Yo creo que todo es cuestión de perspectiva... y de ubicación geográfica. 

El problema (creo yo) viene porque a España llegaron MUY tarde al público generalista y era además, un producto para una audiencia "de nicho" ya que -siempre generalizando- si no te gustaban los libros o los cómics de aventuras, fantasía o ciencia ficción (entonces se leía más que ahora, más que nada por falta de alternativas de ocio), sería raro que te gustaran las conversacionales.

Encima, para cuando llegaron existían otras alternativas más llamativas para los más jóvenes de la casa.  Los ordenadores ya no estaban tan limitados y/o dirigidos al tema profesional como en la época dorada de Infocom y mostraban gráficos coloristas y llamativos en movimiento. Con tanta oferta al alcance de tu radiocassette de doble pletina. ¿Quién iba a jugar a algo de de leer y escribir y pensar mucho, pudiendo echar unas partidas al Gryzor o un Target Renegade a dobles con tu amigo Rodrigáñez? 

Además en España se popularizaron versiones más "light", constreñidas por las limitaciones de los ordenadores de cinta, con menos texto en pantalla para las descripciones (recordemos los acrónimos de la Aventura Espacial con su "Ya eres un COSME" que siempre me evocaba a un astronauta con boina y entrecejo tupido) y con socorridos dibujicos, más dirigidas a los chavales (ojo, para chavales de la generación de la Bola de Cristal) y que, salvo casos contados, han envejecido peor para el adulto "talludito" que vuelve cargado de ilusión a probarlas. También es un género donde es fácil "cagarla", ya que un verbo o una solución que a ti te parece de cajón, a otra persona con diferente vocabulario, se le puede hacer un mundo.

También nos perdimos multitud de cintas de aventuras conversacionales que, en mi modesta opinión y sin desmerecer a Aventuras AD, se tomaban más en serio a sí mismas (como la línea de terror de CRL) o cosas muy curiosas, como las adaptaciones de series como Robin Hood de la BBC, el añorado He-Man o de los Librojuegos de "Lucha-Ficción" (aquellos de lomo rojo de Altea Junior) que distribuyó Adventure Soft. (antes de "reconvertirse" y crear Elvira o Simon the Sorcerer) y que no fueron traducidos o apenas se distribuyeron aquí, con lo que la oferta era mucho más reducida.

Esto no quita de que siga habiendo un público interesado a día de hoy, como la gente del CAAD, que ScummVM haya incluído las IF en su catálogo o que sigan saliendo productos de calidad (Doomsday: Lost Echoes para Amstrad p.ej.). 

Con nuestros primeros PC, para la mayoría de la chavalería española de la época, los juegos venían en un diskette con el nombre escrito a boli en plan: "Polis Quest 1- Monkey Islas - Indiana Jones Abentura" (basado en hechos reales -.-U). Muchos jugaban sin manuales, sin esa preciosa caja con ilustraciones chulísimas a la que los gráficos no le hacían justicia y sin los maravillosos "extras" (los famosos "feelies") que si cataban los usuarios anglosajones o aquellos pocos de aquí que conseguían el juego original y que tanto ayudaban a meterte en una historia compuesta exclusivamente de texto.

Por poner un ejemplo que nos suene a todos, no es lo mismo jugar a un híbrido de conversacional y aventura (más lo primero que lo segundo) como el Police Quest original, apareciendo en una comisaria sin ningún contexto y sin saber que protocolos tienes que seguir o donde está la calle a la que te mandan por radio y ni porqué te han sancionado al salir de la comisaría y has perdido la partida (eso si descubres que tienes que teclear lo que quieres que haga "el moñeco") ...y luego está la persona que se sentaba con su enorme mapa de Lytton desplegado en el corcho de la pared y su manual de conducta y códigos a mano (y probablemente un gorro de policía de la última nochevieja), para sentirse como un policía de verdad cuando, tras revisar su equipamiento según mandan las normas y subirse al patrulla, le dijeran que acudiese a la esquina de la Tercera con Palm por que se había producido un 2-11 y decía: "Recibido"... porque sabía de lo que le estaban hablando... y sí, la versión VGA es mucho más accesible y divertida, aunque a mí ahora mismo me apetezca más retomar el Blue Force (donde también colaboró Jim Walls) pero esa experiencia, por desgracia, la inmensa mayoría de aquí se la perdieron y al César lo que es del César y ojo por ojo, ojo al cuadrado, etc... 

Eso sin mencionar que,  cuando el chaval de Milwaukee de turno se quedaba atascado, tenía desde líneas telefónicas donde les daban las soluciones, a tarjetas postales acompañando al juego directamente, para solicitar libros de pistas, redactados con mucha gracia ya que, según lo que bajases el decodificador de gel, te iban dando indicios cada vez más evidentes para que no fuera simplemente "ves ahí y haz esto". Añádele clubes de aficionados a las aventuras conversacionales (como el de Infocom), libros que daban consejos sobre como jugarlas, etc...

En todo caso, si habéis sido capaces de tragaros todo este tocho, deberías probar una aventura conversacional, esta claro que os va la marcha ;)