los tuyos propios.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Como ves, con muy pocas herramientas cualquiera puede componer un temazo que sea el éxito del verano. Muchos grandes compositores comenzaron su carrera componiendo en un tracker como Aphex Twin, Axwell, Deadmau5, Calvin Harris entre otros. ¿Quizás, el próximo seas tú?</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<hr />\r\n\r\n<em><strong>Referencias:</strong></em>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos\">https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID\">https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Tracker_(software_de_m%C3%BAsica\">https://es.wikipedia.org/wiki/tracker_(software_de_m%C3%BAsica</a>)\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a 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A lo mejor, no. Pero estoy seguro que si has escuchado la música que podía crearse con este software. Porque un tracker, es simplemente, un programa para hacer música. Pero para entender como lo hace y lo importante que es, antes debo contarte algo. Vamos a situarnos al principio de la era de los videojuegos…</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Los ordenadores llevaban las cuentas de las grandes corporaciones y bancos; manejaban cantidad inmensa de datos y resultaban la mar de aburridos. Pero para los programadores, era un reto convertirlas en máquinas de juego aunque solo fuera un rato. Así fue, como crearon videojuegos para hacer más atractivo el uso de los ordenadores y como no, echar de vez en cuando una partidita al solitario (sustitúyelo por cualquier juego para pasar el rato). Pronto, los fabricantes de ordenadores se dieron cuenta de las posibilidades que podían tener al sacar videoconsolas y arcades como máquinas de juegos. Pero claro, no les bastaba con los simples sonidos generados por el procesador de disparo, bombas y muerte que sonaban por el altavoz; para hacerlos más atractivos debían incluir música. Entonces, en los 70, aparecieron los primeros videojuegos con música. Entre ellos, Pac-Man, que incluyó trozos musicales al comienzo y entre las fases debido a las limitaciones de hardware. A posteriori, el Atari 2600 consiguió generar dos tonos a la vez y permitió que la música sonara junto a los efectos de sonido. Poco a poco fueron incorporando mejores procesadores y añadiendo chips de sonido especializados a las máquinas, creando así arcades más ruidosos y musicales (una característica muy importante para atraer público a los salones de juegos).</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    A partir de los 80 y con la entrada de los sistemas basados en el Motorola 68000 y los chips FM de Yamaha se aumentó el número de canales posibles permitiendo generar desde 4 a 8 e incluso más sonidos a la vez. Por ejemplo, la Colecovision de 1982 generaba 4 canales simultáneos y en 1983 la Famicom, más conocida como la NES, contaba con 6 canales en total (uno de ellos para sonido muestreado en PCM). Pero nuestra joya de la corona y pieza fundamental en esta historia es el Commodore 64 que fue lanzado en 1982. Este ordenador personal incluyó un chip capaz de producir efectos de filtrado y diferentes tipos de formas de onda. El SID (Sound Interface Device) fue creado por la empresa MOS Technology y se usaron varias versiones en los diferentes ordenadores Commodore de la época.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Llegados al año 1986, el compositor y programador alemán Chris Hülsbeck creó un software llamado “Soundmonitor” que aprovechaba las características musicales del SID del Commodore 64. Este programa permitía tocar hasta 3 instrumentos a la vez y las piezas musicales creadas con el podían ser reproducidas independientemente por una rutina de programación llamada “Musicmaster”. Esto permitió facilitar el trabajo de los programadores al incluir la banda sonora a los videojuegos. Tan solo les bastaba unir al juego la música ya programada con esta rutina. La revista especializada “64’er” publicó el código del programa dándole así la máxima difusión. Este primitivo tracker fue muy popular y ayudó tanto a músicos como a programadores a lanzarse al mundo de la música. De hecho, el mismo Chris Hülsbeck compuso un montón de temas musicales y piezas importantes. Entre ellas destacan las bandas sonoras de los videojuegos “The Great Giana Sisters” y “Turrican”.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    A toda esa música generada por el SID de Commodore se le llamó Chiptunes. Y muchos eligieron ese estilo para sus composiciones. Aunque, el también alemán, Karsten Obarski sacó más provecho a todo este lío. Cuando un amigo le pidió que compusiera la banda sonora del juego Amegas en su Commodore Amiga se dio cuenta de lo tedioso que consistía introducir los códigos de las notas durante la programación del juego. Así que, basándose en el trabajo de Hülsbeck, creó un software que facilitaba la tarea y que posteriormente se ha considerado como el primer tracker de la historia. Lo llamó Ultimate Soundtracker y el programa permitía tocar hasta cuatro instrumentos a la vez gracias al chip de sonido llamado PAULA que incorporaba el ordenador. También permitía usar sonidos muestreados de 8-bits, lo que amplió el catálogo de instrumentos y aumentó las posibilidades de los músicos. Los archivos generados por este tracker se nombraban con la extensión .mod, por lo que las canciones compuesta por trackers comenzaron a llamarse módulos.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    A partir de aquí comenzaron los años dorados de la música tracker. Diferentes programadores crearon trackers para diferentes plataformas que añadían, entre otras características, más voces simultáneas. Nombraremos, por ejemplo, al Noisetracker, Oktalyzer, Protracker o Octamed; todos de Amiga. Se hizo mucha música durante este tiempo y se popularizó compartir los módulos entre amigos. Pero como realmente se extendió fue con los piratas informáticos. Como hoy en día, todos queríamos tener el mejor software al mejor precio y la rama negra de los hackers, los crackers, sabían como obtenerlos. Eran grupos de aficionados a la informática que se divertían rompiendo la seguridad de las licencias de los programas más notables del momento. Y como buenos “pandilleros” firmaban su trabajo con orgullo y para competir con otros grupos. Era muy fácil encontrar estos cracks que nos permitían liberar aquellos programas tan deseados de sus licencias de evaluación de 30 días. 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De aquellos grupos de programadores salieron los modernos trackers y muchos de los componentes se incorporaron a las empresas como las que solían crackear (vaya ironía ¿no?).</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Ya entrados en los años 90 y con la entrada de los maravillosos ordenadores personales compatibles IBM-PC, los trackers comenzaron a mudarse a esta plataforma para suplir las carencias de sonido de los antiguos ordenadores. Con la entrada al mercado de la tarjeta de sonido Soundblaster de la empresa Creative Labs y del sistema operativo MS-DOS, los trackers consiguieron posicionarse como la plataforma favorita para componer música. Programas como Scream tracker, Impulse tracker o Fasttracker 2 llevaron los módulos a un nivel superior porque añadían la posibilidad de trabajar con sonidos muestreados a 16bit calidad CD y con más canales (hasta 256). Mientras los videojuegos pedían cada vez más requerimientos, las tarjetas de sonido se iban modernizando. Empezaron a incluir chips sintetizadores que emulaban los sonidos de las grandes marcas como el MT-32 de Roland. Y otras, como la Gravis Ultrasound, permitían almacenar muestras de sonido en un banco de memoria. Todos estos avances fueron aprovechados por los trackers.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    A partir de la entrada de Windows y Linux los trackers comenzaron a modificar su forma de componer añadiendo más posibilidades incluyendo instrumentos virtuales, efectos DirectX, conexiones a otros secuenciadores, modo gráfico, etc. Personalmente quiero nombrar el tracker Jeskola Buzz del finés Oskari Tammelin que incluye todo lo dicho y que para la comunidad, es un software muy práctico y productivo. Hoy en día, los trackers, se siguen utilizando y aún generan buenas composiciones. Hay todo un mundo de posibilidades para lanzarse a usar un tracker. Están en numerosas plataformas y hay una gran comunidad detrás. Puedes encontrar el que mejor se adapte a tus necesidades en la web Ultimate Music Tracker Base (<a href=\"https://trackerbase.blogspot.com/\">https://trackerbase.blogspot.com/</a>). Y para escuchar canciones la web The Mod Archive (<a href=\"https://modarchive.org/\">https://modarchive.org/</a>) tiene un gran catálogo. La mejor opción para empezar es coger un módulo y averiguar como funciona. Los trackers son muy intuitivos. Los módulos se dividen en patrones y estos contienen los canales de una continuidad definida (normalmente 64 casillas). Cada casilla es una nota de un instrumento. Así, y como de una partitura enrollada de una pianola, el programa reproduce cada casilla al ritmo fijado. Se usa la notación musical anglosajona que reemplaza la notación latina que todos conocemos. Las notas DO, RE, MI, FA, SOL, LA y SI son las letras C, D, E, F, G, A y B. Un número a continuación de la nota define la octava y los otros números controlan el instrumento y los efectos (según cada programa). Como ya he dicho, los instrumentos pueden ser archivos que contengan muestras de sonido (tipo .WAV), instrumentos MIDI o usar el editor de samples que traen muchos para crear los tuyos propios.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Como ves, con muy pocas herramientas cualquiera puede componer un temazo que sea el éxito del verano. Muchos grandes compositores comenzaron su carrera componiendo en un tracker como Aphex Twin, Axwell, Deadmau5, Calvin Harris entre otros. ¿Quizás, el próximo seas tú?</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<hr />\r\n\r\n<em><strong>Referencias:</strong></em>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos\">https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID\">https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Tracker_(software_de_m%C3%BAsica\">https://es.wikipedia.org/wiki/tracker_(software_de_m%C3%BAsica</a>)\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a href=\"http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Karsten_Obarski\">http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Karsten_Obarski</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Soundtracker\">https://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Soundtracker</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://www.emezeta.com/articulos/trackers-componer-musica-por-ordenador\">https://www.emezeta.com/articulos/trackers-componer-musica-por-ordenador</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://www.musictech.net/guides/essential-guide/history-of-trackers/\">https://www.musictech.net/guides/essential-guide/history-of-trackers/</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene\">https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster\">https://es.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound\">https://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://trackerbase.blogspot.com/\">https://trackerbase.blogspot.com/</a>\r\n\r\n- <a href=\"http://jeskola.net/buzz/\">http://jeskola.net/buzz/</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Tracker_musicians\">https://en.wikipedia.org/wiki/Category:tracker_musicians</a>','La breve historia de los Trackers','','inherit','closed','closed','','851-revision-v1','','','2021-02-07 19:04:12','2021-02-07 19:04:12','',851,'https://msdos.club/851-revision-v1/',0,'revision','',0),(869,11,'2021-02-07 19:06:07','2021-02-07 19:06:07','<p style=\"text-align: justify\"><img class=\"aligncenter size-full wp-image-857\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/maxresdefault-3.jpg\" alt=\"Portada\" width=\"1280\" height=\"720\" /></p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">   Seguramente sabrás lo que es un tracker. A lo mejor, no. Pero estoy seguro que si has escuchado la música que podía crearse con este software. Porque un tracker, es simplemente, un programa para hacer música. Pero para entender como lo hace y lo importante que es, antes debo contarte algo. Vamos a situarnos al principio de la era de los videojuegos…</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Los ordenadores llevaban las cuentas de las grandes corporaciones y bancos; manejaban cantidad inmensa de datos y resultaban la mar de aburridos. Pero para los programadores, era un reto convertirlas en máquinas de juego aunque solo fuera un rato. Así fue, como crearon videojuegos para hacer más atractivo el uso de los ordenadores y como no, echar de vez en cuando una partidita al solitario (sustitúyelo por cualquier juego para pasar el rato). Pronto, los fabricantes de ordenadores se dieron cuenta de las posibilidades que podían tener al sacar videoconsolas y arcades como máquinas de juegos. Pero claro, no les bastaba con los simples sonidos generados por el procesador de disparo, bombas y muerte que sonaban por el altavoz; para hacerlos más atractivos debían incluir música. Entonces, en los 70, aparecieron los primeros videojuegos con música. Entre ellos, Pac-Man, que incluyó trozos musicales al comienzo y entre las fases debido a las limitaciones de hardware. A posteriori, el Atari 2600 consiguió generar dos tonos a la vez y permitió que la música sonara junto a los efectos de sonido. Poco a poco fueron incorporando mejores procesadores y añadiendo chips de sonido especializados a las máquinas, creando así arcades más ruidosos y musicales (una característica muy importante para atraer público a los salones de juegos).</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\"><img class=\"aligncenter size-medium wp-image-867\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/post-50438-0-93566000-1489371194.jpg\" alt=\"Colecovision\" width=\"1\" height=\"1\" /> <img class=\"aligncenter size-medium wp-image-867\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/post-50438-0-93566000-1489371194.jpg\" alt=\"Colecovision\" width=\"1\" height=\"1\" />  A partir de los 80 y con la entrada de los sistemas basados en el Motorola 68000 y los chips FM de Yamaha se aumentó el número de canales posibles permitiendo generar desde 4 a 8 e incluso más sonidos a la vez. Por ejemplo, la Colecovision de 1982 generaba 4 canales simultáneos y en 1983 la Famicom, más conocida como la NES, contaba con 6 canales en total (uno de ellos para sonido muestreado en PCM). Pero nuestra joya de la corona y pieza fundamental en esta historia es el Commodore 64 que fue lanzado en 1982. Este ordenador personal incluyó un chip capaz de producir efectos de filtrado y diferentes tipos de formas de onda. El SID (Sound Interface Device) fue creado por la empresa MOS Technology y se usaron varias versiones en los diferentes ordenadores Commodore de la época.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Llegados al año 1986, el compositor y programador alemán Chris Hülsbeck creó un software llamado “Soundmonitor” que aprovechaba las características musicales del SID del Commodore 64. Este programa permitía tocar hasta 3 instrumentos a la vez y las piezas musicales creadas con el podían ser reproducidas independientemente por una rutina de programación llamada “Musicmaster”. Esto permitió facilitar el trabajo de los programadores al incluir la banda sonora a los videojuegos. Tan solo les bastaba unir al juego la música ya programada con esta rutina. La revista especializada “64’er” publicó el código del programa dándole así la máxima difusión. Este primitivo tracker fue muy popular y ayudó tanto a músicos como a programadores a lanzarse al mundo de la música. De hecho, el mismo Chris Hülsbeck compuso un montón de temas musicales y piezas importantes. Entre ellas destacan las bandas sonoras de los videojuegos “The Great Giana Sisters” y “Turrican”.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    A toda esa música generada por el SID de Commodore se le llamó Chiptunes. Y muchos eligieron ese estilo para sus composiciones. Aunque, el también alemán, Karsten Obarski sacó más provecho a todo este lío. Cuando un amigo le pidió que compusiera la banda sonora del juego Amegas en su Commodore Amiga se dio cuenta de lo tedioso que consistía introducir los códigos de las notas durante la programación del juego. Así que, basándose en el trabajo de Hülsbeck, creó un software que facilitaba la tarea y que posteriormente se ha considerado como el primer tracker de la historia. Lo llamó Ultimate Soundtracker y el programa permitía tocar hasta cuatro instrumentos a la vez gracias al chip de sonido llamado PAULA que incorporaba el ordenador. También permitía usar sonidos muestreados de 8-bits, lo que amplió el catálogo de instrumentos y aumentó las posibilidades de los músicos. Los archivos generados por este tracker se nombraban con la extensión .mod, por lo que las canciones compuesta por trackers comenzaron a llamarse módulos.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    A partir de aquí comenzaron los años dorados de la música tracker. Diferentes programadores crearon trackers para diferentes plataformas que añadían, entre otras características, más voces simultáneas. Nombraremos, por ejemplo, al Noisetracker, Oktalyzer, Protracker o Octamed; todos de Amiga. Se hizo mucha música durante este tiempo y se popularizó compartir los módulos entre amigos. Pero como realmente se extendió fue con los piratas informáticos. Como hoy en día, todos queríamos tener el mejor software al mejor precio y la rama negra de los hackers, los crackers, sabían como obtenerlos. Eran grupos de aficionados a la informática que se divertían rompiendo la seguridad de las licencias de los programas más notables del momento. Y como buenos “pandilleros” firmaban su trabajo con orgullo y para competir con otros grupos. Era muy fácil encontrar estos cracks que nos permitían liberar aquellos programas tan deseados de sus licencias de evaluación de 30 días. Los cracks consistían en pequeños programas que te ofrecían una serie de gráficos al compás de una canción tracker y luego te instalaban la licencia (y a veces, algún virus). Toda la parte de introducción audiovisual del cracker se la llamó comúnmente “intro”. Poco a poco estas intros evolucionaron en auténticas demostraciones de poder. Así fue como comenzaron a exponer estas demos en ferias y eventos donde competían. En muy poco código ofrecían un espectáculo de gráficos y música. Todo este movimiento fue llamado la Demoscene y forma parte del periodo más fructífero de la informática. De aquellos grupos de programadores salieron los modernos trackers y muchos de los componentes se incorporaron a las empresas como las que solían crackear (vaya ironía ¿no?).</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Ya entrados en los años 90 y con la entrada de los maravillosos ordenadores personales compatibles IBM-PC, los trackers comenzaron a mudarse a esta plataforma para suplir las carencias de sonido de los antiguos ordenadores. Con la entrada al mercado de la tarjeta de sonido Soundblaster de la empresa Creative Labs y del sistema operativo MS-DOS, los trackers consiguieron posicionarse como la plataforma favorita para componer música. Programas como Scream tracker, Impulse tracker o Fasttracker 2 llevaron los módulos a un nivel superior porque añadían la posibilidad de trabajar con sonidos muestreados a 16bit calidad CD y con más canales (hasta 256). Mientras los videojuegos pedían cada vez más requerimientos, las tarjetas de sonido se iban modernizando. Empezaron a incluir chips sintetizadores que emulaban los sonidos de las grandes marcas como el MT-32 de Roland. Y otras, como la Gravis Ultrasound, permitían almacenar muestras de sonido en un banco de memoria. Todos estos avances fueron aprovechados por los trackers.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    A partir de la entrada de Windows y Linux los trackers comenzaron a modificar su forma de componer añadiendo más posibilidades incluyendo instrumentos virtuales, efectos DirectX, conexiones a otros secuenciadores, modo gráfico, etc. Personalmente quiero nombrar el tracker Jeskola Buzz del finés Oskari Tammelin que incluye todo lo dicho y que para la comunidad, es un software muy práctico y productivo. Hoy en día, los trackers, se siguen utilizando y aún generan buenas composiciones. Hay todo un mundo de posibilidades para lanzarse a usar un tracker. Están en numerosas plataformas y hay una gran comunidad detrás. Puedes encontrar el que mejor se adapte a tus necesidades en la web Ultimate Music Tracker Base (<a href=\"https://trackerbase.blogspot.com/\">https://trackerbase.blogspot.com/</a>). Y para escuchar canciones la web The Mod Archive (<a href=\"https://modarchive.org/\">https://modarchive.org/</a>) tiene un gran catálogo. La mejor opción para empezar es coger un módulo y averiguar como funciona. Los trackers son muy intuitivos. Los módulos se dividen en patrones y estos contienen los canales de una continuidad definida (normalmente 64 casillas). Cada casilla es una nota de un instrumento. Así, y como de una partitura enrollada de una pianola, el programa reproduce cada casilla al ritmo fijado. Se usa la notación musical anglosajona que reemplaza la notación latina que todos conocemos. Las notas DO, RE, MI, FA, SOL, LA y SI son las letras C, D, E, F, G, A y B. Un número a continuación de la nota define la octava y los otros números controlan el instrumento y los efectos (según cada programa). Como ya he dicho, los instrumentos pueden ser archivos que contengan muestras de sonido (tipo .WAV), instrumentos MIDI o usar el editor de samples que traen muchos para crear los tuyos propios.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Como ves, con muy pocas herramientas cualquiera puede componer un temazo que sea el éxito del verano. Muchos grandes compositores comenzaron su carrera componiendo en un tracker como Aphex Twin, Axwell, Deadmau5, Calvin Harris entre otros. ¿Quizás, el próximo seas tú?</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<hr />\r\n\r\n<em><strong>Referencias:</strong></em>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos\">https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID\">https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Tracker_(software_de_m%C3%BAsica\">https://es.wikipedia.org/wiki/tracker_(software_de_m%C3%BAsica</a>)\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a href=\"http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Karsten_Obarski\">http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Karsten_Obarski</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Soundtracker\">https://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Soundtracker</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://www.emezeta.com/articulos/trackers-componer-musica-por-ordenador\">https://www.emezeta.com/articulos/trackers-componer-musica-por-ordenador</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://www.musictech.net/guides/essential-guide/history-of-trackers/\">https://www.musictech.net/guides/essential-guide/history-of-trackers/</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene\">https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster\">https://es.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound\">https://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://trackerbase.blogspot.com/\">https://trackerbase.blogspot.com/</a>\r\n\r\n- <a href=\"http://jeskola.net/buzz/\">http://jeskola.net/buzz/</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Tracker_musicians\">https://en.wikipedia.org/wiki/Category:tracker_musicians</a>','La breve historia de los Trackers','','inherit','closed','closed','','851-revision-v1','','','2021-02-07 19:06:07','2021-02-07 19:06:07','',851,'https://msdos.club/851-revision-v1/',0,'revision','',0),(870,11,'2021-02-07 19:27:15','2021-02-07 19:27:15','','Octamed','','inherit','open','closed','','octamed','','','2021-02-07 19:27:43','2021-02-07 19:27:43','',851,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/Octamed.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(871,11,'2021-02-07 19:29:34','2021-02-07 19:29:34','<img class=\"aligncenter wp-image-857 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/maxresdefault-3.jpg\" alt=\"Portada\" width=\"1280\" height=\"720\" />\r\n<p style=\"text-align: justify\">   Seguramente sabrás lo que es un tracker. A lo mejor, no. Pero estoy seguro que si has escuchado la música que podía crearse con este software. Porque un tracker, es simplemente, un programa para hacer música. Pero para entender como lo hace y lo importante que es, antes debo contarte algo. Vamos a situarnos al principio de la era de los videojuegos…</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Los ordenadores llevaban las cuentas de las grandes corporaciones y bancos; manejaban cantidad inmensa de datos y resultaban la mar de aburridos. Pero para los programadores, era un reto convertirlas en máquinas de juego aunque solo fuera un rato. Así fue, como crearon videojuegos para hacer más atractivo el uso de los ordenadores y como no, echar de vez en cuando una partidita al solitario (sustitúyelo por cualquier juego para pasar el rato). Pronto, los fabricantes de ordenadores se dieron cuenta de las posibilidades que podían tener al sacar videoconsolas y arcades como máquinas de juegos. Pero claro, no les bastaba con los simples sonidos generados por el procesador de disparo, bombas y muerte que sonaban por el altavoz; para hacerlos más atractivos debían incluir música. Entonces, en los 70, aparecieron los primeros videojuegos con música. Entre ellos, Pac-Man, que incluyó trozos musicales al comienzo y entre las fases debido a las limitaciones de hardware. A posteriori, el Atari 2600 consiguió generar dos tonos a la vez y permitió que la música sonara junto a los efectos de sonido. Poco a poco fueron incorporando mejores procesadores y añadiendo chips de sonido especializados a las máquinas, creando así arcades más ruidosos y musicales (una característica muy importante para atraer público a los salones de juegos).</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\"><img class=\"wp-image-867 alignright\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/post-50438-0-93566000-1489371194.jpg\" alt=\"Colecovision\" width=\"428\" height=\"285\" /> <img class=\"aligncenter size-medium wp-image-867\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/post-50438-0-93566000-1489371194.jpg\" alt=\"Colecovision\" width=\"1\" height=\"1\" /><img class=\"alignright size-medium wp-image-867\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/post-50438-0-93566000-1489371194.jpg\" alt=\"Colecovision\" width=\"1\" height=\"1\" />  A partir de los 80 y con la entrada de los sistemas basados en el Motorola 68000 y los chips FM de Yamaha se aumentó el número de canales posibles permitiendo generar desde 4 a 8 e incluso más sonidos a la vez. Por ejemplo, la Colecovision de 1982 generaba 4 canales simultáneos y en 1983 la Famicom, más conocida como la NES, contaba con 6 canales en total (uno de ellos para sonido muestreado en PCM). Pero nuestra joya de la corona y pieza fundamental en esta historia es el Commodore 64 que fue lanzado en 1982. Este ordenador personal incluyó un chip capaz de producir efectos de filtrado y diferentes tipos de formas de onda. El SID (Sound Interface Device) fue creado por la empresa MOS Technology y se usaron varias versiones en los diferentes ordenadores Commodore de la época.</p>\r\n<img class=\"alignleft wp-image-860 \" style=\"text-align: justify\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/a2328323224_10.jpg\" alt=\"Turrican\" width=\"277\" height=\"277\" />\r\n<p style=\"text-align: justify\">Llegados al año 1986, el compositor y programador alemán Chris Hülsbeck creó un software llamado “Soundmonitor” que aprovechaba las característic<span style=\"text-align: justify\">as musicales del SID del Commodore 64. Este programa permitía tocar hasta 3 instrumentos a la vez y las piezas musicales creadas con el podían ser reproducidas independientemente por una rutina de programaci</span>ón llamada “Musicmaster”. Esto permitió facilitar el trabajo de los programadores al incluir la banda sonora a los videojuegos. Tan solo les bastaba unir al juego la música ya programada con esta rutina. La revista especializada “64’er” publicó el código del programa dándole así la máxima difusión. Este primitivo tracker fue muy popular y ayudó tanto a músicos como a programadores a lanzarse al mundo de la música. De hecho, el mismo Chris Hülsbeck compuso un montón de temas musicales y piezas importantes. Entre ellas destacan las bandas sonoras de los videojuegos “The Great Giana Sisters” y “Turrican”.</p>\r\n\r\n\r\n[caption id=\"attachment_866\" align=\"alignright\" width=\"191\"]<img class=\"wp-image-866 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/Karsten.jpg\" alt=\"Karsten Obarski\" width=\"191\" height=\"263\" /> Karsten Obarski[/caption]\r\n<p style=\"text-align: justify\">    A toda esa música generada por el SID de Commodore se le llamó Chiptunes. Y muchos eligieron ese estilo para sus composiciones. Aunque, el también alemán, Karsten Obarski sacó más provecho a todo este lío. Cuando un amigo le pidió que compusiera la banda sonora del juego Amegas en su Commodore Amiga se dio cuenta de lo tedioso que consistía introducir los códigos de las notas durante la programación del juego. Así que, basándose en el trabajo de Hülsbeck, creó un software que facilitaba la tarea y que posteriormente se ha considerado como el primer tracker de la historia. Lo llamó Ultimate Soundtracker y el programa permitía tocar hasta cuatro instrumentos a la vez gracias al chip de sonido llamado PAULA que incorporaba el ordenador. También permitía usar sonidos muestreados de 8-bits, lo que amplió el catálogo de instrumentos y aumentó las posibilidades de los músicos. Los archivos generados por este tracker se nombraban con la extensión .mod, por lo que las canciones compuesta por trackers comenzaron a llamarse módulos.</p>\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: justify\">  <img class=\" wp-image-870 alignleft\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/Octamed.jpg\" alt=\"Octamed\" width=\"419\" height=\"310\" />A partir de aquí comenzaron los años dorados de la música tracker. Diferentes programadores crearon trackers para diferentes plataformas que añadían, entre otras características, más voces simultáneas. Nombraremos, por ejemplo, al Noisetracker, Oktalyzer, Protracker o Octamed; todos de Amiga. Se hizo mucha música durante este tiempo y se popularizó compartir los módulos entre amigos. Pero como realmente se extendió fue con los piratas informáticos. Como hoy en día, todos queríamos tener el mejor software al mejor precio y la rama negra de los hackers, los crackers, sabían como obtenerlos. Eran grupos de aficionados a la informática que se divertían rompiendo la seguridad de las licencias de los programas más notables del momento. Y como buenos “pandilleros” firmaban su trabajo con orgullo y para competir con otros grupos. Era muy fácil encontrar estos cracks que nos permitían liberar aquellos programas tan deseados de sus licencias de evaluación de 30 días. Los cracks consistían en pequeños programas que te ofrecían una serie de gráficos al compás de una canción tracker y luego te instalaban la licencia (y a veces, algún virus). Toda la parte de introducción audiovisual del cracker se la llamó comúnmente “intro”. Poco a poco estas intros evolucionaron en auténticas demostraciones de poder. Así fue como comenzaron a exponer estas demos en ferias y eventos donde competían. En muy poco código ofrecían un espectáculo de gráficos y música. Todo este movimiento fue llamado la Demoscene y forma parte del periodo más fructífero de la informática. De aquellos grupos de programadores salieron los modernos trackers y muchos de los componentes se incorporaron a las empresas como las que solían crackear (vaya ironía ¿no?).</p>\r\n<img class=\"wp-image-863 alignright\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/gus34.jpg\" alt=\"Gravis Ultrasound\" width=\"431\" height=\"311\" />\r\n<p style=\"text-align: justify\"> Ya entrados en los años 90 y con la entrada de los maravillosos ordenadores personales compatibles IBM-PC, los trackers comenzaron a mudarse a esta plataforma para suplir las carencias de sonido de los antiguos ordenadores. Con la entrada al mercado de la tarjeta de sonido Soundblaster de la empresa Creative Labs y del sistema operativo MS-DOS, los trackers consiguieron posicionarse como la plataforma favorita para componer música. Programas como Scream tracker, Impulse tracker o Fasttracker 2 llevaron los módulos a un nivel superior porque añadían la posibilidad de trabajar con sonidos muestreados a 16bit calidad CD y con más canales (hasta 256). Mientras los videojuegos pedían cada vez más requerimientos, las tarjetas de sonido se iban modernizando. Empezaron a incluir chips sintetizadores que emulaban los sonidos de las grandes marcas como el MT-32 de Roland. Y otras, como la Gravis Ultrasound, permitían almacenar muestras de sonido en un banco de memoria. Todos estos avances fueron aprovechados por los trackers.</p>\r\n\r\n\r\n[caption id=\"attachment_858\" align=\"alignright\" width=\"351\"]<img class=\"wp-image-858\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/BuzzScreenshot.png\" alt=\"Jeskola Buzz\" width=\"351\" height=\"296\" /> Jeskola Buzz[/caption]\r\n<p style=\"text-align: justify\">    A partir de la entrada de Windows y Linux los trackers comenzaron a modificar su forma de componer añadiendo más posibilidades incluyendo instrumentos virtuales, efectos DirectX, conexiones a otros secuenciadores, modo gráfico, etc. Personalmente quiero nombrar el tracker Jeskola Buzz del finés Oskari Tammelin que incluye todo lo dicho y que para la comunidad, es un software muy práctico y productivo. Hoy en día, los trackers, se siguen utilizando y aún generan buenas composiciones. Hay todo un mundo de posibilidades para lanzarse a usar un tracker. Están en numerosas plataformas y hay una gran comunidad detrás. Puedes encontrar el que mejor se adapte a tus necesidades en la web Ultimate Music Tracker Base (<a href=\"https://trackerbase.blogspot.com/\">https://trackerbase.blogspot.com/</a>). Y para escuchar canciones la web The Mod Archive (<a href=\"https://modarchive.org/\">https://modarchive.org/</a>) tiene un gran catálogo. La mejor opción para empezar es coger un módulo y averiguar como funciona.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\"><img class=\"alignleft wp-image-861\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/2684515-moonchild-pattern-milkytracker.png\" alt=\"Milkytracker\" width=\"251\" height=\"358\" />Los trackers son muy intuitivos. Los módulos se dividen en patrones y estos contienen los canales de una continuidad definida (normalmente 64 casillas). Cada casilla es una nota de un instrumento. Así, y como de una partitura enrollada de una pianola, el programa reproduce cada casilla al ritmo fijado. Se usa la notación musical anglosajona que reemplaza la notación latina que todos conocemos. Las notas DO, RE, MI, FA, SOL, LA y SI son las letras C, D, E, F, G, A y B. Un número a continuación de la nota define la octava y los otros números controlan el instrumento y los efectos (según cada programa). Como ya he dicho, los instrumentos pueden ser archivos que contengan muestras de sonido (tipo .WAV), instrumentos MIDI o usar el editor de samples que traen muchos para crear los tuyos propios.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Como ves, con muy pocas herramientas cualquiera puede componer un temazo que sea el éxito del verano. Muchos grandes compositores comenzaron su carrera componiendo en un tracker como Aphex Twin, Axwell, Deadmau5, Calvin Harris entre otros. ¿Quizás, el próximo seas tú?</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<hr />\r\n\r\n<em><strong>Referencias:</strong></em>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos\">https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID\">https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Tracker_(software_de_m%C3%BAsica\">https://es.wikipedia.org/wiki/tracker_(software_de_m%C3%BAsica</a>)\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a href=\"http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Karsten_Obarski\">http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Karsten_Obarski</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Soundtracker\">https://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Soundtracker</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://www.emezeta.com/articulos/trackers-componer-musica-por-ordenador\">https://www.emezeta.com/articulos/trackers-componer-musica-por-ordenador</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://www.musictech.net/guides/essential-guide/history-of-trackers/\">https://www.musictech.net/guides/essential-guide/history-of-trackers/</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene\">https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster\">https://es.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound\">https://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://trackerbase.blogspot.com/\">https://trackerbase.blogspot.com/</a>\r\n\r\n- <a href=\"http://jeskola.net/buzz/\">http://jeskola.net/buzz/</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Tracker_musicians\">https://en.wikipedia.org/wiki/Category:tracker_musicians</a>','La breve historia de los Trackers','','inherit','closed','closed','','851-revision-v1','','','2021-02-07 19:29:34','2021-02-07 19:29:34','',851,'https://msdos.club/851-revision-v1/',0,'revision','',0),(872,11,'2021-02-07 19:32:28','2021-02-07 19:32:28','<img class=\"aligncenter wp-image-857 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/maxresdefault-3.jpg\" alt=\"Portada\" width=\"1280\" height=\"720\" />\r\n<p style=\"text-align: justify\">   Seguramente sabrás lo que es un tracker. A lo mejor, no. Pero estoy seguro que si has escuchado la música que podía crearse con este software. Porque un tracker, es simplemente, un programa para hacer música. Pero para entender como lo hace y lo importante que es, antes debo contarte algo. Vamos a situarnos al principio de la era de los videojuegos…</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Los ordenadores llevaban las cuentas de las grandes corporaciones y bancos; manejaban cantidad inmensa de datos y resultaban la mar de aburridos. Pero para los programadores, era un reto convertirlas en máquinas de juego aunque solo fuera un rato. Así fue, como crearon videojuegos para hacer más atractivo el uso de los ordenadores y como no, echar de vez en cuando una partidita al solitario (sustitúyelo por cualquier juego para pasar el rato). Pronto, los fabricantes de ordenadores se dieron cuenta de las posibilidades que podían tener al sacar videoconsolas y arcades como máquinas de juegos. Pero claro, no les bastaba con los simples sonidos generados por el procesador de disparo, bombas y muerte que sonaban por el altavoz; para hacerlos más atractivos debían incluir música. Entonces, en los 70, aparecieron los primeros videojuegos con música. Entre ellos, Pac-Man, que incluyó trozos musicales al comienzo y entre las fases debido a las limitaciones de hardware. A posteriori, el Atari 2600 consiguió generar dos tonos a la vez y permitió que la música sonara junto a los efectos de sonido. Poco a poco fueron incorporando mejores procesadores y añadiendo chips de sonido especializados a las máquinas, creando así arcades más ruidosos y musicales (una característica muy importante para atraer público a los salones de juegos).</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\"><img class=\"wp-image-867 alignright\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/post-50438-0-93566000-1489371194.jpg\" alt=\"Colecovision\" width=\"428\" height=\"285\" /> <img class=\"aligncenter size-medium wp-image-867\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/post-50438-0-93566000-1489371194.jpg\" alt=\"Colecovision\" width=\"1\" height=\"1\" /><img class=\"alignright size-medium wp-image-867\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/post-50438-0-93566000-1489371194.jpg\" alt=\"Colecovision\" width=\"1\" height=\"1\" />  A partir de los 80 y con la entrada de los sistemas basados en el Motorola 68000 y los chips FM de Yamaha se aumentó el número de canales posibles permitiendo generar desde 4 a 8 e incluso más sonidos a la vez. Por ejemplo, la Colecovision de 1982 generaba 4 canales simultáneos y en 1983 la Famicom, más conocida como la NES, contaba con 6 canales en total (uno de ellos para sonido muestreado en PCM). Pero nuestra joya de la corona y pieza fundamental en esta historia es el Commodore 64 que fue lanzado en 1982. Este ordenador personal incluyó un chip capaz de producir efectos de filtrado y diferentes tipos de formas de onda. El SID (Sound Interface Device) fue creado por la empresa MOS Technology y se usaron varias versiones en los diferentes ordenadores Commodore de la época.</p>\r\n<img class=\"alignleft wp-image-860 \" style=\"text-align: justify\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/a2328323224_10.jpg\" alt=\"Turrican\" width=\"277\" height=\"277\" />\r\n<p style=\"text-align: justify\">Llegados al año 1986, el compositor y programador alemán Chris Hülsbeck (foto portada) creó un software llamado “Soundmonitor” que aprovechaba las característic<span style=\"text-align: justify\">as musicales del SID del Commodore 64. Este programa permitía tocar hasta 3 instrumentos a la vez y las piezas musicales creadas con el podían ser reproducidas independientemente por una rutina de programaci</span>ón llamada “Musicmaster”. Esto permitió facilitar el trabajo de los programadores al incluir la banda sonora a los videojuegos. Tan solo les bastaba unir al juego la música ya programada con esta rutina. La revista especializada “64’er” publicó el código del programa dándole así la máxima difusión. Este primitivo tracker fue muy popular y ayudó tanto a músicos como a programadores a lanzarse al mundo de la música. De hecho, el mismo Chris Hülsbeck compuso un montón de temas musicales y piezas importantes. Entre ellas destacan las bandas sonoras de los videojuegos “The Great Giana Sisters” y “Turrican”.</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_866\" align=\"alignright\" width=\"191\"]<img class=\"wp-image-866 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/Karsten.jpg\" alt=\"Karsten Obarski\" width=\"191\" height=\"263\" /> Karsten Obarski[/caption]\r\n<p style=\"text-align: justify\">    A toda esa música generada por el SID de Commodore se le llamó Chiptunes. Y muchos eligieron ese estilo para sus composiciones. Aunque, el también alemán, Karsten Obarski sacó más provecho a todo este lío. Cuando un amigo le pidió que compusiera la banda sonora del juego Amegas en su Commodore Amiga se dio cuenta de lo tedioso que consistía introducir los códigos de las notas durante la programación del juego. Así que, basándose en el trabajo de Hülsbeck, creó un software que facilitaba la tarea y que posteriormente se ha considerado como el primer tracker de la historia. Lo llamó Ultimate Soundtracker y el programa permitía tocar hasta cuatro instrumentos a la vez gracias al chip de sonido llamado PAULA que incorporaba el ordenador. También permitía usar sonidos muestreados de 8-bits, lo que amplió el catálogo de instrumentos y aumentó las posibilidades de los músicos. Los archivos generados por este tracker se nombraban con la extensión .mod, por lo que las canciones compuesta por trackers comenzaron a llamarse módulos.</p>\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: justify\">  <img class=\" wp-image-870 alignleft\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/Octamed.jpg\" alt=\"Octamed\" width=\"419\" height=\"310\" />A partir de aquí comenzaron los años dorados de la música tracker. Diferentes programadores crearon trackers para diferentes plataformas que añadían, entre otras características, más voces simultáneas. Nombraremos, por ejemplo, al Noisetracker, Oktalyzer, Protracker o Octamed; todos de Amiga. Se hizo mucha música durante este tiempo y se popularizó compartir los módulos entre amigos. Pero como realmente se extendió fue con los piratas informáticos. Como hoy en día, todos queríamos tener el mejor software al mejor precio y la rama negra de los hackers, los crackers, sabían como obtenerlos. Eran grupos de aficionados a la informática que se divertían rompiendo la seguridad de las licencias de los programas más notables del momento. Y como buenos “pandilleros” firmaban su trabajo con orgullo y para competir con otros grupos. Era muy fácil encontrar estos cracks que nos permitían liberar aquellos programas tan deseados de sus licencias de evaluación de 30 días. Los cracks consistían en pequeños programas que te ofrecían una serie de gráficos al compás de una canción tracker y luego te instalaban la licencia (y a veces, algún virus). Toda la parte de introducción audiovisual del cracker se la llamó comúnmente “intro”. Poco a poco estas intros evolucionaron en auténticas demostraciones de poder. Así fue como comenzaron a exponer estas demos en ferias y eventos donde competían. En muy poco código ofrecían un espectáculo de gráficos y música. Todo este movimiento fue llamado la Demoscene y forma parte del periodo más fructífero de la informática. De aquellos grupos de programadores salieron los modernos trackers y muchos de los componentes se incorporaron a las empresas como las que solían crackear (vaya ironía ¿no?).</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"wp-image-863 alignright\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/gus34.jpg\" alt=\"Gravis Ultrasound\" width=\"431\" height=\"311\" />\r\n<p style=\"text-align: justify\"> Ya entrados en los años 90 y con la entrada de los maravillosos ordenadores personales compatibles IBM-PC, los trackers comenzaron a mudarse a esta plataforma para suplir las carencias de sonido de los antiguos ordenadores. Con la entrada al mercado de la tarjeta de sonido Soundblaster de la empresa Creative Labs y del sistema operativo MS-DOS, los trackers consiguieron posicionarse como la plataforma favorita para componer música. Programas como Scream tracker, Impulse tracker o Fasttracker 2 llevaron los módulos a un nivel superior porque añadían la posibilidad de trabajar con sonidos muestreados a 16bit calidad CD y con más canales (hasta 256). Mientras los videojuegos pedían cada vez más requerimientos, las tarjetas de sonido se iban modernizando. Empezaron a incluir chips sintetizadores que emulaban los sonidos de las grandes marcas como el MT-32 de Roland. Y otras, como la Gravis Ultrasound, permitían almacenar muestras de sonido en un banco de memoria. Todos estos avances fueron aprovechados por los trackers.</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_858\" align=\"alignright\" width=\"351\"]<img class=\"wp-image-858\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/BuzzScreenshot.png\" alt=\"Jeskola Buzz\" width=\"351\" height=\"296\" /> Jeskola Buzz[/caption]\r\n<p style=\"text-align: justify\">    A partir de la entrada de Windows y Linux los trackers comenzaron a modificar su forma de componer añadiendo más posibilidades incluyendo instrumentos virtuales, efectos DirectX, conexiones a otros secuenciadores, modo gráfico, etc. Personalmente quiero nombrar el tracker Jeskola Buzz del finés Oskari Tammelin que incluye todo lo dicho y que para la comunidad, es un software muy práctico y productivo. Hoy en día, los trackers, se siguen utilizando y aún generan buenas composiciones. Hay todo un mundo de posibilidades para lanzarse a usar un tracker. Están en numerosas plataformas y hay una gran comunidad detrás. Puedes encontrar el que mejor se adapte a tus necesidades en la web Ultimate Music Tracker Base (<a href=\"https://trackerbase.blogspot.com/\">https://trackerbase.blogspot.com/</a>). Y para escuchar canciones la web The Mod Archive (<a href=\"https://modarchive.org/\">https://modarchive.org/</a>) tiene un gran catálogo. La mejor opción para empezar es coger un módulo y averiguar como funciona.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\"><img class=\"alignleft wp-image-861\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/02/2684515-moonchild-pattern-milkytracker.png\" alt=\"Milkytracker\" width=\"222\" height=\"317\" />Los trackers son muy intuitivos. Los módulos se dividen en patrones y estos contienen los canales de una continuidad definida (normalmente 64 casillas). Cada casilla es una nota de un instrumento. Así, y como de una partitura enrollada de una pianola, el programa reproduce cada casilla al ritmo fijado. Se usa la notación musical anglosajona que reemplaza la notación latina que todos conocemos. Las notas DO, RE, MI, FA, SOL, LA y SI son las letras C, D, E, F, G, A y B. Un número a continuación de la nota define la octava y los otros números controlan el instrumento y los efectos (según cada programa). Como ya he dicho, los instrumentos pueden ser archivos que contengan muestras de sonido (tipo .WAV), instrumentos MIDI o usar el editor de samples que traen muchos para crear los tuyos propios.</p>\r\n<p style=\"text-align: justify\">    Como ves, con muy pocas herramientas cualquiera puede componer un temazo que sea el éxito del verano. Muchos grandes compositores comenzaron su carrera componiendo en un tracker como Aphex Twin, Axwell, Deadmau5, Calvin Harris entre otros. ¿Quizás, el próximo seas tú?</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<hr />\r\n\r\n<em><strong>Referencias:</strong></em>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos\">https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID\">https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Tracker_(software_de_m%C3%BAsica\">https://es.wikipedia.org/wiki/tracker_(software_de_m%C3%BAsica</a>)\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck\">https://es.wikipedia.org/wiki/Chris_H%C3%BClsbeck</a>\r\n\r\n- <a href=\"http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Karsten_Obarski\">http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Karsten_Obarski</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Soundtracker\">https://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Soundtracker</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://www.emezeta.com/articulos/trackers-componer-musica-por-ordenador\">https://www.emezeta.com/articulos/trackers-componer-musica-por-ordenador</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://www.musictech.net/guides/essential-guide/history-of-trackers/\">https://www.musictech.net/guides/essential-guide/history-of-trackers/</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene\">https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://es.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster\">https://es.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound\">https://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://trackerbase.blogspot.com/\">https://trackerbase.blogspot.com/</a>\r\n\r\n- <a href=\"http://jeskola.net/buzz/\">http://jeskola.net/buzz/</a>\r\n\r\n- <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Tracker_musicians\">https://en.wikipedia.org/wiki/Category:tracker_musicians</a>','La breve historia de los Trackers','','inherit','closed','closed','','851-revision-v1','','','2021-02-07 19:32:28','2021-02-07 19:32:28','',851,'https://msdos.club/851-revision-v1/',0,'revision','',0),