<h2>¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!</h2>
Probablemente el software educativo sea lo menos atractivo a ojos de un joven usuario de ordenador, pocas cosas le desmotivarán más que un juego en el que va a aprender las costumbres locales, las monedas o lenguajes hablados a través del globo terráqueo.

Esta es la historia de un videojuego que nació para ser un entretenimiento pero que acabó, sin quererlo, convirtiéndose en el software educativo más famoso de su época: <strong>Where in the world is Carmen Sandiego?</strong>

Lo cierto es que el videojuego nació, en primera instancia, del amor de un programador llamado <strong>Dane Bigham</strong> por las aventuras conversacionales, concretamente de <strong>Colossal Cave Adventure</strong> y con la idea de simplificar la interfaz de uso para no frustrarse buscando la palabra que tenía en la cabeza el creador del juego para resolver determinadas situaciones.

En realidad la idea de Dane era hacer una especie de juego con temática de polis y cacos pero utilizando un sistema de menús para introducir las instrucciones en lugar de escribir directamente texto. Esta era la idea básica, muy básica, sin geografía ni Carmen Sandiego.

[caption id="" align="aligncenter" width="350"]<img id="ember483" class="pv-member-photo-modal__profile-image ember-view" src="https://media-exp1.licdn.com/dms/image/C4D03AQHwBJYJ9xpPUA/profile-displayphoto-shrink_800_800/0/1516254322679?e=1659571200&amp;v=beta&amp;t=b5kwQcgLDlZ01lq7diCHfo-haUofGgKCcUptSpgEw6E" alt="" width="350" height="350" /> Dane Bigham (Fuente: Linkedin).[/caption]

Dane ya tenía experiencia como programador en <strong>Broderbund</strong>, una de las primeras empresas de videojuegos para <strong>Apple II</strong>, habiendo hecho versiones de éxitos como <strong>Lode runner</strong> o <strong>Choplifter!</strong> principalmente para <strong>Commodore 64 </strong>y además trabajaba en las propias oficinas de la empresa, cosa que le haría coincidir con algunos de los futuros co-creadores del juego.

Pero volvamos un momento la vista a Broderbund, una de las compañías con mayores éxitos en software para ordenadores domésticos. No hemos de olvidarnos que pelotazos como <strong>Lode Runner</strong>,<strong> Choplifter!</strong>, <strong>Karateka</strong>, <strong>Prince of Persia</strong> o <strong>Myst</strong> son de esta compañía, a los que hemos de añadir software como <strong>The Print Shop</strong> o la serie de Carmen Sandiego.

La compañía fue creada por los hermanos Doug y Gary Carlston para comercializar el juego de Doug, <strong>Galactic Empire</strong>, creado inicialmente para <strong>TRS-80</strong> (el ordenador de Radio Shack), el primer título para Apple II de la compañía, <strong>Tank Command</strong>, fue creado por otro hermano llamado Donald. Su hermana Cathy se unió un año después de la fundación de la compañía.

Inicialmente, como casi todas las empresas comercializadoras de videojuegos de la época, se dedicaron a crear algún juego y distribuirlo entre las tiendas especializadas en informática, además de comercializar juegos de terceros desarrolladores, cosa que les hizo contactar con una compañía japonesa llamada <strong>Starcraft</strong> (como el juego de Blizzard, sí), y gracias a eso empezar a vender muchos juegos para Apple II, juegos que eran prácticamente copias de Arcades famosos del momento.

De hecho el vender esos juegos japoneses fue lo que les hizo despegar como compañía de videojuegos y centrarse en el mercado de Apple II, que aunque con menos parque de ordenadores en EEUU a principios de los 80 era más fácil de vender los juegos que en la franquicia de Radio Shack, cerrada al desarrollo por parte de terceros en sus tiendas.

[caption id="attachment_6165" align="aligncenter" width="500"]<img class="jetpack-lazy-image jetpack-lazy-image--handled wp-image-6165 " src="http://paleotronic.com/wp-content/uploads/2019/08/carlstons-1024x928.jpg" alt="" width="500" height="453" data-lazy-loaded="1" /> Doug, Cathy y Gary Carlston, fundadores de Broderbund. (Fuente: paleotronic.com).[/caption]

Volviendo a las oficinas de Broderbund, Dane tenía la idea de sacar un juego con su sistema de menús y con temática de polis y cacos, pero no tenía una idea clara del argumento, de la jugabilidad, de prácticamente nada... Aquí entran en juego dos personajes y la "sala de goma" del edificio de oficinas de Broderbund.

Como hemos comentado Broderbund era una compañía de creación y distribución de software, había desarrolladores, como <strong>Jordan Meschner</strong>, que preferían no atarse al trabajo en una oficina, así que colaboraban con Broderbund desde su casa y pasaban por allí cuando lo creían necesario, pero otros muchos trabajaban directamente allí.

Ese era el caso de Dane Bigham, el cual pasaba gran parte del día en las instalaciones de la empresa, en las cuales estaba la sala de dos artistas gráficos llamados <strong>Lauren Elliott</strong> y <strong>Gene Portwood, Jr., </strong>que recibía el curioso nombre de la "Rubber Room", la sala de goma, probablemente por la cantidad de muñecos de goma que tenía la habitación.<strong>
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[caption id="attachment_2392" align="aligncenter" width="500"]<img class="wp-image-2392" src="https://gamehistory.org/wp-content/uploads/2020/02/RubberRoom.png" alt="" width="500" height="395" /> Gene Portwood y Lauren Elliott en la sala "Rubber Room". (Fuente: gamehistory.org)[/caption]

<strong>Gene Portwood</strong> había trabajado en <strong>Disney</strong>, en películas como <strong>La Dama y el vagabundo</strong> o <strong>La Bella durmiente</strong> pero tras algunas crisis en Disney había tenido que buscar trabajo en sectores alejados de la animación y es por ello que ahora ejercía de artista gráfico en Broderbund dónde había colaborado en versiones de <strong>Karateka</strong> o en un videojuego de <strong>Los Teleñecos</strong>.

<strong>Lauren Elliot</strong>, por su parte, también creaba arte para versiones de videojuegos en Broderbund.

Según se comenta Dane y el resto de desarrolladores pasaban por la Rubber Room para charlar con Gene y Lauren, que eran muy bromistas, estos encuentros acababan siendo tormentas de ideas completamente locas.

En uno de ellos, Dane, Gene y Lauren acabaron pensando que sería buena idea tener un juego protagonizado por un defensor de la ley que debía apresar a una banda de criminales, lo que no tenían muy claro era cómo convertirlo del sistema de menís de Dane a algo jugable.

A todo esto, <strong>Gary Carlston</strong>, al ver el motor de menús de Dane, sugirió introducir una trama geográfica, cosa que perfiló un elemento indispensable del mismo, el de viajar por todo el mundo.

Al padre del futuro juego, Dane Bigham, le pareció que el giro de timón que estaba teniendo su juego, de un juego de acción con polis y cacos, a un juego en el que se debía resolver un crimen por diferentes localizaciones usando un almanaque, era nefasto, no le gustaba la idea y no quería hacer el juego.

Por su parte, Gary Carlston estaba encantado con su idea y contrató a una persona para que escribiera un guión para un juego que mezclase los elementos de lucha contra criminales con una trama geográfica, encontrando a David Siefkin.

[caption id="" align="aligncenter" width="336"]<img src="https://pictures.abebooks.com/isbn/9780911818710-es.jpg" alt="The World Almanac and Book of Facts 1985" width="336" height="500" data-noaft="1" /> Ejemplar del World Almanac de 1985[/caption]

A Siefkin le dijeron que debía basarse en la serie de libros<strong> Grandes Ciudades de Time-Life</strong>, aunque más adelante le dijeron que las ideas para la trama geográfica deberían sacarse del Almanaque mundial y que una copia del mismo se regalaría con cada juego.

[caption id="" align="aligncenter" width="501"]<img class="" src="http://www.rarityguide.com/forums/attachments/price-check/2920d1410217132-where-world-carmen-sandiego-complete-w-1992-almanac-outer-packaging-www.jpg" alt="" width="501" height="376" /> Ejemplar de Carmen Sandiego incluyendo el Almanaque de 1992.[/caption]

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