INSERT INTO `wp_posts` VALUES (1653,1,'2022-06-03 08:33:47','2022-06-03 08:33:47','<h2>Cuando Computing Gaming World regalaba Aventuras gráficas españolas.</h2>\r\n<h3>La historia:</h3>\r\nHubo una época, no muy pretérita, en la que el kiosko era un lugar donde se vendía prensa y revistas de temas diversos.\r\n\r\nSi retrocedemos en el continuo espacio-tiempo hasta 1996 y echamos un vistazo al expositor de un kiosko cualquiera descubriremos muchas revistas de videojuegos, aunque la líder del sector fuera, probablemente, <strong>Micromanía</strong>, que ya había dejado atrás su formato enorme, el de \"sábana\" y que se presentaba en formato normal de revista con sus grapas y un suculento CD lleno de demos con las que contentar a sus lectores mes a mes.\r\n\r\nEn esa época algunas editoriales extranjeras quisieron aprovechar el mercado español y expandirse hasta él, ese es el caso de la revista americana <strong>Computing Gaming World</strong>, una de las grandes del sector en su país, que de la mano de la editorial <strong>AMÉRICA IBÉRICA,</strong> quiso hacerse un hueco y arrancar a los fieles lectores de <strong>Micromanía</strong> de sus brazos.\r\n\r\nAsí pues <strong>José Emilio Barbero</strong>, antiguo trabajador de <strong>Micromanía</strong> y <strong>Microhobby</strong>, como Director de la edición española de <strong>Computing Gaming World</strong> tuvo que afrontar la tarea de aumentar las ventas de la revista, para ello pensó que sería buena idea regalar juegos con la revista, estamos hablando de 1996, una época sin prácticamente Internet en nuestro país y en la que una grabadora de CDs tenía un precio prohibitivo para la mayoría de los usuarios, por lo que era una forma atractiva de tener juegos originales para mucha gente.\r\n\r\nEl primer juego que regaló la revista, en diciembre de 1995, fue <strong>Simon the Sorcerer</strong>, la aventura gráfica de <strong>Adventure Soft</strong> originariamente desarrollada para <strong>DOS</strong> en 1993, un juego relativamente nuevo y que en España distribuía <strong>ERBE</strong>.\r\n\r\nA este juego le seguirían otros como <strong>Xenon 2</strong>, <strong>Fascination</strong>, <strong>Lost in Time 1 y 2</strong>, <strong>Blue Force</strong>, <strong>Luigi en Circunsland</strong>... Como podéis ver títulos de la distribuidora <strong>ERBE</strong> o<strong> System4</strong>. Podéis encontrar el listado completo de juegos regalados con la revista en la web <a href=\"http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=18344.0\">abandonsocios</a>, gracias a las pesquisas del compañero <strong>Bhenblod</strong>.\r\n\r\nY es que José se encontró en la tesitura de que los distribuidores de juegos de PC de la época veían con malos ojos el que una revista regalase videojuegos por varios motivos pero que podemos resumir en dos:\r\n<ol>\r\n 	<li>Las distribuidoras creían que los usuarios que obtuviesen videojuegos gratis DEJARÍAN de comprar juegos originales porque ya verían satisfechas sus necesidades con el material regalado con CGW.</li>\r\n 	<li>El resto de distribuidoras tenían sus propias revistas, <strong>Dinamic Multimedia</strong> era prácticamente propiedad de <strong>Hobby Press</strong>, la competencia directa en cuanto a revistas de videojuegos y <strong>Digital Dreams Multimedia</strong> tenía sus propias revistas de videojuegos. Además ambas empresas vendían en el kiosko un volumen sustancial de sus juegos de lanzamiento.</li>\r\n</ol>\r\nDe hecho, algunas compañías de videojuegos amenazaron con retirar su publicidad de CGW por usar esta táctica de regalar un videojuego original con cada número.\r\n\r\nLas alternativas para José eran varias, podía regalar demos de juegos en el CD de la revista, cosa que no era tan gratificante para el comprador/a y que además tenía la pega de que el mercado de demos solía tener exclusividad y las más suculentas se iban a Micromanía, que tenía una distribución superior debido a su posición de líder del sector en España.\r\n\r\nPor suerte para nuestra historia, hemos de recordar el dicho de que el mundo es un pañuelo ya que nuestro protagonista, <strong>José Emilio</strong> y un desarrollador llamado <strong>Alberto Blanco</strong> fueron compañeros de pupitre en el Instituto.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/xortrapa1-1.jpeg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"266\" /> Alberto Blanco, en el centro de la imagen.[/caption]\r\n\r\nLa historia de Alberto Blanco la podéis conocer en la entrevista que nos concedió <strong>Julián Alarcón</strong> ya que empezaron en eso del desarrollo de videojuegos juntos y su camino fue más o menos de la mano hasta la adquisición de <strong>Paradise Interactive</strong> por parte de los hermanos <strong>Pérez Dolset</strong>, propietarios de <strong>PROEIN, </strong><a href=\"https://msdos.club/floppy-26-de-triple-comando-a-commandos-con-julian-alarcon/\">la cual podéis escuchar aquí</a><strong>.</strong>\r\n\r\nAsí pues José y Alberto estaban en contacto y José propuso al segundo que desarrollasen una serie de videojuegos de aventura, con temática variada, para llenar un espacio de 6 números de la revista, medio año de margen para su Director.\r\n\r\nPor cierto que José comenta que desconocía la serie de videojuegos por fascículos <strong>Time Runners</strong> de <strong>Simulmondo</strong> comercializada en kioskos en España por <strong>Orbis Fabri</strong> y que la temática debía ser variada para no aburrir a los lectores/as, por lo que se decidieron a crear <strong>unas aventuras en el tiempo</strong>.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img src=\"https://cloud10.todocoleccion.online/videojuegos-pc/tc/2019/04/03/12/158379558.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"310\" /> Fascículos de la serie Time Runners de Simulmondo (Fuente: Todocoleccion)[/caption]\r\n\r\nAsí pues la idea básica era crear una especie de parser o motor, engine o framework que diríamos hoy, que permitiese reaprovechar el código principal del videojuego para crear las seis aventuras con un presupuesto escueto, la parte del presupuesto bajo era muy importante.\r\n\r\nTambién deben tener en cuenta que algunos/as lectores/as podían comprar de forma independiente alguna de las revistas, por ejemplo comprar la segunda aventura sin haber jugado a la primera, por lo que debían tratarse de historias que resultasen interesantes y divertidas de jugar de forma independiente. Aunque fuese quién completase todas las aventuras quien obtuviese una satisfacción mayor.\r\n\r\nParalelamente a la creación y regalo de los videojuegos en la revista José tomó inspiración en una promoción que hicieran los hermanos Ruíz de Dinamic.\r\n\r\nEn ésta promoción, la primera persona que demostrase haber completado el juego, optaría a un suculento premio económico, 50.000 pesetas.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1654\" align=\"aligncenter\" width=\"499\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/microhobby30.jpg\"><img class=\"wp-image-1654\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/microhobby30.jpg\" alt=\"\" width=\"499\" height=\"339\" /></a> Concurso Abusimbel de Dinamic, publicado en Microhobby n. 30 de 1985.[/caption]\r\n\r\nEn el caso de CGW habría un premio para quién completase la aventura además de diferentes sorteos entre los participantes. La verdad es que los premios eran muy suculentos incluyendo un ordenador completo para los participantes en este primer número, un <strong>Compaq Presario CDS 942</strong> que, salvo error, debía ser un <strong>486DX4</strong> con 8Mb de RAM y 400Mb de disco duro.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/photo_2022-02-25_13-13-56.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"692\" /> Bases de la promoción para Time Passengers en CGW.[/caption]\r\n\r\nSegún recuerda José, no hubo diferencias significativas entre el volumen de ventas de la revista regalando juegos comerciales a los juegos exclusivos de esta promoción, pero sí que detectó que los compradores de la misma se habían acostumbrado a recibir este obsequio con cada número y podía ser complicado sacar la revista sin sacar juegos que la acompañasen.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1656\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\" wp-image-1656\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/cgw_portada_01.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"664\" /> Portada del octavo número de CGW, de julio de 1996, donde se regaló la primera entrega de Time Passenger.[/caption]\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"501\"]<img class=\"\" src=\"https://i.imgur.com/FevadCC.jpg\" alt=\"\" width=\"501\" height=\"505\" /> CD de la primera entrega de Time Passenger (Fuente: Abandonsocios)[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nDe hecho la revista seguiría sacando juegos gratuitos en el CD que la acompañaba durante mucho más tiempo. El primer número en el que dejarían de dar un juego y solo incluirían demos sería el 54, de mayo de 2000.\r\n\r\nPor culpa de la amistad entre Alberto Blanco, que trabajaba en la empresa que desarrollaba los videojuegos de la serie y José que era director de CGW en aquella época se levantaron suspicacias de que podría estar embolsándose alguna comisión, de hecho alguno de los componentes de la editorial le presentaron proyectos de otros desarrolladores que eran \"más baratos\".\r\n\r\nPor ese motivo José decidió apartarse de las negociaciones sobre los juegos que llevaría la revista, cosa que pasó a hacer el Director de Márquetin de la misma y dedicarse al resto de funciones que recaían sobre él.\r\n\r\nHay que decir que en la revista aparecieron muchos más juegos españoles que se podrían considerar exclusivos de la misma, como son las dos partes de <strong>Las Leyendas de Lhodrye</strong>, de<strong> Island Dream</strong>, de los cuales hablaremos en breve en nuestro podcast, así como las dos aventuras <strong>Fatal Jack</strong>, <strong>TwinFire</strong>, <strong>Osarium</strong>, <strong>Oxide</strong>, etc... Casi todos ellos desarrollados por colaboradores de la asociación de desarrolladores de videojuegos <strong>Stratos</strong>.\r\n\r\nAsí que podemos agradecer la iniciativa de José, que sirvió para que algunos desarrolladores de la época diesen salida a sus juegos y siguiesen con su carrera profesional, algunas de ellas en videojuegos que seguramente os sonarán muchísimo más.\r\n<h3>El juego:</h3>\r\nGracias a la preservación por parte de <a href=\"http://abandonsocios.org\">abandonsocios</a> aún podemos jugar a algunas partes de Time Passenger en nuestro emulador favorito, como por ejemplo DosBox-X.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1659\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\" wp-image-1659\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/timepassenger1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" /> Instalación del juego desde el CD-ROM.[/caption]\r\n\r\nNos encontramos ante la pantalla de inicio del juego la cual es un menú de configuración y que nos deja gestionar partidas guardadas.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1661\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/timepassenger2.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"341\" />\r\n\r\nEl interfaz de juego contiene una pantalla de juego superior y en la parte inferior tendremos 6 acciones y el inventario, un sistema muy parecido al de <strong>SCUMM</strong> pero substituyendo los verbos por iconos que los representan, las acciones son: caminar, hablar, usar, coger, mirar y soltar.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1663\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/timepassenger4.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"341\" />\r\n\r\nLas conversaciones son las típicas de Lucas en las que podremos elegir diferentes opciones de una lista predeterminada.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1662\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/timepassenger5-1024x702.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"343\" />\r\n\r\nEn definitiva un juego hecho a posta para la promoción de la revista y que podéis probar a día de hoy gracias a la emulación.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<strong>Advertencia</strong>: Este texto es una interpretación libre de las charlas mantenidas con <strong> Julián Alarcón</strong> de la empresa desarrolladora <strong>PARADISE</strong> <strong>INTERACTIVE</strong> y con <strong>José Emilio Barbero</strong>, director de <strong>CGW</strong> en aquella época, por ello puede contener alguna inexactitud debida a los casi 30 años que han pasado hasta día de hoy o a mi mala memoria.\r\n\r\nAgradezco a ambos y a <strong>BhenBlod</strong> los medios para conservar este pedacito de la historia del desarrollo español de videojuegos de los 90.','Cuando Computing Gaming World regalaba Aventuras gráficas españolas','','publish','open','open','','cuando-computing-gaming-world-regalaba-aventuras-graficas-espanolas','','\nhttps://msdos.club/floppy-26-de-triple-comando-a-commandos-con-julian-alarcon/','2022-06-03 20:39:47','2022-06-03 20:39:47','',0,'https://msdos.club/?p=1653',0,'post','',0),(1654,1,'2022-06-02 17:49:11','2022-06-02 17:49:11','','microhobby30','Concurso Abusimbel de Dinamic, publicado en Microhobby n. 30 de 1985.','inherit','open','closed','','microhobby30','','','2022-06-02 17:49:49','2022-06-02 17:49:49','',1653,'https://msdos.club/wp-content/uploads/microhobby30.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1655,1,'2022-06-02 17:53:43','2022-06-02 17:53:43','<h2>Cuando Computing Gaming World regalaba Aventuras gráficas españolas.</h2>\r\nHubo una época, no muy pretérita, en la que el kiosko era un lugar donde se vendía prensa y revistas de temas diversos.\r\n\r\nSi retrocedemos en el continuo espacio-tiempo hasta 1996 y echamos un vistazo al expositor de un kiosko cualquiera descubriremos muchas revistas de videojuegos, aunque la líder del sector fuera, probablemente, <strong>Micromanía</strong>, que ya había dejado atrás su formato enorme, el de \"sábana\" y que se presentaba en formato normal de revista con sus grapas y un suculento CD lleno de demos con las que contentar a sus lectores mes a mes.\r\n\r\nEn esa época algunas editoriales extranjeras quisieron aprovechar el mercado español y expandirse hasta él, ese es el caso de la revista americana <strong>Computing Gaming World</strong>, una de las grandes del sector en su país, que de la mano de la editorial <strong>AMÉRICA IBÉRICA,</strong> quiso hacerse un hueco y arrancar a los fieles lectores de <strong>Micromanía</strong> de sus brazos.\r\n\r\nAsí pues <strong>José Emilio Barbero</strong>, antiguo trabajador de <strong>Micromanía</strong> y <strong>Microhobby</strong>, como Director de la edición española de <strong>Computing Gaming World</strong> tuvo que afrontar la tarea de aumentar las ventas de la revista, para ello pensó que sería buena idea regalar juegos con la revista, estamos hablando de 1996, una época sin prácticamente Internet en nuestro país y en la que una grabadora de CDs tenía un precio prohibitivo para la mayoría de los usuarios, por lo que era una forma atractiva de tener juegos originales para mucha gente.\r\n\r\nEl primer juego que regaló la revista, en diciembre de 1995, fue <strong>Simon the Sorcerer</strong>, la aventura gráfica de <strong>Adventure Soft</strong> originariamente desarrollada para <strong>DOS</strong> en 1993, un juego relativamente nuevo y que en España distribuía <strong>ERBE</strong>.\r\n\r\nA este juego le seguirían otros como <strong>Xenon 2</strong>, <strong>Fascination</strong>, <strong>Lost in Time 1 y 2</strong>, <strong>Blue Force</strong>, <strong>Luigi en Circunsland</strong>... Como podéis ver títulos de la distribuidora <strong>ERBE</strong>. Podéis encontrar el listado completo de juegos regalados con la revista en la web <a href=\"http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=18344.0\">abandonsocios</a>, gracias a las pesquisas del compañero <strong>Bhenblod</strong>.\r\n\r\nY es que José se encontró en la tesitura de que los distribuidores de juegos de PC de la época veían con malos ojos el que una revista regalase videojuegos por varios motivos pero que podemos resumir en dos:\r\n<ol>\r\n 	<li>Las distribuidoras creían que los usuarios que obtuviesen videojuegos gratis DEJARÍAN de comprar juegos originales porque ya verían satisfechas sus necesidades con el material regalado con CGW.</li>\r\n 	<li>El resto de distribuidoras tenían sus propias revistas, <strong>Dinamic Multimedia</strong> era prácticamente propiedad de <strong>Hobby Press</strong>, la competencia directa en cuanto a revistas de videojuegos y <strong>Digital Dreams Multimedia</strong> tenía sus propias revistas de videojuegos. 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Aunque fuese quién completase todas las aventuras quien obtuviese una satisfacción mayor.\r\n\r\nParalelamente a la creación y regalo de los videojuegos en la revista José tomó inspiración en una promoción que hicieran los hermanos Ruíz de Dinamic.\r\n\r\nEn ésta promoción la que la primera persona que demostrase haber completado el juego optaría a un suculento premio económico, 50.000 pesetas.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1654\" align=\"aligncenter\" width=\"499\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/microhobby30.jpg\"><img class=\"wp-image-1654\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/microhobby30.jpg\" alt=\"\" width=\"499\" height=\"339\" /></a> Concurso Abusimbel de Dinamic, publicado en Microhobby n. 30 de 1985.[/caption]\r\n\r\nEn el caso de CGW habría un premio para quién completase la aventura además de diferentes sorteos entre los participantes.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"alignnone\" width=\"491\"]<img src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/photo_2022-02-25_13-13-56.jpg\" alt=\"\" width=\"491\" height=\"680\" /> Bases de la promoción para Time Passengers en CGW.[/caption]','Cuando Computing Gaming World regalaba Aventuras gráficas españolas','','inherit','closed','closed','','1653-revision-v1','','','2022-06-02 17:53:43','2022-06-02 17:53:43','',1653,'https://msdos.club/?p=1655',0,'revision','',0),(1656,1,'2022-06-03 08:00:22','2022-06-03 08:00:22','','cgw_portada_01','Portada del octavo número de CGW, de julio de 1996, donde se regaló la primera entrega de Time Passenger. 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Como podéis ver títulos de la distribuidora <strong>ERBE</strong>. Podéis encontrar el listado completo de juegos regalados con la revista en la web <a href=\"http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=18344.0\">abandonsocios</a>, gracias a las pesquisas del compañero <strong>Bhenblod</strong>.\r\n\r\nY es que José se encontró en la tesitura de que los distribuidores de juegos de PC de la época veían con malos ojos el que una revista regalase videojuegos por varios motivos pero que podemos resumir en dos:\r\n<ol>\r\n 	<li>Las distribuidoras creían que los usuarios que obtuviesen videojuegos gratis DEJARÍAN de comprar juegos originales porque ya verían satisfechas sus necesidades con el material regalado con CGW.</li>\r\n 	<li>El resto de distribuidoras tenían sus propias revistas, <strong>Dinamic Multimedia</strong> era prácticamente propiedad de <strong>Hobby Press</strong>, la competencia directa en cuanto a revistas de videojuegos y <strong>Digital Dreams Multimedia</strong> tenía sus propias revistas de videojuegos. Además ambas empresas vendían en el kiosko un volumen sustancial de sus juegos de lanzamiento.</li>\r\n</ol>\r\nDe hecho, algunas compañías de videojuegos amenazaron con retirar su publicidad de CGW por usar esta táctica de regalar un videojuego original con cada número.\r\n\r\nLas alternativas para José eran varias, podía regalar demos de juegos en el CD de la revista, cosa que no era tan gratificante para el comprador/a y que además tenía la pega de que el mercado de demos solía tener exclusividad y las más suculentas se iban a Micromanía, que tenía una distribución superior debido a su posición de líder del sector en España.\r\n\r\nPor suerte para nuestra historia, hemos de recordar el dicho de que el mundo es un pañuelo ya que nuestro protagonista, <strong>José Emilio</strong> y un desarrollador llamado <strong>Alberto Blanco</strong> fueron compañeros de pupitre en el Instituto.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/xortrapa1-1.jpeg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"266\" /> Alberto Blanco, en el centro de la imagen.[/caption]\r\n\r\nLa historia de Alberto Blanco la podéis conocer en la entrevista que nos concedió <strong>Julián Alarcón</strong> ya que empezaron en eso del desarrollo de videojuegos juntos y su camino fue más o menos de la mano hasta la adquisición de <strong>Paradise Interactive</strong> por parte de los hermanos <strong>Pérez Dolset</strong>, propietarios de <strong>PROEIN, </strong><a href=\"https://msdos.club/floppy-26-de-triple-comando-a-commandos-con-julian-alarcon/\">la cual podéis escuchar aquí</a><strong>.</strong>\r\n\r\nAsí pues José y Alberto estaban en contacto y José propuso al segundo que desarrollasen una serie de videojuegos de aventura, con temática variada, para llenar un espacio de 6 números de la revista, medio año de margen para su Director.\r\n\r\nPor cierto que José comenta que desconocía la serie de videojuegos por fascículos <strong>Time Runners</strong> de <strong>Simulmondo</strong> comercializada en kioskos en España por <strong>Orbis Fabri</strong> y que la temática debía ser variada para no aburrir a los lectores/as, por lo que se decidieron a crear <strong>unas aventuras en el tiempo</strong>.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img src=\"https://cloud10.todocoleccion.online/videojuegos-pc/tc/2019/04/03/12/158379558.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"310\" /> Fascículos de la serie Time Runners de Simulmondo (Fuente: Todocoleccion)[/caption]\r\n\r\nAsí pues la idea básica era crear una especie de parser o motor, engine o framework que diríamos hoy, que permitiese reaprovechar el código principal del videojuego para crear las seis aventuras con un presupuesto escueto, la parte del presupuesto bajo era muy importante.\r\n\r\nTambién deben tener en cuenta que algunos/as lectores/as podían comprar de forma independiente alguna de las revistas, por ejemplo comprar la segunda aventura sin haber jugado a la primera, por lo que debían tratarse de historias que resultasen interesantes y divertidas de jugar de forma independiente. Aunque fuese quién completase todas las aventuras quien obtuviese una satisfacción mayor.\r\n\r\nParalelamente a la creación y regalo de los videojuegos en la revista José tomó inspiración en una promoción que hicieran los hermanos Ruíz de Dinamic.\r\n\r\nEn ésta promoción, la primera persona que demostrase haber completado el juego, optaría a un suculento premio económico, 50.000 pesetas.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1654\" align=\"aligncenter\" width=\"499\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/microhobby30.jpg\"><img class=\"wp-image-1654\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/microhobby30.jpg\" alt=\"\" width=\"499\" height=\"339\" /></a> Concurso Abusimbel de Dinamic, publicado en Microhobby n. 30 de 1985.[/caption]\r\n\r\nEn el caso de CGW habría un premio para quién completase la aventura además de diferentes sorteos entre los participantes. La verdad es que los premios eran muy suculentos incluyendo un ordenador completo para los participantes en este primer número, un <strong>Compaq Presario CDS 942</strong> que, salvo error, debía ser un <strong>486DX4</strong> con 8Mb de RAM y 400Mb de disco duro.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/photo_2022-02-25_13-13-56.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"692\" /> Bases de la promoción para Time Passengers en CGW.[/caption]\r\n\r\nSegún recuerda José, no hubo diferencias significativas entre el volumen de ventas de la revista regalando juegos comerciales a los juegos exclusivos de esta promoción, pero sí que detectó que los compradores de la misma se habían acostumbrado a recibir este obsequio con cada número y podía ser complicado sacar la revista sin sacar juegos que la acompañasen.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1656\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\" wp-image-1656\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/cgw_portada_01.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"664\" /> Portada del octavo número de CGW, de julio de 1996, donde se regaló la primera entrega de Time Passenger.[/caption]\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"501\"]<img class=\"\" src=\"https://i.imgur.com/FevadCC.jpg\" alt=\"\" width=\"501\" height=\"505\" /> CD de la primera entrega de Time Passenger (Fuente: Abandonsocios)[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nDe hecho la revista seguiría sacando juegos gratuitos en el CD que la acompañaba durante mucho más tiempo. El primer número en el que dejarían de dar un juego y solo incluirían demos sería el 54, de mayo de 2000.\r\n\r\nPor culpa de la amistad entre Alberto Blanco, que trabajaba en la empresa que desarrollaba los videojuegos de la serie y José que era director de CGW en aquella época se levantaron suspicacias de que podría estar embolsándose alguna comisión, de hecho alguno de los componentes de la editorial le presentaron proyectos de otros desarrolladores que eran \"más baratos\".\r\n\r\nPor ese motivo José decidió apartarse de las negociaciones sobre los juegos que llevaría la revista, cosa que pasó a hacer el Director de Márquetin de la misma y dedicarse al resto de funciones que recaían sobre él.\r\n\r\nHay que decir que en la revista aparecieron muchos más juegos españoles que se podrían considerar exclusivos de la misma, como son las dos partes de <strong>Las Leyendas de Lhodrye</strong>, de<strong> Island Dream</strong>, de los cuales hablaremos en breve en nuestro podcast, así como las dos aventuras <strong>Fatal Jack</strong>, <strong>TwinFire</strong>, <strong>Osarium</strong>, <strong>Oxide</strong>, etc... Casi todos ellos desarrollados por colaboradores de la asociación de desarrolladores de videojuegos <strong>Stratos</strong>.\r\n\r\n&nbsp;','Cuando Computing Gaming World regalaba Aventuras gráficas españolas','','inherit','closed','closed','','1653-revision-v1','','','2022-06-03 08:12:45','2022-06-03 08:12:45','',1653,'https://msdos.club/?p=1657',0,'revision','',0),(1658,1,'2022-06-03 08:17:31','2022-06-03 08:17:31','<h2>Cuando Computing Gaming World regalaba Aventuras gráficas españolas.</h2>\r\n<h3>La historia:</h3>\r\nHubo una época, no muy pretérita, en la que el kiosko era un lugar donde se vendía prensa y revistas de temas diversos.\r\n\r\nSi retrocedemos en el continuo espacio-tiempo hasta 1996 y echamos un vistazo al expositor de un kiosko cualquiera descubriremos muchas revistas de videojuegos, aunque la líder del sector fuera, probablemente, <strong>Micromanía</strong>, que ya había dejado atrás su formato enorme, el de \"sábana\" y que se presentaba en formato normal de revista con sus grapas y un suculento CD lleno de demos con las que contentar a sus lectores mes a mes.\r\n\r\nEn esa época algunas editoriales extranjeras quisieron aprovechar el mercado español y expandirse hasta él, ese es el caso de la revista americana <strong>Computing Gaming World</strong>, una de las grandes del sector en su país, que de la mano de la editorial <strong>AMÉRICA IBÉRICA,</strong> quiso hacerse un hueco y arrancar a los fieles lectores de <strong>Micromanía</strong> de sus brazos.\r\n\r\nAsí pues <strong>José Emilio Barbero</strong>, antiguo trabajador de <strong>Micromanía</strong> y <strong>Microhobby</strong>, como Director de la edición española de <strong>Computing Gaming World</strong> tuvo que afrontar la tarea de aumentar las ventas de la revista, para ello pensó que sería buena idea regalar juegos con la revista, estamos hablando de 1996, una época sin prácticamente Internet en nuestro país y en la que una grabadora de CDs tenía un precio prohibitivo para la mayoría de los usuarios, por lo que era una forma atractiva de tener juegos originales para mucha gente.\r\n\r\nEl primer juego que regaló la revista, en diciembre de 1995, fue <strong>Simon the Sorcerer</strong>, la aventura gráfica de <strong>Adventure Soft</strong> originariamente desarrollada para <strong>DOS</strong> en 1993, un juego relativamente nuevo y que en España distribuía <strong>ERBE</strong>.\r\n\r\nA este juego le seguirían otros como <strong>Xenon 2</strong>, <strong>Fascination</strong>, <strong>Lost in Time 1 y 2</strong>, <strong>Blue Force</strong>, <strong>Luigi en Circunsland</strong>... Como podéis ver títulos de la distribuidora <strong>ERBE</strong>. Podéis encontrar el listado completo de juegos regalados con la revista en la web <a href=\"http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=18344.0\">abandonsocios</a>, gracias a las pesquisas del compañero <strong>Bhenblod</strong>.\r\n\r\nY es que José se encontró en la tesitura de que los distribuidores de juegos de PC de la época veían con malos ojos el que una revista regalase videojuegos por varios motivos pero que podemos resumir en dos:\r\n<ol>\r\n 	<li>Las distribuidoras creían que los usuarios que obtuviesen videojuegos gratis DEJARÍAN de comprar juegos originales porque ya verían satisfechas sus necesidades con el material regalado con CGW.</li>\r\n 	<li>El resto de distribuidoras tenían sus propias revistas, <strong>Dinamic Multimedia</strong> era prácticamente propiedad de <strong>Hobby Press</strong>, la competencia directa en cuanto a revistas de videojuegos y <strong>Digital Dreams Multimedia</strong> tenía sus propias revistas de videojuegos. Además ambas empresas vendían en el kiosko un volumen sustancial de sus juegos de lanzamiento.</li>\r\n</ol>\r\nDe hecho, algunas compañías de videojuegos amenazaron con retirar su publicidad de CGW por usar esta táctica de regalar un videojuego original con cada número.\r\n\r\nLas alternativas para José eran varias, podía regalar demos de juegos en el CD de la revista, cosa que no era tan gratificante para el comprador/a y que además tenía la pega de que el mercado de demos solía tener exclusividad y las más suculentas se iban a Micromanía, que tenía una distribución superior debido a su posición de líder del sector en España.\r\n\r\nPor suerte para nuestra historia, hemos de recordar el dicho de que el mundo es un pañuelo ya que nuestro protagonista, <strong>José Emilio</strong> y un desarrollador llamado <strong>Alberto Blanco</strong> fueron compañeros de pupitre en el Instituto.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/xortrapa1-1.jpeg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"266\" /> Alberto Blanco, en el centro de la imagen.[/caption]\r\n\r\nLa historia de Alberto Blanco la podéis conocer en la entrevista que nos concedió <strong>Julián Alarcón</strong> ya que empezaron en eso del desarrollo de videojuegos juntos y su camino fue más o menos de la mano hasta la adquisición de <strong>Paradise Interactive</strong> por parte de los hermanos <strong>Pérez Dolset</strong>, propietarios de <strong>PROEIN, </strong><a href=\"https://msdos.club/floppy-26-de-triple-comando-a-commandos-con-julian-alarcon/\">la cual podéis escuchar aquí</a><strong>.</strong>\r\n\r\nAsí pues José y Alberto estaban en contacto y José propuso al segundo que desarrollasen una serie de videojuegos de aventura, con temática variada, para llenar un espacio de 6 números de la revista, medio año de margen para su Director.\r\n\r\nPor cierto que José comenta que desconocía la serie de videojuegos por fascículos <strong>Time Runners</strong> de <strong>Simulmondo</strong> comercializada en kioskos en España por <strong>Orbis Fabri</strong> y que la temática debía ser variada para no aburrir a los lectores/as, por lo que se decidieron a crear <strong>unas aventuras en el tiempo</strong>.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img src=\"https://cloud10.todocoleccion.online/videojuegos-pc/tc/2019/04/03/12/158379558.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"310\" /> Fascículos de la serie Time Runners de Simulmondo (Fuente: Todocoleccion)[/caption]\r\n\r\nAsí pues la idea básica era crear una especie de parser o motor, engine o framework que diríamos hoy, que permitiese reaprovechar el código principal del videojuego para crear las seis aventuras con un presupuesto escueto, la parte del presupuesto bajo era muy importante.\r\n\r\nTambién deben tener en cuenta que algunos/as lectores/as podían comprar de forma independiente alguna de las revistas, por ejemplo comprar la segunda aventura sin haber jugado a la primera, por lo que debían tratarse de historias que resultasen interesantes y divertidas de jugar de forma independiente. Aunque fuese quién completase todas las aventuras quien obtuviese una satisfacción mayor.\r\n\r\nParalelamente a la creación y regalo de los videojuegos en la revista José tomó inspiración en una promoción que hicieran los hermanos Ruíz de Dinamic.\r\n\r\nEn ésta promoción, la primera persona que demostrase haber completado el juego, optaría a un suculento premio económico, 50.000 pesetas.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1654\" align=\"aligncenter\" width=\"499\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/microhobby30.jpg\"><img class=\"wp-image-1654\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/microhobby30.jpg\" alt=\"\" width=\"499\" height=\"339\" /></a> Concurso Abusimbel de Dinamic, publicado en Microhobby n. 30 de 1985.[/caption]\r\n\r\nEn el caso de CGW habría un premio para quién completase la aventura además de diferentes sorteos entre los participantes. La verdad es que los premios eran muy suculentos incluyendo un ordenador completo para los participantes en este primer número, un <strong>Compaq Presario CDS 942</strong> que, salvo error, debía ser un <strong>486DX4</strong> con 8Mb de RAM y 400Mb de disco duro.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/photo_2022-02-25_13-13-56.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"692\" /> Bases de la promoción para Time Passengers en CGW.[/caption]\r\n\r\nSegún recuerda José, no hubo diferencias significativas entre el volumen de ventas de la revista regalando juegos comerciales a los juegos exclusivos de esta promoción, pero sí que detectó que los compradores de la misma se habían acostumbrado a recibir este obsequio con cada número y podía ser complicado sacar la revista sin sacar juegos que la acompañasen.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1656\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\" wp-image-1656\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/cgw_portada_01.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"664\" /> Portada del octavo número de CGW, de julio de 1996, donde se regaló la primera entrega de Time Passenger.[/caption]\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"501\"]<img class=\"\" src=\"https://i.imgur.com/FevadCC.jpg\" alt=\"\" width=\"501\" height=\"505\" /> CD de la primera entrega de Time Passenger (Fuente: Abandonsocios)[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nDe hecho la revista seguiría sacando juegos gratuitos en el CD que la acompañaba durante mucho más tiempo. El primer número en el que dejarían de dar un juego y solo incluirían demos sería el 54, de mayo de 2000.\r\n\r\nPor culpa de la amistad entre Alberto Blanco, que trabajaba en la empresa que desarrollaba los videojuegos de la serie y José que era director de CGW en aquella época se levantaron suspicacias de que podría estar embolsándose alguna comisión, de hecho alguno de los componentes de la editorial le presentaron proyectos de otros desarrolladores que eran \"más baratos\".\r\n\r\nPor ese motivo José decidió apartarse de las negociaciones sobre los juegos que llevaría la revista, cosa que pasó a hacer el Director de Márquetin de la misma y dedicarse al resto de funciones que recaían sobre él.\r\n\r\nHay que decir que en la revista aparecieron muchos más juegos españoles que se podrían considerar exclusivos de la misma, como son las dos partes de <strong>Las Leyendas de Lhodrye</strong>, de<strong> Island Dream</strong>, de los cuales hablaremos en breve en nuestro podcast, así como las dos aventuras <strong>Fatal Jack</strong>, <strong>TwinFire</strong>, <strong>Osarium</strong>, <strong>Oxide</strong>, etc... Casi todos ellos desarrollados por colaboradores de la asociación de desarrolladores de videojuegos <strong>Stratos</strong>.\r\n\r\nAsí que podemos agradecer la iniciativa de José, que sirvió para que algunos desarrolladores de la época diesen salida a sus juegos y siguiesen con su carrera profesional, algunas de ellas en videojuegos que seguramente os sonarán muchísimo más.\r\n<h3>El juego:</h3>\r\n&nbsp;','Cuando Computing Gaming World regalaba Aventuras gráficas españolas','','inherit','closed','closed','','1653-revision-v1','','','2022-06-03 08:17:31','2022-06-03 08:17:31','',1653,'https://msdos.club/?p=1658',0,'revision','',0),(1659,1,'2022-06-03 08:18:50','2022-06-03 08:18:50','','timepassenger1','Instalación del juego desde el CD-ROM.','inherit','open','closed','','timepassenger1','','','2022-06-03 08:19:06','2022-06-03 08:19:06','',1653,'https://msdos.club/wp-content/uploads/timepassenger1.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1660,1,'2022-06-03 08:21:26','2022-06-03 08:21:26','','timepassenger3','','inherit','open','closed','','timepassenger3','','','2022-06-03 08:21:26','2022-06-03 08:21:26','',1653,'https://msdos.club/wp-content/uploads/timepassenger3.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1661,1,'2022-06-03 08:21:30','2022-06-03 08:21:30','','timepassenger2','','inherit','open','closed','','timepassenger2','','','2022-06-03 08:21:30','2022-06-03 08:21:30','',1653,'https://msdos.club/wp-content/uploads/timepassenger2.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1662,1,'2022-06-03 08:26:42','2022-06-03 08:26:42','','timepassenger5','','inherit','open','closed','','timepassenger5','','','2022-06-03 08:26:42','2022-06-03 08:26:42','',1653,'https://msdos.club/wp-content/uploads/timepassenger5.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1663,1,'2022-06-03 08:26:48','2022-06-03 08:26:48','','timepassenger4','','inherit','open','closed','','timepassenger4','','','2022-06-03 08:26:48','2022-06-03 08:26:48','',1653,'https://msdos.club/wp-content/uploads/timepassenger4.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1664,1,'2022-06-03 08:33:47','2022-06-03 08:33:47','<h2>Cuando Computing Gaming World regalaba Aventuras gráficas españolas.</h2>\r\n<h3>La historia:</h3>\r\nHubo una época, no muy pretérita, en la que el kiosko era un lugar donde se vendía prensa y revistas de temas diversos.\r\n\r\nSi retrocedemos en el continuo espacio-tiempo hasta 1996 y echamos un vistazo al expositor de un kiosko cualquiera descubriremos muchas revistas de videojuegos, aunque la líder del sector fuera, probablemente, <strong>Micromanía</strong>, que ya había dejado atrás su formato enorme, el de \"sábana\" y que se presentaba en formato normal de revista con sus grapas y un suculento CD lleno de demos con las que contentar a sus lectores mes a mes.\r\n\r\nEn esa época algunas editoriales extranjeras quisieron aprovechar el mercado español y expandirse hasta él, ese es el caso de la revista americana <strong>Computing Gaming World</strong>, una de las grandes del sector en su país, que de la mano de la editorial <strong>AMÉRICA IBÉRICA,</strong> quiso hacerse un hueco y arrancar a los fieles lectores de <strong>Micromanía</strong> de sus brazos.\r\n\r\nAsí pues <strong>José Emilio Barbero</strong>, antiguo trabajador de <strong>Micromanía</strong> y <strong>Microhobby</strong>, como Director de la edición española de <strong>Computing Gaming World</strong> tuvo que afrontar la tarea de aumentar las ventas de la revista, para ello pensó que sería buena idea regalar juegos con la revista, estamos hablando de 1996, una época sin prácticamente Internet en nuestro país y en la que una grabadora de CDs tenía un precio prohibitivo para la mayoría de los usuarios, por lo que era una forma atractiva de tener juegos originales para mucha gente.\r\n\r\nEl primer juego que regaló la revista, en diciembre de 1995, fue <strong>Simon the Sorcerer</strong>, la aventura gráfica de <strong>Adventure Soft</strong> originariamente desarrollada para <strong>DOS</strong> en 1993, un juego relativamente nuevo y que en España distribuía <strong>ERBE</strong>.\r\n\r\nA este juego le seguirían otros como <strong>Xenon 2</strong>, <strong>Fascination</strong>, <strong>Lost in Time 1 y 2</strong>, <strong>Blue Force</strong>, <strong>Luigi en Circunsland</strong>... Como podéis ver títulos de la distribuidora <strong>ERBE</strong>. Podéis encontrar el listado completo de juegos regalados con la revista en la web <a href=\"http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=18344.0\">abandonsocios</a>, gracias a las pesquisas del compañero <strong>Bhenblod</strong>.\r\n\r\nY es que José se encontró en la tesitura de que los distribuidores de juegos de PC de la época veían con malos ojos el que una revista regalase videojuegos por varios motivos pero que podemos resumir en dos:\r\n<ol>\r\n 	<li>Las distribuidoras creían que los usuarios que obtuviesen videojuegos gratis DEJARÍAN de comprar juegos originales porque ya verían satisfechas sus necesidades con el material regalado con CGW.</li>\r\n 	<li>El resto de distribuidoras tenían sus propias revistas, <strong>Dinamic Multimedia</strong> era prácticamente propiedad de <strong>Hobby Press</strong>, la competencia directa en cuanto a revistas de videojuegos y <strong>Digital Dreams Multimedia</strong> tenía sus propias revistas de videojuegos. Además ambas empresas vendían en el kiosko un volumen sustancial de sus juegos de lanzamiento.</li>\r\n</ol>\r\nDe hecho, algunas compañías de videojuegos amenazaron con retirar su publicidad de CGW por usar esta táctica de regalar un videojuego original con cada número.\r\n\r\nLas alternativas para José eran varias, podía regalar demos de juegos en el CD de la revista, cosa que no era tan gratificante para el comprador/a y que además tenía la pega de que el mercado de demos solía tener exclusividad y las más suculentas se iban a Micromanía, que tenía una distribución superior debido a su posición de líder del sector en España.\r\n\r\nPor suerte para nuestra historia, hemos de recordar el dicho de que el mundo es un pañuelo ya que nuestro protagonista, <strong>José Emilio</strong> y un desarrollador llamado <strong>Alberto Blanco</strong> fueron compañeros de pupitre en el Instituto.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/xortrapa1-1.jpeg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"266\" /> Alberto Blanco, en el centro de la imagen.[/caption]\r\n\r\nLa historia de Alberto Blanco la podéis conocer en la entrevista que nos concedió <strong>Julián Alarcón</strong> ya que empezaron en eso del desarrollo de videojuegos juntos y su camino fue más o menos de la mano hasta la adquisición de <strong>Paradise Interactive</strong> por parte de los hermanos <strong>Pérez Dolset</strong>, propietarios de <strong>PROEIN, </strong><a href=\"https://msdos.club/floppy-26-de-triple-comando-a-commandos-con-julian-alarcon/\">la cual podéis escuchar aquí</a><strong>.</strong>\r\n\r\nAsí pues José y Alberto estaban en contacto y José propuso al segundo que desarrollasen una serie de videojuegos de aventura, con temática variada, para llenar un espacio de 6 números de la revista, medio año de margen para su Director.\r\n\r\nPor cierto que José comenta que desconocía la serie de videojuegos por fascículos <strong>Time Runners</strong> de <strong>Simulmondo</strong> comercializada en kioskos en España por <strong>Orbis Fabri</strong> y que la temática debía ser variada para no aburrir a los lectores/as, por lo que se decidieron a crear <strong>unas aventuras en el tiempo</strong>.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img src=\"https://cloud10.todocoleccion.online/videojuegos-pc/tc/2019/04/03/12/158379558.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"310\" /> Fascículos de la serie Time Runners de Simulmondo (Fuente: Todocoleccion)[/caption]\r\n\r\nAsí pues la idea básica era crear una especie de parser o motor, engine o framework que diríamos hoy, que permitiese reaprovechar el código principal del videojuego para crear las seis aventuras con un presupuesto escueto, la parte del presupuesto bajo era muy importante.\r\n\r\nTambién deben tener en cuenta que algunos/as lectores/as podían comprar de forma independiente alguna de las revistas, por ejemplo comprar la segunda aventura sin haber jugado a la primera, por lo que debían tratarse de historias que resultasen interesantes y divertidas de jugar de forma independiente. Aunque fuese quién completase todas las aventuras quien obtuviese una satisfacción mayor.\r\n\r\nParalelamente a la creación y regalo de los videojuegos en la revista José tomó inspiración en una promoción que hicieran los hermanos Ruíz de Dinamic.\r\n\r\nEn ésta promoción, la primera persona que demostrase haber completado el juego, optaría a un suculento premio económico, 50.000 pesetas.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1654\" align=\"aligncenter\" width=\"499\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/microhobby30.jpg\"><img class=\"wp-image-1654\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/microhobby30.jpg\" alt=\"\" width=\"499\" height=\"339\" /></a> Concurso Abusimbel de Dinamic, publicado en Microhobby n. 30 de 1985.[/caption]\r\n\r\nEn el caso de CGW habría un premio para quién completase la aventura además de diferentes sorteos entre los participantes. La verdad es que los premios eran muy suculentos incluyendo un ordenador completo para los participantes en este primer número, un <strong>Compaq Presario CDS 942</strong> que, salvo error, debía ser un <strong>486DX4</strong> con 8Mb de RAM y 400Mb de disco duro.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/photo_2022-02-25_13-13-56.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"692\" /> Bases de la promoción para Time Passengers en CGW.[/caption]\r\n\r\nSegún recuerda José, no hubo diferencias significativas entre el volumen de ventas de la revista regalando juegos comerciales a los juegos exclusivos de esta promoción, pero sí que detectó que los compradores de la misma se habían acostumbrado a recibir este obsequio con cada número y podía ser complicado sacar la revista sin sacar juegos que la acompañasen.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1656\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\" wp-image-1656\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/cgw_portada_01.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"664\" /> Portada del octavo número de CGW, de julio de 1996, donde se regaló la primera entrega de Time Passenger.[/caption]\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"501\"]<img class=\"\" src=\"https://i.imgur.com/FevadCC.jpg\" alt=\"\" width=\"501\" height=\"505\" /> CD de la primera entrega de Time Passenger (Fuente: Abandonsocios)[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nDe hecho la revista seguiría sacando juegos gratuitos en el CD que la acompañaba durante mucho más tiempo. El primer número en el que dejarían de dar un juego y solo incluirían demos sería el 54, de mayo de 2000.\r\n\r\nPor culpa de la amistad entre Alberto Blanco, que trabajaba en la empresa que desarrollaba los videojuegos de la serie y José que era director de CGW en aquella época se levantaron suspicacias de que podría estar embolsándose alguna comisión, de hecho alguno de los componentes de la editorial le presentaron proyectos de otros desarrolladores que eran \"más baratos\".\r\n\r\nPor ese motivo José decidió apartarse de las negociaciones sobre los juegos que llevaría la revista, cosa que pasó a hacer el Director de Márquetin de la misma y dedicarse al resto de funciones que recaían sobre él.\r\n\r\nHay que decir que en la revista aparecieron muchos más juegos españoles que se podrían considerar exclusivos de la misma, como son las dos partes de <strong>Las Leyendas de Lhodrye</strong>, de<strong> Island Dream</strong>, de los cuales hablaremos en breve en nuestro podcast, así como las dos aventuras <strong>Fatal Jack</strong>, <strong>TwinFire</strong>, <strong>Osarium</strong>, <strong>Oxide</strong>, etc... Casi todos ellos desarrollados por colaboradores de la asociación de desarrolladores de videojuegos <strong>Stratos</strong>.\r\n\r\nAsí que podemos agradecer la iniciativa de José, que sirvió para que algunos desarrolladores de la época diesen salida a sus juegos y siguiesen con su carrera profesional, algunas de ellas en videojuegos que seguramente os sonarán muchísimo más.\r\n<h3>El juego:</h3>\r\nGracias a la preservación por parte de <a href=\"http://abandonsocios.org\">abandonsocios</a> aún podemos jugar a algunas partes de Time Passenger en nuestro emulador favorito, como por ejemplo DosBox-X.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1659\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\" wp-image-1659\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/timepassenger1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" /> Instalación del juego desde el CD-ROM.[/caption]\r\n\r\nNos encontramos ante la pantalla de inicio del juego la cual es un menú de configuración y que nos deja gestionar partidas guardadas.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter  wp-image-1661\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/timepassenger2.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"341\" />\r\n\r\nEl interfaz de juego contiene una pantalla de juego superior y en la parte inferior tendremos 6 acciones y el inventario, un sistema muy parecido al de <strong>SCUMM</strong> pero substituyendo los verbos por iconos que los representan, las acciones son: caminar, hablar, usar, coger, mirar y soltar.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter  wp-image-1663\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/timepassenger4.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"341\" />\r\n\r\nLas conversaciones son las típicas de Lucas en las que podremos elegir diferentes opciones de una lista predeterminada.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter  wp-image-1662\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/timepassenger5-1024x702.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"343\" />\r\n\r\nEn definitiva un juego hecho a posta para la promoción de la revista y que podéis probar a día de hoy gracias a la emulación.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<strong>Advertencia</strong>: Este texto es una interpretación libre de las charlas mantenidas con <strong> Julián Alarcón</strong> de la empresa desarrolladora <strong>PARADISE</strong> <strong>INTERACTIVE</strong> y con <strong>José Emilio Barbero</strong>, director de <strong>CGW</strong> en aquella época, por ello puede contener alguna inexactitud debida a los casi 30 años que han pasado hasta día de hoy o a mi mala memoria.\r\n\r\nAgradezco a ambos y a <strong>BhenBlod</strong> los medios para conservar este pedacito de la historia del desarrollo español de videojuegos de los 90.','Cuando Computing Gaming World regalaba Aventuras gráficas españolas','','inherit','closed','closed','','1653-revision-v1','','','2022-06-03 08:33:47','2022-06-03 08:33:47','',1653,'https://msdos.club/?p=1664',0,'revision','',0),(1665,1,'2022-06-03 20:39:47','2022-06-03 20:39:47','<h2>Cuando Computing Gaming World regalaba Aventuras gráficas españolas.</h2>\r\n<h3>La historia:</h3>\r\nHubo una época, no muy pretérita, en la que el kiosko era un lugar donde se vendía prensa y revistas de temas diversos.\r\n\r\nSi retrocedemos en el continuo espacio-tiempo hasta 1996 y echamos un vistazo al expositor de un kiosko cualquiera descubriremos muchas revistas de videojuegos, aunque la líder del sector fuera, probablemente, <strong>Micromanía</strong>, que ya había dejado atrás su formato enorme, el de \"sábana\" y que se presentaba en formato normal de revista con sus grapas y un suculento CD lleno de demos con las que contentar a sus lectores mes a mes.\r\n\r\nEn esa época algunas editoriales extranjeras quisieron aprovechar el mercado español y expandirse hasta él, ese es el caso de la revista americana <strong>Computing Gaming World</strong>, una de las grandes del sector en su país, que de la mano de la editorial <strong>AMÉRICA IBÉRICA,</strong> quiso hacerse un hueco y arrancar a los fieles lectores de <strong>Micromanía</strong> de sus brazos.\r\n\r\nAsí pues <strong>José Emilio Barbero</strong>, antiguo trabajador de <strong>Micromanía</strong> y <strong>Microhobby</strong>, como Director de la edición española de <strong>Computing Gaming World</strong> tuvo que afrontar la tarea de aumentar las ventas de la revista, para ello pensó que sería buena idea regalar juegos con la revista, estamos hablando de 1996, una época sin prácticamente Internet en nuestro país y en la que una grabadora de CDs tenía un precio prohibitivo para la mayoría de los usuarios, por lo que era una forma atractiva de tener juegos originales para mucha gente.\r\n\r\nEl primer juego que regaló la revista, en diciembre de 1995, fue <strong>Simon the Sorcerer</strong>, la aventura gráfica de <strong>Adventure Soft</strong> originariamente desarrollada para <strong>DOS</strong> en 1993, un juego relativamente nuevo y que en España distribuía <strong>ERBE</strong>.\r\n\r\nA este juego le seguirían otros como <strong>Xenon 2</strong>, <strong>Fascination</strong>, <strong>Lost in Time 1 y 2</strong>, <strong>Blue Force</strong>, <strong>Luigi en Circunsland</strong>... Como podéis ver títulos de la distribuidora <strong>ERBE</strong> o<strong> System4</strong>. Podéis encontrar el listado completo de juegos regalados con la revista en la web <a href=\"http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=18344.0\">abandonsocios</a>, gracias a las pesquisas del compañero <strong>Bhenblod</strong>.\r\n\r\nY es que José se encontró en la tesitura de que los distribuidores de juegos de PC de la época veían con malos ojos el que una revista regalase videojuegos por varios motivos pero que podemos resumir en dos:\r\n<ol>\r\n 	<li>Las distribuidoras creían que los usuarios que obtuviesen videojuegos gratis DEJARÍAN de comprar juegos originales porque ya verían satisfechas sus necesidades con el material regalado con CGW.</li>\r\n 	<li>El resto de distribuidoras tenían sus propias revistas, <strong>Dinamic Multimedia</strong> era prácticamente propiedad de <strong>Hobby Press</strong>, la competencia directa en cuanto a revistas de videojuegos y <strong>Digital Dreams Multimedia</strong> tenía sus propias revistas de videojuegos. Además ambas empresas vendían en el kiosko un volumen sustancial de sus juegos de lanzamiento.</li>\r\n</ol>\r\nDe hecho, algunas compañías de videojuegos amenazaron con retirar su publicidad de CGW por usar esta táctica de regalar un videojuego original con cada número.\r\n\r\nLas alternativas para José eran varias, podía regalar demos de juegos en el CD de la revista, cosa que no era tan gratificante para el comprador/a y que además tenía la pega de que el mercado de demos solía tener exclusividad y las más suculentas se iban a Micromanía, que tenía una distribución superior debido a su posición de líder del sector en España.\r\n\r\nPor suerte para nuestra historia, hemos de recordar el dicho de que el mundo es un pañuelo ya que nuestro protagonista, <strong>José Emilio</strong> y un desarrollador llamado <strong>Alberto Blanco</strong> fueron compañeros de pupitre en el Instituto.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/xortrapa1-1.jpeg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"266\" /> Alberto Blanco, en el centro de la imagen.[/caption]\r\n\r\nLa historia de Alberto Blanco la podéis conocer en la entrevista que nos concedió <strong>Julián Alarcón</strong> ya que empezaron en eso del desarrollo de videojuegos juntos y su camino fue más o menos de la mano hasta la adquisición de <strong>Paradise Interactive</strong> por parte de los hermanos <strong>Pérez Dolset</strong>, propietarios de <strong>PROEIN, </strong><a href=\"https://msdos.club/floppy-26-de-triple-comando-a-commandos-con-julian-alarcon/\">la cual podéis escuchar aquí</a><strong>.</strong>\r\n\r\nAsí pues José y Alberto estaban en contacto y José propuso al segundo que desarrollasen una serie de videojuegos de aventura, con temática variada, para llenar un espacio de 6 números de la revista, medio año de margen para su Director.\r\n\r\nPor cierto que José comenta que desconocía la serie de videojuegos por fascículos <strong>Time Runners</strong> de <strong>Simulmondo</strong> comercializada en kioskos en España por <strong>Orbis Fabri</strong> y que la temática debía ser variada para no aburrir a los lectores/as, por lo que se decidieron a crear <strong>unas aventuras en el tiempo</strong>.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img src=\"https://cloud10.todocoleccion.online/videojuegos-pc/tc/2019/04/03/12/158379558.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"310\" /> Fascículos de la serie Time Runners de Simulmondo (Fuente: Todocoleccion)[/caption]\r\n\r\nAsí pues la idea básica era crear una especie de parser o motor, engine o framework que diríamos hoy, que permitiese reaprovechar el código principal del videojuego para crear las seis aventuras con un presupuesto escueto, la parte del presupuesto bajo era muy importante.\r\n\r\nTambién deben tener en cuenta que algunos/as lectores/as podían comprar de forma independiente alguna de las revistas, por ejemplo comprar la segunda aventura sin haber jugado a la primera, por lo que debían tratarse de historias que resultasen interesantes y divertidas de jugar de forma independiente. Aunque fuese quién completase todas las aventuras quien obtuviese una satisfacción mayor.\r\n\r\nParalelamente a la creación y regalo de los videojuegos en la revista José tomó inspiración en una promoción que hicieran los hermanos Ruíz de Dinamic.\r\n\r\nEn ésta promoción, la primera persona que demostrase haber completado el juego, optaría a un suculento premio económico, 50.000 pesetas.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1654\" align=\"aligncenter\" width=\"499\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/microhobby30.jpg\"><img class=\"wp-image-1654\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/microhobby30.jpg\" alt=\"\" width=\"499\" height=\"339\" /></a> Concurso Abusimbel de Dinamic, publicado en Microhobby n. 30 de 1985.[/caption]\r\n\r\nEn el caso de CGW habría un premio para quién completase la aventura además de diferentes sorteos entre los participantes. La verdad es que los premios eran muy suculentos incluyendo un ordenador completo para los participantes en este primer número, un <strong>Compaq Presario CDS 942</strong> que, salvo error, debía ser un <strong>486DX4</strong> con 8Mb de RAM y 400Mb de disco duro.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/photo_2022-02-25_13-13-56.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"692\" /> Bases de la promoción para Time Passengers en CGW.[/caption]\r\n\r\nSegún recuerda José, no hubo diferencias significativas entre el volumen de ventas de la revista regalando juegos comerciales a los juegos exclusivos de esta promoción, pero sí que detectó que los compradores de la misma se habían acostumbrado a recibir este obsequio con cada número y podía ser complicado sacar la revista sin sacar juegos que la acompañasen.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1656\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\" wp-image-1656\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/cgw_portada_01.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"664\" /> Portada del octavo número de CGW, de julio de 1996, donde se regaló la primera entrega de Time Passenger.[/caption]\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"501\"]<img class=\"\" src=\"https://i.imgur.com/FevadCC.jpg\" alt=\"\" width=\"501\" height=\"505\" /> CD de la primera entrega de Time Passenger (Fuente: Abandonsocios)[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nDe hecho la revista seguiría sacando juegos gratuitos en el CD que la acompañaba durante mucho más tiempo. El primer número en el que dejarían de dar un juego y solo incluirían demos sería el 54, de mayo de 2000.\r\n\r\nPor culpa de la amistad entre Alberto Blanco, que trabajaba en la empresa que desarrollaba los videojuegos de la serie y José que era director de CGW en aquella época se levantaron suspicacias de que podría estar embolsándose alguna comisión, de hecho alguno de los componentes de la editorial le presentaron proyectos de otros desarrolladores que eran \"más baratos\".\r\n\r\nPor ese motivo José decidió apartarse de las negociaciones sobre los juegos que llevaría la revista, cosa que pasó a hacer el Director de Márquetin de la misma y dedicarse al resto de funciones que recaían sobre él.\r\n\r\nHay que decir que en la revista aparecieron muchos más juegos españoles que se podrían considerar exclusivos de la misma, como son las dos partes de <strong>Las Leyendas de Lhodrye</strong>, de<strong> Island Dream</strong>, de los cuales hablaremos en breve en nuestro podcast, así como las dos aventuras <strong>Fatal Jack</strong>, <strong>TwinFire</strong>, <strong>Osarium</strong>, <strong>Oxide</strong>, etc... Casi todos ellos desarrollados por colaboradores de la asociación de desarrolladores de videojuegos <strong>Stratos</strong>.\r\n\r\nAsí que podemos agradecer la iniciativa de José, que sirvió para que algunos desarrolladores de la época diesen salida a sus juegos y siguiesen con su carrera profesional, algunas de ellas en videojuegos que seguramente os sonarán muchísimo más.\r\n<h3>El juego:</h3>\r\nGracias a la preservación por parte de <a href=\"http://abandonsocios.org\">abandonsocios</a> aún podemos jugar a algunas partes de Time Passenger en nuestro emulador favorito, como por ejemplo DosBox-X.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1659\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\" wp-image-1659\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/timepassenger1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" /> Instalación del juego desde el CD-ROM.[/caption]\r\n\r\nNos encontramos ante la pantalla de inicio del juego la cual es un menú de configuración y que nos deja gestionar partidas guardadas.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1661\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/timepassenger2.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"341\" />\r\n\r\nEl interfaz de juego contiene una pantalla de juego superior y en la parte inferior tendremos 6 acciones y el inventario, un sistema muy parecido al de <strong>SCUMM</strong> pero substituyendo los verbos por iconos que los representan, las acciones son: caminar, hablar, usar, coger, mirar y soltar.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1663\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/timepassenger4.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"341\" />\r\n\r\nLas conversaciones son las típicas de Lucas en las que podremos elegir diferentes opciones de una lista predeterminada.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1662\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/timepassenger5-1024x702.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"343\" />\r\n\r\nEn definitiva un juego hecho a posta para la promoción de la revista y que podéis probar a día de hoy gracias a la emulación.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<strong>Advertencia</strong>: Este texto es una interpretación libre de las charlas mantenidas con <strong> Julián Alarcón</strong> de la empresa desarrolladora <strong>PARADISE</strong> <strong>INTERACTIVE</strong> y con <strong>José Emilio Barbero</strong>, director de <strong>CGW</strong> en aquella época, por ello puede contener alguna inexactitud debida a los casi 30 años que han pasado hasta día de hoy o a mi mala memoria.\r\n\r\nAgradezco a ambos y a <strong>BhenBlod</strong> los medios para conservar este pedacito de la historia del desarrollo español de videojuegos de los 90.','Cuando Computing Gaming World regalaba Aventuras gráficas españolas','','inherit','closed','closed','','1653-revision-v1','','','2022-06-03 20:39:47','2022-06-03 20:39:47','',1653,'https://msdos.club/?p=1665',0,'revision','',0),(1666,1,'2022-06-07 09:39:55','2022-06-07 09:39:55','<h2>¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!</h2>\r\nProbablemente el software educativo sea lo menos atractivo a ojos de un joven usuario de ordenador, pocas cosas le desmotivarán más que un juego en el que va a aprender las costumbres locales, las monedas o lenguajes hablados a través del globo terráqueo.\r\n\r\nEsta es la historia de un videojuego que nació para ser un entretenimiento pero que acabó, sin quererlo, convirtiéndose en el software educativo más famoso de su época: <strong>Where in the world is Carmen Sandiego?</strong>\r\n\r\nLo cierto es que el videojuego nació, en primera instancia, del amor de un programador llamado <strong>Dane Bigham</strong> por las aventuras conversacionales, concretamente de <strong>Colossal Cave Adventure</strong> y con la idea de simplificar la interfaz de uso para no frustrarse buscando la palabra que tenía en la cabeza el creador del juego para resolver determinadas situaciones.\r\n\r\nEn realidad la idea de Dane era hacer una especie de juego con temática de polis y cacos pero utilizando un sistema de menús para introducir las instrucciones en lugar de escribir directamente texto. Esta era la idea básica, muy básica, sin geografía ni Carmen Sandiego.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"350\"]<img id=\"ember483\" class=\"pv-member-photo-modal__profile-image ember-view\" src=\"https://media-exp1.licdn.com/dms/image/C4D03AQHwBJYJ9xpPUA/profile-displayphoto-shrink_800_800/0/1516254322679?e=1659571200&amp;v=beta&amp;t=b5kwQcgLDlZ01lq7diCHfo-haUofGgKCcUptSpgEw6E\" alt=\"\" width=\"350\" height=\"350\" /> Dane Bigham (Fuente: Linkedin).[/caption]\r\n\r\nDane ya tenía experiencia como programador en <strong>Broderbund</strong>, una de las primeras empresas de videojuegos para <strong>Apple II</strong>, habiendo hecho versiones de éxitos como <strong>Lode runner</strong> o <strong>Choplifter!</strong> principalmente para <strong>Commodore 64 </strong>y además trabajaba en las propias oficinas de la empresa, cosa que le haría coincidir con algunos de los futuros co-creadores del juego.\r\n\r\nPero volvamos un momento la vista a Broderbund, una de las compañías con mayores éxitos en software para ordenadores domésticos. No hemos de olvidarnos que pelotazos como <strong>Lode Runner</strong>,<strong> Choplifter!</strong>, <strong>Karateka</strong>, <strong>Prince of Persia</strong> o <strong>Myst</strong> son de esta compañía, a los que hemos de añadir software como <strong>The Print Shop</strong> o la serie de Carmen Sandiego.\r\n\r\nLa compañía fue creada por los hermanos Doug y Gary Carlston para comercializar el juego de Doug, <strong>Galactic Empire</strong>, creado inicialmente para <strong>TRS-80</strong> (el ordenador de Radio Shack), el primer título para Apple II de la compañía, <strong>Tank Command</strong>, fue creado por otro hermano llamado Donald. Su hermana Cathy se unió un año después de la fundación de la compañía.\r\n\r\nInicialmente, como casi todas las empresas comercializadoras de videojuegos de la época, se dedicaron a crear algún juego y distribuirlo entre las tiendas especializadas en informática, además de comercializar juegos de terceros desarrolladores, cosa que les hizo contactar con una compañía japonesa llamada <strong>Starcraft</strong> (como el juego de Blizzard, sí), y gracias a eso empezar a vender muchos juegos para Apple II, juegos que eran prácticamente copias de Arcades famosos del momento.\r\n\r\nDe hecho el vender esos juegos japoneses fue lo que les hizo despegar como compañía de videojuegos y centrarse en el mercado de Apple II, que aunque con menos parque de ordenadores en EEUU a principios de los 80 era más fácil de vender los juegos que en la franquicia de Radio Shack, cerrada al desarrollo por parte de terceros en sus tiendas.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_6165\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"jetpack-lazy-image jetpack-lazy-image--handled wp-image-6165 \" src=\"http://paleotronic.com/wp-content/uploads/2019/08/carlstons-1024x928.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"453\" data-lazy-loaded=\"1\" /> Doug, Cathy y Gary Carlston, fundadores de Broderbund. (Fuente: paleotronic.com).[/caption]\r\n\r\nVolviendo a las oficinas de Broderbund, Dane tenía la idea de sacar un juego con su sistema de menús y con temática de polis y cacos, pero no tenía una idea clara del argumento, de la jugabilidad, de prácticamente nada... Aquí entran en juego dos personajes y la \"sala de goma\" del edificio de oficinas de Broderbund.\r\n\r\nComo hemos comentado Broderbund era una compañía de creación y distribución de software, había desarrolladores, como <strong>Jordan Meschner</strong>, que preferían no atarse al trabajo en una oficina, así que colaboraban con Broderbund desde su casa y pasaban por allí cuando lo creían necesario, pero otros muchos trabajaban directamente allí.\r\n\r\nEse era el caso de Dane Bigham, el cual pasaba gran parte del día en las instalaciones de la empresa, en las cuales estaba la sala de dos artistas gráficos llamados <strong>Lauren Elliott</strong> y <strong>Gene Portwood, Jr., </strong>que recibía el curioso nombre de la \"Rubber Room\", la sala de goma, probablemente por la cantidad de muñecos de goma que tenía la habitación.<strong>\r\n</strong>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_2392\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-2392\" src=\"https://gamehistory.org/wp-content/uploads/2020/02/RubberRoom.png\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"395\" /> Gene Portwood y Lauren Elliott en la sala \"Rubber Room\". (Fuente: gamehistory.org)[/caption]\r\n\r\n<strong>Gene Portwood</strong> había trabajado en <strong>Disney</strong>, en películas como <strong>La Dama y el vagabundo</strong> o <strong>La Bella durmiente</strong> pero tras algunas crisis en Disney había tenido que buscar trabajo en sectores alejados de la animación y es por ello que ahora ejercía de artista gráfico en Broderbund dónde había colaborado en versiones de <strong>Karateka</strong> o en un videojuego de <strong>Los Teleñecos</strong>.\r\n\r\n<strong>Lauren Elliot</strong>, por su parte, también creaba arte para versiones de videojuegos en Broderbund.\r\n\r\nSegún se comenta Dane y el resto de desarrolladores pasaban por la Rubber Room para charlar con Gene y Lauren, que eran muy bromistas, estos encuentros acababan siendo tormentas de ideas completamente locas.\r\n\r\nEn uno de ellos, Dane, Gene y Lauren acabaron pensando que sería buena idea tener un juego protagonizado por un defensor de la ley que debía apresar a una banda de criminales, lo que no tenían muy claro era cómo convertirlo del sistema de menís de Dane a algo jugable.\r\n\r\nA todo esto, <strong>Gary Carlston</strong>, al ver el motor de menús de Dane, sugirió introducir una trama geográfica, cosa que perfiló un elemento indispensable del mismo, el de viajar por todo el mundo.\r\n\r\nAl padre del futuro juego, Dane Bigham, le pareció que el giro de timón que estaba teniendo su juego, de un juego de acción con polis y cacos, a un juego en el que se debía resolver un crimen por diferentes localizaciones usando un almanaque, era nefasto, no le gustaba la idea y no quería hacer el juego.\r\n\r\nPor su parte, Gary Carlston estaba encantado con su idea y contrató a una persona para que escribiera un guión para un juego que mezclase los elementos de lucha contra criminales con una trama geográfica, encontrando a David Siefkin.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"336\"]<img src=\"https://pictures.abebooks.com/isbn/9780911818710-es.jpg\" alt=\"The World Almanac and Book of Facts 1985\" width=\"336\" height=\"500\" data-noaft=\"1\" /> Ejemplar del World Almanac de 1985[/caption]\r\n\r\nA Siefkin le dijeron que debía basarse en la serie de libros<strong> Grandes Ciudades de Time-Life</strong>, aunque más adelante le dijeron que las ideas para la trama geográfica deberían sacarse del Almanaque mundial y que una copia del mismo se regalaría con cada juego.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"501\"]<img class=\"\" src=\"http://www.rarityguide.com/forums/attachments/price-check/2920d1410217132-where-world-carmen-sandiego-complete-w-1992-almanac-outer-packaging-www.jpg\" alt=\"\" width=\"501\" height=\"376\" /> Ejemplar de Carmen Sandiego incluyendo el Almanaque de 1992.[/caption]\r\n\r\n&nbsp;','¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!','','inherit','closed','closed','','1644-revision-v1','','','2022-06-07 09:39:55','2022-06-07 09:39:55','',1644,'https://msdos.club/?p=1666',0,'revision','',0),(1667,1,'2022-06-07 09:42:56','2022-06-07 09:42:56','<h2>¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!</h2>\r\nProbablemente el software educativo sea lo menos atractivo a ojos de un joven usuario de ordenador, pocas cosas le desmotivarán más que un juego en el que va a aprender las costumbres locales, las monedas o lenguajes hablados a través del globo terráqueo.\r\n\r\nEsta es la historia de un videojuego que nació para ser un entretenimiento pero que acabó, sin quererlo, convirtiéndose en el software educativo más famoso de su época: <strong>Where in the world is Carmen Sandiego?</strong>\r\n\r\nLo cierto es que el videojuego nació, en primera instancia, del amor de un programador llamado <strong>Dane Bigham</strong> por las aventuras conversacionales, concretamente de <strong>Colossal Cave Adventure</strong> y con la idea de simplificar la interfaz de uso para no frustrarse buscando la palabra que tenía en la cabeza el creador del juego para resolver determinadas situaciones.\r\n\r\nEn realidad la idea de Dane era hacer una especie de juego con temática de polis y cacos pero utilizando un sistema de menús para introducir las instrucciones en lugar de escribir directamente texto. Esta era la idea básica, muy básica, sin geografía ni Carmen Sandiego.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"350\"]<img id=\"ember483\" class=\"pv-member-photo-modal__profile-image ember-view\" src=\"https://media-exp1.licdn.com/dms/image/C4D03AQHwBJYJ9xpPUA/profile-displayphoto-shrink_800_800/0/1516254322679?e=1659571200&amp;v=beta&amp;t=b5kwQcgLDlZ01lq7diCHfo-haUofGgKCcUptSpgEw6E\" alt=\"\" width=\"350\" height=\"350\" /> Dane Bigham (Fuente: Linkedin).[/caption]\r\n\r\nDane ya tenía experiencia como programador en <strong>Broderbund</strong>, una de las primeras empresas de videojuegos para <strong>Apple II</strong>, habiendo hecho versiones de éxitos como <strong>Lode runner</strong> o <strong>Choplifter!</strong> principalmente para <strong>Commodore 64 </strong>y además trabajaba en las propias oficinas de la empresa, cosa que le haría coincidir con algunos de los futuros co-creadores del juego.\r\n\r\nPero volvamos un momento la vista a Broderbund, una de las compañías con mayores éxitos en software para ordenadores domésticos. No hemos de olvidarnos que pelotazos como <strong>Lode Runner</strong>,<strong> Choplifter!</strong>, <strong>Karateka</strong>, <strong>Prince of Persia</strong> o <strong>Myst</strong> son de esta compañía, a los que hemos de añadir software como <strong>The Print Shop</strong> o la serie de Carmen Sandiego.\r\n\r\nLa compañía fue creada por los hermanos Doug y Gary Carlston para comercializar el juego de Doug, <strong>Galactic Empire</strong>, creado inicialmente para <strong>TRS-80</strong> (el ordenador de Radio Shack), el primer título para Apple II de la compañía, <strong>Tank Command</strong>, fue creado por otro hermano llamado Donald. Su hermana Cathy se unió un año después de la fundación de la compañía.\r\n\r\nInicialmente, como casi todas las empresas comercializadoras de videojuegos de la época, se dedicaron a crear algún juego y distribuirlo entre las tiendas especializadas en informática, además de comercializar juegos de terceros desarrolladores, cosa que les hizo contactar con una compañía japonesa llamada <strong>Starcraft</strong> (como el juego de Blizzard, sí), y gracias a eso empezar a vender muchos juegos para Apple II, juegos que eran prácticamente copias de Arcades famosos del momento.\r\n\r\nDe hecho el vender esos juegos japoneses fue lo que les hizo despegar como compañía de videojuegos y centrarse en el mercado de Apple II, que aunque con menos parque de ordenadores en EEUU a principios de los 80 era más fácil de vender los juegos que en la franquicia de Radio Shack, cerrada al desarrollo por parte de terceros en sus tiendas.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_6165\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"jetpack-lazy-image jetpack-lazy-image--handled wp-image-6165 \" src=\"http://paleotronic.com/wp-content/uploads/2019/08/carlstons-1024x928.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"453\" data-lazy-loaded=\"1\" /> Doug, Cathy y Gary Carlston, fundadores de Broderbund. (Fuente: paleotronic.com).[/caption]\r\n\r\nVolviendo a las oficinas de Broderbund, Dane tenía la idea de sacar un juego con su sistema de menús y con temática de polis y cacos, pero no tenía una idea clara del argumento, de la jugabilidad, de prácticamente nada... Aquí entran en juego dos personajes y la \"sala de goma\" del edificio de oficinas de Broderbund.\r\n\r\nComo hemos comentado Broderbund era una compañía de creación y distribución de software, había desarrolladores, como <strong>Jordan Meschner</strong>, que preferían no atarse al trabajo en una oficina, así que colaboraban con Broderbund desde su casa y pasaban por allí cuando lo creían necesario, pero otros muchos trabajaban directamente allí.\r\n\r\nEse era el caso de Dane Bigham, el cual pasaba gran parte del día en las instalaciones de la empresa, en las cuales estaba la sala de dos artistas gráficos llamados <strong>Lauren Elliott</strong> y <strong>Gene Portwood, Jr., </strong>que recibía el curioso nombre de la \"Rubber Room\", la sala de goma, probablemente por la cantidad de muñecos de goma que tenía la habitación.<strong>\r\n</strong>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_2392\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-2392\" src=\"https://gamehistory.org/wp-content/uploads/2020/02/RubberRoom.png\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"395\" /> Gene Portwood y Lauren Elliott en la sala \"Rubber Room\". (Fuente: gamehistory.org)[/caption]\r\n\r\n<strong>Gene Portwood</strong> había trabajado en <strong>Disney</strong>, en películas como <strong>La Dama y el vagabundo</strong> o <strong>La Bella durmiente</strong> pero tras algunas crisis en Disney había tenido que buscar trabajo en sectores alejados de la animación y es por ello que ahora ejercía de artista gráfico en Broderbund dónde había colaborado en versiones de <strong>Karateka</strong> o en un videojuego de <strong>Los Teleñecos</strong>.\r\n\r\n<strong>Lauren Elliot</strong>, por su parte, también creaba arte para versiones de videojuegos en Broderbund.\r\n\r\nSegún se comenta Dane y el resto de desarrolladores pasaban por la Rubber Room para charlar con Gene y Lauren, que eran muy bromistas, estos encuentros acababan siendo tormentas de ideas completamente locas.\r\n\r\nEn uno de ellos, Dane, Gene y Lauren acabaron pensando que sería buena idea tener un juego protagonizado por un defensor de la ley que debía apresar a una banda de criminales, lo que no tenían muy claro era cómo convertirlo del sistema de menís de Dane a algo jugable.\r\n\r\nA todo esto, <strong>Gary Carlston</strong>, al ver el motor de menús de Dane, sugirió introducir una trama geográfica, cosa que perfiló un elemento indispensable del mismo, el de viajar por todo el mundo.\r\n\r\nAl padre del futuro juego, Dane Bigham, le pareció que el giro de timón que estaba teniendo su juego, de un juego de acción con polis y cacos, a un juego en el que se debía resolver un crimen por diferentes localizaciones usando un almanaque, era nefasto, no le gustaba la idea y no quería hacer el juego.\r\n\r\nPor su parte, Gary Carlston estaba encantado con su idea y contrató a una persona para que escribiera un guión para un juego que mezclase los elementos de lucha contra criminales con una trama geográfica, encontrando a David Siefkin.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"336\"]<img src=\"https://pictures.abebooks.com/isbn/9780911818710-es.jpg\" alt=\"The World Almanac and Book of Facts 1985\" width=\"336\" height=\"500\" data-noaft=\"1\" /> Ejemplar del World Almanac de 1985[/caption]\r\n\r\nA Siefkin le dijeron que debía basarse en la serie de libros<strong> Grandes Ciudades de Time-Life</strong>, aunque más adelante le dijeron que las ideas para la trama geográfica deberían sacarse del Almanaque mundial y que una copia del mismo se regalaría con cada juego.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"501\"]<img class=\"\" src=\"http://www.rarityguide.com/forums/attachments/price-check/2920d1410217132-where-world-carmen-sandiego-complete-w-1992-almanac-outer-packaging-www.jpg\" alt=\"\" width=\"501\" height=\"376\" /> Ejemplar de Carmen Sandiego incluyendo el Almanaque de 1992.[/caption]\r\n\r\nDaba la casualidad que Siefkin había jugado en su día a Colossal Cave Adventure también y estaba fascinado por él, por lo que pensó cómo sería traspasar la búsqueda de tesoros de Adventure al mundo real, cosa que le influyó mucho a la hora de crear el guión para el juego.','¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!','','inherit','closed','closed','','1644-revision-v1','','','2022-06-07 09:42:56','2022-06-07 09:42:56','',1644,'https://msdos.club/?p=1667',0,'revision','',0),(1668,1,'2022-06-07 11:55:25','2022-06-07 11:55:25','<h2>¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!</h2>\r\nProbablemente el software educativo sea lo menos atractivo a ojos de un joven usuario de ordenador, pocas cosas le desmotivarán más que un juego en el que va a aprender las costumbres locales, las monedas o lenguajes hablados a través del globo terráqueo.\r\n\r\nEsta es la historia de un videojuego que nació para ser un entretenimiento pero que acabó, sin quererlo, convirtiéndose en el software educativo más famoso de su época: <strong>Where in the world is Carmen Sandiego?</strong>\r\n\r\nLo cierto es que el videojuego nació, en primera instancia, del amor de un programador llamado <strong>Dane Bigham</strong> por las aventuras conversacionales, concretamente de <strong>Colossal Cave Adventure</strong> y con la idea de simplificar la interfaz de uso para no frustrarse buscando la palabra que tenía en la cabeza el creador del juego para resolver determinadas situaciones.\r\n\r\nEn realidad la idea de Dane era hacer una especie de juego con temática de polis y cacos pero utilizando un sistema de menús para introducir las instrucciones en lugar de escribir directamente texto. Esta era la idea básica, muy básica, sin geografía ni Carmen Sandiego.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"350\"]<img id=\"ember483\" class=\"pv-member-photo-modal__profile-image ember-view\" src=\"https://media-exp1.licdn.com/dms/image/C4D03AQHwBJYJ9xpPUA/profile-displayphoto-shrink_800_800/0/1516254322679?e=1659571200&amp;v=beta&amp;t=b5kwQcgLDlZ01lq7diCHfo-haUofGgKCcUptSpgEw6E\" alt=\"\" width=\"350\" height=\"350\" /> Dane Bigham (Fuente: Linkedin).[/caption]\r\n\r\nDane ya tenía experiencia como programador en <strong>Broderbund</strong>, una de las primeras empresas de videojuegos para <strong>Apple II</strong>, habiendo hecho versiones de éxitos como <strong>Lode runner</strong> o <strong>Choplifter!</strong> principalmente para <strong>Commodore 64 </strong>y además trabajaba en las propias oficinas de la empresa, cosa que le haría coincidir con algunos de los futuros co-creadores del juego.\r\n\r\nPero volvamos un momento la vista a Broderbund, una de las compañías con mayores éxitos en software para ordenadores domésticos. No hemos de olvidarnos que pelotazos como <strong>Lode Runner</strong>,<strong> Choplifter!</strong>, <strong>Karateka</strong>, <strong>Prince of Persia</strong> o <strong>Myst</strong> son de esta compañía, a los que hemos de añadir software como <strong>The Print Shop</strong> o la serie de Carmen Sandiego.\r\n\r\nLa compañía fue creada por los hermanos Doug y Gary Carlston para comercializar el juego de Doug, <strong>Galactic Empire</strong>, creado inicialmente para <strong>TRS-80</strong> (el ordenador de Radio Shack), el primer título para Apple II de la compañía, <strong>Tank Command</strong>, fue creado por otro hermano llamado Donald. Su hermana Cathy se unió un año después de la fundación de la compañía.\r\n\r\nInicialmente, como casi todas las empresas comercializadoras de videojuegos de la época, se dedicaron a crear algún juego y distribuirlo entre las tiendas especializadas en informática, además de comercializar juegos de terceros desarrolladores, cosa que les hizo contactar con una compañía japonesa llamada <strong>Starcraft</strong> (como el juego de Blizzard, sí), y gracias a eso empezar a vender muchos juegos para Apple II, juegos que eran prácticamente copias de Arcades famosos del momento.\r\n\r\nDe hecho el vender esos juegos japoneses fue lo que les hizo despegar como compañía de videojuegos y centrarse en el mercado de Apple II, que aunque con menos parque de ordenadores en EEUU a principios de los 80 era más fácil de vender los juegos que en la franquicia de Radio Shack, cerrada al desarrollo por parte de terceros en sus tiendas.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_6165\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"jetpack-lazy-image jetpack-lazy-image--handled wp-image-6165 \" src=\"http://paleotronic.com/wp-content/uploads/2019/08/carlstons-1024x928.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"453\" data-lazy-loaded=\"1\" /> Doug, Cathy y Gary Carlston, fundadores de Broderbund. (Fuente: paleotronic.com).[/caption]\r\n\r\nVolviendo a las oficinas de Broderbund, Dane tenía la idea de sacar un juego con su sistema de menús y con temática de polis y cacos, pero no tenía una idea clara del argumento, de la jugabilidad, de prácticamente nada... Aquí entran en juego dos personajes y la \"sala de goma\" del edificio de oficinas de Broderbund.\r\n\r\nComo hemos comentado Broderbund era una compañía de creación y distribución de software, había desarrolladores, como <strong>Jordan Meschner</strong>, que preferían no atarse al trabajo en una oficina, así que colaboraban con Broderbund desde su casa y pasaban por allí cuando lo creían necesario, pero otros muchos trabajaban directamente allí.\r\n\r\nEse era el caso de Dane Bigham, el cual pasaba gran parte del día en las instalaciones de la empresa, en las cuales estaba la sala de dos artistas gráficos llamados <strong>Lauren Elliott</strong> y <strong>Gene Portwood, Jr., </strong>que recibía el curioso nombre de la \"Rubber Room\", la sala de goma, probablemente por la cantidad de muñecos de goma que tenía la habitación.<strong>\r\n</strong>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_2392\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-2392\" src=\"https://gamehistory.org/wp-content/uploads/2020/02/RubberRoom.png\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"395\" /> Gene Portwood y Lauren Elliott en la sala \"Rubber Room\". (Fuente: gamehistory.org)[/caption]\r\n\r\n<strong>Gene Portwood</strong> había trabajado en <strong>Disney</strong>, en películas como <strong>La Dama y el vagabundo</strong> o <strong>La Bella durmiente</strong> pero tras algunas crisis en Disney había tenido que buscar trabajo en sectores alejados de la animación y es por ello que ahora ejercía de artista gráfico en Broderbund dónde había colaborado en versiones de <strong>Karateka</strong> o en un videojuego de <strong>Los Teleñecos</strong>.\r\n\r\n<strong>Lauren Elliot</strong>, por su parte, también creaba arte para versiones de videojuegos en Broderbund.\r\n\r\nSegún se comenta Dane y el resto de desarrolladores pasaban por la Rubber Room para charlar con Gene y Lauren, que eran muy bromistas, estos encuentros acababan siendo tormentas de ideas completamente locas.\r\n\r\nEn uno de ellos, Dane, Gene y Lauren acabaron pensando que sería buena idea tener un juego protagonizado por un defensor de la ley que debía apresar a una banda de criminales, lo que no tenían muy claro era cómo convertirlo del sistema de menís de Dane a algo jugable.\r\n\r\nA todo esto, <strong>Gary Carlston</strong>, al ver el motor de menús de Dane, sugirió introducir una trama geográfica, cosa que perfiló un elemento indispensable del mismo, el de viajar por todo el mundo.\r\n\r\nAl padre del futuro juego, Dane Bigham, le pareció que el giro de timón que estaba teniendo su juego, de un juego de acción con polis y cacos, a un juego en el que se debía resolver un crimen por diferentes localizaciones usando un almanaque, era nefasto, no le gustaba la idea y no quería hacer el juego.\r\n\r\nPor su parte, Gary Carlston estaba encantado con su idea y contrató a una persona para que escribiera un guión para un juego que mezclase los elementos de lucha contra criminales con una trama geográfica, encontrando a David Siefkin.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"336\"]<img src=\"https://pictures.abebooks.com/isbn/9780911818710-es.jpg\" alt=\"The World Almanac and Book of Facts 1985\" width=\"336\" height=\"500\" data-noaft=\"1\" /> Ejemplar del World Almanac de 1985[/caption]\r\n\r\nA Siefkin le dijeron que debía basarse en la serie de libros<strong> Grandes Ciudades de Time-Life</strong>, aunque más adelante le dijeron que las ideas para la trama geográfica deberían sacarse del Almanaque mundial y que una copia del mismo se regalaría con cada juego.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"501\"]<img class=\"\" src=\"http://www.rarityguide.com/forums/attachments/price-check/2920d1410217132-where-world-carmen-sandiego-complete-w-1992-almanac-outer-packaging-www.jpg\" alt=\"\" width=\"501\" height=\"376\" /> Ejemplar de Carmen Sandiego incluyendo el Almanaque de 1992.[/caption]\r\n\r\nDaba la casualidad que Siefkin había jugado en su día a <strong>Colossal Cave Adventure</strong> también y estaba fascinado por él, por lo que pensó cómo sería traspasar la búsqueda de tesoros de Adventure al mundo real, cosa que le influyó mucho a la hora de crear el guión para el juego.\r\n\r\nEn este primer guión el jugador debía encontrar un tesoro robado gracias a pistas como el lenguaje que se hablaba en un país o la moneda utilizada. El jugador decidía a qué países viajar y, si lo hacía bien, encontraría tras unas cuantas pistas el tesoro robado.\r\n\r\nDespués de este caso se generaría otro donde un ladrón robaría otro tesoro y habría que cazarlo a través del mundo.\r\n\r\nUno de los ladrones tenía el exótico nombre de Carmen Sandiego, donde se escogió el nombre de Carmen por la cantante Carmen Miranda y por un perro San Bernardo llamado Carmen que tenía un compañero de habitación de Siefkin.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"n3VNCb KAlRDb\" src=\"https://cdn.britannica.com/64/185764-050-D788DBB2/Carmen-Miranda-That-Night-in-Rio-Irving.jpg\" alt=\"Carmen Miranda | Portuguese-born singer and actress | Britannica\" width=\"500\" height=\"620\" data-noaft=\"1\" /> La cantante Carmen Miranda inspiró el nombre de Carmen Sandiego.[/caption]\r\n\r\n&nbsp;','¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!','','inherit','closed','closed','','1644-revision-v1','','','2022-06-07 11:55:25','2022-06-07 11:55:25','',1644,'https://msdos.club/?p=1668',0,'revision','',0),(1669,1,'2022-06-07 12:21:57','2022-06-07 12:21:57','<h2>¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!</h2>\r\nProbablemente el software educativo sea lo menos atractivo a ojos de un joven usuario de ordenador, pocas cosas le desmotivarán más que un juego en el que va a aprender las costumbres locales, las monedas o lenguajes hablados a través del globo terráqueo.\r\n\r\nEsta es la historia de un videojuego que nació para ser un entretenimiento pero que acabó, sin quererlo, convirtiéndose en el software educativo más famoso de su época: <strong>Where in the world is Carmen Sandiego?</strong>\r\n\r\nLo cierto es que el videojuego nació, en primera instancia, del amor de un programador llamado <strong>Dane Bigham</strong> por las aventuras conversacionales, concretamente de <strong>Colossal Cave Adventure</strong> y con la idea de simplificar la interfaz de uso para no frustrarse buscando la palabra que tenía en la cabeza el creador del juego para resolver determinadas situaciones.\r\n\r\nEn realidad la idea de Dane era hacer una especie de juego con temática de polis y cacos pero utilizando un sistema de menús para introducir las instrucciones en lugar de escribir directamente texto. Esta era la idea básica, muy básica, sin geografía ni Carmen Sandiego.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"350\"]<img id=\"ember483\" class=\"pv-member-photo-modal__profile-image ember-view\" src=\"https://media-exp1.licdn.com/dms/image/C4D03AQHwBJYJ9xpPUA/profile-displayphoto-shrink_800_800/0/1516254322679?e=1659571200&amp;v=beta&amp;t=b5kwQcgLDlZ01lq7diCHfo-haUofGgKCcUptSpgEw6E\" alt=\"\" width=\"350\" height=\"350\" /> Dane Bigham (Fuente: Linkedin).[/caption]\r\n\r\nDane ya tenía experiencia como programador en <strong>Broderbund</strong>, una de las primeras empresas de videojuegos para <strong>Apple II</strong>, habiendo hecho versiones de éxitos como <strong>Lode runner</strong> o <strong>Choplifter!</strong> principalmente para <strong>Commodore 64 </strong>y además trabajaba en las propias oficinas de la empresa, cosa que le haría coincidir con algunos de los futuros co-creadores del juego.\r\n\r\nPero volvamos un momento la vista a Broderbund, una de las compañías con mayores éxitos en software para ordenadores domésticos. No hemos de olvidarnos que pelotazos como <strong>Lode Runner</strong>,<strong> Choplifter!</strong>, <strong>Karateka</strong>, <strong>Prince of Persia</strong> o <strong>Myst</strong> son de esta compañía, a los que hemos de añadir software como <strong>The Print Shop</strong> o la serie de Carmen Sandiego.\r\n\r\nLa compañía fue creada por los hermanos Doug y Gary Carlston para comercializar el juego de Doug, <strong>Galactic Empire</strong>, creado inicialmente para <strong>TRS-80</strong> (el ordenador de Radio Shack), el primer título para Apple II de la compañía, <strong>Tank Command</strong>, fue creado por otro hermano llamado Donald. Su hermana Cathy se unió un año después de la fundación de la compañía.\r\n\r\nInicialmente, como casi todas las empresas comercializadoras de videojuegos de la época, se dedicaron a crear algún juego y distribuirlo entre las tiendas especializadas en informática, además de comercializar juegos de terceros desarrolladores, cosa que les hizo contactar con una compañía japonesa llamada <strong>Starcraft</strong> (como el juego de Blizzard, sí), y gracias a eso empezar a vender muchos juegos para Apple II, juegos que eran prácticamente copias de Arcades famosos del momento.\r\n\r\nDe hecho el vender esos juegos japoneses fue lo que les hizo despegar como compañía de videojuegos y centrarse en el mercado de Apple II, que aunque con menos parque de ordenadores en EEUU a principios de los 80 era más fácil de vender los juegos que en la franquicia de Radio Shack, cerrada al desarrollo por parte de terceros en sus tiendas.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_6165\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"jetpack-lazy-image jetpack-lazy-image--handled wp-image-6165 \" src=\"http://paleotronic.com/wp-content/uploads/2019/08/carlstons-1024x928.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"453\" data-lazy-loaded=\"1\" /> Doug, Cathy y Gary Carlston, fundadores de Broderbund. (Fuente: paleotronic.com).[/caption]\r\n\r\nVolviendo a las oficinas de Broderbund, Dane tenía la idea de sacar un juego con su sistema de menús y con temática de polis y cacos, pero no tenía una idea clara del argumento, de la jugabilidad, de prácticamente nada... Aquí entran en juego dos personajes y la \"sala de goma\" del edificio de oficinas de Broderbund.\r\n\r\nComo hemos comentado Broderbund era una compañía de creación y distribución de software, había desarrolladores, como <strong>Jordan Meschner</strong>, que preferían no atarse al trabajo en una oficina, así que colaboraban con Broderbund desde su casa y pasaban por allí cuando lo creían necesario, pero otros muchos trabajaban directamente allí.\r\n\r\nEse era el caso de Dane Bigham, el cual pasaba gran parte del día en las instalaciones de la empresa, en las cuales estaba la sala de dos artistas gráficos llamados <strong>Lauren Elliott</strong> y <strong>Gene Portwood, Jr., </strong>que recibía el curioso nombre de la \"Rubber Room\", la sala de goma, probablemente por la cantidad de muñecos de goma que tenía la habitación.<strong>\r\n</strong>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_2392\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-2392\" src=\"https://gamehistory.org/wp-content/uploads/2020/02/RubberRoom.png\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"395\" /> Gene Portwood y Lauren Elliott en la sala \"Rubber Room\". (Fuente: gamehistory.org)[/caption]\r\n\r\n<strong>Gene Portwood</strong> había trabajado en <strong>Disney</strong>, en películas como <strong>La Dama y el vagabundo</strong> o <strong>La Bella durmiente</strong> pero tras algunas crisis en Disney había tenido que buscar trabajo en sectores alejados de la animación y es por ello que ahora ejercía de artista gráfico en Broderbund dónde había colaborado en versiones de <strong>Karateka</strong> o en un videojuego de <strong>Los Teleñecos</strong>.\r\n\r\n<strong>Lauren Elliot</strong>, por su parte, también creaba arte para versiones de videojuegos en Broderbund.\r\n\r\nSegún se comenta Dane y el resto de desarrolladores pasaban por la Rubber Room para charlar con Gene y Lauren, que eran muy bromistas, estos encuentros acababan siendo tormentas de ideas completamente locas.\r\n\r\nEn uno de ellos, Dane, Gene y Lauren acabaron pensando que sería buena idea tener un juego protagonizado por un defensor de la ley que debía apresar a una banda de criminales, lo que no tenían muy claro era cómo convertirlo del sistema de menís de Dane a algo jugable.\r\n\r\nA todo esto, <strong>Gary Carlston</strong>, al ver el motor de menús de Dane, sugirió introducir una trama geográfica, cosa que perfiló un elemento indispensable del mismo, el de viajar por todo el mundo.\r\n\r\nAl padre del futuro juego, Dane Bigham, le pareció que el giro de timón que estaba teniendo su juego, de un juego de acción con polis y cacos, a un juego en el que se debía resolver un crimen por diferentes localizaciones usando un almanaque, era nefasto, no le gustaba la idea y no quería hacer el juego.\r\n\r\nPor su parte, Gary Carlston estaba encantado con su idea y contrató a una persona para que escribiera un guión para un juego que mezclase los elementos de lucha contra criminales con una trama geográfica, encontrando a David Siefkin.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"336\"]<img src=\"https://pictures.abebooks.com/isbn/9780911818710-es.jpg\" alt=\"The World Almanac and Book of Facts 1985\" width=\"336\" height=\"500\" data-noaft=\"1\" /> Ejemplar del World Almanac de 1985[/caption]\r\n\r\nA Siefkin le dijeron que debía basarse en la serie de libros<strong> Grandes Ciudades de Time-Life</strong>, aunque más adelante le dijeron que las ideas para la trama geográfica deberían sacarse del Almanaque mundial y que una copia del mismo se regalaría con cada juego.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"501\"]<img class=\"\" src=\"http://www.rarityguide.com/forums/attachments/price-check/2920d1410217132-where-world-carmen-sandiego-complete-w-1992-almanac-outer-packaging-www.jpg\" alt=\"\" width=\"501\" height=\"376\" /> Ejemplar de Carmen Sandiego incluyendo el Almanaque de 1992.[/caption]\r\n\r\nDaba la casualidad que Siefkin había jugado en su día a <strong>Colossal Cave Adventure</strong> también y estaba fascinado por él, por lo que pensó cómo sería traspasar la búsqueda de tesoros de Adventure al mundo real, cosa que le influyó mucho a la hora de crear el guión para el juego.\r\n\r\nEn este primer guión el jugador debía encontrar un tesoro robado gracias a pistas como el lenguaje que se hablaba en un país o la moneda utilizada. El jugador decidía a qué países viajar y, si lo hacía bien, encontraría tras unas cuantas pistas el tesoro robado.\r\n\r\nDespués de este caso se generaría otro donde un ladrón robaría otro tesoro y habría que cazarlo a través del mundo.\r\n\r\nUno de los ladrones tenía el exótico nombre de Carmen Sandiego, donde se escogió el nombre de Carmen por la cantante Carmen Miranda y por un perro San Bernardo llamado Carmen que tenía un compañero de habitación de Siefkin.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"n3VNCb KAlRDb\" src=\"https://cdn.britannica.com/64/185764-050-D788DBB2/Carmen-Miranda-That-Night-in-Rio-Irving.jpg\" alt=\"Carmen Miranda | Portuguese-born singer and actress | Britannica\" width=\"500\" height=\"620\" data-noaft=\"1\" /> La cantante Carmen Miranda inspiró el nombre de Carmen Sandiego.[/caption]\r\n\r\nEn realidad el personaje de Carmen Sandiego fue creado por Siefkin como un villano más pero fue el equipo de desarrollo del juego quien escogió a Carmen como la líder de la organización criminal V.I.L.E. (Villains’ International League of Evil).\r\n\r\nA Carmen se le añadirían otros villanos como, Katherine Drib, anagrama de Katherine Bird, la Product Manager del juego o nombres creados por juegos de palabras, así Ken U. Sparadigm era \"Can you spare a dime\" (me dejarías una moneda) o Anita Bath por \"I need a bath\" (necesito ir al lavabo)...\r\n\r\nPor cierto que la imagen de Carmen en el manual era la de Marsha Bell la manager of marketing services en Broderbund, de hecho muchos empleados se inventaban personajes y se vestían de forma estrafalaria para ser miembros de este V.I.L.E.\r\n\r\n<img class=\"n3VNCb\" src=\"https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRFKI3iir8M8SubfS2yb3Fq8OAjBAKhRnUpIg&amp;usqp=CAU\" alt=\"Critical Kate&quot; Willært 🤘🏻 (@katewillaert): &quot;Recent update on an old  mystery. The designer of the box says it wasn\'t a stock photo at all, he  was at the shoot where it was\" data-noaft=\"1\" />','¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!','','inherit','closed','closed','','1644-revision-v1','','','2022-06-07 12:21:57','2022-06-07 12:21:57','',1644,'https://msdos.club/?p=1669',0,'revision','',0),(1670,1,'2022-06-07 12:24:53','2022-06-07 12:24:53','','Katherine Bird Drib','Katherine Bird como Katherine Drib, villana de V.I.L.E.','inherit','open','closed','','captura-de-pantalla-de-2022-06-07-14-24-29','','','2022-06-07 12:25:30','2022-06-07 12:25:30','',1644,'https://msdos.club/wp-content/uploads/Captura-de-pantalla-de-2022-06-07-14-24-29.png',0,'attachment','image/png',0),(1671,1,'2022-06-07 12:38:01','2022-06-07 12:38:01','<h2>¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!</h2>\r\nProbablemente el software educativo sea lo menos atractivo a ojos de un joven usuario de ordenador, pocas cosas le desmotivarán más que un juego en el que va a aprender las costumbres locales, las monedas o lenguajes hablados a través del globo terráqueo.\r\n\r\nEsta es la historia de un videojuego que nació para ser un entretenimiento pero que acabó, sin quererlo, convirtiéndose en el software educativo más famoso de su época: <strong>Where in the world is Carmen Sandiego?</strong>\r\n\r\nLo cierto es que el videojuego nació, en primera instancia, del amor de un programador llamado <strong>Dane Bigham</strong> por las aventuras conversacionales, concretamente de <strong>Colossal Cave Adventure</strong> y con la idea de simplificar la interfaz de uso para no frustrarse buscando la palabra que tenía en la cabeza el creador del juego para resolver determinadas situaciones.\r\n\r\nEn realidad la idea de Dane era hacer una especie de juego con temática de polis y cacos pero utilizando un sistema de menús para introducir las instrucciones en lugar de escribir directamente texto. Esta era la idea básica, muy básica, sin geografía ni Carmen Sandiego.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"350\"]<img id=\"ember483\" class=\"pv-member-photo-modal__profile-image ember-view\" src=\"https://media-exp1.licdn.com/dms/image/C4D03AQHwBJYJ9xpPUA/profile-displayphoto-shrink_800_800/0/1516254322679?e=1659571200&amp;v=beta&amp;t=b5kwQcgLDlZ01lq7diCHfo-haUofGgKCcUptSpgEw6E\" alt=\"\" width=\"350\" height=\"350\" /> Dane Bigham (Fuente: Linkedin).[/caption]\r\n\r\nDane ya tenía experiencia como programador en <strong>Broderbund</strong>, una de las primeras empresas de videojuegos para <strong>Apple II</strong>, habiendo hecho versiones de éxitos como <strong>Lode runner</strong> o <strong>Choplifter!</strong> principalmente para <strong>Commodore 64 </strong>y además trabajaba en las propias oficinas de la empresa, cosa que le haría coincidir con algunos de los futuros co-creadores del juego.\r\n\r\nPero volvamos un momento la vista a Broderbund, una de las compañías con mayores éxitos en software para ordenadores domésticos. No hemos de olvidarnos que pelotazos como <strong>Lode Runner</strong>,<strong> Choplifter!</strong>, <strong>Karateka</strong>, <strong>Prince of Persia</strong> o <strong>Myst</strong> son de esta compañía, a los que hemos de añadir software como <strong>The Print Shop</strong> o la serie de Carmen Sandiego.\r\n\r\nLa compañía fue creada por los hermanos Doug y Gary Carlston para comercializar el juego de Doug, <strong>Galactic Empire</strong>, creado inicialmente para <strong>TRS-80</strong> (el ordenador de Radio Shack), el primer título para Apple II de la compañía, <strong>Tank Command</strong>, fue creado por otro hermano llamado Donald. Su hermana Cathy se unió un año después de la fundación de la compañía.\r\n\r\nInicialmente, como casi todas las empresas comercializadoras de videojuegos de la época, se dedicaron a crear algún juego y distribuirlo entre las tiendas especializadas en informática, además de comercializar juegos de terceros desarrolladores, cosa que les hizo contactar con una compañía japonesa llamada <strong>Starcraft</strong> (como el juego de Blizzard, sí), y gracias a eso empezar a vender muchos juegos para Apple II, juegos que eran prácticamente copias de Arcades famosos del momento.\r\n\r\nDe hecho el vender esos juegos japoneses fue lo que les hizo despegar como compañía de videojuegos y centrarse en el mercado de Apple II, que aunque con menos parque de ordenadores en EEUU a principios de los 80 era más fácil de vender los juegos que en la franquicia de Radio Shack, cerrada al desarrollo por parte de terceros en sus tiendas.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_6165\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"jetpack-lazy-image jetpack-lazy-image--handled wp-image-6165 \" src=\"http://paleotronic.com/wp-content/uploads/2019/08/carlstons-1024x928.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"453\" data-lazy-loaded=\"1\" /> Doug, Cathy y Gary Carlston, fundadores de Broderbund. (Fuente: paleotronic.com).[/caption]\r\n\r\nVolviendo a las oficinas de Broderbund, Dane tenía la idea de sacar un juego con su sistema de menús y con temática de polis y cacos, pero no tenía una idea clara del argumento, de la jugabilidad, de prácticamente nada... Aquí entran en juego dos personajes y la \"sala de goma\" del edificio de oficinas de Broderbund.\r\n\r\nComo hemos comentado Broderbund era una compañía de creación y distribución de software, había desarrolladores, como <strong>Jordan Meschner</strong>, que preferían no atarse al trabajo en una oficina, así que colaboraban con Broderbund desde su casa y pasaban por allí cuando lo creían necesario, pero otros muchos trabajaban directamente allí.\r\n\r\nEse era el caso de Dane Bigham, el cual pasaba gran parte del día en las instalaciones de la empresa, en las cuales estaba la sala de dos artistas gráficos llamados <strong>Lauren Elliott</strong> y <strong>Gene Portwood, Jr., </strong>que recibía el curioso nombre de la \"Rubber Room\", la sala de goma, probablemente por la cantidad de muñecos de goma que tenía la habitación.<strong>\r\n</strong>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_2392\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-2392\" src=\"https://gamehistory.org/wp-content/uploads/2020/02/RubberRoom.png\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"395\" /> Gene Portwood y Lauren Elliott en la sala \"Rubber Room\". (Fuente: gamehistory.org)[/caption]\r\n\r\n<strong>Gene Portwood</strong> había trabajado en <strong>Disney</strong>, en películas como <strong>La Dama y el vagabundo</strong> o <strong>La Bella durmiente</strong> pero tras algunas crisis en Disney había tenido que buscar trabajo en sectores alejados de la animación y es por ello que ahora ejercía de artista gráfico en Broderbund dónde había colaborado en versiones de <strong>Karateka</strong> o en un videojuego de <strong>Los Teleñecos</strong>.\r\n\r\n<strong>Lauren Elliot</strong>, por su parte, también creaba arte para versiones de videojuegos en Broderbund.\r\n\r\nSegún se comenta Dane y el resto de desarrolladores pasaban por la Rubber Room para charlar con Gene y Lauren, que eran muy bromistas, estos encuentros acababan siendo tormentas de ideas completamente locas.\r\n\r\nEn uno de ellos, Dane, Gene y Lauren acabaron pensando que sería buena idea tener un juego protagonizado por un defensor de la ley que debía apresar a una banda de criminales, lo que no tenían muy claro era cómo convertirlo del sistema de menís de Dane a algo jugable.\r\n\r\nA todo esto, <strong>Gary Carlston</strong>, al ver el motor de menús de Dane, sugirió introducir una trama geográfica, cosa que perfiló un elemento indispensable del mismo, el de viajar por todo el mundo.\r\n\r\nAl padre del futuro juego, Dane Bigham, le pareció que el giro de timón que estaba teniendo su juego, de un juego de acción con polis y cacos, a un juego en el que se debía resolver un crimen por diferentes localizaciones usando un almanaque, era nefasto, no le gustaba la idea y no quería hacer el juego.\r\n\r\nPor su parte, Gary Carlston estaba encantado con su idea y contrató a una persona para que escribiera un guión para un juego que mezclase los elementos de lucha contra criminales con una trama geográfica, encontrando a David Siefkin.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"336\"]<img src=\"https://pictures.abebooks.com/isbn/9780911818710-es.jpg\" alt=\"The World Almanac and Book of Facts 1985\" width=\"336\" height=\"500\" data-noaft=\"1\" /> Ejemplar del World Almanac de 1985[/caption]\r\n\r\nA Siefkin le dijeron que debía basarse en la serie de libros<strong> Grandes Ciudades de Time-Life</strong>, aunque más adelante le dijeron que las ideas para la trama geográfica deberían sacarse del Almanaque mundial y que una copia del mismo se regalaría con cada juego.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"501\"]<img class=\"\" src=\"http://www.rarityguide.com/forums/attachments/price-check/2920d1410217132-where-world-carmen-sandiego-complete-w-1992-almanac-outer-packaging-www.jpg\" alt=\"\" width=\"501\" height=\"376\" /> Ejemplar de Carmen Sandiego incluyendo el Almanaque de 1992.[/caption]\r\n\r\nDaba la casualidad que Siefkin había jugado en su día a <strong>Colossal Cave Adventure</strong> también y estaba fascinado por él, por lo que pensó cómo sería traspasar la búsqueda de tesoros de Adventure al mundo real, cosa que le influyó mucho a la hora de crear el guión para el juego.\r\n\r\nEn este primer guión el jugador debía encontrar un tesoro robado gracias a pistas como el lenguaje que se hablaba en un país o la moneda utilizada. El jugador decidía a qué países viajar y, si lo hacía bien, encontraría tras unas cuantas pistas el tesoro robado.\r\n\r\nDespués de este caso se generaría otro donde un ladrón robaría otro tesoro y habría que cazarlo a través del mundo.\r\n\r\nUno de los ladrones tenía el exótico nombre de Carmen Sandiego, donde se escogió el nombre de Carmen por la cantante Carmen Miranda y por un perro San Bernardo llamado Carmen que tenía un compañero de habitación de Siefkin.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"n3VNCb KAlRDb\" src=\"https://cdn.britannica.com/64/185764-050-D788DBB2/Carmen-Miranda-That-Night-in-Rio-Irving.jpg\" alt=\"Carmen Miranda | Portuguese-born singer and actress | Britannica\" width=\"500\" height=\"620\" data-noaft=\"1\" /> La cantante Carmen Miranda inspiró el nombre de Carmen Sandiego.[/caption]\r\n\r\nEn realidad el personaje de Carmen Sandiego fue creado por Siefkin como un villano más pero fue el equipo de desarrollo del juego quien escogió a Carmen como la líder de la organización criminal <strong>V.I.L.E.</strong> (Villains’ International League of Evil).\r\n\r\nA Carmen se le añadirían otros villanos como, Katherine Drib, anagrama de <strong>Katherine Bird,</strong> la Product Manager del juego o nombres creados por juegos de palabras, así Ken U. Sparadigm era \"Can you spare a dime\" (me dejarías una moneda) o Anita Bath por \"I need a bath\" (necesito ir al lavabo)...\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1670\" align=\"aligncenter\" width=\"492\"]<img class=\"size-full wp-image-1670\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/Captura-de-pantalla-de-2022-06-07-14-24-29.png\" alt=\"\" width=\"492\" height=\"441\" /> Katherine Bird como Katherine Drib, villana de V.I.L.E. (Fuente carmensandiego.fandom.com)[/caption]\r\n\r\nPor cierto que la imagen de Carmen en el manual era la de <strong>Marsha Bell</strong> la manager of marketing services en Broderbund, de hecho muchos empleados se inventaban personajes y se vestían de forma estrafalaria para ser miembros de este V.I.L.E.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"214\"]<img class=\"n3VNCb\" src=\"https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRFKI3iir8M8SubfS2yb3Fq8OAjBAKhRnUpIg&amp;usqp=CAU\" alt=\"\" width=\"214\" height=\"236\" data-noaft=\"1\" /> Marsha Bell, empleada de Broderbund, como Carmen Sandiego.[/caption]\r\n\r\nSi V.I.L.E. era una sociedad de delincuentes internacionales que se dedicaban al robo de diferentes objetos de valor. El juego estaba protagonizado por un agente de la <strong>A.C.M.E.</strong> (A Company that Makes Everything).\r\n\r\nAsí el jugador comenzaba siendo el miembro más bajo del escalafón en la agencia e iba aumentando su rango a la par que iba atrapando delincuentes. Al final si el jugador hacía bien su trabajo tendría la oportunidad de atrapar por fin a la jefa del crimen Carmen Sandiego.\r\n\r\nHay que decir que el programador Dane Bigham opinaba que el juego no tenía nada que ver con lo que él quería hacer en un principio e intentó irse a otros proyectos dentro y fuera de Broderbund, pero desde la empresa le instaron a acabar el sistema de menús y el juego en sí, cosa que hizo a desgana.\r\n\r\nEl juego ¿Dónde en el mundo está Carmen  Sandiego? no se promocionó como juego educativo, en Broderbund quisieron llamarlo juego de exploración, porque no hay nada que aparte más a los jugadores que la palabra educativo en una caja de software.\r\n\r\nQuienes le dieron el título de educativo fueron los profesores y profesoras que viendo el juego empezaron a utilizarlo en sus clases para motivar al alumnado a estudiar geografía, recordemos que muchas aulas estadounidenses estaban equipadas con ordenadores Apple II a mediados de los 80.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"700\"]<img class=\"cf lc ld\" role=\"presentation\" src=\"https://miro.medium.com/max/1400/1*bf93MoX1XowTmEWfb1j9yw.jpeg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"700\" /> Aula con Apple II en 1984 (Fuente timeline.com)[/caption]','¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!','','inherit','closed','closed','','1644-revision-v1','','','2022-06-07 12:38:01','2022-06-07 12:38:01','',1644,'https://msdos.club/?p=1671',0,'revision','',0),(1672,1,'2022-06-07 12:51:26','2022-06-07 12:51:26','','328643-where-in-the-world-is-carmen-sandiego-enhanced-dos-front-cover','','inherit','open','closed','','328643-where-in-the-world-is-carmen-sandiego-enhanced-dos-front-cover','','','2022-06-07 12:51:26','2022-06-07 12:51:26','',1644,'https://msdos.club/wp-content/uploads/328643-where-in-the-world-is-carmen-sandiego-enhanced-dos-front-cover.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1673,1,'2022-06-07 12:55:53','2022-06-07 12:55:53','<h2>¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!</h2>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1672\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/328643-where-in-the-world-is-carmen-sandiego-enhanced-dos-front-cover.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"636\" />\r\n\r\nProbablemente el software educativo sea lo menos atractivo a ojos de un joven usuario de ordenador, pocas cosas le desmotivarán más que un juego en el que va a aprender las costumbres locales, las monedas o lenguajes hablados a través del globo terráqueo.\r\n\r\nEsta es la historia de un videojuego que nació para ser un entretenimiento pero que acabó, sin quererlo, convirtiéndose en el software educativo más famoso de su época: <strong>Where in the world is Carmen Sandiego?</strong>\r\n\r\nLo cierto es que el videojuego nació, en primera instancia, del amor de un programador llamado <strong>Dane Bigham</strong> por las aventuras conversacionales, concretamente de <strong>Colossal Cave Adventure</strong> y con la idea de simplificar la interfaz de uso para no frustrarse buscando la palabra que tenía en la cabeza el creador del juego para resolver determinadas situaciones.\r\n\r\nEn realidad la idea de Dane era hacer una especie de juego con temática de polis y cacos pero utilizando un sistema de menús para introducir las instrucciones en lugar de escribir directamente texto. Esta era la idea básica, muy básica, sin geografía ni Carmen Sandiego.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"350\"]<img id=\"ember483\" class=\"pv-member-photo-modal__profile-image ember-view\" src=\"https://media-exp1.licdn.com/dms/image/C4D03AQHwBJYJ9xpPUA/profile-displayphoto-shrink_800_800/0/1516254322679?e=1659571200&amp;v=beta&amp;t=b5kwQcgLDlZ01lq7diCHfo-haUofGgKCcUptSpgEw6E\" alt=\"\" width=\"350\" height=\"350\" /> Dane Bigham (Fuente: Linkedin).[/caption]\r\n\r\nDane ya tenía experiencia como programador en <strong>Broderbund</strong>, una de las primeras empresas de videojuegos para <strong>Apple II</strong>, habiendo hecho versiones de éxitos como <strong>Lode runner</strong> o <strong>Choplifter!</strong> principalmente para <strong>Commodore 64 </strong>y además trabajaba en las propias oficinas de la empresa, cosa que le haría coincidir con algunos de los futuros co-creadores del juego.\r\n\r\nPero volvamos un momento la vista a Broderbund, una de las compañías con mayores éxitos en software para ordenadores domésticos. No hemos de olvidarnos que pelotazos como <strong>Lode Runner</strong>,<strong> Choplifter!</strong>, <strong>Karateka</strong>, <strong>Prince of Persia</strong> o <strong>Myst</strong> son de esta compañía, a los que hemos de añadir software como <strong>The Print Shop</strong> o la serie de Carmen Sandiego.\r\n\r\nLa compañía fue creada por los hermanos Doug y Gary Carlston para comercializar el juego de Doug, <strong>Galactic Empire</strong>, creado inicialmente para <strong>TRS-80</strong> (el ordenador de Radio Shack), el primer título para Apple II de la compañía, <strong>Tank Command</strong>, fue creado por otro hermano llamado Donald. Su hermana Cathy se unió un año después de la fundación de la compañía.\r\n\r\nInicialmente, como casi todas las empresas comercializadoras de videojuegos de la época, se dedicaron a crear algún juego y distribuirlo entre las tiendas especializadas en informática, además de comercializar juegos de terceros desarrolladores, cosa que les hizo contactar con una compañía japonesa llamada <strong>Starcraft</strong> (como el juego de Blizzard, sí), y gracias a eso empezar a vender muchos juegos para Apple II, juegos que eran prácticamente copias de Arcades famosos del momento.\r\n\r\nDe hecho el vender esos juegos japoneses fue lo que les hizo despegar como compañía de videojuegos y centrarse en el mercado de Apple II, que aunque con menos parque de ordenadores en EEUU a principios de los 80 era más fácil de vender los juegos que en la franquicia de Radio Shack, cerrada al desarrollo por parte de terceros en sus tiendas.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_6165\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"jetpack-lazy-image jetpack-lazy-image--handled wp-image-6165 \" src=\"http://paleotronic.com/wp-content/uploads/2019/08/carlstons-1024x928.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"453\" data-lazy-loaded=\"1\" /> Doug, Cathy y Gary Carlston, fundadores de Broderbund. (Fuente: paleotronic.com).[/caption]\r\n\r\nVolviendo a las oficinas de Broderbund, Dane tenía la idea de sacar un juego con su sistema de menús y con temática de polis y cacos, pero no tenía una idea clara del argumento, de la jugabilidad, de prácticamente nada... Aquí entran en juego dos personajes y la \"sala de goma\" del edificio de oficinas de Broderbund.\r\n\r\nComo hemos comentado Broderbund era una compañía de creación y distribución de software, había desarrolladores, como <strong>Jordan Meschner</strong>, que preferían no atarse al trabajo en una oficina, así que colaboraban con Broderbund desde su casa y pasaban por allí cuando lo creían necesario, pero otros muchos trabajaban directamente allí.\r\n\r\nEse era el caso de Dane Bigham, el cual pasaba gran parte del día en las instalaciones de la empresa, en las cuales estaba la sala de dos artistas gráficos llamados <strong>Lauren Elliott</strong> y <strong>Gene Portwood, Jr., </strong>que recibía el curioso nombre de la \"Rubber Room\", la sala de goma, probablemente por la cantidad de muñecos de goma que tenía la habitación.<strong>\r\n</strong>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_2392\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-2392\" src=\"https://gamehistory.org/wp-content/uploads/2020/02/RubberRoom.png\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"395\" /> Gene Portwood y Lauren Elliott en la sala \"Rubber Room\". (Fuente: gamehistory.org)[/caption]\r\n\r\n<strong>Gene Portwood</strong> había trabajado en <strong>Disney</strong>, en películas como <strong>La Dama y el vagabundo</strong> o <strong>La Bella durmiente</strong> pero tras algunas crisis en Disney había tenido que buscar trabajo en sectores alejados de la animación y es por ello que ahora ejercía de artista gráfico en Broderbund dónde había colaborado en versiones de <strong>Karateka</strong> o en un videojuego de <strong>Los Teleñecos</strong>.\r\n\r\n<strong>Lauren Elliot</strong>, por su parte, también creaba arte para versiones de videojuegos en Broderbund.\r\n\r\nSegún se comenta Dane y el resto de desarrolladores pasaban por la Rubber Room para charlar con Gene y Lauren, que eran muy bromistas, estos encuentros acababan siendo tormentas de ideas completamente locas.\r\n\r\nEn uno de ellos, Dane, Gene y Lauren acabaron pensando que sería buena idea tener un juego protagonizado por un defensor de la ley que debía apresar a una banda de criminales, lo que no tenían muy claro era cómo convertirlo del sistema de menís de Dane a algo jugable.\r\n\r\nA todo esto, <strong>Gary Carlston</strong>, al ver el motor de menús de Dane, sugirió introducir una trama geográfica, cosa que perfiló un elemento indispensable del mismo, el de viajar por todo el mundo.\r\n\r\nAl padre del futuro juego, Dane Bigham, le pareció que el giro de timón que estaba teniendo su juego, de un juego de acción con polis y cacos, a un juego en el que se debía resolver un crimen por diferentes localizaciones usando un almanaque, era nefasto, no le gustaba la idea y no quería hacer el juego.\r\n\r\nPor su parte, Gary Carlston estaba encantado con su idea y contrató a una persona para que escribiera un guión para un juego que mezclase los elementos de lucha contra criminales con una trama geográfica, encontrando a David Siefkin.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"336\"]<img src=\"https://pictures.abebooks.com/isbn/9780911818710-es.jpg\" alt=\"The World Almanac and Book of Facts 1985\" width=\"336\" height=\"500\" data-noaft=\"1\" /> Ejemplar del World Almanac de 1985[/caption]\r\n\r\nA Siefkin le dijeron que debía basarse en la serie de libros<strong> Grandes Ciudades de Time-Life</strong>, aunque más adelante le dijeron que las ideas para la trama geográfica deberían sacarse del Almanaque mundial y que una copia del mismo se regalaría con cada juego.\r\n\r\nEn España no se regaló un almanaque si no el <strong>Atlas alfabético Larousse</strong> llamado \"Los países del mundo\" con el juego.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"501\"]<img class=\"\" src=\"http://www.rarityguide.com/forums/attachments/price-check/2920d1410217132-where-world-carmen-sandiego-complete-w-1992-almanac-outer-packaging-www.jpg\" alt=\"\" width=\"501\" height=\"376\" /> Ejemplar de Carmen Sandiego incluyendo el Almanaque de 1992.[/caption]\r\n\r\nDaba la casualidad que Siefkin había jugado en su día a <strong>Colossal Cave Adventure</strong> también y estaba fascinado por él, por lo que pensó cómo sería traspasar la búsqueda de tesoros de Adventure al mundo real, cosa que le influyó mucho a la hora de crear el guión para el juego.\r\n\r\nEn este primer guión el jugador debía encontrar un tesoro robado gracias a pistas como el lenguaje que se hablaba en un país o la moneda utilizada. El jugador decidía a qué países viajar y, si lo hacía bien, encontraría tras unas cuantas pistas el tesoro robado.\r\n\r\nDespués de este caso se generaría otro donde un ladrón robaría otro tesoro y habría que cazarlo a través del mundo.\r\n\r\nUno de los ladrones tenía el exótico nombre de Carmen Sandiego, donde se escogió el nombre de Carmen por la cantante Carmen Miranda y por un perro San Bernardo llamado Carmen que tenía un compañero de habitación de Siefkin.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"n3VNCb KAlRDb\" src=\"https://cdn.britannica.com/64/185764-050-D788DBB2/Carmen-Miranda-That-Night-in-Rio-Irving.jpg\" alt=\"Carmen Miranda | Portuguese-born singer and actress | Britannica\" width=\"500\" height=\"620\" data-noaft=\"1\" /> La cantante Carmen Miranda inspiró el nombre de Carmen Sandiego.[/caption]\r\n\r\nEn realidad el personaje de Carmen Sandiego fue creado por Siefkin como un villano más pero fue el equipo de desarrollo del juego quien escogió a Carmen como la líder de la organización criminal <strong>V.I.L.E.</strong> (Villains’ International League of Evil).\r\n\r\nA Carmen se le añadirían otros villanos como, Katherine Drib, anagrama de <strong>Katherine Bird,</strong> la Product Manager del juego o nombres creados por juegos de palabras, así Ken U. Sparadigm era \"Can you spare a dime\" (me dejarías una moneda) o Anita Bath por \"I need a bath\" (necesito ir al lavabo)...\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1670\" align=\"aligncenter\" width=\"492\"]<img class=\"size-full wp-image-1670\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/Captura-de-pantalla-de-2022-06-07-14-24-29.png\" alt=\"\" width=\"492\" height=\"441\" /> Katherine Bird como Katherine Drib, villana de V.I.L.E. (Fuente carmensandiego.fandom.com)[/caption]\r\n\r\nPor cierto que la imagen de Carmen en el manual era la de <strong>Marsha Bell</strong> la manager of marketing services en Broderbund, de hecho muchos empleados se inventaban personajes y se vestían de forma estrafalaria para ser miembros de este V.I.L.E.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"214\"]<img class=\"n3VNCb\" src=\"https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRFKI3iir8M8SubfS2yb3Fq8OAjBAKhRnUpIg&amp;usqp=CAU\" alt=\"\" width=\"214\" height=\"236\" data-noaft=\"1\" /> Marsha Bell, empleada de Broderbund, como Carmen Sandiego.[/caption]\r\n\r\nSi V.I.L.E. era una sociedad de delincuentes internacionales que se dedicaban al robo de diferentes objetos de valor. El juego estaba protagonizado por un agente de la <strong>A.C.M.E.</strong> (A Company that Makes Everything).\r\n\r\nAsí el jugador comenzaba siendo el miembro más bajo del escalafón en la agencia e iba aumentando su rango a la par que iba atrapando delincuentes. Al final si el jugador hacía bien su trabajo tendría la oportunidad de atrapar por fin a la jefa del crimen Carmen Sandiego.\r\n\r\nHay que decir que el programador Dane Bigham opinaba que el juego no tenía nada que ver con lo que él quería hacer en un principio e intentó irse a otros proyectos dentro y fuera de Broderbund, pero desde la empresa le instaron a acabar el sistema de menús y el juego en sí, cosa que hizo a desgana.\r\n\r\nEl juego ¿Dónde en el mundo está Carmen  Sandiego? no se promocionó como juego educativo, en Broderbund quisieron llamarlo juego de exploración, porque no hay nada que aparte más a los jugadores que la palabra educativo en una caja de software.\r\n\r\nQuienes le dieron el título de educativo fueron los profesores y profesoras que viendo el juego empezaron a utilizarlo en sus clases para motivar al alumnado a estudiar geografía, recordemos que muchas aulas estadounidenses estaban equipadas con ordenadores Apple II a mediados de los 80.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"cf lc ld\" role=\"presentation\" src=\"https://miro.medium.com/max/1400/1*bf93MoX1XowTmEWfb1j9yw.jpeg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"500\" /> Aula con Apple II en 1984 (Fuente timeline.com)[/caption]\r\n\r\nGracias al profesorado que puso en contacto a niños y niñas con Carmen Sandiego el juego empezó a ser conocido y los propios chavales eran los que pedían al juego a sus padres porque era adictivo (además de educativo, no lo olvidemos). Así que los docentes fueron los responsables del éxito del juego.\r\n\r\nEl juego no tuvo una sola entrega si no muchas, algunas de ellas implicaban buscar a Carmen Sandiego en el tiempo, en el tiempo o en Estados Unidos, además ha inspirado libros, cómics, concursos de televisión, dos series de animación, etc... Siendo un juego con gran influencia en el resto de sectores de entretenimiento además del de los videojuegos.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"n3VNCb KAlRDb\" src=\"https://occ-0-586-590.1.nflxso.net/dnm/api/v6/X194eJsgWBDE2aQbaNdmCXGUP-Y/AAAABXusyh86WKFEF9nVb3BdsLZgh93lXHaEj38F3-A8BAatNpOXeGMA6VLVZ18mJQvRoI3JGLIPanlHX5XAh1sAiLWGTlbHzXG-H7je5OdJaEuH_sSQy3VTgoXWao2IZAUdLAJNyA.jpg?r=4ee\" alt=\"Watch Carmen Sandiego | Netflix Official Site\" width=\"500\" height=\"281\" data-noaft=\"1\" /> La última serie de Carmen Sandiego distribuida por Netflix[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nMucha información para la realización de este artículo ha sido extraída del artículo <a href=\"https://kotaku.com/the-making-of-carmen-sandiego-1804490410\">\"The making of Carmen Sandiego\" de David L. Craddok</a>.','¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!','','inherit','closed','closed','','1644-revision-v1','','','2022-06-07 12:55:53','2022-06-07 12:55:53','',1644,'https://msdos.club/?p=1673',0,'revision','',0),(1674,1,'2022-06-07 21:53:51','2022-06-07 21:53:51','<h2>¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!</h2>\n<img class=\"aligncenter wp-image-1672\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/328643-where-in-the-world-is-carmen-sandiego-enhanced-dos-front-cover.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"636\" />\n\nProbablemente el software educativo sea lo menos atractivo a ojos de un joven usuario de ordenador, pocas cosas le desmotivarán más que un juego en el que va a aprender las costumbres locales, las monedas o lenguajes hablados a través del globo terráqueo.\n\nEsta es la historia de un videojuego que nació para ser un entretenimiento pero que acabó, sin quererlo, convirtiéndose en el software educativo más famoso de su época: <strong>Where in the world is Carmen Sandiego?</strong>\n\nLo cierto es que el videojuego nació, en primera instancia, del amor de un programador llamado <strong>Dane Bigham</strong> por las aventuras conversacionales, concretamente de <strong>Colossal Cave Adventure</strong> y con la idea de simplificar la interfaz de uso para no frustrarse buscando la palabra que tenía en la cabeza el creador del juego para resolver determinadas situaciones.\n\nEn realidad la idea de Dane era hacer una especie de juego con temática de polis y cacos pero utilizando un sistema de menús para introducir las instrucciones en lugar de escribir directamente texto. Esta era la idea básica, muy básica, sin geografía ni Carmen Sandiego.\n\n[caption id=\"attachment_1677\" align=\"aligncenter\" width=\"350\"]<img class=\"wp-image-1677 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/1516254322679.jpg\" alt=\"\" width=\"350\" height=\"350\" /> Dane Bigham (Fuente Linkedin).[/caption]\n\nDane ya tenía experiencia como programador en <strong>Broderbund</strong>, una de las primeras empresas de videojuegos para <strong>Apple II</strong>, habiendo hecho versiones de éxitos como <strong>Lode runner</strong> o <strong>Choplifter!</strong> principalmente para <strong>Commodore 64 </strong>y además trabajaba en las propias oficinas de la empresa, cosa que le haría coincidir con algunos de los futuros co-creadores del juego.\n\nPero volvamos un momento la vista a Broderbund, una de las compañías con mayores éxitos en software para ordenadores domésticos. No hemos de olvidarnos que pelotazos como <strong>Lode Runner</strong>,<strong> Choplifter!</strong>, <strong>Karateka</strong>, <strong>Prince of Persia</strong> o <strong>Myst</strong> son de esta compañía, a los que hemos de añadir software como <strong>The Print Shop</strong> o la serie de Carmen Sandiego.\n\nLa compañía fue creada por los hermanos Doug y Gary Carlston para comercializar el juego de Doug, <strong>Galactic Empire</strong>, creado inicialmente para <strong>TRS-80</strong> (el ordenador de Radio Shack), el primer título para Apple II de la compañía, <strong>Tank Command</strong>, fue creado por otro hermano llamado Donald. Su hermana Cathy se unió un año después de la fundación de la compañía.\n\nInicialmente, como casi todas las empresas comercializadoras de videojuegos de la época, se dedicaron a crear algún juego y distribuirlo entre las tiendas especializadas en informática, además de comercializar juegos de terceros desarrolladores, cosa que les hizo contactar con una compañía japonesa llamada <strong>Starcraft</strong> (como el juego de Blizzard, sí), y gracias a eso empezar a vender muchos juegos para Apple II, juegos que eran prácticamente copias de Arcades famosos del momento.\n\nDe hecho el vender esos juegos japoneses fue lo que les hizo despegar como compañía de videojuegos y centrarse en el mercado de Apple II, que aunque con menos parque de ordenadores en EEUU a principios de los 80 era más fácil de vender los juegos que en la franquicia de Radio Shack, cerrada al desarrollo por parte de terceros en sus tiendas.\n\n[caption id=\"attachment_1678\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1678\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/carlstons-1024x928-1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"453\" /> Doug, Cathy y Gary Carlston, fundadores de Broderbund. (Fuente: paleotronic.com).[/caption]\n\nVolviendo a las oficinas de Broderbund, Dane tenía la idea de sacar un juego con su sistema de menús y con temática de polis y cacos, pero no tenía una idea clara del argumento, de la jugabilidad, de prácticamente nada... Aquí entran en juego dos personajes y la \"sala de goma\" del edificio de oficinas de Broderbund.\n\nComo hemos comentado Broderbund era una compañía de creación y distribución de software, había desarrolladores, como <strong>Jordan Meschner</strong>, que preferían no atarse al trabajo en una oficina, así que colaboraban con Broderbund desde su casa y pasaban por allí cuando lo creían necesario, pero otros muchos trabajaban directamente allí.\n\nEse era el caso de Dane Bigham, el cual pasaba gran parte del día en las instalaciones de la empresa, en las cuales estaba la sala de dos artistas gráficos llamados <strong>Lauren Elliott</strong> y <strong>Gene Portwood, Jr., </strong>que recibía el curioso nombre de la \"Rubber Room\", la sala de goma, probablemente por la cantidad de muñecos de goma que tenía la habitación.<strong>\n</strong>\n\n[caption id=\"attachment_1679\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1679\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/RubberRoom-1024x808.png\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"395\" /> Gene Portwood y Lauren Elliott en la sala \"Rubber Room\". (Fuente: gamehistory.org)[/caption]\n\n<strong>Gene Portwood</strong> había trabajado en <strong>Disney</strong>, en películas como <strong>La Dama y el vagabundo</strong> o <strong>La Bella durmiente</strong> pero tras algunas crisis en Disney había tenido que buscar trabajo en sectores alejados de la animación y es por ello que ahora ejercía de artista gráfico en Broderbund dónde había colaborado en versiones de <strong>Karateka</strong> o en un videojuego de <strong>Los Teleñecos</strong>.\n\n<strong>Lauren Elliot</strong>, por su parte, también creaba arte para versiones de videojuegos en Broderbund.\n\nSegún se comenta Dane y el resto de desarrolladores pasaban por la Rubber Room para charlar con Gene y Lauren, que eran muy bromistas, estos encuentros acababan siendo tormentas de ideas completamente locas.\n\nEn uno de ellos, Dane, Gene y Lauren acabaron pensando que sería buena idea tener un juego protagonizado por un defensor de la ley que debía apresar a una banda de criminales, lo que no tenían muy claro era cómo convertirlo del sistema de menís de Dane a algo jugable.\n\nA todo esto, <strong>Gary Carlston</strong>, al ver el motor de menús de Dane, sugirió introducir una trama geográfica, cosa que perfiló un elemento indispensable del mismo, el de viajar por todo el mundo.\n\nAl padre del futuro juego, Dane Bigham, le pareció que el giro de timón que estaba teniendo su juego, de un juego de acción con polis y cacos, a un juego en el que se debía resolver un crimen por diferentes localizaciones usando un almanaque, era nefasto, no le gustaba la idea y no quería hacer el juego.\n\nPor su parte, Gary Carlston estaba encantado con su idea y contrató a una persona para que escribiera un guión para un juego que mezclase los elementos de lucha contra criminales con una trama geográfica, encontrando a David Siefkin.\n\n[caption id=\"attachment_1680\" align=\"aligncenter\" width=\"336\"]<img class=\"wp-image-1680 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/9780911818710-es.jpg\" alt=\"\" width=\"336\" height=\"500\" /> Ejemplar del World Almanac de 1985[/caption]\n\nA Siefkin le dijeron que debía basarse en la serie de libros<strong> Grandes Ciudades de Time-Life</strong>, aunque más adelante le dijeron que las ideas para la trama geográfica deberían sacarse del Almanaque mundial y que una copia del mismo se regalaría con cada juego.\n\nEn España no se regaló un almanaque si no el <strong>Atlas alfabético Larousse</strong> llamado \"Los países del mundo\" con el juego.\n\n[caption id=\"attachment_1675\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1675\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/20200219_125935_1024x1024.webp\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"338\" /> Ejemplar de Carmen San Diego incluyendo el Almanaque de 1991, versión Amiga.[/caption]\n\nDaba la casualidad que Siefkin había jugado en su día a <strong>Colossal Cave Adventure</strong> también y estaba fascinado por él, por lo que pensó cómo sería traspasar la búsqueda de tesoros de Adventure al mundo real, cosa que le influyó mucho a la hora de crear el guión para el juego.\n\nEn este primer guión el jugador debía encontrar un tesoro robado gracias a pistas como el lenguaje que se hablaba en un país o la moneda utilizada. El jugador decidía a qué países viajar y, si lo hacía bien, encontraría tras unas cuantas pistas el tesoro robado.\n\nDespués de este caso se generaría otro donde un ladrón robaría otro tesoro y habría que cazarlo a través del mundo.\n\nUno de los ladrones tenía el exótico nombre de Carmen Sandiego, donde se escogió el nombre de Carmen por la cantante Carmen Miranda y por un perro San Bernardo llamado Carmen que tenía un compañero de habitación de Siefkin.\n\n[caption id=\"attachment_1681\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1681\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/Carmen-Miranda-That-Night-in-Rio-Irving-826x1024.webp\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"620\" /> La cantante Carmen Miranda inspiró el nombre de Carmen Sandiego.[/caption]\n\nEn realidad el personaje de Carmen Sandiego fue creado por Siefkin como un villano más pero fue el equipo de desarrollo del juego quien escogió a Carmen como la líder de la organización criminal <strong>V.I.L.E.</strong> (Villains’ International League of Evil).\n\nA Carmen se le añadirían otros villanos como, Katherine Drib, anagrama de <strong>Katherine Bird,</strong> la Product Manager del juego o nombres creados por juegos de palabras, así Ken U. Sparadigm era \"Can you spare a dime\" (me dejarías una moneda) o Anita Bath por \"I need a bath\" (necesito ir al lavabo)...\n\n[caption id=\"attachment_1670\" align=\"aligncenter\" width=\"492\"]<img class=\"size-full wp-image-1670\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/Captura-de-pantalla-de-2022-06-07-14-24-29.png\" alt=\"\" width=\"492\" height=\"441\" /> Katherine Bird como Katherine Drib, villana de V.I.L.E. (Fuente carmensandiego.fandom.com)[/caption]\n\nPor cierto que la imagen de Carmen en el manual era la de <strong>Marsha Bell</strong> la manager of marketing services en Broderbund, de hecho muchos empleados se inventaban personajes y se vestían de forma estrafalaria para ser miembros de este V.I.L.E.\n\n[caption id=\"attachment_1682\" align=\"aligncenter\" width=\"214\"]<img class=\"wp-image-1682 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/images.jpg\" alt=\"\" width=\"214\" height=\"236\" /> Marsha Bell, empleada de Broderbund, como Carmen Sandiego.[/caption]\n\nSi V.I.L.E. era una sociedad de delincuentes internacionales que se dedicaban al robo de diferentes objetos de valor. El juego estaba protagonizado por un agente de la <strong>A.C.M.E.</strong> (A Company that Makes Everything).\n\nAsí el jugador comenzaba siendo el miembro más bajo del escalafón en la agencia e iba aumentando su rango a la par que iba atrapando delincuentes. Al final si el jugador hacía bien su trabajo tendría la oportunidad de atrapar por fin a la jefa del crimen Carmen Sandiego.\n\nHay que decir que el programador Dane Bigham opinaba que el juego no tenía nada que ver con lo que él quería hacer en un principio e intentó irse a otros proyectos dentro y fuera de Broderbund, pero desde la empresa le instaron a acabar el sistema de menús y el juego en sí, cosa que hizo a desgana.\n\nEl juego ¿Dónde en el mundo está Carmen  Sandiego? no se promocionó como juego educativo, en Broderbund quisieron llamarlo juego de exploración, porque no hay nada que aparte más a los jugadores que la palabra educativo en una caja de software.\n\nQuienes le dieron el título de educativo fueron los profesores y profesoras que viendo el juego empezaron a utilizarlo en sus clases para motivar al alumnado a estudiar geografía, recordemos que muchas aulas estadounidenses estaban equipadas con ordenadores Apple II a mediados de los 80.\n\n&nbsp;\n\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"cf lc ld\" role=\"presentation\" src=\"https://miro.medium.com/max/1400/1*bf93MoX1XowTmEWfb1j9yw.jpeg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"500\" /> Aula con Apple II en 1984 (Fuente timeline.com)[/caption]\n\nGracias al profesorado que puso en contacto a niños y niñas con Carmen Sandiego el juego empezó a ser conocido y los propios chavales eran los que pedían al juego a sus padres porque era adictivo (además de educativo, no lo olvidemos). Así que los docentes fueron los responsables del éxito del juego.\n\nEl juego no tuvo una sola entrega si no muchas, algunas de ellas implicaban buscar a Carmen Sandiego en el tiempo, en el tiempo o en Estados Unidos, además ha inspirado libros, cómics, concursos de televisión, dos series de animación, etc... Siendo un juego con gran influencia en el resto de sectores de entretenimiento además del de los videojuegos.\n\n&nbsp;\n\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"n3VNCb KAlRDb\" src=\"https://occ-0-586-590.1.nflxso.net/dnm/api/v6/X194eJsgWBDE2aQbaNdmCXGUP-Y/AAAABXusyh86WKFEF9nVb3BdsLZgh93lXHaEj38F3-A8BAatNpOXeGMA6VLVZ18mJQvRoI3JGLIPanlHX5XAh1sAiLWGTlbHzXG-H7je5OdJaEuH_sSQy3VTgoXWao2IZAUdLAJNyA.jpg?r=4ee\" alt=\"Watch Carmen Sandiego | Netflix Official Site\" width=\"500\" height=\"281\" data-noaft=\"1\" /> La última serie de Carmen Sandiego distribuida por Netflix[/caption]\n\n&nbsp;\n\nMucha información para la realización de este artículo ha sido extraída del artículo <a href=\"https://kotaku.com/the-making-of-carmen-sandiego-1804490410\">\"The making of Carmen Sandiego\" de David L. Craddok</a>.','¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!','','inherit','closed','closed','','1644-autosave-v1','','','2022-06-07 21:53:51','2022-06-07 21:53:51','',1644,'https://msdos.club/?p=1674',0,'revision','',0),(1675,1,'2022-06-07 20:08:01','2022-06-07 20:08:01','','20200219_125935_1024x1024','','inherit','open','closed','','20200219_125935_1024x1024','','','2022-06-07 20:08:01','2022-06-07 20:08:01','',1644,'https://msdos.club/wp-content/uploads/20200219_125935_1024x1024.webp',0,'attachment','image/webp',0),(1676,1,'2022-06-07 20:08:45','2022-06-07 20:08:45','<h2>¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!</h2>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1672\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/328643-where-in-the-world-is-carmen-sandiego-enhanced-dos-front-cover.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"636\" />\r\n\r\nProbablemente el software educativo sea lo menos atractivo a ojos de un joven usuario de ordenador, pocas cosas le desmotivarán más que un juego en el que va a aprender las costumbres locales, las monedas o lenguajes hablados a través del globo terráqueo.\r\n\r\nEsta es la historia de un videojuego que nació para ser un entretenimiento pero que acabó, sin quererlo, convirtiéndose en el software educativo más famoso de su época: <strong>Where in the world is Carmen Sandiego?</strong>\r\n\r\nLo cierto es que el videojuego nació, en primera instancia, del amor de un programador llamado <strong>Dane Bigham</strong> por las aventuras conversacionales, concretamente de <strong>Colossal Cave Adventure</strong> y con la idea de simplificar la interfaz de uso para no frustrarse buscando la palabra que tenía en la cabeza el creador del juego para resolver determinadas situaciones.\r\n\r\nEn realidad la idea de Dane era hacer una especie de juego con temática de polis y cacos pero utilizando un sistema de menús para introducir las instrucciones en lugar de escribir directamente texto. Esta era la idea básica, muy básica, sin geografía ni Carmen Sandiego.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"350\"]<img id=\"ember483\" class=\"pv-member-photo-modal__profile-image ember-view\" src=\"https://media-exp1.licdn.com/dms/image/C4D03AQHwBJYJ9xpPUA/profile-displayphoto-shrink_800_800/0/1516254322679?e=1659571200&amp;v=beta&amp;t=b5kwQcgLDlZ01lq7diCHfo-haUofGgKCcUptSpgEw6E\" alt=\"\" width=\"350\" height=\"350\" /> Dane Bigham (Fuente: Linkedin).[/caption]\r\n\r\nDane ya tenía experiencia como programador en <strong>Broderbund</strong>, una de las primeras empresas de videojuegos para <strong>Apple II</strong>, habiendo hecho versiones de éxitos como <strong>Lode runner</strong> o <strong>Choplifter!</strong> principalmente para <strong>Commodore 64 </strong>y además trabajaba en las propias oficinas de la empresa, cosa que le haría coincidir con algunos de los futuros co-creadores del juego.\r\n\r\nPero volvamos un momento la vista a Broderbund, una de las compañías con mayores éxitos en software para ordenadores domésticos. No hemos de olvidarnos que pelotazos como <strong>Lode Runner</strong>,<strong> Choplifter!</strong>, <strong>Karateka</strong>, <strong>Prince of Persia</strong> o <strong>Myst</strong> son de esta compañía, a los que hemos de añadir software como <strong>The Print Shop</strong> o la serie de Carmen Sandiego.\r\n\r\nLa compañía fue creada por los hermanos Doug y Gary Carlston para comercializar el juego de Doug, <strong>Galactic Empire</strong>, creado inicialmente para <strong>TRS-80</strong> (el ordenador de Radio Shack), el primer título para Apple II de la compañía, <strong>Tank Command</strong>, fue creado por otro hermano llamado Donald. Su hermana Cathy se unió un año después de la fundación de la compañía.\r\n\r\nInicialmente, como casi todas las empresas comercializadoras de videojuegos de la época, se dedicaron a crear algún juego y distribuirlo entre las tiendas especializadas en informática, además de comercializar juegos de terceros desarrolladores, cosa que les hizo contactar con una compañía japonesa llamada <strong>Starcraft</strong> (como el juego de Blizzard, sí), y gracias a eso empezar a vender muchos juegos para Apple II, juegos que eran prácticamente copias de Arcades famosos del momento.\r\n\r\nDe hecho el vender esos juegos japoneses fue lo que les hizo despegar como compañía de videojuegos y centrarse en el mercado de Apple II, que aunque con menos parque de ordenadores en EEUU a principios de los 80 era más fácil de vender los juegos que en la franquicia de Radio Shack, cerrada al desarrollo por parte de terceros en sus tiendas.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_6165\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"jetpack-lazy-image jetpack-lazy-image--handled wp-image-6165 \" src=\"http://paleotronic.com/wp-content/uploads/2019/08/carlstons-1024x928.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"453\" data-lazy-loaded=\"1\" /> Doug, Cathy y Gary Carlston, fundadores de Broderbund. (Fuente: paleotronic.com).[/caption]\r\n\r\nVolviendo a las oficinas de Broderbund, Dane tenía la idea de sacar un juego con su sistema de menús y con temática de polis y cacos, pero no tenía una idea clara del argumento, de la jugabilidad, de prácticamente nada... Aquí entran en juego dos personajes y la \"sala de goma\" del edificio de oficinas de Broderbund.\r\n\r\nComo hemos comentado Broderbund era una compañía de creación y distribución de software, había desarrolladores, como <strong>Jordan Meschner</strong>, que preferían no atarse al trabajo en una oficina, así que colaboraban con Broderbund desde su casa y pasaban por allí cuando lo creían necesario, pero otros muchos trabajaban directamente allí.\r\n\r\nEse era el caso de Dane Bigham, el cual pasaba gran parte del día en las instalaciones de la empresa, en las cuales estaba la sala de dos artistas gráficos llamados <strong>Lauren Elliott</strong> y <strong>Gene Portwood, Jr., </strong>que recibía el curioso nombre de la \"Rubber Room\", la sala de goma, probablemente por la cantidad de muñecos de goma que tenía la habitación.<strong>\r\n</strong>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_2392\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-2392\" src=\"https://gamehistory.org/wp-content/uploads/2020/02/RubberRoom.png\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"395\" /> Gene Portwood y Lauren Elliott en la sala \"Rubber Room\". (Fuente: gamehistory.org)[/caption]\r\n\r\n<strong>Gene Portwood</strong> había trabajado en <strong>Disney</strong>, en películas como <strong>La Dama y el vagabundo</strong> o <strong>La Bella durmiente</strong> pero tras algunas crisis en Disney había tenido que buscar trabajo en sectores alejados de la animación y es por ello que ahora ejercía de artista gráfico en Broderbund dónde había colaborado en versiones de <strong>Karateka</strong> o en un videojuego de <strong>Los Teleñecos</strong>.\r\n\r\n<strong>Lauren Elliot</strong>, por su parte, también creaba arte para versiones de videojuegos en Broderbund.\r\n\r\nSegún se comenta Dane y el resto de desarrolladores pasaban por la Rubber Room para charlar con Gene y Lauren, que eran muy bromistas, estos encuentros acababan siendo tormentas de ideas completamente locas.\r\n\r\nEn uno de ellos, Dane, Gene y Lauren acabaron pensando que sería buena idea tener un juego protagonizado por un defensor de la ley que debía apresar a una banda de criminales, lo que no tenían muy claro era cómo convertirlo del sistema de menís de Dane a algo jugable.\r\n\r\nA todo esto, <strong>Gary Carlston</strong>, al ver el motor de menús de Dane, sugirió introducir una trama geográfica, cosa que perfiló un elemento indispensable del mismo, el de viajar por todo el mundo.\r\n\r\nAl padre del futuro juego, Dane Bigham, le pareció que el giro de timón que estaba teniendo su juego, de un juego de acción con polis y cacos, a un juego en el que se debía resolver un crimen por diferentes localizaciones usando un almanaque, era nefasto, no le gustaba la idea y no quería hacer el juego.\r\n\r\nPor su parte, Gary Carlston estaba encantado con su idea y contrató a una persona para que escribiera un guión para un juego que mezclase los elementos de lucha contra criminales con una trama geográfica, encontrando a David Siefkin.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"336\"]<img src=\"https://pictures.abebooks.com/isbn/9780911818710-es.jpg\" alt=\"The World Almanac and Book of Facts 1985\" width=\"336\" height=\"500\" data-noaft=\"1\" /> Ejemplar del World Almanac de 1985[/caption]\r\n\r\nA Siefkin le dijeron que debía basarse en la serie de libros<strong> Grandes Ciudades de Time-Life</strong>, aunque más adelante le dijeron que las ideas para la trama geográfica deberían sacarse del Almanaque mundial y que una copia del mismo se regalaría con cada juego.\r\n\r\nEn España no se regaló un almanaque si no el <strong>Atlas alfabético Larousse</strong> llamado \"Los países del mundo\" con el juego.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1675\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1675\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/20200219_125935_1024x1024.webp\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"338\" /> Ejemplar de Carmen San Diego incluyendo el Almanaque de 1991, versión Amiga.[/caption]\r\n\r\nDaba la casualidad que Siefkin había jugado en su día a <strong>Colossal Cave Adventure</strong> también y estaba fascinado por él, por lo que pensó cómo sería traspasar la búsqueda de tesoros de Adventure al mundo real, cosa que le influyó mucho a la hora de crear el guión para el juego.\r\n\r\nEn este primer guión el jugador debía encontrar un tesoro robado gracias a pistas como el lenguaje que se hablaba en un país o la moneda utilizada. El jugador decidía a qué países viajar y, si lo hacía bien, encontraría tras unas cuantas pistas el tesoro robado.\r\n\r\nDespués de este caso se generaría otro donde un ladrón robaría otro tesoro y habría que cazarlo a través del mundo.\r\n\r\nUno de los ladrones tenía el exótico nombre de Carmen Sandiego, donde se escogió el nombre de Carmen por la cantante Carmen Miranda y por un perro San Bernardo llamado Carmen que tenía un compañero de habitación de Siefkin.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"n3VNCb KAlRDb\" src=\"https://cdn.britannica.com/64/185764-050-D788DBB2/Carmen-Miranda-That-Night-in-Rio-Irving.jpg\" alt=\"Carmen Miranda | Portuguese-born singer and actress | Britannica\" width=\"500\" height=\"620\" data-noaft=\"1\" /> La cantante Carmen Miranda inspiró el nombre de Carmen Sandiego.[/caption]\r\n\r\nEn realidad el personaje de Carmen Sandiego fue creado por Siefkin como un villano más pero fue el equipo de desarrollo del juego quien escogió a Carmen como la líder de la organización criminal <strong>V.I.L.E.</strong> (Villains’ International League of Evil).\r\n\r\nA Carmen se le añadirían otros villanos como, Katherine Drib, anagrama de <strong>Katherine Bird,</strong> la Product Manager del juego o nombres creados por juegos de palabras, así Ken U. Sparadigm era \"Can you spare a dime\" (me dejarías una moneda) o Anita Bath por \"I need a bath\" (necesito ir al lavabo)...\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1670\" align=\"aligncenter\" width=\"492\"]<img class=\"size-full wp-image-1670\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/Captura-de-pantalla-de-2022-06-07-14-24-29.png\" alt=\"\" width=\"492\" height=\"441\" /> Katherine Bird como Katherine Drib, villana de V.I.L.E. (Fuente carmensandiego.fandom.com)[/caption]\r\n\r\nPor cierto que la imagen de Carmen en el manual era la de <strong>Marsha Bell</strong> la manager of marketing services en Broderbund, de hecho muchos empleados se inventaban personajes y se vestían de forma estrafalaria para ser miembros de este V.I.L.E.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"214\"]<img class=\"n3VNCb\" src=\"https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRFKI3iir8M8SubfS2yb3Fq8OAjBAKhRnUpIg&amp;usqp=CAU\" alt=\"\" width=\"214\" height=\"236\" data-noaft=\"1\" /> Marsha Bell, empleada de Broderbund, como Carmen Sandiego.[/caption]\r\n\r\nSi V.I.L.E. era una sociedad de delincuentes internacionales que se dedicaban al robo de diferentes objetos de valor. El juego estaba protagonizado por un agente de la <strong>A.C.M.E.</strong> (A Company that Makes Everything).\r\n\r\nAsí el jugador comenzaba siendo el miembro más bajo del escalafón en la agencia e iba aumentando su rango a la par que iba atrapando delincuentes. Al final si el jugador hacía bien su trabajo tendría la oportunidad de atrapar por fin a la jefa del crimen Carmen Sandiego.\r\n\r\nHay que decir que el programador Dane Bigham opinaba que el juego no tenía nada que ver con lo que él quería hacer en un principio e intentó irse a otros proyectos dentro y fuera de Broderbund, pero desde la empresa le instaron a acabar el sistema de menús y el juego en sí, cosa que hizo a desgana.\r\n\r\nEl juego ¿Dónde en el mundo está Carmen  Sandiego? no se promocionó como juego educativo, en Broderbund quisieron llamarlo juego de exploración, porque no hay nada que aparte más a los jugadores que la palabra educativo en una caja de software.\r\n\r\nQuienes le dieron el título de educativo fueron los profesores y profesoras que viendo el juego empezaron a utilizarlo en sus clases para motivar al alumnado a estudiar geografía, recordemos que muchas aulas estadounidenses estaban equipadas con ordenadores Apple II a mediados de los 80.\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"cf lc ld\" role=\"presentation\" src=\"https://miro.medium.com/max/1400/1*bf93MoX1XowTmEWfb1j9yw.jpeg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"500\" /> Aula con Apple II en 1984 (Fuente timeline.com)[/caption]\r\n\r\nGracias al profesorado que puso en contacto a niños y niñas con Carmen Sandiego el juego empezó a ser conocido y los propios chavales eran los que pedían al juego a sus padres porque era adictivo (además de educativo, no lo olvidemos). Así que los docentes fueron los responsables del éxito del juego.\r\n\r\nEl juego no tuvo una sola entrega si no muchas, algunas de ellas implicaban buscar a Carmen Sandiego en el tiempo, en el tiempo o en Estados Unidos, además ha inspirado libros, cómics, concursos de televisión, dos series de animación, etc... Siendo un juego con gran influencia en el resto de sectores de entretenimiento además del de los videojuegos.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"n3VNCb KAlRDb\" src=\"https://occ-0-586-590.1.nflxso.net/dnm/api/v6/X194eJsgWBDE2aQbaNdmCXGUP-Y/AAAABXusyh86WKFEF9nVb3BdsLZgh93lXHaEj38F3-A8BAatNpOXeGMA6VLVZ18mJQvRoI3JGLIPanlHX5XAh1sAiLWGTlbHzXG-H7je5OdJaEuH_sSQy3VTgoXWao2IZAUdLAJNyA.jpg?r=4ee\" alt=\"Watch Carmen Sandiego | Netflix Official Site\" width=\"500\" height=\"281\" data-noaft=\"1\" /> La última serie de Carmen Sandiego distribuida por Netflix[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nMucha información para la realización de este artículo ha sido extraída del artículo <a href=\"https://kotaku.com/the-making-of-carmen-sandiego-1804490410\">\"The making of Carmen Sandiego\" de David L. Craddok</a>.','¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!','','inherit','closed','closed','','1644-revision-v1','','','2022-06-07 20:08:45','2022-06-07 20:08:45','',1644,'https://msdos.club/?p=1676',0,'revision','',0),(1677,1,'2022-06-07 21:48:51','2022-06-07 21:48:51','','1516254322679','','inherit','open','closed','','1516254322679','','','2022-06-07 21:48:51','2022-06-07 21:48:51','',1644,'https://msdos.club/wp-content/uploads/1516254322679.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1678,1,'2022-06-07 21:50:10','2022-06-07 21:50:10','','carlstons-1024x928','','inherit','open','closed','','carlstons-1024x928','','','2022-06-07 21:50:10','2022-06-07 21:50:10','',1644,'https://msdos.club/wp-content/uploads/carlstons-1024x928-1.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1679,1,'2022-06-07 21:50:56','2022-06-07 21:50:56','','RubberRoom','','inherit','open','closed','','rubberroom','','','2022-06-07 21:50:56','2022-06-07 21:50:56','',1644,'https://msdos.club/wp-content/uploads/RubberRoom.png',0,'attachment','image/png',0),(1680,1,'2022-06-07 21:51:51','2022-06-07 21:51:51','','9780911818710-es','','inherit','open','closed','','9780911818710-es','','','2022-06-07 21:51:51','2022-06-07 21:51:51','',1644,'https://msdos.club/wp-content/uploads/9780911818710-es.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1681,1,'2022-06-07 21:52:33','2022-06-07 21:52:33','','Carmen-Miranda-That-Night-in-Rio-Irving','','inherit','open','closed','','carmen-miranda-that-night-in-rio-irving','','','2022-06-07 21:52:33','2022-06-07 21:52:33','',1644,'https://msdos.club/wp-content/uploads/Carmen-Miranda-That-Night-in-Rio-Irving.webp',0,'attachment','image/webp',0),(1682,1,'2022-06-07 21:53:21','2022-06-07 21:53:21','','images','','inherit','open','closed','','images','','','2022-06-07 21:53:21','2022-06-07 21:53:21','',1644,'https://msdos.club/wp-content/uploads/images.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1683,1,'2022-06-07 21:53:54','2022-06-07 21:53:54','','1_bf93MoX1XowTmEWfb1j9yw','','inherit','open','closed','','1_bf93mox1xowtmewfb1j9yw','','','2022-06-07 21:53:54','2022-06-07 21:53:54','',1644,'https://msdos.club/wp-content/uploads/1_bf93MoX1XowTmEWfb1j9yw.jpeg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1684,1,'2022-06-07 21:54:38','2022-06-07 21:54:38','','AAAABXusyh86WKFEF9nVb3BdsLZgh93lXHaEj38F3-A8BAatNpOXeGMA6VLVZ18mJQvRoI3JGLIPanlHX5XAh1sAiLWGTlbHzXG-H7je5OdJaEuH_sSQy3VTgoXWao2IZAUdLAJNyA','','inherit','open','closed','','aaaabxusyh86wkfef9nvb3bdslzgh93lxhaej38f3-a8baatnpoxegma6vlvz18mjqvroi3jglipanlhx5xah1sailwgtlbhzxg-h7je5odjaeuh_ssqy3vtgoxwao2izaudlajnya','','','2022-06-07 21:54:38','2022-06-07 21:54:38','',1644,'https://msdos.club/wp-content/uploads/AAAABXusyh86WKFEF9nVb3BdsLZgh93lXHaEj38F3-A8BAatNpOXeGMA6VLVZ18mJQvRoI3JGLIPanlHX5XAh1sAiLWGTlbHzXG-H7je5OdJaEuH_sSQy3VTgoXWao2IZAUdLAJNyA.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1685,1,'2022-06-07 21:55:02','2022-06-07 21:55:02','<h2>¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!</h2>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1672\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/328643-where-in-the-world-is-carmen-sandiego-enhanced-dos-front-cover.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"636\" />\r\n\r\nProbablemente el software educativo sea lo menos atractivo a ojos de un joven usuario de ordenador, pocas cosas le desmotivarán más que un juego en el que va a aprender las costumbres locales, las monedas o lenguajes hablados a través del globo terráqueo.\r\n\r\nEsta es la historia de un videojuego que nació para ser un entretenimiento pero que acabó, sin quererlo, convirtiéndose en el software educativo más famoso de su época: <strong>Where in the world is Carmen Sandiego?</strong>\r\n\r\nLo cierto es que el videojuego nació, en primera instancia, del amor de un programador llamado <strong>Dane Bigham</strong> por las aventuras conversacionales, concretamente de <strong>Colossal Cave Adventure</strong> y con la idea de simplificar la interfaz de uso para no frustrarse buscando la palabra que tenía en la cabeza el creador del juego para resolver determinadas situaciones.\r\n\r\nEn realidad la idea de Dane era hacer una especie de juego con temática de polis y cacos pero utilizando un sistema de menús para introducir las instrucciones en lugar de escribir directamente texto. Esta era la idea básica, muy básica, sin geografía ni Carmen Sandiego.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1677\" align=\"aligncenter\" width=\"350\"]<img class=\"wp-image-1677 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/1516254322679.jpg\" alt=\"\" width=\"350\" height=\"350\" /> Dane Bigham (Fuente Linkedin).[/caption]\r\n\r\nDane ya tenía experiencia como programador en <strong>Broderbund</strong>, una de las primeras empresas de videojuegos para <strong>Apple II</strong>, habiendo hecho versiones de éxitos como <strong>Lode runner</strong> o <strong>Choplifter!</strong> principalmente para <strong>Commodore 64 </strong>y además trabajaba en las propias oficinas de la empresa, cosa que le haría coincidir con algunos de los futuros co-creadores del juego.\r\n\r\nPero volvamos un momento la vista a Broderbund, una de las compañías con mayores éxitos en software para ordenadores domésticos. No hemos de olvidarnos que pelotazos como <strong>Lode Runner</strong>,<strong> Choplifter!</strong>, <strong>Karateka</strong>, <strong>Prince of Persia</strong> o <strong>Myst</strong> son de esta compañía, a los que hemos de añadir software como <strong>The Print Shop</strong> o la serie de Carmen Sandiego.\r\n\r\nLa compañía fue creada por los hermanos Doug y Gary Carlston para comercializar el juego de Doug, <strong>Galactic Empire</strong>, creado inicialmente para <strong>TRS-80</strong> (el ordenador de Radio Shack), el primer título para Apple II de la compañía, <strong>Tank Command</strong>, fue creado por otro hermano llamado Donald. Su hermana Cathy se unió un año después de la fundación de la compañía.\r\n\r\nInicialmente, como casi todas las empresas comercializadoras de videojuegos de la época, se dedicaron a crear algún juego y distribuirlo entre las tiendas especializadas en informática, además de comercializar juegos de terceros desarrolladores, cosa que les hizo contactar con una compañía japonesa llamada <strong>Starcraft</strong> (como el juego de Blizzard, sí), y gracias a eso empezar a vender muchos juegos para Apple II, juegos que eran prácticamente copias de Arcades famosos del momento.\r\n\r\nDe hecho el vender esos juegos japoneses fue lo que les hizo despegar como compañía de videojuegos y centrarse en el mercado de Apple II, que aunque con menos parque de ordenadores en EEUU a principios de los 80 era más fácil de vender los juegos que en la franquicia de Radio Shack, cerrada al desarrollo por parte de terceros en sus tiendas.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1678\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1678\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/carlstons-1024x928-1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"453\" /> Doug, Cathy y Gary Carlston, fundadores de Broderbund. (Fuente: paleotronic.com).[/caption]\r\n\r\nVolviendo a las oficinas de Broderbund, Dane tenía la idea de sacar un juego con su sistema de menús y con temática de polis y cacos, pero no tenía una idea clara del argumento, de la jugabilidad, de prácticamente nada... Aquí entran en juego dos personajes y la \"sala de goma\" del edificio de oficinas de Broderbund.\r\n\r\nComo hemos comentado Broderbund era una compañía de creación y distribución de software, había desarrolladores, como <strong>Jordan Meschner</strong>, que preferían no atarse al trabajo en una oficina, así que colaboraban con Broderbund desde su casa y pasaban por allí cuando lo creían necesario, pero otros muchos trabajaban directamente allí.\r\n\r\nEse era el caso de Dane Bigham, el cual pasaba gran parte del día en las instalaciones de la empresa, en las cuales estaba la sala de dos artistas gráficos llamados <strong>Lauren Elliott</strong> y <strong>Gene Portwood, Jr., </strong>que recibía el curioso nombre de la \"Rubber Room\", la sala de goma, probablemente por la cantidad de muñecos de goma que tenía la habitación.<strong>\r\n</strong>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1679\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1679\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/RubberRoom-1024x808.png\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"395\" /> Gene Portwood y Lauren Elliott en la sala \"Rubber Room\". (Fuente: gamehistory.org)[/caption]\r\n\r\n<strong>Gene Portwood</strong> había trabajado en <strong>Disney</strong>, en películas como <strong>La Dama y el vagabundo</strong> o <strong>La Bella durmiente</strong> pero tras algunas crisis en Disney había tenido que buscar trabajo en sectores alejados de la animación y es por ello que ahora ejercía de artista gráfico en Broderbund dónde había colaborado en versiones de <strong>Karateka</strong> o en un videojuego de <strong>Los Teleñecos</strong>.\r\n\r\n<strong>Lauren Elliot</strong>, por su parte, también creaba arte para versiones de videojuegos en Broderbund.\r\n\r\nSegún se comenta Dane y el resto de desarrolladores pasaban por la Rubber Room para charlar con Gene y Lauren, que eran muy bromistas, estos encuentros acababan siendo tormentas de ideas completamente locas.\r\n\r\nEn uno de ellos, Dane, Gene y Lauren acabaron pensando que sería buena idea tener un juego protagonizado por un defensor de la ley que debía apresar a una banda de criminales, lo que no tenían muy claro era cómo convertirlo del sistema de menís de Dane a algo jugable.\r\n\r\nA todo esto, <strong>Gary Carlston</strong>, al ver el motor de menús de Dane, sugirió introducir una trama geográfica, cosa que perfiló un elemento indispensable del mismo, el de viajar por todo el mundo.\r\n\r\nAl padre del futuro juego, Dane Bigham, le pareció que el giro de timón que estaba teniendo su juego, de un juego de acción con polis y cacos, a un juego en el que se debía resolver un crimen por diferentes localizaciones usando un almanaque, era nefasto, no le gustaba la idea y no quería hacer el juego.\r\n\r\nPor su parte, Gary Carlston estaba encantado con su idea y contrató a una persona para que escribiera un guión para un juego que mezclase los elementos de lucha contra criminales con una trama geográfica, encontrando a David Siefkin.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1680\" align=\"aligncenter\" width=\"336\"]<img class=\"wp-image-1680 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/9780911818710-es.jpg\" alt=\"\" width=\"336\" height=\"500\" /> Ejemplar del World Almanac de 1985[/caption]\r\n\r\nA Siefkin le dijeron que debía basarse en la serie de libros<strong> Grandes Ciudades de Time-Life</strong>, aunque más adelante le dijeron que las ideas para la trama geográfica deberían sacarse del Almanaque mundial y que una copia del mismo se regalaría con cada juego.\r\n\r\nEn España no se regaló un almanaque si no el <strong>Atlas alfabético Larousse</strong> llamado \"Los países del mundo\" con el juego.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1675\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1675\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/20200219_125935_1024x1024.webp\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"338\" /> Ejemplar de Carmen San Diego incluyendo el Almanaque de 1991, versión Amiga.[/caption]\r\n\r\nDaba la casualidad que Siefkin había jugado en su día a <strong>Colossal Cave Adventure</strong> también y estaba fascinado por él, por lo que pensó cómo sería traspasar la búsqueda de tesoros de Adventure al mundo real, cosa que le influyó mucho a la hora de crear el guión para el juego.\r\n\r\nEn este primer guión el jugador debía encontrar un tesoro robado gracias a pistas como el lenguaje que se hablaba en un país o la moneda utilizada. El jugador decidía a qué países viajar y, si lo hacía bien, encontraría tras unas cuantas pistas el tesoro robado.\r\n\r\nDespués de este caso se generaría otro donde un ladrón robaría otro tesoro y habría que cazarlo a través del mundo.\r\n\r\nUno de los ladrones tenía el exótico nombre de Carmen Sandiego, donde se escogió el nombre de Carmen por la cantante Carmen Miranda y por un perro San Bernardo llamado Carmen que tenía un compañero de habitación de Siefkin.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1681\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1681\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/Carmen-Miranda-That-Night-in-Rio-Irving-826x1024.webp\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"620\" /> La cantante Carmen Miranda inspiró el nombre de Carmen Sandiego.[/caption]\r\n\r\nEn realidad el personaje de Carmen Sandiego fue creado por Siefkin como un villano más pero fue el equipo de desarrollo del juego quien escogió a Carmen como la líder de la organización criminal <strong>V.I.L.E.</strong> (Villains’ International League of Evil).\r\n\r\nA Carmen se le añadirían otros villanos como, Katherine Drib, anagrama de <strong>Katherine Bird,</strong> la Product Manager del juego o nombres creados por juegos de palabras, así Ken U. Sparadigm era \"Can you spare a dime\" (me dejarías una moneda) o Anita Bath por \"I need a bath\" (necesito ir al lavabo)...\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1670\" align=\"aligncenter\" width=\"492\"]<img class=\"size-full wp-image-1670\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/Captura-de-pantalla-de-2022-06-07-14-24-29.png\" alt=\"\" width=\"492\" height=\"441\" /> Katherine Bird como Katherine Drib, villana de V.I.L.E. (Fuente carmensandiego.fandom.com)[/caption]\r\n\r\nPor cierto que la imagen de Carmen en el manual era la de <strong>Marsha Bell</strong> la manager of marketing services en Broderbund, de hecho muchos empleados se inventaban personajes y se vestían de forma estrafalaria para ser miembros de este V.I.L.E.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1682\" align=\"aligncenter\" width=\"214\"]<img class=\"wp-image-1682 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/images.jpg\" alt=\"\" width=\"214\" height=\"236\" /> Marsha Bell, empleada de Broderbund, como Carmen Sandiego.[/caption]\r\n\r\nSi V.I.L.E. era una sociedad de delincuentes internacionales que se dedicaban al robo de diferentes objetos de valor. El juego estaba protagonizado por un agente de la <strong>A.C.M.E.</strong> (A Company that Makes Everything).\r\n\r\nAsí el jugador comenzaba siendo el miembro más bajo del escalafón en la agencia e iba aumentando su rango a la par que iba atrapando delincuentes. Al final si el jugador hacía bien su trabajo tendría la oportunidad de atrapar por fin a la jefa del crimen Carmen Sandiego.\r\n\r\nHay que decir que el programador Dane Bigham opinaba que el juego no tenía nada que ver con lo que él quería hacer en un principio e intentó irse a otros proyectos dentro y fuera de Broderbund, pero desde la empresa le instaron a acabar el sistema de menús y el juego en sí, cosa que hizo a desgana.\r\n\r\nEl juego ¿Dónde en el mundo está Carmen  Sandiego? no se promocionó como juego educativo, en Broderbund quisieron llamarlo juego de exploración, porque no hay nada que aparte más a los jugadores que la palabra educativo en una caja de software.\r\n\r\nQuienes le dieron el título de educativo fueron los profesores y profesoras que viendo el juego empezaron a utilizarlo en sus clases para motivar al alumnado a estudiar geografía, recordemos que muchas aulas estadounidenses estaban equipadas con ordenadores Apple II a mediados de los 80.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1683\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1683\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/1_bf93MoX1XowTmEWfb1j9yw-1024x1024.jpeg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"500\" /> Aula con Apple II en 1984 (Fuente timeline.com)[/caption]\r\n\r\nGracias al profesorado que puso en contacto a niños y niñas con Carmen Sandiego el juego empezó a ser conocido y los propios chavales eran los que pedían al juego a sus padres porque era adictivo (además de educativo, no lo olvidemos). Así que los docentes fueron los responsables del éxito del juego.\r\n\r\nEl juego no tuvo una sola entrega si no muchas, algunas de ellas implicaban buscar a Carmen Sandiego en el tiempo, en el tiempo o en Estados Unidos, además ha inspirado libros, cómics, concursos de televisión, dos series de animación, etc... Siendo un juego con gran influencia en el resto de sectores de entretenimiento además del de los videojuegos.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1684\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1684\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/AAAABXusyh86WKFEF9nVb3BdsLZgh93lXHaEj38F3-A8BAatNpOXeGMA6VLVZ18mJQvRoI3JGLIPanlHX5XAh1sAiLWGTlbHzXG-H7je5OdJaEuH_sSQy3VTgoXWao2IZAUdLAJNyA.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" /> La última serie de Carmen Sandiego distribuida por Netflix[/caption]\r\n\r\nMucha información para la realización de este artículo ha sido extraída del artículo <a href=\"https://kotaku.com/the-making-of-carmen-sandiego-1804490410\">\"The making of Carmen Sandiego\" de David L. Craddok</a>.','¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!','','inherit','closed','closed','','1644-revision-v1','','','2022-06-07 21:55:02','2022-06-07 21:55:02','',1644,'https://msdos.club/?p=1685',0,'revision','',0),(1686,1,'2022-06-07 23:29:03','2022-06-07 23:29:03','&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1640\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/vol25.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"501\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb25.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"podcast\" style=\"width: 100%;\" controls=\"controls\">\r\n<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><source src=\"https://msdos.club/episodios/dosclb25.mp3\" type=\"audio/mp3\" /><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span>\r\nYour browser does not support HTML5 video.\r\n</audio></div>\r\n</div>\r\n<div class=\"infopodcast\">\r\n\r\nEscuchar en: <b><a href=\"https://podcasts.apple.com/us/podcast/ms-dos-club/id1505791079\">iTunes</a> | <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-ms-dos-club_sq_f11160693_1.html\">iVoox</a> | <a href=\"https://open.spotify.com/show/5ienMSlwoGCNXygubbHzdT\">Spotify</a> | <a href=\"https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9tc2Rvcy5jbHViL3BvZGZlZWQvZmVlZC54bWw\">Google Podcasts</a> | <a href=\"https://podimo.com/es/shows/6118a552-4182-4124-a286-9276a7dcf123\">Podimo</a> | <a href=\"https://msdos.club/podfeed/feed.xml\">Feed</a></b>\r\n\r\n</div>\r\n<div id=\"lineaTiempo\">\r\n<h3>MS-DOS CLUB – Vol 25 - Charlita con Nacho y Dani de Pixel Perfect Podcast, Xenon 2 y PC-98</h3>\r\n</div>\r\nComo somos conscientes de nuestras carencias como comunicadores en el mundo de la informática clásica en el mes actual hemos traído dos pedazo de invitados: <strong>Dani Turienzo</strong> y <strong>Nacho Hernández</strong> de <a href=\"https://anchor.fm/elpixel\"><strong>Pixel Perfect Podcast</strong></a>, un podcast que aunque tenga la palabra pixel en el título, no es de retro.\r\n\r\nComo buenos conocedores del mundo del videojuego al haber trabajado en medios especializados los hemos invitado a hablar de lo que más les apetezca y ha quedado una charla bastante heterogénea donde saldrán consolas, PCs y recreativas y no dejaremos ningún palo sin tocar.\r\n\r\nAntonio Lozano, el Ayatolá de la emulación, nos hablará de un pedazo de juego de naves como es Xenon 2, aunque luego diga que la versión buena es la de Amiga por la música y tal...\r\n\r\nMaese Lozano, el benjamín del dúo, traerá sus célebres Crónicas Lozanas donde pondrá fino a su hermano, en una crónica que roza la ilegalidad en varios aspectos.\r\n\r\nEn nuestra distinguida competencia Antonio nos explicará qué es eso del PC-98 y porqué molaba tanto, además nos comentará los imprescindibles que debemos conocer de esta plataforma.\r\n\r\nPor último nos despediremos con la sección README.TXT grabada en directo a través de nuestro grupo de Telegram.\r\n\r\nEsperamos que os guste el menú que os hemos preparado entre todos.\r\n\r\nRecuerda que no estás viejo/a, tan solo un poco obsoleto/a ¡<strong>Obsoleta et Superbus!</strong>\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>El listado del disquete VOL 25 es:</strong></p>\r\n\r\n<ul>\r\n 	<li><strong>Presentación: <span style=\"color: #800000;\">00:02:30</span></strong></li>\r\n 	<li><strong>Autoexec.bat:</strong> <span style=\"color: #800000;\"><strong>00:13:35</strong></span></li>\r\n 	<li><strong>Efemérides abril de 1994: 00:14:56</strong></li>\r\n 	<li><strong>Juegos: <span style=\"color: #800000;\">00:35:52</span></strong></li>\r\n 	<li><strong>Publicidad: <span style=\"color: #800000;\">01:15:45</span></strong></li>\r\n 	<li><strong>Charlita despedida: 01:37:00</strong></li>\r\n 	<li><strong>Nuestra distinguida competencia: </strong>\r\n<ul>\r\n 	<li><strong>NEC PC-98: 02:03:04</strong></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li><strong>Crónicas Lozanas: 02:26:00</strong></li>\r\n 	<li><strong>Readme.txt: <span style=\"color: #800000;\">02:35:00</span></strong></li>\r\n</ul>\r\nOs agradecemos desde ya vuestros comentarios y valoraciones positivas en iTunes, iVoox y nuestra web msdos.club y las recomendaciones del programa.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&amp;hosted_button_id=X5FNCDAZWRGDL&amp;source=url\"><span style=\"color: #0000ff;\"><strong>Ayúdanos a mantener MS-DOS Club.</strong></span></a></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<strong>Agradecemos en este episodio a:</strong>\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis.</a></li>\r\n 	<li>Web de Sonia: <a href=\"http://soniachaves.es\">soniachaves.es</a>.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (TwitterLess) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Maese Threepwood (<span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\">@MaeseThreepwood</span>) el inimitable perpetrador de las Crónicas Lozanas.</li>\r\n 	<li>Dani y Nacho de Pixel Perfect Podcast (<span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\">@ElPixelPodcast</span>) por ilustrarnos con sus experiencias de abuelos cebolleta moderadamente jóvenes.</li>\r\n 	<li>¡A todos y todas los que nos apoyáis de maneras diferentes en este proyecto!</li>\r\n</ul>','MS-DOS CLUB – Vol 25 - Charlita con Nacho y Dani de Pixel Perfect Podcast, Xenon 2 y PC-98','','inherit','closed','closed','','1634-revision-v1','','','2022-06-07 23:29:03','2022-06-07 23:29:03','',1634,'https://msdos.club/?p=1686',0,'revision','',0),(1687,1,'2022-06-09 07:16:44','2022-06-09 07:16:44','<h2>¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!</h2>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1672\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/328643-where-in-the-world-is-carmen-sandiego-enhanced-dos-front-cover.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"636\" />\r\n\r\nProbablemente el software educativo sea lo menos atractivo a ojos de un joven usuario de ordenador, pocas cosas le desmotivarán más que un juego en el que va a aprender las costumbres locales, las monedas o lenguajes hablados a través del globo terráqueo.\r\n\r\nEsta es la historia de un videojuego que nació para ser un entretenimiento pero que acabó, sin quererlo, convirtiéndose en el software educativo más famoso de su época: <strong>Where in the world is Carmen Sandiego?</strong>\r\n\r\nLo cierto es que el videojuego nació, en primera instancia, del amor de un programador llamado <strong>Dane Bigham</strong> por las aventuras conversacionales, concretamente de <strong>Colossal Cave Adventure</strong> y con la idea de simplificar la interfaz de uso para no frustrarse buscando la palabra que tenía en la cabeza el creador del juego para resolver determinadas situaciones.\r\n\r\nEn realidad la idea de Dane era hacer una especie de juego con temática de polis y cacos pero utilizando un sistema de menús para introducir las instrucciones en lugar de escribir directamente texto. Esta era la idea básica, muy básica, sin geografía ni Carmen Sandiego.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1677\" align=\"aligncenter\" width=\"350\"]<img class=\"wp-image-1677 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/1516254322679.jpg\" alt=\"\" width=\"350\" height=\"350\" /> Dane Bigham (Fuente Linkedin).[/caption]\r\n\r\nDane ya tenía experiencia como programador en <strong>Broderbund</strong>, una de las primeras empresas de videojuegos para <strong>Apple II</strong>, habiendo hecho versiones de éxitos como <strong>Lode runner</strong> o <strong>Choplifter!</strong> principalmente para <strong>Commodore 64 </strong>y además trabajaba en las propias oficinas de la empresa, cosa que le haría coincidir con algunos de los futuros co-creadores del juego.\r\n\r\nPero volvamos un momento la vista a Broderbund, una de las compañías con mayores éxitos en software para ordenadores domésticos. No hemos de olvidarnos que pelotazos como <strong>Lode Runner</strong>,<strong> Choplifter!</strong>, <strong>Karateka</strong>, <strong>Prince of Persia</strong> o <strong>Myst</strong> son de esta compañía, a los que hemos de añadir software como <strong>The Print Shop</strong> o la serie de Carmen Sandiego.\r\n\r\nLa compañía fue creada por los hermanos Doug y Gary Carlston para comercializar el juego de Doug, <strong>Galactic Empire</strong>, creado inicialmente para <strong>TRS-80</strong> (el ordenador de Radio Shack), el primer título para Apple II de la compañía, <strong>Tank Command</strong>, fue creado por otro hermano llamado Donald. Su hermana Cathy se unió un año después de la fundación de la compañía.\r\n\r\nInicialmente, como casi todas las empresas comercializadoras de videojuegos de la época, se dedicaron a crear algún juego y distribuirlo entre las tiendas especializadas en informática, además de comercializar juegos de terceros desarrolladores, cosa que les hizo contactar con una compañía japonesa llamada <strong>Starcraft</strong> (como el juego de Blizzard, sí), y gracias a eso empezar a vender muchos juegos para Apple II, juegos que eran prácticamente copias de Arcades famosos del momento.\r\n\r\nDe hecho el vender esos juegos japoneses fue lo que les hizo despegar como compañía de videojuegos y centrarse en el mercado de Apple II, que aunque con menos parque de ordenadores en EEUU a principios de los 80 era más fácil de vender los juegos que en la franquicia de Radio Shack, cerrada al desarrollo por parte de terceros en sus tiendas.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1678\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1678\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/carlstons-1024x928-1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"453\" /> Doug, Cathy y Gary Carlston, fundadores de Broderbund. (Fuente: paleotronic.com).[/caption]\r\n\r\nVolviendo a las oficinas de Broderbund, Dane tenía la idea de sacar un juego con su sistema de menús y con temática de polis y cacos, pero no tenía una idea clara del argumento, de la jugabilidad, de prácticamente nada... Aquí entran en juego dos personajes y la \"sala de goma\" del edificio de oficinas de Broderbund.\r\n\r\nComo hemos comentado Broderbund era una compañía de creación y distribución de software, había desarrolladores, como <strong>Jordan Meschner</strong>, que preferían no atarse al trabajo en una oficina, así que colaboraban con Broderbund desde su casa y pasaban por allí cuando lo creían necesario, pero otros muchos trabajaban directamente allí.\r\n\r\nEse era el caso de Dane Bigham, el cual pasaba gran parte del día en las instalaciones de la empresa, en las cuales estaba la sala de dos artistas gráficos llamados <strong>Lauren Elliott</strong> y <strong>Gene Portwood, Jr., </strong>que recibía el curioso nombre de la \"Rubber Room\", la sala de goma, probablemente por la cantidad de muñecos de goma que tenía la habitación.<strong>\r\n</strong>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1679\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1679\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/RubberRoom-1024x808.png\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"395\" /> Gene Portwood y Lauren Elliott en la sala \"Rubber Room\". (Fuente: gamehistory.org)[/caption]\r\n\r\n<strong>Gene Portwood</strong> había trabajado en <strong>Disney</strong>, en películas como <strong>La Dama y el vagabundo</strong> o <strong>La Bella durmiente</strong> pero tras algunas crisis en Disney había tenido que buscar trabajo en sectores alejados de la animación y es por ello que ahora ejercía de artista gráfico en Broderbund dónde había colaborado en versiones de <strong>Karateka</strong> o en un videojuego de <strong>Los Teleñecos</strong>.\r\n\r\n<strong>Lauren Elliot</strong>, por su parte, también creaba arte para versiones de videojuegos en Broderbund.\r\n\r\nSegún se comenta Dane y el resto de desarrolladores pasaban por la Rubber Room para charlar con Gene y Lauren, que eran muy bromistas, estos encuentros acababan siendo tormentas de ideas completamente locas.\r\n\r\nEn uno de ellos, Dane, Gene y Lauren acabaron pensando que sería buena idea tener un juego protagonizado por un defensor de la ley que debía apresar a una banda de criminales, lo que no tenían muy claro era cómo convertirlo del sistema de menís de Dane a algo jugable.\r\n\r\nA todo esto, <strong>Gary Carlston</strong>, al ver el motor de menús de Dane, sugirió introducir una trama geográfica, cosa que perfiló un elemento indispensable del mismo, el de viajar por todo el mundo.\r\n\r\nAl padre del futuro juego, Dane Bigham, le pareció que el giro de timón que estaba teniendo su juego, de un juego de acción con polis y cacos, a un juego en el que se debía resolver un crimen por diferentes localizaciones usando un almanaque, era nefasto, no le gustaba la idea y no quería hacer el juego.\r\n\r\nPor su parte, Gary Carlston estaba encantado con su idea y contrató a una persona para que escribiera un guión para un juego que mezclase los elementos de lucha contra criminales con una trama geográfica, encontrando a David Siefkin.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1680\" align=\"aligncenter\" width=\"336\"]<img class=\"wp-image-1680 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/9780911818710-es.jpg\" alt=\"\" width=\"336\" height=\"500\" /> Ejemplar del World Almanac de 1985[/caption]\r\n\r\nA Siefkin le dijeron que debía basarse en la serie de libros<strong> Grandes Ciudades de Time-Life</strong>, aunque más adelante le dijeron que las ideas para la trama geográfica deberían sacarse del Almanaque mundial y que una copia del mismo se regalaría con cada juego.\r\n\r\nEn España no se regaló un almanaque si no el <strong>Atlas alfabético Larousse</strong> llamado \"Los países del mundo\" con el juego.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1675\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1675\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/20200219_125935_1024x1024.webp\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"338\" /> Ejemplar de Carmen San Diego incluyendo el Almanaque de 1991, versión Amiga.[/caption]\r\n\r\nDaba la casualidad que Siefkin había jugado en su día a <strong>Colossal Cave Adventure</strong> también y estaba fascinado por él, por lo que pensó cómo sería traspasar la búsqueda de tesoros de Adventure al mundo real, cosa que le influyó mucho a la hora de crear el guión para el juego.\r\n\r\nEn este primer guión el jugador debía encontrar un tesoro robado gracias a pistas como el lenguaje que se hablaba en un país o la moneda utilizada. El jugador decidía a qué países viajar y, si lo hacía bien, encontraría tras unas cuantas pistas el tesoro robado.\r\n\r\nDespués de este caso se generaría otro donde un ladrón robaría otro tesoro y habría que cazarlo a través del mundo.\r\n\r\nUno de los ladrones tenía el exótico nombre de Carmen Sandiego, donde se escogió el nombre de Carmen por la cantante Carmen Miranda y por un perro San Bernardo llamado Carmen que tenía un compañero de habitación de Siefkin.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1681\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1681\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/Carmen-Miranda-That-Night-in-Rio-Irving-826x1024.webp\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"620\" /> La cantante Carmen Miranda inspiró el nombre de Carmen Sandiego.[/caption]\r\n\r\nEn realidad el personaje de Carmen Sandiego fue creado por Siefkin como un villano más pero fue el equipo de desarrollo del juego quien escogió a Carmen como la líder de la organización criminal <strong>V.I.L.E.</strong> (Villains’ International League of Evil).\r\n\r\nA Carmen se le añadirían otros villanos como, Katherine Drib, anagrama de <strong>Katherine Bird,</strong> la Product Manager del juego o nombres creados por juegos de palabras, así Ken U. Sparadigm era \"Can you spare a dime\" (me dejarías una moneda) o Anita Bath por \"I need a bath\" (necesito ir al lavabo)...\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1670\" align=\"aligncenter\" width=\"492\"]<img class=\"size-full wp-image-1670\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/Captura-de-pantalla-de-2022-06-07-14-24-29.png\" alt=\"\" width=\"492\" height=\"441\" /> Katherine Bird como Katherine Drib, villana de V.I.L.E. (Fuente carmensandiego.fandom.com)[/caption]\r\n\r\nPor cierto que la imagen de Carmen en el manual era la de <strong>Marsha Bell</strong> la manager of marketing services en Broderbund, de hecho muchos empleados se inventaban personajes y se vestían de forma estrafalaria para ser miembros de este V.I.L.E.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1682\" align=\"aligncenter\" width=\"214\"]<img class=\"wp-image-1682 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/images.jpg\" alt=\"\" width=\"214\" height=\"236\" /> Marsha Bell, empleada de Broderbund, como Carmen Sandiego.[/caption]\r\n\r\nSi V.I.L.E. era una sociedad de delincuentes internacionales que se dedicaban al robo de diferentes objetos de valor. El juego estaba protagonizado por un agente de la <strong>A.C.M.E.</strong> (A Company that Makes Everything).\r\n\r\nAsí el jugador comenzaba siendo el miembro más bajo del escalafón en la agencia e iba aumentando su rango a la par que iba atrapando delincuentes. Al final si el jugador hacía bien su trabajo tendría la oportunidad de atrapar por fin a la jefa del crimen Carmen Sandiego.\r\n\r\nHay que decir que el programador Dane Bigham opinaba que el juego no tenía nada que ver con lo que él quería hacer en un principio e intentó irse a otros proyectos dentro y fuera de Broderbund, pero desde la empresa le instaron a acabar el sistema de menús y el juego en sí, cosa que hizo a desgana.\r\n\r\nEl juego ¿Dónde en el mundo está Carmen  Sandiego? no se promocionó como juego educativo, en Broderbund quisieron llamarlo juego de exploración, porque no hay nada que aparte más a los jugadores que la palabra educativo en una caja de software.\r\n\r\nQuienes le dieron el título de educativo fueron los profesores y profesoras que viendo el juego empezaron a utilizarlo en sus clases para motivar al alumnado a estudiar geografía, recordemos que muchas aulas estadounidenses estaban equipadas con ordenadores Apple II a mediados de los 80.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1683\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1683\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/1_bf93MoX1XowTmEWfb1j9yw-1024x1024.jpeg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"500\" /> Aula con Apple II en 1984 (Fuente timeline.com)[/caption]\r\n\r\nGracias al profesorado que puso en contacto a niños y niñas con Carmen Sandiego el juego empezó a ser conocido y los propios chavales eran los que pedían al juego a sus padres porque era adictivo (además de educativo, no lo olvidemos). Así que los docentes fueron los responsables del éxito del juego.\r\n\r\nEl juego no tuvo una sola entrega si no muchas, algunas de ellas implicaban buscar a Carmen Sandiego en el tiempo o en Estados Unidos, además ha inspirado libros, cómics, concursos de televisión, dos series de animación, etc... Siendo un juego con gran influencia en el resto de sectores de entretenimiento además del de los videojuegos.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1684\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1684\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/AAAABXusyh86WKFEF9nVb3BdsLZgh93lXHaEj38F3-A8BAatNpOXeGMA6VLVZ18mJQvRoI3JGLIPanlHX5XAh1sAiLWGTlbHzXG-H7je5OdJaEuH_sSQy3VTgoXWao2IZAUdLAJNyA.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"281\" /> La última serie de Carmen Sandiego distribuida por Netflix[/caption]\r\n\r\nMucha información para la realización de este artículo ha sido extraída del artículo <a href=\"https://kotaku.com/the-making-of-carmen-sandiego-1804490410\">\"The making of Carmen Sandiego\" de David L. Craddok</a>.','¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala por todo el mundo!','','inherit','closed','closed','','1644-revision-v1','','','2022-06-09 07:16:44','2022-06-09 07:16:44','',1644,'https://msdos.club/?p=1687',0,'revision','',0),(1689,1,'2022-06-11 10:32:01','2022-06-11 10:32:01','','Order &ndash; junio 11, 2022 @ 10:32 AM','','wc-completed','closed','closed','wc_order_55E8o3hHEmmyA','pedido-jun-11-2022-1032-am','','','2022-06-13 07:25:04','2022-06-13 07:25:04','',0,'https://msdos.club/?post_type=shop_order&#038;p=1689',0,'shop_order','',5),(1690,1,'2022-06-19 12:07:17','2022-06-19 12:07:17','&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1701\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/floppy31-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy31.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"podcast\" style=\"width: 100%;\" controls=\"controls\">\r\n<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; 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(Fuente: Todocoleccion).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1698\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1698\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/expediente-1024x780.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"381\" /> CD de OK CD GAMER con Expediente Ñ. (Fuente: Abandonsocios).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1704\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1704\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/EXPEDIENTEN.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"422\" /> Setup de Expediente Ñ.[/caption]\r\n\r\nDespués nos explicará su paso por las máquinas Arcade estilo <strong>Photoplay</strong>, creando los menús y algunos juegos para un estilo de máquinas similar llamada <strong>TÓCAME</strong>.\r\n<div class=\"mceTemp\">También nos explicará un poco el proceso de creación de máquinas para <strong>CASINOS</strong>.</div>\r\n<strong>Agradecimientos:</strong>\r\n\r\n<b>Xavi Albors </b>(@spurnagames):  <span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\">Por concedernos la entrevista. </span>\r\n\r\n<strong>Javier Sancho</strong> (@kalzakath1): Por grabar y editar la entrevista.','Floppy 31 - El primer juego de estrategia en tiempo real español que NUNCA salió con Xavi Albors','','publish','open','open','','floppy-31-el-primer-juego-de-estrategia-en-tiempo-real-espanol-que-nunca-salio-con-xavi-albors','','','2022-06-19 20:56:42','2022-06-19 20:56:42','',0,'https://msdos.club/?p=1690',0,'post','',0),(1691,1,'2022-06-13 11:23:13','2022-06-13 11:23:13','','photo_2022-06-13_13-22-49','Equipo de desarrollo','inherit','open','closed','','photo_2022-06-13_13-22-49','','','2022-06-13 11:23:23','2022-06-13 11:23:23','',1690,'https://msdos.club/wp-content/uploads/photo_2022-06-13_13-22-49.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1692,1,'2022-06-13 11:31:55','2022-06-13 11:31:55','<img class=\"aligncenter wp-image-1589\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/floppy28.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"396\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy28.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"podcast\" style=\"width: 100%;\" controls=\"controls\">\r\n<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; 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junio 16, 2022 @ 06:11 PM','','wc-completed','closed','closed','wc_order_vBFjTz7EJltS7','pedido-jun-16-2022-0611-pm','','','2022-06-18 12:59:27','2022-06-18 12:59:27','',0,'https://msdos.club/?post_type=shop_order&#038;p=1694',0,'shop_order','',5),(1696,1,'2022-06-19 11:46:16','2022-06-19 11:46:16','','furcol','','inherit','open','closed','','furcol','','','2022-06-19 11:46:16','2022-06-19 11:46:16','',1690,'https://msdos.club/wp-content/uploads/furcol.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1697,1,'2022-06-19 11:47:14','2022-06-19 11:47:14','<img class=\"aligncenter wp-image-1589\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/floppy28.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"396\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy31.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"podcast\" style=\"width: 100%;\" controls=\"controls\">\r\n<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; 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(Fuente: Todocoleccion).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n<div class=\"mceTemp\"></div>\r\n<strong>Agradecimientos:</strong>\r\n\r\n<strong><a href=\"https://jesusalonsogallo.com/\">Jesús Alonso</a>:</strong> <span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\">Por concedernos la entrevista. </span>\r\n\r\n<strong>Javier Sancho</strong> (@kalzakath1): Por grabar y editar la entrevista.','Floppy 31 - El primer juego de estrategia en tiempo real español que NUNCA salió con Xavi Albors','','inherit','closed','closed','','1690-revision-v1','','','2022-06-19 11:47:14','2022-06-19 11:47:14','',1690,'https://msdos.club/?p=1697',0,'revision','',0),(1698,1,'2022-06-19 11:48:37','2022-06-19 11:48:37','','expediente','','inherit','open','closed','','expediente','','','2022-06-19 11:48:37','2022-06-19 11:48:37','',1690,'https://msdos.club/wp-content/uploads/expediente.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1699,1,'2022-06-19 12:01:46','2022-06-19 12:01:46','','nonega1','','inherit','open','closed','','nonega1','','','2022-06-19 12:01:46','2022-06-19 12:01:46','',1690,'https://msdos.club/wp-content/uploads/nonega1.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1700,1,'2022-06-19 12:03:30','2022-06-19 12:03:30','','nonega2','','inherit','open','closed','','nonega2','','','2022-06-19 12:03:30','2022-06-19 12:03:30','',1690,'https://msdos.club/wp-content/uploads/nonega2.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1701,1,'2022-06-19 12:04:16','2022-06-19 12:04:16','','floppy31','','inherit','open','closed','','floppy31','','','2022-06-19 12:04:16','2022-06-19 12:04:16','',1690,'https://msdos.club/wp-content/uploads/floppy31.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1702,1,'2022-06-19 12:05:26','2022-06-19 12:05:26','&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1701\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/floppy31-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy31.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"podcast\" style=\"width: 100%;\" controls=\"controls\">\r\n<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; 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(Fuente: Todocoleccion).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1698\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1698\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/expediente-1024x780.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"381\" /> CD de OK CD GAMER con Expediente Ñ. (Fuente: Abandonsocios).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n<div class=\"mceTemp\"></div>\r\n<strong>Agradecimientos:</strong>\r\n\r\n<strong><a href=\"https://jesusalonsogallo.com/\">Jesús Alonso</a>:</strong> <span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\">Por concedernos la entrevista. </span>\r\n\r\n<strong>Javier Sancho</strong> (@kalzakath1): Por grabar y editar la entrevista.','Floppy 31 - El primer juego de estrategia en tiempo real español que NUNCA salió con Xavi Albors','','inherit','closed','closed','','1690-revision-v1','','','2022-06-19 12:05:26','2022-06-19 12:05:26','',1690,'https://msdos.club/?p=1702',0,'revision','',0),(1703,1,'2022-06-19 12:07:17','2022-06-19 12:07:17','&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1701\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/floppy31-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy31.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"podcast\" style=\"width: 100%;\" controls=\"controls\">\r\n<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; 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(Fuente: Todocoleccion).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1698\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1698\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/expediente-1024x780.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"381\" /> CD de OK CD GAMER con Expediente Ñ. (Fuente: Abandonsocios).[/caption]\r\n\r\nDespués nos explicará su paso por las máquinas Arcade estilo Photoplay, llamada TÓCAME.\r\n<div class=\"mceTemp\"></div>\r\n<strong>Agradecimientos:</strong>\r\n\r\n<strong><a href=\"https://jesusalonsogallo.com/\">Jesús Alonso</a>:</strong> <span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\">Por concedernos la entrevista. </span>\r\n\r\n<strong>Javier Sancho</strong> (@kalzakath1): Por grabar y editar la entrevista.','Floppy 31 - El primer juego de estrategia en tiempo real español que NUNCA salió con Xavi Albors','','inherit','closed','closed','','1690-revision-v1','','','2022-06-19 12:07:17','2022-06-19 12:07:17','',1690,'https://msdos.club/?p=1703',0,'revision','',0),(1704,1,'2022-06-19 13:31:27','2022-06-19 13:31:27','','EXPEDIENTEN','','inherit','open','closed','','expedienten','','','2022-06-19 13:31:27','2022-06-19 13:31:27','',1690,'https://msdos.club/wp-content/uploads/EXPEDIENTEN.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1705,1,'2022-06-22 09:56:24','2022-06-22 09:56:24','&nbsp;\n\n<img class=\"aligncenter wp-image-1701\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/floppy31-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" />\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy31.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\n\n<div>\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\n<audio id=\"podcast\" style=\"width: 100%;\" controls=\"controls\">\n<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\"><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span>﻿</span><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_start\"><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span>﻿</span><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><source src=\"https://msdos.club/episodios/floppy31.mp3\" type=\"audio/mp3\" /><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span>\nYour browser does not support HTML5 video.\n</audio></div>\n</div>\n<div class=\"infopodcast\">\n\nEscuchar en: <b><a href=\"https://podcasts.apple.com/us/podcast/ms-dos-club/id1505791079\">iTunes</a> | <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-ms-dos-club_sq_f11160693_1.html\">iVoox</a> | <a href=\"https://open.spotify.com/show/5ienMSlwoGCNXygubbHzdT\">Spotify</a> | <a href=\"https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9tc2Rvcy5jbHViL3BvZGZlZWQvZmVlZC54bWw\">Google Podcasts</a> | <a href=\"https://podimo.com/es/shows/6118a552-4182-4124-a286-9276a7dcf123\">Podimo</a> | <a href=\"https://msdos.club/podfeed/feed.xml\">Feed</a></b>\n\n</div>\n<h2>Floppy 31 - El primer juego de estrategia en tiempo real español que NUNCA salió con Xavi Albors</h2>\nSi te gusta nuestro contenido recuerda apoyarnos con una recomendación o echando una mano con los gastos del server ;)\n\nEn esta charla nos acompaña <strong>Xavi Albors</strong> que nos explicará sus comienzos en el mundo de la informática y cómo estuvo creando juegos en la Edad Oscura del desarrollo español.\n\nJuntando un equipo llamado <strong>Beetle Byte</strong> durante 1994-1995, mientras estudiaba FP, comenzaron a crear programas de gestión para tener ingresos utilizando Visual Basic, como un programa de simulación de clínica dental.\n\n[caption id=\"attachment_1691\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1691\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/photo_2022-06-13_13-22-49.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" /> Equipo de desarrollo de Xpansion.[/caption]\n\n&nbsp;\n\nEl juego que iban a desarrollar era un RTS (Real Time Strategy) llamado <strong>Xpansion</strong>, hecho en 2D y luego pasado a gráficos prerenderizados utilizando <strong>3DStudio</strong> <strong>4</strong> bajo DOS.\n\nEn 1997 acaban la BETA y la pasean por varias empresas de Madrid como <strong>ERBE</strong>, <strong>DDM</strong>, <strong>Pyro</strong> incluso presentando el juego en el mítico programa <strong>GAME 40</strong> de <strong>Los 40 Principales</strong>, lamentablemente el juego no llegó a publicarse.\n\nMás tarde crearían juegos para DDM sin éxito, programas que tampoco salieron al mercado.\n\nLos primeros juegos que sí se publicaron, en la revista <strong>OK PC GAMER</strong>, serían <strong>Nonegaides, Furcol</strong> y <strong>Expediente Ñ</strong> bajo el sello Parallel Entertainment y un par de juegos más que se quedaron en el tintero finalmente.\n\n[caption id=\"attachment_1699\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1699\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/nonega1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"377\" /> Logotipo de Parallel Entertainment en Nonegaides.[/caption]\n\n&nbsp;\n\n[caption id=\"attachment_1700\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1700\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/nonega2.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"425\" /> Captura de Nonegaides.[/caption]\n\n&nbsp;\n\n[caption id=\"attachment_1696\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1696\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/furcol.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" /> Ejemplar de Furcol, fútbol de pueblo. (Fuente: Todocoleccion).[/caption]\n\n&nbsp;\n\n[caption id=\"attachment_1698\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1698\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/expediente-1024x780.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"381\" /> CD de OK CD GAMER con Expediente Ñ. (Fuente: Abandonsocios).[/caption]\n\n&nbsp;\n\n[caption id=\"attachment_1704\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1704\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/EXPEDIENTEN.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"422\" /> Setup de Expediente Ñ.[/caption]\n\nDespués nos explicará su paso por las máquinas Arcade estilo <strong>Photoplay</strong>, creando los menús y algunos juegos para un estilo de máquinas similar llamada <strong>TÓCAME</strong>.\n<div class=\"mceTemp\">También nos explicará un poco el proceso de creación de máquinas para <strong>CASINOS</strong>.</div>\n<strong>Agradecimientos:</strong>\n\n<b>Xavi Albors </b>(@spurnagames):  <span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\">Por concedernos la entrevista. </span>\n\n<strong>Javier Sancho</strong> (@kalzakath1): Por grabar y editar la entrevista.','Floppy 31 - El primer juego de estrategia en tiempo real español que NUNCA salió con Xavi Albors','','inherit','closed','closed','','1690-autosave-v1','','','2022-06-22 09:56:24','2022-06-22 09:56:24','',1690,'https://msdos.club/?p=1705',0,'revision','',0),(1706,1,'2022-06-19 14:56:28','2022-06-19 14:56:28','&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1701\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/floppy31-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy31.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"podcast\" style=\"width: 100%;\" controls=\"controls\">\r\n<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; 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(Fuente: Todocoleccion).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1698\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1698\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/expediente-1024x780.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"381\" /> CD de OK CD GAMER con Expediente Ñ. (Fuente: Abandonsocios).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1704\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1704\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/EXPEDIENTEN.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"422\" /> Setup de Expediente Ñ.[/caption]\r\n\r\nDespués nos explicará su paso por las máquinas Arcade estilo <strong>Photoplay</strong>, creando los menús y algunos juegos para un estilo de máquinas similar llamada <strong>TÓCAME</strong>.\r\n<div class=\"mceTemp\">También nos explicará un poco el proceso de creación de máquinas para <strong>CASINOS</strong>.</div>\r\n<strong>Agradecimientos:</strong>\r\n\r\n<b>Xavi Albors </b>(@spurnagames):  <span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\">Por concedernos la entrevista. </span>\r\n\r\n<strong>Javier Sancho</strong> (@kalzakath1): Por grabar y editar la entrevista.','Floppy 31 - El primer juego de estrategia en tiempo real español que NUNCA salió con Xavi Albors','','inherit','closed','closed','','1690-revision-v1','','','2022-06-19 14:56:28','2022-06-19 14:56:28','',1690,'https://msdos.club/?p=1706',0,'revision','',0),(1707,1,'2022-06-21 17:57:16','2022-06-21 17:57:16','<h3><strong>Grupos de Telegram recomendados:</strong></h3>\r\n<a href=\"https://t.me/+O4IkZHZXZ9s5ZTc0\">Grupo de Telegram del MSDOS CLUB </a>\r\n\r\n<a href=\"https://t.me/achuspodcasts\">Grupo de Telegram de todos los podcasts de la ACHUS</a>\r\n\r\n<a href=\"https://t.me/+AHJ_8KbVYsI2MTdk\">Grupo de Telegram de El Arcade de la Semana</a>\r\n<h3><strong>Contacto:</strong></h3>\r\n<a href=\"https://twitter.com/MsDOSClub\">Twitter.</a>\r\n<a href=\"mailto:hola@msdos.club\">Mail.</a>','Telegram','','inherit','closed','closed','','584-revision-v1','','','2022-06-21 17:57:16','2022-06-21 17:57:16','',584,'https://msdos.club/?p=1707',0,'revision','',0),(1708,1,'2022-06-26 00:50:52','2022-06-26 00:50:52','<img class=\"aligncenter wp-image-1716\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/floppy32.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"303\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy32.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"podcast\" style=\"width: 100%;\" controls=\"controls\">\r\n<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\"><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span>﻿</span><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_start\"><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span>﻿</span><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><source src=\"https://msdos.club/episodios/floppy32.mp3\" type=\"audio/mp3\" /><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" 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class=\"infopodcast\">\r\n\r\nEscuchar en: <b><a href=\"https://podcasts.apple.com/us/podcast/ms-dos-club/id1505791079\">iTunes</a> | <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-ms-dos-club_sq_f11160693_1.html\">iVoox</a> | <a href=\"https://open.spotify.com/show/5ienMSlwoGCNXygubbHzdT\">Spotify</a> | <a href=\"https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9tc2Rvcy5jbHViL3BvZGZlZWQvZmVlZC54bWw\">Google Podcasts</a> | <a href=\"https://podimo.com/es/shows/6118a552-4182-4124-a286-9276a7dcf123\">Podimo</a> | <a href=\"https://msdos.club/podfeed/feed.xml\">Feed</a></b>\r\n\r\n</div>\r\n<h2>Floppy 32 - Desarrollo indie en los 90 con David Ferriz de Devilish Games</h2>\r\nSi te gusta nuestro contenido recuerda apoyarnos con una recomendación o echando una mano con los gastos del server ;)\r\n\r\nHablamos con <strong>David Ferriz</strong> sobre sus comienzos en el mundo de la programación, comenzando con <strong>DIV GAMES STUDIO</strong> y publicando su primer juego <strong>SPACE CHAOS</strong> en la revista <strong>PC ACTUAL</strong> ya que fue finalista de uno de los concursos organizados por la revista.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1714\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1714\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/pc_actual.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"294\" /> Space Chaos, en el concurso de la revista PC ACTUAL.[/caption]\r\n\r\nMás adelante tomó contacto con la asociación <strong>STRATOS</strong> con la cual intentaron comercializar juegos como <strong>ASTRO PUZZLE</strong>, sin demasiado éxito, pero ya en esa época ponían a disposición del público sus juegos en portales de descarga como <strong>Softonic</strong>.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1715\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1715\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/comando_pelota.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"294\" /> Comando Pelota en la revista DIVMANIA[/caption]\r\n\r\nAdemás comenzaron a lanzar juegos para móvil en <strong>JAVA</strong>, pasando de ser un grupo amateur a una empresa de verdad que creaba aplicaciones por encargo además de juegos comerciales en <strong>Flash</strong>.\r\n\r\nA raíz de los juegos en Flash nos hablará del mercado de ese tipo de juegos y la subasta de compra de juegos por portales como <strong>minijuegos.com</strong> y similares.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1713\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1713\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/devilish_2004-1024x816.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"398\" /> De izquierda a derecha: Fran Ferriz, David Ferriz y Enrique David Calatayud.[/caption]\r\n\r\nPor último nos hablará de su actual proyecto, <strong>MINABO</strong>, en el cual esperamos que tengan mucha suerte.\r\n\r\n<strong>Agradecimientos:</strong>\r\n\r\n<b>David Ferriz </b>(@davidferriz):  <span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\">Por concedernos la entrevista. </span>\r\n\r\n<strong>Javier Sancho</strong> (@kalzakath1): Por grabar y editar la entrevista.','Floppy 32 - Desarrollo indie con David Ferriz de Devilish Games','','publish','open','open','','floppy-32-desarrollo-indie-con-david-ferriz-de-devilish-games','','','2022-06-26 12:26:33','2022-06-26 12:26:33','',0,'https://msdos.club/?p=1708',0,'post','',1),(1709,1,'2022-06-22 10:00:06','2022-06-22 10:00:06','&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1701\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/floppy31-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy31.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"podcast\" style=\"width: 100%;\" controls=\"controls\">\r\n<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\"><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span>﻿</span><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_start\"><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span>﻿</span><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><source src=\"https://msdos.club/episodios/floppy31.mp3\" type=\"audio/mp3\" /><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" 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32 - Desarrollo indie en los 90 con David Ferriz de Devilish Games</h2>\r\nSi te gusta nuestro contenido recuerda apoyarnos con una recomendación o echando una mano con los gastos del server ;)\r\n\r\n<strong>Agradecimientos:</strong>\r\n\r\n<b>Xavi Albors </b>(@spurnagames):  <span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\">Por concedernos la entrevista. </span>\r\n\r\n<strong>Javier Sancho</strong> (@kalzakath1): Por grabar y editar la entrevista.','Floppy 32 - Desarrollo indie en los 90 con David Ferriz de Devilish Games','','inherit','closed','closed','','1708-revision-v1','','','2022-06-22 10:00:06','2022-06-22 10:00:06','',1708,'https://msdos.club/?p=1709',0,'revision','',0),(1710,1,'2022-06-22 12:06:00','2022-06-22 12:06:00','&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1701\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/floppy31-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy31.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"podcast\" style=\"width: 100%;\" controls=\"controls\">\r\n<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\"><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span>﻿</span><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_start\"><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span>﻿</span><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><source src=\"https://msdos.club/episodios/floppy31.mp3\" type=\"audio/mp3\" /><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" 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concedernos la entrevista. </span>\r\n\r\n<strong>Javier Sancho</strong> (@kalzakath1): Por grabar y editar la entrevista.','Floppy 32 - Desarrollo indie en los 90 con David Ferriz de Devilish Games','','inherit','closed','closed','','1708-revision-v1','','','2022-06-22 12:06:00','2022-06-22 12:06:00','',1708,'https://msdos.club/?p=1710',0,'revision','',0),(1711,1,'2022-06-23 10:07:59','2022-06-23 10:07:59','&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1701\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/floppy31-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy31.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"podcast\" style=\"width: 100%;\" controls=\"controls\">\r\n<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; 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la entrevista.','Floppy 32 - Desarrollo indie en los 90s y 2000s con David Ferriz de Devilish Games','','inherit','closed','closed','','1708-revision-v1','','','2022-06-23 10:07:59','2022-06-23 10:07:59','',1708,'https://msdos.club/?p=1711',0,'revision','',0),(1712,1,'2022-06-23 10:08:53','2022-06-23 10:08:53','&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1701\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/floppy31-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy31.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"podcast\" style=\"width: 100%;\" controls=\"controls\">\r\n<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span 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David Ferriz de Devilish Games</h2>\r\nSi te gusta nuestro contenido recuerda apoyarnos con una recomendación o echando una mano con los gastos del server ;)\r\n\r\nHablamos con David Ferriz sobre sus comienzos en el mundo de la programación, comenzando con DIV GAMES STUDIO y publicando su primer juego SPACE CHAOS en la revista PC ACTUAL.\r\n\r\nMás adelante tomó contacto con la asociación STRATOS con la cual intentaron comercializar juegos como ASTRO PUZZLE, sin demasiado éxito, pero ya en esa época ponían a disposición del público sus juegos en portales de descarga como Softonic.\r\n\r\nAdemás comenzaron a lanzar juegos para móvil en JAVA, creando una empresa legal ya en 2006.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<strong>Agradecimientos:</strong>\r\n\r\n<b>Xavi Albors </b>(@spurnagames):  <span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\">Por concedernos la entrevista. </span>\r\n\r\n<strong>Javier Sancho</strong> (@kalzakath1): Por grabar y editar la entrevista.','Floppy 32 - Desarrollo indie en los 90s y 2000s con David Ferriz de Devilish Games','','inherit','closed','closed','','1708-revision-v1','','','2022-06-23 10:08:53','2022-06-23 10:08:53','',1708,'https://msdos.club/?p=1712',0,'revision','',0),(1713,1,'2022-06-23 13:24:20','2022-06-23 13:24:20','','devilish_2004','','inherit','open','closed','','devilish_2004','','','2022-06-23 13:24:20','2022-06-23 13:24:20','',1708,'https://msdos.club/wp-content/uploads/devilish_2004.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1714,1,'2022-06-23 13:25:32','2022-06-23 13:25:32','','pc_actual','','inherit','open','closed','','pc_actual','','','2022-06-23 13:25:32','2022-06-23 13:25:32','',1708,'https://msdos.club/wp-content/uploads/pc_actual.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1715,1,'2022-06-23 13:28:47','2022-06-23 13:28:47','','comando_pelota','','inherit','open','closed','','comando_pelota','','','2022-06-23 13:28:47','2022-06-23 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<strong>ASTRO PUZZLE</strong>, sin demasiado éxito, pero ya en esa época ponían a disposición del público sus juegos en portales de descarga como <strong>Softonic</strong>.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1715\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1715\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/comando_pelota.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"294\" /> Comando Pelota en la revista DIVMANIA[/caption]\r\n\r\nAdemás comenzaron a lanzar juegos para móvil en <strong>JAVA</strong>, pasando de ser un grupo amateur a una empresa de verdad que creaba aplicaciones por encargo además de juegos comerciales en <strong>Flash</strong>.\r\n\r\nA raíz de los juegos en Flash nos hablará del mercado de ese tipo de juegos y la subasta de compra de juegos por portales como <strong>minijuegos.com</strong> y similares.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1713\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1713\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/devilish_2004-1024x816.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"398\" /> De izquierda a derecha: Fran Ferriz, David Ferriz y Enrique David Calatayud.[/caption]\r\n\r\nPor último nos hablará de su actual proyecto, <strong>MINABO</strong>, en el cual esperamos que tengan mucha suerte.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<strong>Agradecimientos:</strong>\r\n\r\n<b>Xavi Albors </b>(@spurnagames):  <span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\">Por concedernos la entrevista. </span>\r\n\r\n<strong>Javier Sancho</strong> (@kalzakath1): Por grabar y editar la entrevista.','Floppy 32 - Desarrollo indie en los 90s y 2000s con David Ferriz de Devilish Games','','inherit','closed','closed','','1708-revision-v1','','','2022-06-23 13:39:12','2022-06-23 13:39:12','',1708,'https://msdos.club/?p=1717',0,'revision','',0),(1718,1,'2022-06-23 13:40:42','2022-06-23 13:40:42','<img class=\"aligncenter wp-image-1716\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/floppy32.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"303\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy32.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"podcast\" style=\"width: 100%;\" controls=\"controls\">\r\n<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\"><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" 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class=\"infopodcast\">\r\n\r\nEscuchar en: <b><a href=\"https://podcasts.apple.com/us/podcast/ms-dos-club/id1505791079\">iTunes</a> | <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-ms-dos-club_sq_f11160693_1.html\">iVoox</a> | <a href=\"https://open.spotify.com/show/5ienMSlwoGCNXygubbHzdT\">Spotify</a> | <a href=\"https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9tc2Rvcy5jbHViL3BvZGZlZWQvZmVlZC54bWw\">Google Podcasts</a> | <a href=\"https://podimo.com/es/shows/6118a552-4182-4124-a286-9276a7dcf123\">Podimo</a> | <a href=\"https://msdos.club/podfeed/feed.xml\">Feed</a></b>\r\n\r\n</div>\r\n<h2>Floppy 32 - Desarrollo indie en los 90 con David Ferriz de Devilish Games</h2>\r\nSi te gusta nuestro contenido recuerda apoyarnos con una recomendación o echando una mano con los gastos del server ;)\r\n\r\nHablamos con <strong>David Ferriz</strong> sobre sus comienzos en el mundo de la programación, comenzando con <strong>DIV GAMES STUDIO</strong> y publicando su primer juego <strong>SPACE CHAOS</strong> en la revista <strong>PC ACTUAL</strong> ya que fue finalista de uno de los concursos organizados por la revista.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1714\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1714\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/pc_actual.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"294\" /> Space Chaos, en el concurso de la revista PC ACTUAL.[/caption]\r\n\r\nMás adelante tomó contacto con la asociación <strong>STRATOS</strong> con la cual intentaron comercializar juegos como <strong>ASTRO PUZZLE</strong>, sin demasiado éxito, pero ya en esa época ponían a disposición del público sus juegos en portales de descarga como <strong>Softonic</strong>.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1715\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1715\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/comando_pelota.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"294\" /> Comando Pelota en la revista DIVMANIA[/caption]\r\n\r\nAdemás comenzaron a lanzar juegos para móvil en <strong>JAVA</strong>, pasando de ser un grupo amateur a una empresa de verdad que creaba aplicaciones por encargo además de juegos comerciales en <strong>Flash</strong>.\r\n\r\nA raíz de los juegos en Flash nos hablará del mercado de ese tipo de juegos y la subasta de compra de juegos por portales como <strong>minijuegos.com</strong> y similares.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1713\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1713\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/devilish_2004-1024x816.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"398\" /> De izquierda a derecha: Fran Ferriz, David Ferriz y Enrique David Calatayud.[/caption]\r\n\r\nPor último nos hablará de su actual proyecto, <strong>MINABO</strong>, en el cual esperamos que tengan mucha suerte.\r\n\r\n<strong>Agradecimientos:</strong>\r\n\r\n<b>David Ferriz </b>(@davidferriz):  <span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\">Por concedernos la entrevista. </span>\r\n\r\n<strong>Javier Sancho</strong> (@kalzakath1): Por grabar y editar la entrevista.','Floppy 32 - Desarrollo indie en los 90s y 2000s con David Ferriz de Devilish Games','','inherit','closed','closed','','1708-revision-v1','','','2022-06-23 13:40:42','2022-06-23 13:40:42','',1708,'https://msdos.club/?p=1718',0,'revision','',0),(1720,1,'2022-06-29 07:00:25','2022-06-29 05:00:25','<h2>Hercules, la tarjeta gráfica que nació de la necesidad</h2>\r\nA principios de los 80 pocas empresas podían hacer frente a la todopoderosa IBM en el ámbito de la informática y mucho menos vendiendo productos que competían con los que sacaba IBM, Hercules no solo lo hizo si no que fue la única empresa creadora de un estándar gráfico de facto que competía con el MDA y el CGA del gigante azul.\r\n\r\nEsta es la historia de la empresa Hercules y de una tarjeta gráfica con un origen muy peculiar.\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>En el podcast de este mes hablaremos de Hercules y del paso de las 2D a las tarjetas 3D como 3DFX.</strong></p>\r\n\r\n<h3>Antecedentes</h3>\r\nEl nombre de Hércules nos trae a la memoria, irremediablemente, al héroe griego <strong>Heracles</strong>, pero en el caso de la empresa de la que vamos a hablar, <strong>Hercules Computer Technology</strong>, creadora de tarjetas gráficas para nuestros ordenadores PC compatibles el nombre no tiene nada que ver con el héroe hijo de <strong>Zeus</strong>... ¿O sí?\r\n\r\nEn realidad la empresa Hercules se llama así por la ciudad dónde se fundó, Hercules, una pequeña ciudad dormitorio en la zona de la Bahía de San Francisco, al norte de Berkeley, pero... ¿Por qué se llama Hercules la ciudad en primer lugar?\r\n\r\nPues resulta que en 1874, un trabajador de la empresa <strong>California Powder Works</strong> llamado <strong>Joseph W. Willard</strong> patentó un tipo de pólvora y la llamó Hercules, como para hacer mofa de la competencia que en aquel momento era el mayor fabricante de pólvora de Estados Unidos, la <strong>Giant Powder Company</strong>. (La patente la podéis consultar aquí: Official Gazette of the United States Patent Office, Vol. 6).\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1723\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1723\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/herculespowder.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"400\" /> Folleto publicitario de la pólvora Hércules.[/caption]\r\n\r\nLa gracia del nombre estaba en que algunos de los 12 trabajos de Hércules habían consistido en acabar con gigantes, justamente lo que era la competencia, una anécdota que quedaría en el olvido si no fuese porque alrededor de esa patente y la fabricación de la pólvora se crearía una fábrica en la zona de San Francisco y, alrededor de la misma, una pequeña ciudad industrial.\r\n\r\nAsí que tenemos una patente de pólvora que da lugar a una fábrica que hace crecer una pequeña ciudad y, un siglo después en esa misma ciudad nacería una empresa que proporcionaría componentes para nuestros PCs compatibles, la Hercules Computer Technology.\r\n<h3>Las primeras gráficas para PC</h3>\r\nCuando IBM sacó el IBM PC ya estaba claro que sería el usuario quién elegiría las características finales del mismo, como en los PCs compatibles de hoy en día.\r\n\r\nUna de las elecciones que debía hacer el usuario era qué tarjeta gráfica comprar, existiendo en un principio dos alternativas \"oficiales\", la <strong>MDA</strong> y la <strong>CGA</strong>, veamos sus características.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1750\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1750\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules14-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" /> Ordenador IBM utilizando dos tarjetas y monitores a la vez, uno CGA y otro MDA. (Fuente: Reddit).[/caption]\r\n\r\n<strong>MDA</strong>: También conocida como <strong>MDPA</strong> (<strong>Monochrome Display and Printer Adapter</strong>), fue la primera opción para las empresas que querían adquirir un ordenador IBM PC, ya que servía para mostrar texto, cosa adecuada para la mayoría de las empresas de la época y se podía conectar una impresora por el puerto paralelo gastando un único slot <strong>ISA</strong> del computador.\r\n\r\nNo tenía direccionamiento al pixel, por lo que solamente podía mostrar un juego de 256 caracteres (<strong>ASCII)</strong>, los cuales estaban almacenados en forma de <strong>ROM</strong> en la propia tarjeta.\r\n\r\nCada carácter ocupaba 7 x 11 pixels, pero ocupaba 9 x 14 para crear una separación entre caracteres que hiciese la lectura de los mismos en pantalla más cómoda. Como se podían mostrar 25 líneas de 80 caracteres, la resolución total era de 720 x 350 pixels. Esto puede parecer un dato superficial pero no lo será en nuestra historia.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1735\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1735\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/mda-1024x448.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"219\" /> Tarjeta MDA (Fuente: Wikipedia)[/caption]\r\n\r\n<strong>CGA</strong>: Por otro lado IBM pensó que a lo mejor habría gente interesada en mostrar gráficos en pantalla, además de letras y números, por lo que ideó la <strong>CGA</strong> (<strong>Color Graphics Adapter</strong>), esta tarjeta podía mostrar gráficos y texto con una variedad de 16 colores no simultáneos.\r\n\r\nAunque existen otros modos gráficos que se pueden usar con una tarjeta CGA, los habituales eran:\r\n<ul>\r\n 	<li>Modo texto de 40 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo texto de 80 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 320 x 200 pixels con 4 colores, con dos paletas a elegir:\r\n<ul>\r\n 	<li>Blanco, negro, magenta y cian.</li>\r\n 	<li>Amarillo/marrón, verde, rojo, negro.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 640 x 200 pixels con 2 colores.</li>\r\n</ul>\r\n[caption id=\"attachment_1736\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1736\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/cga-1024x409.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"200\" /> Tarjeta CGA (Fuente: Wikipedia)[/caption]\r\n<h3>El nacimiento de la empresa</h3>\r\nYa hemos visto las opciones que existían para poder utilizar un monitor en nuestro flamante PC si estábamos en 1981, pueden parecer suficientes para la mayoría de los mortales, pero no era así.\r\n\r\nEn 1982 un estudiante de doctorado (Ph.D. in Electrical Engineering) de 29 años llamado <strong>Van Suwannukul</strong>, que vivía en la ciudad de Hercules, quería escribir su tesis utilizando un IBM PC, cosa que sería posible salvo por un problemilla... <strong>¡Quería escribirla en tailandés!</strong>\r\n\r\nUna persona normal hubiese sucumbido ante la adversidad y hubiese utilizado el inglés, pero Suwannukul decidió que lo más sensato sería aprovechar la arquitectura abierta del PC y crear una tarjeta gráfica que en lugar de utilizar los caracteres ASCII pudiese direccionar pixel a pixel el espacio de 720 x 350 pixeles que contienen el juego de 80 x 25 caracteres.\r\n\r\nEn la siguiente imagen se ve el espacio de pixeles que crean un carácter y la separación entre los mismos.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1726\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1726\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"326\" /> Pixeles que forman un carácter en modo texto. (Fuente: The History of Visual Magic in Computers).[/caption]\r\n\r\nAsí que nuestro estudiante utilizó exactamente el mismo tamaño que usaba la tarjeta MDA para los caracteres pero eliminando la separación a la derecha y debajo de carácter, cosa que le daba el tamaño total de 9 x 14 pixeles por carácter. Además los caracteres no serían los que guardaba la tarjeta MDA por defecto si no que podrían alterarse, de esta manera podría crear caracteres tailandeses.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1727\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1727\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules2.gif\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"488\" /> Ejemplo de caracteres tailandeses. (Fuente: omniglot.com)[/caption]\r\n\r\nEsta tarea duró dos semanas, según declaraciones del co-fundador de Hercules Computer Technology, <strong>Kevin Jenkins</strong>, el cual le ayudó en el proceso de montaje y prueba de la misma.\r\n\r\nKevin Jenkins no tenía un perfil tecnológico, en 1980 empezó a editar una revista de arte y música llamada <strong>Boulevards</strong> en la zona de San Francisco, orientada a artistas gráficos y músicos de Punk Rock, la revista no tuvo mucho éxito en ventas y, como Kevin estaba titulado en contabilidad por Berkeley y, sobre todo, <strong>no quería seguir siendo pobre</strong>, decidió cambiarse al sector tecnológico.\r\n\r\nSu investigación dentro del sector tecnológico le hizo conocer a <strong>Van Suwannukul</strong> y crear la tarjeta Hercules con él. Kevin se quedó en el lado de marketing y gestión de la incipiente empresa mientras que la parte tecnológica corría a cargo de Van, un poco como Steve Jobs y Steve Wozniak en Apple, para que se entienda.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1731\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1731\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules5.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"659\" /> Kevin Jenkins en la revista Microtimes, agosto de 1985.[/caption]\r\n\r\nEstamos en 1982 y el mercado al que estaba orientado Hercules era el de los IBM PC compatibles, para el mercado de Apple II llegaban tarde, los microordenadores con éxito comercial no precisaban de tarjetas gráficas, así que el mercado lógico era el del PC.\r\n\r\nKevin contrató publicidad en la publicación orientada a usuarios de <strong>PC Magazine</strong>, según dice en una entrevista a cambio de tareas de consultor, y empezaron a vender unos cientos de unidades cada mes, pero eso cambió cuando consiguieron que la gente de <strong>Lotus</strong> sacase una versión de su popular hoja de cálculo <strong>Lotus 1-2-3</strong> para Hercules.\r\n\r\nLotus 1-2-3 era un software muy apreciado por las empresas en aquel momento y era un motor muy importante para la venta del PC, por lo que hacer una versión de Lotus para Hercules aseguró que la gente confiase en esa tarjeta gráfica a la hora de comprar sus PCs de oficina.\r\n\r\nHay que tener en cuenta que los IBM PC no los vendía IBM si no otras empresas, por lo que esas empresas podían montar dentro de los mismos la tarjeta gráfica que más les interesase y Hercules había vendido, ya en 1985, unas <strong>500.000</strong> unidades. Esperando facturar en ese mismo año unos 60 millones de dólares.\r\n\r\nDe hecho Hercules fue tan popular que se convirtió en un estándar propio, llegando a existir empresas que decidieron que valía la pena clonar las tarjetas Hercules y sacar sus copias al mercado.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1733\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules6-1024x391.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"191\" />\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1734\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1734\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules7-1024x439.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"214\" /> Supuesto prototipo de la primera tarjeta Hercules (Fuente: Tubetime).[/caption]\r\n<h3>Las tarjetas Hercules</h3>\r\nHercules sacó al mercado unos cuantos modelos de tarjetas gráficas desarrollados por ellos, pero nunca fueron los únicos competidores de IBM, para que os hagáis una idea la revista Australian Personal Computer sacó una <strong>tabla comparativa de tarjetas gráficas</strong> en su número de septiembre de 1986.\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules10.jpg\"><img class=\"wp-image-1741 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules10-1024x674.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"329\" /></a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1742\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules11.jpg\"><img class=\"wp-image-1742\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules11-1024x393.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"192\" /></a> Comparativa de tarjetas gráficas (Fuente: Australian Personal Computer, septiembre de 1986).[/caption]\r\n<h4>Hercules Graphics Card (Monochrome):</h4>\r\n[caption id=\"attachment_1743\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1743\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules12-1024x480.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"234\" /> Hercules Monochrome Card (Fuente: Wikipedia).[/caption]\r\n\r\nLa primera tarjeta Hercules tenía la capacidad de mostrar texto y gráficos, combinando las capacidades de una tarjeta MDA con las de una CGA, a una resolución máxima de 720 x 348 pixels, ganando en resolución a la CGA pero perdiendo los colores, aunque a principios de los 80 casi todas las publicaciones incidían en que mirar una pantalla a color para trabajar podía cansar la vista del usuario/a.\r\n\r\nLas llamadas del sistema para esta tarjeta no estaban integradas en la BIOS por lo que hacía falta un driver específico al usar software con ella, pero los principales fabricantes de software profesional acabaron sacando versiones para la misma.\r\n\r\nEra una tarjeta ISA de 8 bits que se puso a la venta a un precio de unos <strong>499$</strong> en 1982, aunque un año más tarde ya se vendía por unos <strong>360$</strong>.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1737\" align=\"aligncenter\" width=\"353\"]<img class=\"size-full wp-image-1737\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules8.jpg\" alt=\"\" width=\"353\" height=\"453\" /> Publicidad en revista Byte de diciembre de 1983[/caption]\r\n\r\nLa tarjeta Hercules se vendía con software de regalo, una versión de <strong>BASIC</strong> llamada <strong>HBASIC</strong> (Hercules BASIC), que incorporaba instrucciones de dibujo específicas para la tarjeta y el programa <strong>Graphx</strong> con demostraciones de cómo usar ensamblador con la tarjeta gráfica.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1738\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1738\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules9.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"479\" /> Programa de demostración de los comandos gráficos de HBASIC ( Fuente: Byte, diciembre de 1983).[/caption]\r\n\r\nComo hemos comentado antes en 1985 la Hercules lo estaba petando, muchos ordenadores clónicos incluían Hercules como la tarjeta gráfica de sus equipos debido a la alta resolución a la que se podían mostrar texto y gráficos en monitores normalmente monocromos.\r\n<h4>Hercules Color Card:</h4>\r\n[caption id=\"attachment_1744\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1744\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules13-1024x738.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"360\" /> Hercules Color Card de 1984 (Fuente: http://old.vgamuseum.info/)[/caption]\r\n\r\nEsta tarjeta gráfica copiaba las características de la CGA de IBM con una resolución máxima a color de 640 x 200 en blanco y negro o 320 x 200 en cuatro colores.\r\n<h4>Hercules Graphics Card Plus:</h4>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1748\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules18.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"287\" />\r\n\r\nEsta tarjeta sale al mercado en 1986 cuando IBM ya había sacado su estándar <strong>EGA</strong>, la idea es poder utilizar la nueva tecnología <strong>RamFont</strong> de Hercules.\r\n\r\n<strong>RamFont</strong> es una tecnología que permite direccionar qué caracteres mostrar por pantalla, igual que en los monitores MDA, pero con la diferencia de que, en lugar de utilizar un direccionamiento de 256 caracteres fijos, los programas que sean compatibles pueden escoger hasta un total de 3.072 caracteres accesibles vía RAM.\r\n\r\nTeniendo en cuenta la velocidad de los procesadores y tarjetas gráficas antiguas, este sistema aporta, además de la variedad de caracteres, velocidad al sistema, ya que en lugar de redibujar la pantalla con cada salto de línea, el programa solo debe mostrar la matriz de caracteres que tiene almacenada.\r\n\r\nPor ejemplo en la revista <strong>Infoworld</strong>, de 1 de septiembre de 1986 hacen el experimento de hacer scroll de un documento de <strong>Microsoft Word</strong> de tamaño 11K, tardando en hacer la operación 88 segundos con una tarjeta CGA mientras que bajaron ese tiempo a 22 segundos con la nueva tarjeta de Hercules. ¡Más de un minuto menos!\r\n\r\nLa tarjeta en el momento de escribirse dicho artículo tenía compatibilidad con programas como <strong>Lotus 1-2-3</strong>, <strong>Framework II</strong>, <strong>Symphony</strong> y <strong>Microsoft Word</strong>.\r\n<h4>Hercules InColor Card:</h4>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1747\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules17-1024x571.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"279\" />\r\n\r\nEsta tarjeta fue sacada al mercado en 1987 con la intención de tener una tarjeta gráfica a color con características similares a la EGA de IBM, pero manteniendo la retrocompatibilidad con los modos gráficos de Hercules.\r\n\r\nLamentablemente IBM sacó ese mismo año la <strong>VGA</strong> y Hercules ya no realizó ninguna mejora que hiciese que valiese la pena comprar su tarjeta en lugar de cualquiera de las de la competencia, además el precio de las tarjetas gráficas estaba bajando y cada vez hubo más fabricantes compitiendo en este mercado.\r\n<h4>Hercules Network Card Plus:</h4>\r\nEsta tarjeta gráfica llega en 1988 intentando innovar en una tecnología para empresa como son las comunicaciones entre ordenadores, la idea es que si las primeras tarjetas MDA utilizaban un único slot ISA para tener gráficos y el puerto de impresora, también sería fantástico tener una tarjeta gráfica que generase gráficos y, además, sirviese para crear una red de computadores.\r\n\r\nLa idea no es mala, diversificar del mercado de gráficos al mercado de redes.\r\n\r\nEl protocolo que implementaba era el <strong>TOPS/DOS</strong> y tenía previsto un precio en España de <strong>60.500 ptas</strong>. según la revista <strong>PC FORUM</strong> de mayo de 1988.\r\n\r\nAdemás venía acompañada del software <strong>Write On</strong> para demostrar sus capacidades gráficas.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules15.jpg\"><img class=\"aligncenter wp-image-1745\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules15-768x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"667\" /></a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1746\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1746\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules16-768x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"667\" /> Artículo sobre la tarjeta en PC FORUM de mayo de 1988.[/caption]\r\n<h4>Declive de Hercules:</h4>\r\nHay que tener en cuenta que IBM venía de una larga demanda antimonopolio por parte del gobierno de los Estados Unidos, cosa que hizo que muchas empresas proliferasen gracias a que IBM les dejó el campo abonado para sacar productos compatibles para PC sin exclusividad, algunos de ellos fueron Microsoft, Sierra Online o la misma Hercules.\r\n\r\nDe hecho Kevin Jenkins ya cita en algunas entrevistas entre 1985 y 1986 que si IBM sacase un PC con tarjeta gráfica incluida seguramente se enfrentaría a otra denuncia antimonopolio, como le pasó años más tarde a <strong>Microsoft</strong> con su <strong>Internet Explorer</strong>.\r\n\r\nHercules supo innovar en el momento justo, sacando una tarjeta gráfica superior a las de IBM y <strong>completamente compatible,</strong> haciendo que el principal programa de gestión de la época, Lotus 1-2-3, funcionase con sus tarjetas.\r\n\r\nPero llega el momento en que el mercado se llena de competidores mientras coexisten los viejos estándares gráficos MDA y CGA (además del Hercules, claro) y los nuevos EGA y VGA.\r\n\r\nVGA llega para quedarse y Hercules no hizo ningún movimiento en mejorar los gráficos para otro sector que no fuese el de empresa de negocios que escribe texto y necesita gráficos sencillos para apoyar números.\r\n\r\nEs por eso que en los 90 deja de fabricar sus propios chips gráficos y utiliza los de terceros, de forma que, paulatinamente, va vendiendo menos y menos.\r\n\r\nEn 1998 la empresa iba a ser adquirida por la alemana <strong>ELSA</strong>, fabricante de componentes para ordenador, pero el acuerdo no llega a buen término... ELSA cayó en bancarrota cuatro años después por lo que tampoco parece que hubiese sido una opción factible, más bien una huida hacia adelante.\r\n\r\nFinalmente, en el año 2000, la empresa es adquirida por un precio simbólico de 1,5 millones de dólares por la Corporación <strong>Guillemot</strong>, es por ello que durante este siglo es probable que vieses algún producto con la marca Hercules publicitado en las revistas o instalado en algún equipo informático.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1749\" align=\"aligncenter\" width=\"450\"]<img class=\"size-full wp-image-1749\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules19.jpg\" alt=\"\" width=\"450\" height=\"297\" /> Tarjeta Hercules comercializada por Guillemot. (Fuente: Amazon).[/caption]\r\n\r\nEsta es la historia de una compañía que se desenvolvió muy bien luchando contra productos de IBM para ordenadores de IBM y que llegó a crear un estándar por la cantidad de gráficas que se vendieron, seguramente miles de usuarios de Lotus 1-2-3 aún la recuerdan con cariño... O no.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1728\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1728\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules3.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"483\" /> Entrevista al presidente de Hercules, Kevin Jenkins (Fuente: Infoworld, 17 de junio de 1985).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;','Hercules, la tarjeta gráfica que nació de la necesidad','','publish','open','open','','hercules-la-tarjeta-grafica-que-nacio-de-la-necesidad','','','2022-06-29 14:26:21','2022-06-29 12:26:21','',0,'https://msdos.club/?p=1720',0,'post','',10),(1721,1,'2022-06-25 15:42:43','2022-06-25 15:42:43','El nombre de Hércules nos trae a la memoria, irremediablemente, al héroe griego <strong>Heracles</strong>, pero en el caso de la empresa de la que vamos a hablar, <strong>Hercules Computer Technology</strong>, creadora de tárjetas gráficas para nuestros ordenadores PC compatibles el nombre no tiene nada que ver con el héroe hijo de <strong>Zeus</strong>... ¿O sí?\r\n\r\nLa empresa Hercules se llama así por la ciudad dónde se fundó, Hércules, una pequeña ciudad dormitorio en la zona de la Bahía de San Francisco.','Hercules','','inherit','closed','closed','','1720-revision-v1','','','2022-06-25 15:42:43','2022-06-25 15:42:43','',1720,'https://msdos.club/?p=1721',0,'revision','',0),(1722,1,'2022-06-25 16:08:29','2022-06-25 16:08:29','Antecedentes.\r\n\r\nEl nombre de Hércules nos trae a la memoria, irremediablemente, al héroe griego <strong>Heracles</strong>, pero en el caso de la empresa de la que vamos a hablar, <strong>Hercules Computer Technology</strong>, creadora de tárjetas gráficas para nuestros ordenadores PC compatibles el nombre no tiene nada que ver con el héroe hijo de <strong>Zeus</strong>... ¿O sí?\r\n\r\nEn realidad la empresa Hercules se llama así por la ciudad dónde se fundó, Hércules, una pequeña ciudad dormitorio en la zona de la Bahía de San Francisco, al norte de Berkeley, pero... ¿Por qué se llama Hércules la ciudad en primer lugar?\r\n\r\nPues resulta que en 1874, un trabajador de la empresa <strong>California Powder Works</strong> llamado <strong>Joseph W. Willard</strong> patentó un tipo de pólvora y la llamó Hercules, como para hacer mofa de la competencia que en aquel momento era el mayor fabricante de pólvora de Estados Unidos, la <strong>Giant Powder Company</strong>. (La patente la podéis consultar aquí: Official Gazette of the United States Patent Office, Vol. 6).\r\n\r\nLa gracia del nombre estaba en que algunos de los 12 trabajos de Hércules habían consistido en acabar con gigantes, justamente lo que era la competencia, una anécdota que quedaría en el olvido si no fuese porque alrededor de esa patente y la fabricación de la pólvora se crearía una fábrica en la zona de San Francisco y, alrededor de la misma, una pequeña ciudad industrial.\r\n\r\nAsí que tenemos una patente de pólvora que da lugar a una fábrica que hace crecer una pequeña ciudad y, un siglo después en esa misma ciudad nacería una empresa que proporcionaría componentes para nuestros PCs compatibles, la Hercules Computer Technology.\r\n\r\n&nbsp;','Hercules','','inherit','closed','closed','','1720-revision-v1','','','2022-06-25 16:08:29','2022-06-25 16:08:29','',1720,'https://msdos.club/?p=1722',0,'revision','',0),(1723,1,'2022-06-25 16:17:41','2022-06-25 16:17:41','','herculespowder','','inherit','open','closed','','herculespowder','','','2022-06-25 16:17:41','2022-06-25 16:17:41','',1720,'https://msdos.club/wp-content/uploads/herculespowder.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1724,1,'2022-06-25 16:50:22','2022-06-25 16:50:22','Antecedentes.\r\n\r\nEl nombre de Hércules nos trae a la memoria, irremediablemente, al héroe griego <strong>Heracles</strong>, pero en el caso de la empresa de la que vamos a hablar, <strong>Hercules Computer Technology</strong>, creadora de tárjetas gráficas para nuestros ordenadores PC compatibles el nombre no tiene nada que ver con el héroe hijo de <strong>Zeus</strong>... ¿O sí?\r\n\r\nEn realidad la empresa Hercules se llama así por la ciudad dónde se fundó, Hércules, una pequeña ciudad dormitorio en la zona de la Bahía de San Francisco, al norte de Berkeley, pero... ¿Por qué se llama Hércules la ciudad en primer lugar?\r\n\r\nPues resulta que en 1874, un trabajador de la empresa <strong>California Powder Works</strong> llamado <strong>Joseph W. Willard</strong> patentó un tipo de pólvora y la llamó Hercules, como para hacer mofa de la competencia que en aquel momento era el mayor fabricante de pólvora de Estados Unidos, la <strong>Giant Powder Company</strong>. (La patente la podéis consultar aquí: Official Gazette of the United States Patent Office, Vol. 6).\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1723\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1723\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/herculespowder.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"400\" /> Folleto publicitario de la pólvora Hércules.[/caption]\r\n\r\nLa gracia del nombre estaba en que algunos de los 12 trabajos de Hércules habían consistido en acabar con gigantes, justamente lo que era la competencia, una anécdota que quedaría en el olvido si no fuese porque alrededor de esa patente y la fabricación de la pólvora se crearía una fábrica en la zona de San Francisco y, alrededor de la misma, una pequeña ciudad industrial.\r\n\r\nAsí que tenemos una patente de pólvora que da lugar a una fábrica que hace crecer una pequeña ciudad y, un siglo después en esa misma ciudad nacería una empresa que proporcionaría componentes para nuestros PCs compatibles, la Hercules Computer Technology.\r\n\r\nEl nacimiento de la empresa.\r\n\r\nCuando IBM sacó el IBM PC ya estaba claro que sería el usuario quién elegiría las características finales de la misma, como en los PCs compatibles de hoy en día.\r\n\r\nUna de las elecciones que debía hacer el usuario era qué tarjeta gráfica comprar, existiendo en un principio dos alternativas \"oficiales\", la MDA y la CGA, veamos sus características.\r\n\r\nMDA: También conocido como MDPA (Monochrome Display and Printer Adapter), fue la primera opción para las empresas que querían adquirir un ordenador IBM PC, ya que servía para mostrar texto, cosa adecuada para la mayoría de las empresas de la época.\r\n\r\n&nbsp;','Hercules','','inherit','closed','closed','','1720-revision-v1','','','2022-06-25 16:50:22','2022-06-25 16:50:22','',1720,'https://msdos.club/?p=1724',0,'revision','',0),(1725,1,'2022-06-25 17:00:31','2022-06-25 17:00:31','Antecedentes.\r\n\r\nEl nombre de Hércules nos trae a la memoria, irremediablemente, al héroe griego <strong>Heracles</strong>, pero en el caso de la empresa de la que vamos a hablar, <strong>Hercules Computer Technology</strong>, creadora de tárjetas gráficas para nuestros ordenadores PC compatibles el nombre no tiene nada que ver con el héroe hijo de <strong>Zeus</strong>... ¿O sí?\r\n\r\nEn realidad la empresa Hercules se llama así por la ciudad dónde se fundó, Hércules, una pequeña ciudad dormitorio en la zona de la Bahía de San Francisco, al norte de Berkeley, pero... ¿Por qué se llama Hércules la ciudad en primer lugar?\r\n\r\nPues resulta que en 1874, un trabajador de la empresa <strong>California Powder Works</strong> llamado <strong>Joseph W. Willard</strong> patentó un tipo de pólvora y la llamó Hercules, como para hacer mofa de la competencia que en aquel momento era el mayor fabricante de pólvora de Estados Unidos, la <strong>Giant Powder Company</strong>. (La patente la podéis consultar aquí: Official Gazette of the United States Patent Office, Vol. 6).\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1723\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1723\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/herculespowder.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"400\" /> Folleto publicitario de la pólvora Hércules.[/caption]\r\n\r\nLa gracia del nombre estaba en que algunos de los 12 trabajos de Hércules habían consistido en acabar con gigantes, justamente lo que era la competencia, una anécdota que quedaría en el olvido si no fuese porque alrededor de esa patente y la fabricación de la pólvora se crearía una fábrica en la zona de San Francisco y, alrededor de la misma, una pequeña ciudad industrial.\r\n\r\nAsí que tenemos una patente de pólvora que da lugar a una fábrica que hace crecer una pequeña ciudad y, un siglo después en esa misma ciudad nacería una empresa que proporcionaría componentes para nuestros PCs compatibles, la Hercules Computer Technology.\r\n\r\nEl nacimiento de la empresa.\r\n\r\nCuando IBM sacó el IBM PC ya estaba claro que sería el usuario quién elegiría las características finales de la misma, como en los PCs compatibles de hoy en día.\r\n\r\nUna de las elecciones que debía hacer el usuario era qué tarjeta gráfica comprar, existiendo en un principio dos alternativas \"oficiales\", la <strong>MDA</strong> y la <strong>CGA</strong>, veamos sus características.\r\n\r\n<strong>MDA</strong>: También conocido como <strong>MDPA</strong> (<strong>Monochrome Display and Printer Adapter</strong>), fue la primera opción para las empresas que querían adquirir un ordenador IBM PC, ya que servía para mostrar texto, cosa adecuada para la mayoría de las empresas de la época.\r\n\r\nNo tenía direccionamiento al pixel, por lo que solamente podía mostrar un juego de 256 caracteres (<strong>ASCII)</strong>, los cuales estaban almacenados en forma de <strong>ROM</strong> en la propia tarjeta.\r\n\r\nCada carácter ocupaba 7 x 11 pixels, pero ocupaba 9 x 14 para crear una separación entre caracteres que hiciese la lectura de los mismos en pantalla más cómoda. Como se podían mostrar 25 líneas de 80 caracteres, la resolución total era de 720 x 350 pixels. Esto puede parecer un dato superficial pero no lo será en nuestra historia.\r\n\r\n<strong>CGA</strong>: Por otro lado IBM pensó que a lo mejor habría gente interesada en mostrar gráficos en pantalla, además de letras y números, por lo que ideó la <strong>CGA</strong> (<strong>Color Graphics Adapter</strong>), esta tarjeta podía mostrar gráficos y texto con una variedad de 16 colores no simultáneos.\r\n\r\nAunque existen otros modos gráficos que se pueden usar con una tarjeta CGA, los habituales eran:\r\n<ul>\r\n 	<li>Modo texto de 40 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo texto de 80 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li></li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;','Hercules','','inherit','closed','closed','','1720-revision-v1','','','2022-06-25 17:00:31','2022-06-25 17:00:31','',1720,'https://msdos.club/?p=1725',0,'revision','',0),(1726,1,'2022-06-25 17:49:04','2022-06-25 17:49:04','','hercules1','','inherit','open','closed','','hercules1','','','2022-06-25 17:49:04','2022-06-25 17:49:04','',1720,'https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules1.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1727,1,'2022-06-25 18:07:16','2022-06-25 18:07:16','','hercules2','Ejemplo de caracteres talandeses.','inherit','open','closed','','hercules2','','','2022-06-25 18:07:39','2022-06-25 18:07:39','',1720,'https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules2.gif',0,'attachment','image/gif',0),(1728,1,'2022-06-25 18:25:10','2022-06-25 18:25:10','','hercules3','Entrevista al presidente de Hercules, Kevin Jenkins (Fuente: Infoworld, 17 de junio de 1985).','inherit','open','closed','','hercules3','','','2022-06-25 18:25:48','2022-06-25 18:25:48','',1720,'https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules3.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1729,1,'2022-06-25 18:28:37','2022-06-25 18:28:37','<h3>Antecedentes</h3>\r\nEl nombre de Hércules nos trae a la memoria, irremediablemente, al héroe griego <strong>Heracles</strong>, pero en el caso de la empresa de la que vamos a hablar, <strong>Hercules Computer Technology</strong>, creadora de tárjetas gráficas para nuestros ordenadores PC compatibles el nombre no tiene nada que ver con el héroe hijo de <strong>Zeus</strong>... ¿O sí?\r\n\r\nEn realidad la empresa Hercules se llama así por la ciudad dónde se fundó, Hércules, una pequeña ciudad dormitorio en la zona de la Bahía de San Francisco, al norte de Berkeley, pero... ¿Por qué se llama Hércules la ciudad en primer lugar?\r\n\r\nPues resulta que en 1874, un trabajador de la empresa <strong>California Powder Works</strong> llamado <strong>Joseph W. Willard</strong> patentó un tipo de pólvora y la llamó Hercules, como para hacer mofa de la competencia que en aquel momento era el mayor fabricante de pólvora de Estados Unidos, la <strong>Giant Powder Company</strong>. (La patente la podéis consultar aquí: Official Gazette of the United States Patent Office, Vol. 6).\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1723\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1723\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/herculespowder.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"400\" /> Folleto publicitario de la pólvora Hércules.[/caption]\r\n\r\nLa gracia del nombre estaba en que algunos de los 12 trabajos de Hércules habían consistido en acabar con gigantes, justamente lo que era la competencia, una anécdota que quedaría en el olvido si no fuese porque alrededor de esa patente y la fabricación de la pólvora se crearía una fábrica en la zona de San Francisco y, alrededor de la misma, una pequeña ciudad industrial.\r\n\r\nAsí que tenemos una patente de pólvora que da lugar a una fábrica que hace crecer una pequeña ciudad y, un siglo después en esa misma ciudad nacería una empresa que proporcionaría componentes para nuestros PCs compatibles, la Hercules Computer Technology.\r\n<h3>Las primeras gráficas para PC</h3>\r\nCuando IBM sacó el IBM PC ya estaba claro que sería el usuario quién elegiría las características finales de la misma, como en los PCs compatibles de hoy en día.\r\n\r\nUna de las elecciones que debía hacer el usuario era qué tarjeta gráfica comprar, existiendo en un principio dos alternativas \"oficiales\", la <strong>MDA</strong> y la <strong>CGA</strong>, veamos sus características.\r\n\r\n<strong>MDA</strong>: También conocido como <strong>MDPA</strong> (<strong>Monochrome Display and Printer Adapter</strong>), fue la primera opción para las empresas que querían adquirir un ordenador IBM PC, ya que servía para mostrar texto, cosa adecuada para la mayoría de las empresas de la época y se podía conectar una impresora por el puerto paralelo gastando un único slot <strong>ISA</strong> del computador.\r\n\r\nNo tenía direccionamiento al pixel, por lo que solamente podía mostrar un juego de 256 caracteres (<strong>ASCII)</strong>, los cuales estaban almacenados en forma de <strong>ROM</strong> en la propia tarjeta.\r\n\r\nCada carácter ocupaba 7 x 11 pixels, pero ocupaba 9 x 14 para crear una separación entre caracteres que hiciese la lectura de los mismos en pantalla más cómoda. Como se podían mostrar 25 líneas de 80 caracteres, la resolución total era de 720 x 350 pixels. Esto puede parecer un dato superficial pero no lo será en nuestra historia.\r\n\r\n<strong>CGA</strong>: Por otro lado IBM pensó que a lo mejor habría gente interesada en mostrar gráficos en pantalla, además de letras y números, por lo que ideó la <strong>CGA</strong> (<strong>Color Graphics Adapter</strong>), esta tarjeta podía mostrar gráficos y texto con una variedad de 16 colores no simultáneos.\r\n\r\nAunque existen otros modos gráficos que se pueden usar con una tarjeta CGA, los habituales eran:\r\n<ul>\r\n 	<li>Modo texto de 40 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo texto de 80 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 320 x 200 pixels con 4 colores, con dos paletas a elegir:\r\n<ul>\r\n 	<li>Blanco, negro, magenta y cian.</li>\r\n 	<li>Amarillo/marrón, verde, rojo, negro.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 640 x 200 pixels con 2 colores.</li>\r\n</ul>\r\n<h3>El nacimiento de la empresa</h3>\r\nYa hemos visto las opciones que existían para poder utilizar un monitor en nuestro flamante PC si estábamos en 1981, pueden parecer suficientes para la mayoría de los mortales, pero no era así.\r\n\r\nEn 1982 un estudiante de doctorado de 29 años llamado <strong>Van Suwannukul</strong>, que vivía en la ciudad de Hercules, quería escribir su tesis utilizando un IBM PC, cosa que sería posible salvo por un problemilla... <strong>¡Quería escribirla en tailandés!</strong>\r\n\r\nUna persona normal hubiese sucumbido ante la adversidad y hubiese utilizado el inglés, pero Suwannukul decidió que lo más sensato sería aprovechar la arquitectura abierta del PC y crear una tarjeta gráfica que en lugar de utilizar los caracteres ASCII pudiese direccionar pixel a pixel el espacio de 720 x 350 pixeles que contienen el juego de 80 x 25 caracteres.\r\n\r\nEn la siguiente imagen se ve el espacio de pixeles que crean un carácter y la separación entre los mismos.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1726\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1726\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"326\" /> Pixeles que forman un carácter en modo texto. (Fuente: The History of Visual Magic in Computers).[/caption]\r\n\r\nAsí que nuestro estudiante utilizó exactamente el mismo tamaño que usaba la tarjeta MDA para los caracteres pero eliminando la separación a la derecha y debajo de carácter, cosa que le daba el tamaño total de 9 x 14 pixeles por carácter. Además los caracteres no serían los que guardaba la tarjeta MDA por defecto si no que podrían alterarse, de esta manera podría crear caracteres tailandeses.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1727\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1727\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules2.gif\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"488\" /> Ejemplo de caracteres talandeses. (Fuente: omniglot.com)[/caption]\r\n\r\nAsí nos encontramos ante un estudiante de doctorado que ha creado una nueva tarjeta gráfica, la cual hace compatible con las dos actuales, la MDA y la CGA implementando los juegos de instrucciones de las mismas, y que podría serle útil a más usuarios...\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1728\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1728\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules3.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"483\" /> Entrevista al presidente de Hercules, Kevin Jenkins (Fuente: Infoworld, 17 de junio de 1985).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;','Hercules','','inherit','closed','closed','','1720-revision-v1','','','2022-06-25 18:28:37','2022-06-25 18:28:37','',1720,'https://msdos.club/?p=1729',0,'revision','',0),(1730,1,'2022-06-26 08:54:35','2022-06-26 08:54:35','<h3>Antecedentes</h3>\r\nEl nombre de Hércules nos trae a la memoria, irremediablemente, al héroe griego <strong>Heracles</strong>, pero en el caso de la empresa de la que vamos a hablar, <strong>Hercules Computer Technology</strong>, creadora de tárjetas gráficas para nuestros ordenadores PC compatibles el nombre no tiene nada que ver con el héroe hijo de <strong>Zeus</strong>... ¿O sí?\r\n\r\nEn realidad la empresa Hercules se llama así por la ciudad dónde se fundó, Hércules, una pequeña ciudad dormitorio en la zona de la Bahía de San Francisco, al norte de Berkeley, pero... ¿Por qué se llama Hércules la ciudad en primer lugar?\r\n\r\nPues resulta que en 1874, un trabajador de la empresa <strong>California Powder Works</strong> llamado <strong>Joseph W. Willard</strong> patentó un tipo de pólvora y la llamó Hercules, como para hacer mofa de la competencia que en aquel momento era el mayor fabricante de pólvora de Estados Unidos, la <strong>Giant Powder Company</strong>. (La patente la podéis consultar aquí: Official Gazette of the United States Patent Office, Vol. 6).\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1723\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1723\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/herculespowder.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"400\" /> Folleto publicitario de la pólvora Hércules.[/caption]\r\n\r\nLa gracia del nombre estaba en que algunos de los 12 trabajos de Hércules habían consistido en acabar con gigantes, justamente lo que era la competencia, una anécdota que quedaría en el olvido si no fuese porque alrededor de esa patente y la fabricación de la pólvora se crearía una fábrica en la zona de San Francisco y, alrededor de la misma, una pequeña ciudad industrial.\r\n\r\nAsí que tenemos una patente de pólvora que da lugar a una fábrica que hace crecer una pequeña ciudad y, un siglo después en esa misma ciudad nacería una empresa que proporcionaría componentes para nuestros PCs compatibles, la Hercules Computer Technology.\r\n<h3>Las primeras gráficas para PC</h3>\r\nCuando IBM sacó el IBM PC ya estaba claro que sería el usuario quién elegiría las características finales de la misma, como en los PCs compatibles de hoy en día.\r\n\r\nUna de las elecciones que debía hacer el usuario era qué tarjeta gráfica comprar, existiendo en un principio dos alternativas \"oficiales\", la <strong>MDA</strong> y la <strong>CGA</strong>, veamos sus características.\r\n\r\n<strong>MDA</strong>: También conocido como <strong>MDPA</strong> (<strong>Monochrome Display and Printer Adapter</strong>), fue la primera opción para las empresas que querían adquirir un ordenador IBM PC, ya que servía para mostrar texto, cosa adecuada para la mayoría de las empresas de la época y se podía conectar una impresora por el puerto paralelo gastando un único slot <strong>ISA</strong> del computador.\r\n\r\nNo tenía direccionamiento al pixel, por lo que solamente podía mostrar un juego de 256 caracteres (<strong>ASCII)</strong>, los cuales estaban almacenados en forma de <strong>ROM</strong> en la propia tarjeta.\r\n\r\nCada carácter ocupaba 7 x 11 pixels, pero ocupaba 9 x 14 para crear una separación entre caracteres que hiciese la lectura de los mismos en pantalla más cómoda. Como se podían mostrar 25 líneas de 80 caracteres, la resolución total era de 720 x 350 pixels. Esto puede parecer un dato superficial pero no lo será en nuestra historia.\r\n\r\n<strong>CGA</strong>: Por otro lado IBM pensó que a lo mejor habría gente interesada en mostrar gráficos en pantalla, además de letras y números, por lo que ideó la <strong>CGA</strong> (<strong>Color Graphics Adapter</strong>), esta tarjeta podía mostrar gráficos y texto con una variedad de 16 colores no simultáneos.\r\n\r\nAunque existen otros modos gráficos que se pueden usar con una tarjeta CGA, los habituales eran:\r\n<ul>\r\n 	<li>Modo texto de 40 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo texto de 80 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 320 x 200 pixels con 4 colores, con dos paletas a elegir:\r\n<ul>\r\n 	<li>Blanco, negro, magenta y cian.</li>\r\n 	<li>Amarillo/marrón, verde, rojo, negro.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 640 x 200 pixels con 2 colores.</li>\r\n</ul>\r\n<h3>El nacimiento de la empresa</h3>\r\nYa hemos visto las opciones que existían para poder utilizar un monitor en nuestro flamante PC si estábamos en 1981, pueden parecer suficientes para la mayoría de los mortales, pero no era así.\r\n\r\nEn 1982 un estudiante de doctorado (Ph.D. in Electrical Engineering) de 29 años llamado <strong>Van Suwannukul</strong>, que vivía en la ciudad de Hercules, quería escribir su tesis utilizando un IBM PC, cosa que sería posible salvo por un problemilla... <strong>¡Quería escribirla en tailandés!</strong>\r\n\r\nUna persona normal hubiese sucumbido ante la adversidad y hubiese utilizado el inglés, pero Suwannukul decidió que lo más sensato sería aprovechar la arquitectura abierta del PC y crear una tarjeta gráfica que en lugar de utilizar los caracteres ASCII pudiese direccionar pixel a pixel el espacio de 720 x 350 pixeles que contienen el juego de 80 x 25 caracteres.\r\n\r\nEn la siguiente imagen se ve el espacio de pixeles que crean un carácter y la separación entre los mismos.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1726\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1726\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"326\" /> Pixeles que forman un carácter en modo texto. (Fuente: The History of Visual Magic in Computers).[/caption]\r\n\r\nAsí que nuestro estudiante utilizó exactamente el mismo tamaño que usaba la tarjeta MDA para los caracteres pero eliminando la separación a la derecha y debajo de carácter, cosa que le daba el tamaño total de 9 x 14 pixeles por carácter. Además los caracteres no serían los que guardaba la tarjeta MDA por defecto si no que podrían alterarse, de esta manera podría crear caracteres tailandeses.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1727\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1727\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules2.gif\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"488\" /> Ejemplo de caracteres talandeses. (Fuente: omniglot.com)[/caption]\r\n\r\nAsí nos encontramos ante un estudiante de doctorado que ha creado una nueva tarjeta gráfica, la cual hace compatible con las dos actuales, la MDA y la CGA implementando los juegos de instrucciones de las mismas, y que podría serle útil a más usuarios...\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1728\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1728\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules3.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"483\" /> Entrevista al presidente de Hercules, Kevin Jenkins (Fuente: Infoworld, 17 de junio de 1985).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;','Hercules','','inherit','closed','closed','','1720-revision-v1','','','2022-06-26 08:54:35','2022-06-26 08:54:35','',1720,'https://msdos.club/?p=1730',0,'revision','',0),(1731,1,'2022-06-26 09:06:48','2022-06-26 09:06:48','','hercules5','Kevin Jerkins en la revista Microtimes, agosto de 1985. ','inherit','open','closed','','hercules5','','','2022-06-26 09:07:26','2022-06-26 09:07:26','',1720,'https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules5.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1732,1,'2022-06-26 09:14:08','2022-06-26 09:14:08','<h3>Antecedentes</h3>\r\nEl nombre de Hércules nos trae a la memoria, irremediablemente, al héroe griego <strong>Heracles</strong>, pero en el caso de la empresa de la que vamos a hablar, <strong>Hercules Computer Technology</strong>, creadora de tárjetas gráficas para nuestros ordenadores PC compatibles el nombre no tiene nada que ver con el héroe hijo de <strong>Zeus</strong>... ¿O sí?\r\n\r\nEn realidad la empresa Hercules se llama así por la ciudad dónde se fundó, Hércules, una pequeña ciudad dormitorio en la zona de la Bahía de San Francisco, al norte de Berkeley, pero... ¿Por qué se llama Hércules la ciudad en primer lugar?\r\n\r\nPues resulta que en 1874, un trabajador de la empresa <strong>California Powder Works</strong> llamado <strong>Joseph W. Willard</strong> patentó un tipo de pólvora y la llamó Hercules, como para hacer mofa de la competencia que en aquel momento era el mayor fabricante de pólvora de Estados Unidos, la <strong>Giant Powder Company</strong>. (La patente la podéis consultar aquí: Official Gazette of the United States Patent Office, Vol. 6).\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1723\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1723\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/herculespowder.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"400\" /> Folleto publicitario de la pólvora Hércules.[/caption]\r\n\r\nLa gracia del nombre estaba en que algunos de los 12 trabajos de Hércules habían consistido en acabar con gigantes, justamente lo que era la competencia, una anécdota que quedaría en el olvido si no fuese porque alrededor de esa patente y la fabricación de la pólvora se crearía una fábrica en la zona de San Francisco y, alrededor de la misma, una pequeña ciudad industrial.\r\n\r\nAsí que tenemos una patente de pólvora que da lugar a una fábrica que hace crecer una pequeña ciudad y, un siglo después en esa misma ciudad nacería una empresa que proporcionaría componentes para nuestros PCs compatibles, la Hercules Computer Technology.\r\n<h3>Las primeras gráficas para PC</h3>\r\nCuando IBM sacó el IBM PC ya estaba claro que sería el usuario quién elegiría las características finales de la misma, como en los PCs compatibles de hoy en día.\r\n\r\nUna de las elecciones que debía hacer el usuario era qué tarjeta gráfica comprar, existiendo en un principio dos alternativas \"oficiales\", la <strong>MDA</strong> y la <strong>CGA</strong>, veamos sus características.\r\n\r\n<strong>MDA</strong>: También conocido como <strong>MDPA</strong> (<strong>Monochrome Display and Printer Adapter</strong>), fue la primera opción para las empresas que querían adquirir un ordenador IBM PC, ya que servía para mostrar texto, cosa adecuada para la mayoría de las empresas de la época y se podía conectar una impresora por el puerto paralelo gastando un único slot <strong>ISA</strong> del computador.\r\n\r\nNo tenía direccionamiento al pixel, por lo que solamente podía mostrar un juego de 256 caracteres (<strong>ASCII)</strong>, los cuales estaban almacenados en forma de <strong>ROM</strong> en la propia tarjeta.\r\n\r\nCada carácter ocupaba 7 x 11 pixels, pero ocupaba 9 x 14 para crear una separación entre caracteres que hiciese la lectura de los mismos en pantalla más cómoda. Como se podían mostrar 25 líneas de 80 caracteres, la resolución total era de 720 x 350 pixels. Esto puede parecer un dato superficial pero no lo será en nuestra historia.\r\n\r\n<strong>CGA</strong>: Por otro lado IBM pensó que a lo mejor habría gente interesada en mostrar gráficos en pantalla, además de letras y números, por lo que ideó la <strong>CGA</strong> (<strong>Color Graphics Adapter</strong>), esta tarjeta podía mostrar gráficos y texto con una variedad de 16 colores no simultáneos.\r\n\r\nAunque existen otros modos gráficos que se pueden usar con una tarjeta CGA, los habituales eran:\r\n<ul>\r\n 	<li>Modo texto de 40 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo texto de 80 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 320 x 200 pixels con 4 colores, con dos paletas a elegir:\r\n<ul>\r\n 	<li>Blanco, negro, magenta y cian.</li>\r\n 	<li>Amarillo/marrón, verde, rojo, negro.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 640 x 200 pixels con 2 colores.</li>\r\n</ul>\r\n<h3>El nacimiento de la empresa</h3>\r\nYa hemos visto las opciones que existían para poder utilizar un monitor en nuestro flamante PC si estábamos en 1981, pueden parecer suficientes para la mayoría de los mortales, pero no era así.\r\n\r\nEn 1982 un estudiante de doctorado (Ph.D. in Electrical Engineering) de 29 años llamado <strong>Van Suwannukul</strong>, que vivía en la ciudad de Hercules, quería escribir su tesis utilizando un IBM PC, cosa que sería posible salvo por un problemilla... <strong>¡Quería escribirla en tailandés!</strong>\r\n\r\nUna persona normal hubiese sucumbido ante la adversidad y hubiese utilizado el inglés, pero Suwannukul decidió que lo más sensato sería aprovechar la arquitectura abierta del PC y crear una tarjeta gráfica que en lugar de utilizar los caracteres ASCII pudiese direccionar pixel a pixel el espacio de 720 x 350 pixeles que contienen el juego de 80 x 25 caracteres.\r\n\r\nEn la siguiente imagen se ve el espacio de pixeles que crean un carácter y la separación entre los mismos.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1726\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1726\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"326\" /> Pixeles que forman un carácter en modo texto. (Fuente: The History of Visual Magic in Computers).[/caption]\r\n\r\nAsí que nuestro estudiante utilizó exactamente el mismo tamaño que usaba la tarjeta MDA para los caracteres pero eliminando la separación a la derecha y debajo de carácter, cosa que le daba el tamaño total de 9 x 14 pixeles por carácter. Además los caracteres no serían los que guardaba la tarjeta MDA por defecto si no que podrían alterarse, de esta manera podría crear caracteres tailandeses.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1727\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1727\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules2.gif\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"488\" /> Ejemplo de caracteres talandeses. (Fuente: omniglot.com)[/caption]\r\n\r\nEsta tarea duró dos semanas, según declaraciones del co-fundador de Hercules Computer Technology, <strong>Kevin Jenkins</strong>, el cual le ayudó en el proceso de montaje y prueba de la misma.\r\n\r\nKevin Jenkins no tenía un perfil tecnológico, en 1980 empezó a editar una revista de arte y música llamada <strong>Boulevards</strong> en la zona de San Francisco, orientada a artistas gráficos y músicos de Punk Rock, la revista no tuvo mucho éxito en ventas y, como Kevin estaba titulado en contabilidad por Berkeley y, sobre todo, no quería seguir siendo pobre, decidió cambiarse al sector tecnológico.\r\n\r\nSu investigación dentro del sector tecnológico le hizo conocer a <strong>Van Suwannukul</strong> y crear la tarjeta Hercules y Kevin se quedó en el lado de marketing y gestión de la incipiente empresa mientras que la parte tecnológica corría a cargo de Van, un poco como Steve Jobs y Steve Wozniak, para que se entienda.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1731\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1731\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules5.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"659\" /> Kevin Jerkins en la revista Microtimes, agosto de 1985.[/caption]\r\n\r\nEstamos en 1982 y el mercado al que estaba orientado Hercules era el de los IBM PC compatibles, para el mercado de Apple II llevaban tarde, los microordenadores no precisaban de tarjetas gráficas, así que el mercado lógico era el del PC.\r\n\r\nKevin contrató publicidad en la publicidad orientada a usuarios de <strong>PC Magazine</strong>, según dice en una entrevista a cambio de tareas de consultor, y empezaron a vender unos cientos de unidades cada mes, pero eso cambió cuando consiguieron que la gente de <strong>Lotus</strong> sacase una versión de su popular hoja de cálculo <strong>Lotus 1-2-3</strong> para Hercules.\r\n\r\nHay que entender que en ese momento el PC era un ordenador destinado a la empresa y que Lotus 1-2-3 era la herramienta indispensable para la misma por lo que la popularidad de las tarjetas Hercules aumentó tanto que llegó a crearse el estándar Hercules, el HGA.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1728\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1728\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules3.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"483\" /> Entrevista al presidente de Hercules, Kevin Jenkins (Fuente: Infoworld, 17 de junio de 1985).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;','Hercules','','inherit','closed','closed','','1720-revision-v1','','','2022-06-26 09:14:08','2022-06-26 09:14:08','',1720,'https://msdos.club/?p=1732',0,'revision','',0),(1733,1,'2022-06-26 09:28:11','2022-06-26 09:28:11','','hercules6','','inherit','open','closed','','hercules6','','','2022-06-26 09:28:11','2022-06-26 09:28:11','',1720,'https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules6.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1734,1,'2022-06-26 09:28:19','2022-06-26 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qué se llama Hércules la ciudad en primer lugar?\r\n\r\nPues resulta que en 1874, un trabajador de la empresa <strong>California Powder Works</strong> llamado <strong>Joseph W. Willard</strong> patentó un tipo de pólvora y la llamó Hercules, como para hacer mofa de la competencia que en aquel momento era el mayor fabricante de pólvora de Estados Unidos, la <strong>Giant Powder Company</strong>. (La patente la podéis consultar aquí: Official Gazette of the United States Patent Office, Vol. 6).\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1723\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1723\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/herculespowder.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"400\" /> Folleto publicitario de la pólvora Hércules.[/caption]\r\n\r\nLa gracia del nombre estaba en que algunos de los 12 trabajos de Hércules habían consistido en acabar con gigantes, justamente lo que era la competencia, una anécdota que quedaría en el olvido si no fuese porque alrededor de esa patente y la fabricación de la pólvora se crearía una fábrica en la zona de San Francisco y, alrededor de la misma, una pequeña ciudad industrial.\r\n\r\nAsí que tenemos una patente de pólvora que da lugar a una fábrica que hace crecer una pequeña ciudad y, un siglo después en esa misma ciudad nacería una empresa que proporcionaría componentes para nuestros PCs compatibles, la Hercules Computer Technology.\r\n<h3>Las primeras gráficas para PC</h3>\r\nCuando IBM sacó el IBM PC ya estaba claro que sería el usuario quién elegiría las características finales de la misma, como en los PCs compatibles de hoy en día.\r\n\r\nUna de las elecciones que debía hacer el usuario era qué tarjeta gráfica comprar, existiendo en un principio dos alternativas \"oficiales\", la <strong>MDA</strong> y la <strong>CGA</strong>, veamos sus características.\r\n\r\n<strong>MDA</strong>: También conocido como <strong>MDPA</strong> (<strong>Monochrome Display and Printer Adapter</strong>), fue la primera opción para las empresas que querían adquirir un ordenador IBM PC, ya que servía para mostrar texto, cosa adecuada para la mayoría de las empresas de la época y se podía conectar una impresora por el puerto paralelo gastando un único slot <strong>ISA</strong> del computador.\r\n\r\nNo tenía direccionamiento al pixel, por lo que solamente podía mostrar un juego de 256 caracteres (<strong>ASCII)</strong>, los cuales estaban almacenados en forma de <strong>ROM</strong> en la propia tarjeta.\r\n\r\nCada carácter ocupaba 7 x 11 pixels, pero ocupaba 9 x 14 para crear una separación entre caracteres que hiciese la lectura de los mismos en pantalla más cómoda. Como se podían mostrar 25 líneas de 80 caracteres, la resolución total era de 720 x 350 pixels. Esto puede parecer un dato superficial pero no lo será en nuestra historia.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1735\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1735\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/mda-1024x448.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"219\" /> Tarjeta MDA (Fuente: Wikipedia)[/caption]\r\n\r\n<strong>CGA</strong>: Por otro lado IBM pensó que a lo mejor habría gente interesada en mostrar gráficos en pantalla, además de letras y números, por lo que ideó la <strong>CGA</strong> (<strong>Color Graphics Adapter</strong>), esta tarjeta podía mostrar gráficos y texto con una variedad de 16 colores no simultáneos.\r\n\r\nAunque existen otros modos gráficos que se pueden usar con una tarjeta CGA, los habituales eran:\r\n<ul>\r\n 	<li>Modo texto de 40 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo texto de 80 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 320 x 200 pixels con 4 colores, con dos paletas a elegir:\r\n<ul>\r\n 	<li>Blanco, negro, magenta y cian.</li>\r\n 	<li>Amarillo/marrón, verde, rojo, negro.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 640 x 200 pixels con 2 colores.</li>\r\n</ul>\r\n[caption id=\"attachment_1736\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1736\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/cga-1024x409.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"200\" /> Tarjeta CGA (Fuente: Wikipedia)[/caption]\r\n<h3>El nacimiento de la empresa</h3>\r\nYa hemos visto las opciones que existían para poder utilizar un monitor en nuestro flamante PC si estábamos en 1981, pueden parecer suficientes para la mayoría de los mortales, pero no era así.\r\n\r\nEn 1982 un estudiante de doctorado (Ph.D. in Electrical Engineering) de 29 años llamado <strong>Van Suwannukul</strong>, que vivía en la ciudad de Hercules, quería escribir su tesis utilizando un IBM PC, cosa que sería posible salvo por un problemilla... <strong>¡Quería escribirla en tailandés!</strong>\r\n\r\nUna persona normal hubiese sucumbido ante la adversidad y hubiese utilizado el inglés, pero Suwannukul decidió que lo más sensato sería aprovechar la arquitectura abierta del PC y crear una tarjeta gráfica que en lugar de utilizar los caracteres ASCII pudiese direccionar pixel a pixel el espacio de 720 x 350 pixeles que contienen el juego de 80 x 25 caracteres.\r\n\r\nEn la siguiente imagen se ve el espacio de pixeles que crean un carácter y la separación entre los mismos.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1726\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1726\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"326\" /> Pixeles que forman un carácter en modo texto. (Fuente: The History of Visual Magic in Computers).[/caption]\r\n\r\nAsí que nuestro estudiante utilizó exactamente el mismo tamaño que usaba la tarjeta MDA para los caracteres pero eliminando la separación a la derecha y debajo de carácter, cosa que le daba el tamaño total de 9 x 14 pixeles por carácter. Además los caracteres no serían los que guardaba la tarjeta MDA por defecto si no que podrían alterarse, de esta manera podría crear caracteres tailandeses.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1727\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1727\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules2.gif\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"488\" /> Ejemplo de caracteres talandeses. (Fuente: omniglot.com)[/caption]\r\n\r\nEsta tarea duró dos semanas, según declaraciones del co-fundador de Hercules Computer Technology, <strong>Kevin Jenkins</strong>, el cual le ayudó en el proceso de montaje y prueba de la misma.\r\n\r\nKevin Jenkins no tenía un perfil tecnológico, en 1980 empezó a editar una revista de arte y música llamada <strong>Boulevards</strong> en la zona de San Francisco, orientada a artistas gráficos y músicos de Punk Rock, la revista no tuvo mucho éxito en ventas y, como Kevin estaba titulado en contabilidad por Berkeley y, sobre todo, no quería seguir siendo pobre, decidió cambiarse al sector tecnológico.\r\n\r\nSu investigación dentro del sector tecnológico le hizo conocer a <strong>Van Suwannukul</strong> y crear la tarjeta Hercules y Kevin se quedó en el lado de marketing y gestión de la incipiente empresa mientras que la parte tecnológica corría a cargo de Van, un poco como Steve Jobs y Steve Wozniak, para que se entienda.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1731\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1731\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules5.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"659\" /> Kevin Jerkins en la revista Microtimes, agosto de 1985.[/caption]\r\n\r\nEstamos en 1982 y el mercado al que estaba orientado Hercules era el de los IBM PC compatibles, para el mercado de Apple II llevaban tarde, los microordenadores no precisaban de tarjetas gráficas, así que el mercado lógico era el del PC.\r\n\r\nKevin contrató publicidad en la publicidad orientada a usuarios de <strong>PC Magazine</strong>, según dice en una entrevista a cambio de tareas de consultor, y empezaron a vender unos cientos de unidades cada mes, pero eso cambió cuando consiguieron que la gente de <strong>Lotus</strong> sacase una versión de su popular hoja de cálculo <strong>Lotus 1-2-3</strong> para Hercules.\r\n\r\nLotus 1-2-3 era un software muy apreciado en las empresas en aquel momento y era un motor muy importante para la venta del PC, por lo que hacer una versión de Lotus para Hercules aseguró que la gente confiase en esa tarjeta gráfica a la hora de comprar sus PCs de oficina.\r\n\r\nHay que tener en cuenta que los IBM PC no los vendía IBM si no otras empresas, por lo que esas empresas podían montar dentro de los mismos la tarjeta gráfica que más les interesase y Hercules había vendido, ya en 1985, unas 500.000 tarjetas. Esperando facturar en ese mismo año unos 60 millones de dólares.\r\n\r\nDe hecho Hercules fue tan popular que fue un estándar propio, llegando a haber empresas que clonaban las características de la tarjeta.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1733\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules6-1024x391.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"191\" />\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1734\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1734\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules7-1024x439.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"214\" /> Supuesto prototipo de la primera tarjeta Hercules (Fuente: Tubetime).[/caption]\r\n<h3>Las tarjetas Hercules</h3>\r\nLa primera tarjeta Hercules tenía la capacidad de mostrar texto o gráficas, combinando las capacidades de una tarjeta MDA con las de una CGA, a una resolución máxima de 720 x 348 pixels.\r\n\r\nLas llamadas del sistema para esta tarjeta no estaban integradas en la BIOS por lo que hacía falta un driver específico al usar muchos programas con ella.\r\n\r\nSe puso a la venta a un precio de unos 499$ en 1982, aunque un año más tarde se vendía por unos 360$.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1737\" align=\"aligncenter\" width=\"353\"]<img class=\"size-full wp-image-1737\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules8.jpg\" alt=\"\" width=\"353\" height=\"453\" /> Publicidad en revista Byte de diciembre de 1983[/caption]\r\n\r\nLa tarjeta Hercules se vendía con software de regalo, una versión de <strong>BASIC</strong> llamada <strong>HBASIC</strong> (Hercules BASIC), que incorporaba instrucciones de dibujo específicas para la tarjeta y el programa Graphx.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1738\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1738\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules9.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"479\" /> Programa de demostración de los comandos gráficos de HBASIC ( Fuente: Byte, diciembre de 1983).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1728\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1728\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules3.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"483\" /> Entrevista al presidente de Hercules, Kevin Jenkins (Fuente: Infoworld, 17 de junio de 1985).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;','Hercules','','inherit','closed','closed','','1720-revision-v1','','','2022-06-26 12:24:06','2022-06-26 12:24:06','',1720,'https://msdos.club/?p=1739',0,'revision','',0),(1740,1,'2022-06-26 12:25:28','2022-06-26 12:25:28','<img class=\"aligncenter wp-image-1716\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/floppy32.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"303\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/floppy32.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"podcast\" style=\"width: 100%;\" controls=\"controls\">\r\n<span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">﻿</span><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\"><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_end\">﻿</span>﻿</span><span style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" data-mce-type=\"bookmark\" class=\"mce_SELRES_start\"><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" 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height=\"294\" /> Space Chaos, en el concurso de la revista PC ACTUAL.[/caption]\r\n\r\nMás adelante tomó contacto con la asociación <strong>STRATOS</strong> con la cual intentaron comercializar juegos como <strong>ASTRO PUZZLE</strong>, sin demasiado éxito, pero ya en esa época ponían a disposición del público sus juegos en portales de descarga como <strong>Softonic</strong>.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1715\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1715\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/comando_pelota.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"294\" /> Comando Pelota en la revista DIVMANIA[/caption]\r\n\r\nAdemás comenzaron a lanzar juegos para móvil en <strong>JAVA</strong>, pasando de ser un grupo amateur a una empresa de verdad que creaba aplicaciones por encargo además de juegos comerciales en <strong>Flash</strong>.\r\n\r\nA raíz de los juegos en Flash nos hablará del mercado de ese tipo de juegos y la subasta de compra de juegos por portales como <strong>minijuegos.com</strong> y similares.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1713\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1713\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/devilish_2004-1024x816.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"398\" /> De izquierda a derecha: Fran Ferriz, David Ferriz y Enrique David Calatayud.[/caption]\r\n\r\nPor último nos hablará de su actual proyecto, <strong>MINABO</strong>, en el cual esperamos que tengan mucha suerte.\r\n\r\n<strong>Agradecimientos:</strong>\r\n\r\n<b>David Ferriz </b>(@davidferriz):  <span class=\"css-901oao css-16my406 r-poiln3 r-bcqeeo r-qvutc0\">Por concedernos la entrevista. </span>\r\n\r\n<strong>Javier Sancho</strong> (@kalzakath1): Por grabar y editar la entrevista.','Floppy 32 - Desarrollo indie con David Ferriz de Devilish Games','','inherit','closed','closed','','1708-revision-v1','','','2022-06-26 12:25:28','2022-06-26 12:25:28','',1708,'https://msdos.club/?p=1740',0,'revision','',0),(1741,1,'2022-06-26 15:36:16','2022-06-26 15:36:16','','hercules10','Comparativa de tarjetas gráficas (Fuente: Australian Personal Computer, septiembre de 1986).','inherit','open','closed','','hercules10','','','2022-06-26 15:36:47','2022-06-26 15:36:47','',1720,'https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules10.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1742,1,'2022-06-26 15:36:22','2022-06-26 15:36:22','','hercules11','','inherit','open','closed','','hercules11','','','2022-06-26 15:36:22','2022-06-26 15:36:22','',1720,'https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules11.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1743,1,'2022-06-26 15:43:09','2022-06-26 15:43:09','','hercules12','Hercules Monochrome Card (Fuente: Wikipedia).','inherit','open','closed','','hercules12','','','2022-06-26 15:43:26','2022-06-26 15:43:26','',1720,'https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules12.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1744,1,'2022-06-26 16:08:25','2022-06-26 16:08:25','','hercules13','Hercules Color Card de 1984 (Fuente: http://old.vgamuseum.info/)','inherit','open','closed','','hercules13','','','2022-06-26 16:09:04','2022-06-26 16:09:04','',1720,'https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules13.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1745,1,'2022-06-26 16:31:08','2022-06-26 16:31:08','','hercules15','','inherit','open','closed','','hercules15','','','2022-06-26 16:31:08','2022-06-26 16:31:08','',1720,'https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules15.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1746,1,'2022-06-26 16:31:13','2022-06-26 16:31:13','','hercules16','Artículo sobre la tarjeta en PC FORUM de mayo de 1988.','inherit','open','closed','','hercules16','','','2022-06-26 16:31:37','2022-06-26 16:31:37','',1720,'https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules16.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1747,1,'2022-06-26 16:36:03','2022-06-26 16:36:03','','hercules17','','inherit','open','closed','','hercules17','','','2022-06-26 16:36:03','2022-06-26 16:36:03','',1720,'https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules17.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1748,1,'2022-06-26 16:37:03','2022-06-26 16:37:03','','hercules18','','inherit','open','closed','','hercules18','','','2022-06-26 16:37:03','2022-06-26 16:37:03','',1720,'https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules18.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1749,1,'2022-06-26 16:47:00','2022-06-26 16:47:00','','hercules19','Tarjeta Hercules comercializada por Guillemot. (Fuente: Amazon).','inherit','open','closed','','hercules19','','','2022-06-26 16:47:24','2022-06-26 16:47:24','',1720,'https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules19.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1750,1,'2022-06-26 16:49:47','2022-06-26 16:49:47','','hercules14','Ordenador IBM utilizando dos tarjetas y monitores a la vez, uno CGA y otro MDA.','inherit','open','closed','','hercules14','','','2022-06-26 16:50:21','2022-06-26 16:50:21','',1720,'https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules14.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(1751,1,'2022-06-26 16:52:06','2022-06-26 16:52:06','<h2>Hercules, la tárjeta gráfica que nació de la necesidad</h2>\r\n<h3>Antecedentes</h3>\r\nEl nombre de Hércules nos trae a la memoria, irremediablemente, al héroe griego <strong>Heracles</strong>, pero en el caso de la empresa de la que vamos a hablar, <strong>Hercules Computer Technology</strong>, creadora de tárjetas gráficas para nuestros ordenadores PC compatibles el nombre no tiene nada que ver con el héroe hijo de <strong>Zeus</strong>... ¿O sí?\r\n\r\nEn realidad la empresa Hercules se llama así por la ciudad dónde se fundó, Hércules, una pequeña ciudad dormitorio en la zona de la Bahía de San Francisco, al norte de Berkeley, pero... ¿Por qué se llama Hércules la ciudad en primer lugar?\r\n\r\nPues resulta que en 1874, un trabajador de la empresa <strong>California Powder Works</strong> llamado <strong>Joseph W. Willard</strong> patentó un tipo de pólvora y la llamó Hercules, como para hacer mofa de la competencia que en aquel momento era el mayor fabricante de pólvora de Estados Unidos, la <strong>Giant Powder Company</strong>. (La patente la podéis consultar aquí: Official Gazette of the United States Patent Office, Vol. 6).\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1723\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1723\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/herculespowder.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"400\" /> Folleto publicitario de la pólvora Hércules.[/caption]\r\n\r\nLa gracia del nombre estaba en que algunos de los 12 trabajos de Hércules habían consistido en acabar con gigantes, justamente lo que era la competencia, una anécdota que quedaría en el olvido si no fuese porque alrededor de esa patente y la fabricación de la pólvora se crearía una fábrica en la zona de San Francisco y, alrededor de la misma, una pequeña ciudad industrial.\r\n\r\nAsí que tenemos una patente de pólvora que da lugar a una fábrica que hace crecer una pequeña ciudad y, un siglo después en esa misma ciudad nacería una empresa que proporcionaría componentes para nuestros PCs compatibles, la Hercules Computer Technology.\r\n<h3>Las primeras gráficas para PC</h3>\r\nCuando IBM sacó el IBM PC ya estaba claro que sería el usuario quién elegiría las características finales de la misma, como en los PCs compatibles de hoy en día.\r\n\r\nUna de las elecciones que debía hacer el usuario era qué tarjeta gráfica comprar, existiendo en un principio dos alternativas \"oficiales\", la <strong>MDA</strong> y la <strong>CGA</strong>, veamos sus características.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1750\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1750\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules14-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" /> Ordenador IBM utilizando dos tarjetas y monitores a la vez, uno CGA y otro MDA. (Fuente: Reddit).[/caption]\r\n\r\n<strong>MDA</strong>: También conocido como <strong>MDPA</strong> (<strong>Monochrome Display and Printer Adapter</strong>), fue la primera opción para las empresas que querían adquirir un ordenador IBM PC, ya que servía para mostrar texto, cosa adecuada para la mayoría de las empresas de la época y se podía conectar una impresora por el puerto paralelo gastando un único slot <strong>ISA</strong> del computador.\r\n\r\nNo tenía direccionamiento al pixel, por lo que solamente podía mostrar un juego de 256 caracteres (<strong>ASCII)</strong>, los cuales estaban almacenados en forma de <strong>ROM</strong> en la propia tarjeta.\r\n\r\nCada carácter ocupaba 7 x 11 pixels, pero ocupaba 9 x 14 para crear una separación entre caracteres que hiciese la lectura de los mismos en pantalla más cómoda. Como se podían mostrar 25 líneas de 80 caracteres, la resolución total era de 720 x 350 pixels. Esto puede parecer un dato superficial pero no lo será en nuestra historia.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1735\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1735\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/mda-1024x448.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"219\" /> Tarjeta MDA (Fuente: Wikipedia)[/caption]\r\n\r\n<strong>CGA</strong>: Por otro lado IBM pensó que a lo mejor habría gente interesada en mostrar gráficos en pantalla, además de letras y números, por lo que ideó la <strong>CGA</strong> (<strong>Color Graphics Adapter</strong>), esta tarjeta podía mostrar gráficos y texto con una variedad de 16 colores no simultáneos.\r\n\r\nAunque existen otros modos gráficos que se pueden usar con una tarjeta CGA, los habituales eran:\r\n<ul>\r\n 	<li>Modo texto de 40 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo texto de 80 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 320 x 200 pixels con 4 colores, con dos paletas a elegir:\r\n<ul>\r\n 	<li>Blanco, negro, magenta y cian.</li>\r\n 	<li>Amarillo/marrón, verde, rojo, negro.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 640 x 200 pixels con 2 colores.</li>\r\n</ul>\r\n[caption id=\"attachment_1736\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1736\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/cga-1024x409.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"200\" /> Tarjeta CGA (Fuente: Wikipedia)[/caption]\r\n<h3>El nacimiento de la empresa</h3>\r\nYa hemos visto las opciones que existían para poder utilizar un monitor en nuestro flamante PC si estábamos en 1981, pueden parecer suficientes para la mayoría de los mortales, pero no era así.\r\n\r\nEn 1982 un estudiante de doctorado (Ph.D. in Electrical Engineering) de 29 años llamado <strong>Van Suwannukul</strong>, que vivía en la ciudad de Hercules, quería escribir su tesis utilizando un IBM PC, cosa que sería posible salvo por un problemilla... <strong>¡Quería escribirla en tailandés!</strong>\r\n\r\nUna persona normal hubiese sucumbido ante la adversidad y hubiese utilizado el inglés, pero Suwannukul decidió que lo más sensato sería aprovechar la arquitectura abierta del PC y crear una tarjeta gráfica que en lugar de utilizar los caracteres ASCII pudiese direccionar pixel a pixel el espacio de 720 x 350 pixeles que contienen el juego de 80 x 25 caracteres.\r\n\r\nEn la siguiente imagen se ve el espacio de pixeles que crean un carácter y la separación entre los mismos.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1726\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1726\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"326\" /> Pixeles que forman un carácter en modo texto. (Fuente: The History of Visual Magic in Computers).[/caption]\r\n\r\nAsí que nuestro estudiante utilizó exactamente el mismo tamaño que usaba la tarjeta MDA para los caracteres pero eliminando la separación a la derecha y debajo de carácter, cosa que le daba el tamaño total de 9 x 14 pixeles por carácter. Además los caracteres no serían los que guardaba la tarjeta MDA por defecto si no que podrían alterarse, de esta manera podría crear caracteres tailandeses.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1727\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1727\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules2.gif\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"488\" /> Ejemplo de caracteres talandeses. (Fuente: omniglot.com)[/caption]\r\n\r\nEsta tarea duró dos semanas, según declaraciones del co-fundador de Hercules Computer Technology, <strong>Kevin Jenkins</strong>, el cual le ayudó en el proceso de montaje y prueba de la misma.\r\n\r\nKevin Jenkins no tenía un perfil tecnológico, en 1980 empezó a editar una revista de arte y música llamada <strong>Boulevards</strong> en la zona de San Francisco, orientada a artistas gráficos y músicos de Punk Rock, la revista no tuvo mucho éxito en ventas y, como Kevin estaba titulado en contabilidad por Berkeley y, sobre todo, no quería seguir siendo pobre, decidió cambiarse al sector tecnológico.\r\n\r\nSu investigación dentro del sector tecnológico le hizo conocer a <strong>Van Suwannukul</strong> y crear la tarjeta Hercules y Kevin se quedó en el lado de marketing y gestión de la incipiente empresa mientras que la parte tecnológica corría a cargo de Van, un poco como Steve Jobs y Steve Wozniak, para que se entienda.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1731\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1731\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules5.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"659\" /> Kevin Jerkins en la revista Microtimes, agosto de 1985.[/caption]\r\n\r\nEstamos en 1982 y el mercado al que estaba orientado Hercules era el de los IBM PC compatibles, para el mercado de Apple II llevaban tarde, los microordenadores no precisaban de tarjetas gráficas, así que el mercado lógico era el del PC.\r\n\r\nKevin contrató publicidad en la publicidad orientada a usuarios de <strong>PC Magazine</strong>, según dice en una entrevista a cambio de tareas de consultor, y empezaron a vender unos cientos de unidades cada mes, pero eso cambió cuando consiguieron que la gente de <strong>Lotus</strong> sacase una versión de su popular hoja de cálculo <strong>Lotus 1-2-3</strong> para Hercules.\r\n\r\nLotus 1-2-3 era un software muy apreciado en las empresas en aquel momento y era un motor muy importante para la venta del PC, por lo que hacer una versión de Lotus para Hercules aseguró que la gente confiase en esa tarjeta gráfica a la hora de comprar sus PCs de oficina.\r\n\r\nHay que tener en cuenta que los IBM PC no los vendía IBM si no otras empresas, por lo que esas empresas podían montar dentro de los mismos la tarjeta gráfica que más les interesase y Hercules había vendido, ya en 1985, unas 500.000 tarjetas. Esperando facturar en ese mismo año unos 60 millones de dólares.\r\n\r\nDe hecho Hercules fue tan popular que fue un estándar propio, llegando a existir empresas que decidieron que valía la pena clonar las tarjetas Hercules y sacar sus copias al mercado.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1733\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules6-1024x391.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"191\" />\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1734\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1734\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules7-1024x439.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"214\" /> Supuesto prototipo de la primera tarjeta Hercules (Fuente: Tubetime).[/caption]\r\n<h3>Las tarjetas Hercules</h3>\r\nHercules saccó al mercado unos cuantos modelos de tarjetas gráficas desarrollados por ellos, pero nunca fueron los únicos competidores de IBM, para que os hagáis una idea la revista Australian Personal Computer sacó una tabla comparativa en su número de septiembre de 1986.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1741\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules10.jpg\"><img class=\"wp-image-1741\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules10-1024x674.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"329\" /></a>  [/caption]\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1742\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules11.jpg\"><img class=\"wp-image-1742\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules11-1024x393.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"192\" /></a> Comparativa de tarjetas gráficas (Fuente: Australian Personal Computer, septiembre de 1986).[/caption]\r\n<h4>Hercules Graphics Card (Monochrome):</h4>\r\n[caption id=\"attachment_1743\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1743\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules12-1024x480.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"234\" /> Hercules Monochrome Card (Fuente: Wikipedia).[/caption]\r\n\r\nLa primera tarjeta Hercules tenía la capacidad de mostrar texto y gráficos, combinando las capacidades de una tarjeta MDA con las de una CGA, a una resolución máxima de 720 x 348 pixels, ganando en resolución a la CGA pero perdiendo los colores, aunque a principios de los 80 casi todas las publicaciones incidían en que mirar una pantalla a color para trabajar podía cansar la vista del usuario/a.\r\n\r\nLas llamadas del sistema para esta tarjeta no estaban integradas en la BIOS por lo que hacía falta un driver específico al usar software con ella, pero los principales fabricantes de software profesional acabaron sacando versiones para la misma.\r\n\r\nEra una tarjeta ISA de 8 bits que se puso a la venta a un precio de unos 499$ en 1982, aunque un año más tarde ya se vendía por unos 360$.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1737\" align=\"aligncenter\" width=\"353\"]<img class=\"size-full wp-image-1737\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules8.jpg\" alt=\"\" width=\"353\" height=\"453\" /> Publicidad en revista Byte de diciembre de 1983[/caption]\r\n\r\nLa tarjeta Hercules se vendía con software de regalo, una versión de <strong>BASIC</strong> llamada <strong>HBASIC</strong> (Hercules BASIC), que incorporaba instrucciones de dibujo específicas para la tarjeta y el programa <strong>Graphx</strong> con demostraciones de cómo usar ensamblador con la tarjeta gráfica.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1738\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1738\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules9.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"479\" /> Programa de demostración de los comandos gráficos de HBASIC ( Fuente: Byte, diciembre de 1983).[/caption]\r\n\r\nComo hemos comentado antes en 1985 la Hercules lo estaba petando, muchos clónicos incluían Hercules como la tarjeta gráfica de sus equipos debido a la alta resolución a la que se podían mostrar texto y gráficos en monitores normalmente monocromos.\r\n<h4>Hercules Color Card:</h4>\r\n[caption id=\"attachment_1744\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1744\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules13-1024x738.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"360\" /> Hercules Color Card de 1984 (Fuente: http://old.vgamuseum.info/)[/caption]\r\n\r\nEsta tarjeta gráfica copiaba las características de la CGA de IBM con una resolución máxima a color de 640 x 200 en blanco y negro o 320 x 200 en cuatro colores.\r\n<h4>Hercules Graphics Card Plus:</h4>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1748\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules18.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"287\" />\r\n\r\nEsta tarjeta sale al mercado en 1986 cuando IBM ya había sacado su estándar <strong>EGA</strong>, la idea es poder utilizar la nueva tecnología <strong>RamFont</strong> de Hercules.\r\n\r\nRamFont es una tecnología que permite direccionar qué caracteres mostrar por pantalla, igual que en los monitores MDA, pero con la diferencia de que, en lugar de utilizar un direccionamiento de 256 caracteres fijos, los programas que sean compatibles pueden escoger hasta un total de 3072 caracteres accesibles vía RAM.\r\n\r\nTeniendo en cuenta la velocidad de los procesadores y tarjetas gráficas antiguas, este sistema aporta, además de la variedad de caracteres, velocidad al sistema, ya que en lugar de redibujar la pantalla con cada salto de línea, el programa solo debe mostrar la matriz de caracteres que tiene almacenada.\r\n\r\nPor ejemplo en la revista <strong>Infoworld</strong>, de 1 de septiembre de 1986 hacen el experimento de hacer scroll de un documento de <strong>Microsoft Word</strong> de tamaño 11K, tardando en hacer la operación 88 segundos con una tarjeta CGA mientras que bajaron ese tiempo a 22 segundos con la nueva tarjeta de Hercules. ¡Más de un minuto menos!\r\n\r\nLa tarjeta en el momento de escribirse dicho artículo tenía compatibilidad con programas como <strong>Lotus 1-2-3</strong>, <strong>Framework II</strong>, <strong>Symphony</strong> y <strong>Microsoft Word</strong>.\r\n<h4>Hercules InColor Card:</h4>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1747\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules17-1024x571.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"279\" />\r\n\r\nEsta tarjeta fue sacada al mercado en 1987 con la intención de tener una tarjeta gráfica a color con características similares a la EGA de IBM, pero manteniendo la retrocompatibilidad con los modos gráficos de Hercules.\r\n\r\nLamentablemente IBM sacó ese mismo año la VGA y Hercules ya no realizó ninguna mejora que hiciese que valiese la pena comprar su tarjeta en lugar de cualquiera de las de la competencia, ademñas el precio de las tarjetas gráficas estaba bajando y cada vez hubo más fabricantes compitiendo en este mercado.\r\n<h4>Hercules Network Card Plus:</h4>\r\nEsta tarjeta gráfica llega en 1988 intentando innovar en una tecnología para empresa como son las comunicaciones entre ordenadores, la idea es que si las primeras tarjetas MDA utilizaban un único slot ISA para tener gráficos y el puerto de impresora, también sería fantástico tener una tarjeta gráfica que generase gráficos y, además, sirviese para crear una red de computadores.\r\n\r\nLa idea no es mala, diversificar del mercado de gráficos al mercado de redes.\r\n\r\nEl protocolo que implementaba era el <strong>TOPS/DOS</strong> y tenía previsto un precio en España de 60.500 ptas. según la revista <strong>PC FORUM</strong> de mayo de 1988.\r\n\r\nAdemás venía acompañada del software <strong>Write On</strong> para demostrar sus capacidades gráficas.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules15.jpg\"><img class=\"aligncenter wp-image-1745\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules15-768x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"667\" /></a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1746\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1746\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules16-768x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"667\" /> Artículo sobre la tarjeta en PC FORUM de mayo de 1988.[/caption]\r\n<h4>Declive de Hercules:</h4>\r\nHercules supo innovar en el momento justo, sacando una tarjeta gráfica superior a las de IBM pero completamente compatible y haciendo que el principal programa de gestión de la época, Lotus 1-2-3, fuese compatible con sus tarjetas.\r\n\r\nPero llega el momento en que el mercado se llena de competidores mientras coexisten los viejos estándares gráficos MDA y CGA (además del Hercules, claro) y los nuevos EGA y VGA.\r\n\r\nVGA llega para quedarse y Hercules no hizo ningún movimiento en mejorar los gráficos para otro sector que no fuese el de empresa de negocios que escribe texto y necesita gráficos sencillos para apoyar números.\r\n\r\nEs por eso que en los 90 deja de fabricar sus propios chips gráficos y utiliza los de terceros, de forma que paulatinamente va vendiendo menos y menos.\r\n\r\nEn 1998 la empresa iba a ser adquirida por la alemana <strong>ELSA</strong>, fabricante de componentes para ordenador, pero el acuerdo no llega a buen término... ELSA cayó en bancarrota cuatro años después por lo que tampoco parece que hubiese sido una opción factible, más bien una huida hacia adelante.\r\n\r\nFinalmente, en el año 2000, la empresa es adquirida por un precio simbólico de 1,5 millones de dólares por la Corporación <strong>Guillemot</strong>, es por ello que durante este siglo es probable que vieses algún producto con la marca Hercules publicitado en las revistas o instalado en algún equipo informático.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1749\" align=\"aligncenter\" width=\"450\"]<img class=\"size-full wp-image-1749\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules19.jpg\" alt=\"\" width=\"450\" height=\"297\" /> Tarjeta Hercules comercializada por Guillemot. (Fuente: Amazon).[/caption]\r\n\r\nEsta es la historia de una compañía que se desenvolvió muy bien luchando contra productos de IBM para ordenadores de IBM y que llegó a crear un estándar por la cantidad de gráficas que se vendieron, seguramente miles de usuarios de Lotus 1-2-3 aún la recuerdan con cariño... O no.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1728\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1728\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules3.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"483\" /> Entrevista al presidente de Hercules, Kevin Jenkins (Fuente: Infoworld, 17 de junio de 1985).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;','Hercules, la tárjeta gráfica que nació de la necesidad','','inherit','closed','closed','','1720-revision-v1','','','2022-06-26 16:52:06','2022-06-26 16:52:06','',1720,'https://msdos.club/?p=1751',0,'revision','',0),(1752,1,'2022-06-26 16:52:25','2022-06-26 16:52:25','<h2>Hercules, la tárjeta gráfica que nació de la necesidad</h2>\r\n<h3>Antecedentes</h3>\r\nEl nombre de Hércules nos trae a la memoria, irremediablemente, al héroe griego <strong>Heracles</strong>, pero en el caso de la empresa de la que vamos a hablar, <strong>Hercules Computer Technology</strong>, creadora de tárjetas gráficas para nuestros ordenadores PC compatibles el nombre no tiene nada que ver con el héroe hijo de <strong>Zeus</strong>... ¿O sí?\r\n\r\nEn realidad la empresa Hercules se llama así por la ciudad dónde se fundó, Hércules, una pequeña ciudad dormitorio en la zona de la Bahía de San Francisco, al norte de Berkeley, pero... ¿Por qué se llama Hércules la ciudad en primer lugar?\r\n\r\nPues resulta que en 1874, un trabajador de la empresa <strong>California Powder Works</strong> llamado <strong>Joseph W. Willard</strong> patentó un tipo de pólvora y la llamó Hercules, como para hacer mofa de la competencia que en aquel momento era el mayor fabricante de pólvora de Estados Unidos, la <strong>Giant Powder Company</strong>. (La patente la podéis consultar aquí: Official Gazette of the United States Patent Office, Vol. 6).\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1723\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1723\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/herculespowder.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"400\" /> Folleto publicitario de la pólvora Hércules.[/caption]\r\n\r\nLa gracia del nombre estaba en que algunos de los 12 trabajos de Hércules habían consistido en acabar con gigantes, justamente lo que era la competencia, una anécdota que quedaría en el olvido si no fuese porque alrededor de esa patente y la fabricación de la pólvora se crearía una fábrica en la zona de San Francisco y, alrededor de la misma, una pequeña ciudad industrial.\r\n\r\nAsí que tenemos una patente de pólvora que da lugar a una fábrica que hace crecer una pequeña ciudad y, un siglo después en esa misma ciudad nacería una empresa que proporcionaría componentes para nuestros PCs compatibles, la Hercules Computer Technology.\r\n<h3>Las primeras gráficas para PC</h3>\r\nCuando IBM sacó el IBM PC ya estaba claro que sería el usuario quién elegiría las características finales de la misma, como en los PCs compatibles de hoy en día.\r\n\r\nUna de las elecciones que debía hacer el usuario era qué tarjeta gráfica comprar, existiendo en un principio dos alternativas \"oficiales\", la <strong>MDA</strong> y la <strong>CGA</strong>, veamos sus características.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1750\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1750\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules14-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" /> Ordenador IBM utilizando dos tarjetas y monitores a la vez, uno CGA y otro MDA. (Fuente: Reddit).[/caption]\r\n\r\n<strong>MDA</strong>: También conocido como <strong>MDPA</strong> (<strong>Monochrome Display and Printer Adapter</strong>), fue la primera opción para las empresas que querían adquirir un ordenador IBM PC, ya que servía para mostrar texto, cosa adecuada para la mayoría de las empresas de la época y se podía conectar una impresora por el puerto paralelo gastando un único slot <strong>ISA</strong> del computador.\r\n\r\nNo tenía direccionamiento al pixel, por lo que solamente podía mostrar un juego de 256 caracteres (<strong>ASCII)</strong>, los cuales estaban almacenados en forma de <strong>ROM</strong> en la propia tarjeta.\r\n\r\nCada carácter ocupaba 7 x 11 pixels, pero ocupaba 9 x 14 para crear una separación entre caracteres que hiciese la lectura de los mismos en pantalla más cómoda. Como se podían mostrar 25 líneas de 80 caracteres, la resolución total era de 720 x 350 pixels. Esto puede parecer un dato superficial pero no lo será en nuestra historia.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1735\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1735\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/mda-1024x448.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"219\" /> Tarjeta MDA (Fuente: Wikipedia)[/caption]\r\n\r\n<strong>CGA</strong>: Por otro lado IBM pensó que a lo mejor habría gente interesada en mostrar gráficos en pantalla, además de letras y números, por lo que ideó la <strong>CGA</strong> (<strong>Color Graphics Adapter</strong>), esta tarjeta podía mostrar gráficos y texto con una variedad de 16 colores no simultáneos.\r\n\r\nAunque existen otros modos gráficos que se pueden usar con una tarjeta CGA, los habituales eran:\r\n<ul>\r\n 	<li>Modo texto de 40 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo texto de 80 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 320 x 200 pixels con 4 colores, con dos paletas a elegir:\r\n<ul>\r\n 	<li>Blanco, negro, magenta y cian.</li>\r\n 	<li>Amarillo/marrón, verde, rojo, negro.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 640 x 200 pixels con 2 colores.</li>\r\n</ul>\r\n[caption id=\"attachment_1736\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1736\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/cga-1024x409.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"200\" /> Tarjeta CGA (Fuente: Wikipedia)[/caption]\r\n<h3>El nacimiento de la empresa</h3>\r\nYa hemos visto las opciones que existían para poder utilizar un monitor en nuestro flamante PC si estábamos en 1981, pueden parecer suficientes para la mayoría de los mortales, pero no era así.\r\n\r\nEn 1982 un estudiante de doctorado (Ph.D. in Electrical Engineering) de 29 años llamado <strong>Van Suwannukul</strong>, que vivía en la ciudad de Hercules, quería escribir su tesis utilizando un IBM PC, cosa que sería posible salvo por un problemilla... <strong>¡Quería escribirla en tailandés!</strong>\r\n\r\nUna persona normal hubiese sucumbido ante la adversidad y hubiese utilizado el inglés, pero Suwannukul decidió que lo más sensato sería aprovechar la arquitectura abierta del PC y crear una tarjeta gráfica que en lugar de utilizar los caracteres ASCII pudiese direccionar pixel a pixel el espacio de 720 x 350 pixeles que contienen el juego de 80 x 25 caracteres.\r\n\r\nEn la siguiente imagen se ve el espacio de pixeles que crean un carácter y la separación entre los mismos.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1726\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1726\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"326\" /> Pixeles que forman un carácter en modo texto. (Fuente: The History of Visual Magic in Computers).[/caption]\r\n\r\nAsí que nuestro estudiante utilizó exactamente el mismo tamaño que usaba la tarjeta MDA para los caracteres pero eliminando la separación a la derecha y debajo de carácter, cosa que le daba el tamaño total de 9 x 14 pixeles por carácter. Además los caracteres no serían los que guardaba la tarjeta MDA por defecto si no que podrían alterarse, de esta manera podría crear caracteres tailandeses.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1727\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1727\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules2.gif\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"488\" /> Ejemplo de caracteres talandeses. (Fuente: omniglot.com)[/caption]\r\n\r\nEsta tarea duró dos semanas, según declaraciones del co-fundador de Hercules Computer Technology, <strong>Kevin Jenkins</strong>, el cual le ayudó en el proceso de montaje y prueba de la misma.\r\n\r\nKevin Jenkins no tenía un perfil tecnológico, en 1980 empezó a editar una revista de arte y música llamada <strong>Boulevards</strong> en la zona de San Francisco, orientada a artistas gráficos y músicos de Punk Rock, la revista no tuvo mucho éxito en ventas y, como Kevin estaba titulado en contabilidad por Berkeley y, sobre todo, no quería seguir siendo pobre, decidió cambiarse al sector tecnológico.\r\n\r\nSu investigación dentro del sector tecnológico le hizo conocer a <strong>Van Suwannukul</strong> y crear la tarjeta Hercules y Kevin se quedó en el lado de marketing y gestión de la incipiente empresa mientras que la parte tecnológica corría a cargo de Van, un poco como Steve Jobs y Steve Wozniak, para que se entienda.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1731\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1731\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules5.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"659\" /> Kevin Jerkins en la revista Microtimes, agosto de 1985.[/caption]\r\n\r\nEstamos en 1982 y el mercado al que estaba orientado Hercules era el de los IBM PC compatibles, para el mercado de Apple II llevaban tarde, los microordenadores no precisaban de tarjetas gráficas, así que el mercado lógico era el del PC.\r\n\r\nKevin contrató publicidad en la publicidad orientada a usuarios de <strong>PC Magazine</strong>, según dice en una entrevista a cambio de tareas de consultor, y empezaron a vender unos cientos de unidades cada mes, pero eso cambió cuando consiguieron que la gente de <strong>Lotus</strong> sacase una versión de su popular hoja de cálculo <strong>Lotus 1-2-3</strong> para Hercules.\r\n\r\nLotus 1-2-3 era un software muy apreciado en las empresas en aquel momento y era un motor muy importante para la venta del PC, por lo que hacer una versión de Lotus para Hercules aseguró que la gente confiase en esa tarjeta gráfica a la hora de comprar sus PCs de oficina.\r\n\r\nHay que tener en cuenta que los IBM PC no los vendía IBM si no otras empresas, por lo que esas empresas podían montar dentro de los mismos la tarjeta gráfica que más les interesase y Hercules había vendido, ya en 1985, unas 500.000 tarjetas. Esperando facturar en ese mismo año unos 60 millones de dólares.\r\n\r\nDe hecho Hercules fue tan popular que fue un estándar propio, llegando a existir empresas que decidieron que valía la pena clonar las tarjetas Hercules y sacar sus copias al mercado.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1733\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules6-1024x391.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"191\" />\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1734\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1734\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules7-1024x439.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"214\" /> Supuesto prototipo de la primera tarjeta Hercules (Fuente: Tubetime).[/caption]\r\n<h3>Las tarjetas Hercules</h3>\r\nHercules saccó al mercado unos cuantos modelos de tarjetas gráficas desarrollados por ellos, pero nunca fueron los únicos competidores de IBM, para que os hagáis una idea la revista Australian Personal Computer sacó una tabla comparativa en su número de septiembre de 1986.\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules10.jpg\"><img class=\"wp-image-1741 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules10-1024x674.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"329\" /></a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1742\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules11.jpg\"><img class=\"wp-image-1742\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules11-1024x393.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"192\" /></a> Comparativa de tarjetas gráficas (Fuente: Australian Personal Computer, septiembre de 1986).[/caption]\r\n<h4>Hercules Graphics Card (Monochrome):</h4>\r\n[caption id=\"attachment_1743\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1743\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules12-1024x480.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"234\" /> Hercules Monochrome Card (Fuente: Wikipedia).[/caption]\r\n\r\nLa primera tarjeta Hercules tenía la capacidad de mostrar texto y gráficos, combinando las capacidades de una tarjeta MDA con las de una CGA, a una resolución máxima de 720 x 348 pixels, ganando en resolución a la CGA pero perdiendo los colores, aunque a principios de los 80 casi todas las publicaciones incidían en que mirar una pantalla a color para trabajar podía cansar la vista del usuario/a.\r\n\r\nLas llamadas del sistema para esta tarjeta no estaban integradas en la BIOS por lo que hacía falta un driver específico al usar software con ella, pero los principales fabricantes de software profesional acabaron sacando versiones para la misma.\r\n\r\nEra una tarjeta ISA de 8 bits que se puso a la venta a un precio de unos 499$ en 1982, aunque un año más tarde ya se vendía por unos 360$.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1737\" align=\"aligncenter\" width=\"353\"]<img class=\"size-full wp-image-1737\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules8.jpg\" alt=\"\" width=\"353\" height=\"453\" /> Publicidad en revista Byte de diciembre de 1983[/caption]\r\n\r\nLa tarjeta Hercules se vendía con software de regalo, una versión de <strong>BASIC</strong> llamada <strong>HBASIC</strong> (Hercules BASIC), que incorporaba instrucciones de dibujo específicas para la tarjeta y el programa <strong>Graphx</strong> con demostraciones de cómo usar ensamblador con la tarjeta gráfica.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1738\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1738\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules9.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"479\" /> Programa de demostración de los comandos gráficos de HBASIC ( Fuente: Byte, diciembre de 1983).[/caption]\r\n\r\nComo hemos comentado antes en 1985 la Hercules lo estaba petando, muchos clónicos incluían Hercules como la tarjeta gráfica de sus equipos debido a la alta resolución a la que se podían mostrar texto y gráficos en monitores normalmente monocromos.\r\n<h4>Hercules Color Card:</h4>\r\n[caption id=\"attachment_1744\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1744\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules13-1024x738.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"360\" /> Hercules Color Card de 1984 (Fuente: http://old.vgamuseum.info/)[/caption]\r\n\r\nEsta tarjeta gráfica copiaba las características de la CGA de IBM con una resolución máxima a color de 640 x 200 en blanco y negro o 320 x 200 en cuatro colores.\r\n<h4>Hercules Graphics Card Plus:</h4>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1748\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules18.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"287\" />\r\n\r\nEsta tarjeta sale al mercado en 1986 cuando IBM ya había sacado su estándar <strong>EGA</strong>, la idea es poder utilizar la nueva tecnología <strong>RamFont</strong> de Hercules.\r\n\r\nRamFont es una tecnología que permite direccionar qué caracteres mostrar por pantalla, igual que en los monitores MDA, pero con la diferencia de que, en lugar de utilizar un direccionamiento de 256 caracteres fijos, los programas que sean compatibles pueden escoger hasta un total de 3072 caracteres accesibles vía RAM.\r\n\r\nTeniendo en cuenta la velocidad de los procesadores y tarjetas gráficas antiguas, este sistema aporta, además de la variedad de caracteres, velocidad al sistema, ya que en lugar de redibujar la pantalla con cada salto de línea, el programa solo debe mostrar la matriz de caracteres que tiene almacenada.\r\n\r\nPor ejemplo en la revista <strong>Infoworld</strong>, de 1 de septiembre de 1986 hacen el experimento de hacer scroll de un documento de <strong>Microsoft Word</strong> de tamaño 11K, tardando en hacer la operación 88 segundos con una tarjeta CGA mientras que bajaron ese tiempo a 22 segundos con la nueva tarjeta de Hercules. ¡Más de un minuto menos!\r\n\r\nLa tarjeta en el momento de escribirse dicho artículo tenía compatibilidad con programas como <strong>Lotus 1-2-3</strong>, <strong>Framework II</strong>, <strong>Symphony</strong> y <strong>Microsoft Word</strong>.\r\n<h4>Hercules InColor Card:</h4>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1747\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules17-1024x571.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"279\" />\r\n\r\nEsta tarjeta fue sacada al mercado en 1987 con la intención de tener una tarjeta gráfica a color con características similares a la EGA de IBM, pero manteniendo la retrocompatibilidad con los modos gráficos de Hercules.\r\n\r\nLamentablemente IBM sacó ese mismo año la VGA y Hercules ya no realizó ninguna mejora que hiciese que valiese la pena comprar su tarjeta en lugar de cualquiera de las de la competencia, ademñas el precio de las tarjetas gráficas estaba bajando y cada vez hubo más fabricantes compitiendo en este mercado.\r\n<h4>Hercules Network Card Plus:</h4>\r\nEsta tarjeta gráfica llega en 1988 intentando innovar en una tecnología para empresa como son las comunicaciones entre ordenadores, la idea es que si las primeras tarjetas MDA utilizaban un único slot ISA para tener gráficos y el puerto de impresora, también sería fantástico tener una tarjeta gráfica que generase gráficos y, además, sirviese para crear una red de computadores.\r\n\r\nLa idea no es mala, diversificar del mercado de gráficos al mercado de redes.\r\n\r\nEl protocolo que implementaba era el <strong>TOPS/DOS</strong> y tenía previsto un precio en España de 60.500 ptas. según la revista <strong>PC FORUM</strong> de mayo de 1988.\r\n\r\nAdemás venía acompañada del software <strong>Write On</strong> para demostrar sus capacidades gráficas.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules15.jpg\"><img class=\"aligncenter wp-image-1745\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules15-768x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"667\" /></a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1746\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1746\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules16-768x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"667\" /> Artículo sobre la tarjeta en PC FORUM de mayo de 1988.[/caption]\r\n<h4>Declive de Hercules:</h4>\r\nHercules supo innovar en el momento justo, sacando una tarjeta gráfica superior a las de IBM pero completamente compatible y haciendo que el principal programa de gestión de la época, Lotus 1-2-3, fuese compatible con sus tarjetas.\r\n\r\nPero llega el momento en que el mercado se llena de competidores mientras coexisten los viejos estándares gráficos MDA y CGA (además del Hercules, claro) y los nuevos EGA y VGA.\r\n\r\nVGA llega para quedarse y Hercules no hizo ningún movimiento en mejorar los gráficos para otro sector que no fuese el de empresa de negocios que escribe texto y necesita gráficos sencillos para apoyar números.\r\n\r\nEs por eso que en los 90 deja de fabricar sus propios chips gráficos y utiliza los de terceros, de forma que paulatinamente va vendiendo menos y menos.\r\n\r\nEn 1998 la empresa iba a ser adquirida por la alemana <strong>ELSA</strong>, fabricante de componentes para ordenador, pero el acuerdo no llega a buen término... ELSA cayó en bancarrota cuatro años después por lo que tampoco parece que hubiese sido una opción factible, más bien una huida hacia adelante.\r\n\r\nFinalmente, en el año 2000, la empresa es adquirida por un precio simbólico de 1,5 millones de dólares por la Corporación <strong>Guillemot</strong>, es por ello que durante este siglo es probable que vieses algún producto con la marca Hercules publicitado en las revistas o instalado en algún equipo informático.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1749\" align=\"aligncenter\" width=\"450\"]<img class=\"size-full wp-image-1749\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules19.jpg\" alt=\"\" width=\"450\" height=\"297\" /> Tarjeta Hercules comercializada por Guillemot. (Fuente: Amazon).[/caption]\r\n\r\nEsta es la historia de una compañía que se desenvolvió muy bien luchando contra productos de IBM para ordenadores de IBM y que llegó a crear un estándar por la cantidad de gráficas que se vendieron, seguramente miles de usuarios de Lotus 1-2-3 aún la recuerdan con cariño... O no.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1728\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1728\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules3.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"483\" /> Entrevista al presidente de Hercules, Kevin Jenkins (Fuente: Infoworld, 17 de junio de 1985).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;','Hercules, la tárjeta gráfica que nació de la necesidad','','inherit','closed','closed','','1720-revision-v1','','','2022-06-26 16:52:25','2022-06-26 16:52:25','',1720,'https://msdos.club/?p=1752',0,'revision','',0),(1754,1,'2022-06-27 17:47:45','2022-06-27 15:47:45','<h2>Hercules, la tárjeta gráfica que nació de la necesidad</h2>\r\n<h3>Antecedentes</h3>\r\nEl nombre de Hércules nos trae a la memoria, irremediablemente, al héroe griego <strong>Heracles</strong>, pero en el caso de la empresa de la que vamos a hablar, <strong>Hercules Computer Technology</strong>, creadora de tárjetas gráficas para nuestros ordenadores PC compatibles el nombre no tiene nada que ver con el héroe hijo de <strong>Zeus</strong>... ¿O sí?\r\n\r\nEn realidad la empresa Hercules se llama así por la ciudad dónde se fundó, Hércules, una pequeña ciudad dormitorio en la zona de la Bahía de San Francisco, al norte de Berkeley, pero... ¿Por qué se llama Hércules la ciudad en primer lugar?\r\n\r\nPues resulta que en 1874, un trabajador de la empresa <strong>California Powder Works</strong> llamado <strong>Joseph W. Willard</strong> patentó un tipo de pólvora y la llamó Hercules, como para hacer mofa de la competencia que en aquel momento era el mayor fabricante de pólvora de Estados Unidos, la <strong>Giant Powder Company</strong>. (La patente la podéis consultar aquí: Official Gazette of the United States Patent Office, Vol. 6).\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1723\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1723\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/herculespowder.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"400\" /> Folleto publicitario de la pólvora Hércules.[/caption]\r\n\r\nLa gracia del nombre estaba en que algunos de los 12 trabajos de Hércules habían consistido en acabar con gigantes, justamente lo que era la competencia, una anécdota que quedaría en el olvido si no fuese porque alrededor de esa patente y la fabricación de la pólvora se crearía una fábrica en la zona de San Francisco y, alrededor de la misma, una pequeña ciudad industrial.\r\n\r\nAsí que tenemos una patente de pólvora que da lugar a una fábrica que hace crecer una pequeña ciudad y, un siglo después en esa misma ciudad nacería una empresa que proporcionaría componentes para nuestros PCs compatibles, la Hercules Computer Technology.\r\n<h3>Las primeras gráficas para PC</h3>\r\nCuando IBM sacó el IBM PC ya estaba claro que sería el usuario quién elegiría las características finales de la misma, como en los PCs compatibles de hoy en día.\r\n\r\nUna de las elecciones que debía hacer el usuario era qué tarjeta gráfica comprar, existiendo en un principio dos alternativas \"oficiales\", la <strong>MDA</strong> y la <strong>CGA</strong>, veamos sus características.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1750\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1750\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules14-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" /> Ordenador IBM utilizando dos tarjetas y monitores a la vez, uno CGA y otro MDA. (Fuente: Reddit).[/caption]\r\n\r\n<strong>MDA</strong>: También conocido como <strong>MDPA</strong> (<strong>Monochrome Display and Printer Adapter</strong>), fue la primera opción para las empresas que querían adquirir un ordenador IBM PC, ya que servía para mostrar texto, cosa adecuada para la mayoría de las empresas de la época y se podía conectar una impresora por el puerto paralelo gastando un único slot <strong>ISA</strong> del computador.\r\n\r\nNo tenía direccionamiento al pixel, por lo que solamente podía mostrar un juego de 256 caracteres (<strong>ASCII)</strong>, los cuales estaban almacenados en forma de <strong>ROM</strong> en la propia tarjeta.\r\n\r\nCada carácter ocupaba 7 x 11 pixels, pero ocupaba 9 x 14 para crear una separación entre caracteres que hiciese la lectura de los mismos en pantalla más cómoda. Como se podían mostrar 25 líneas de 80 caracteres, la resolución total era de 720 x 350 pixels. Esto puede parecer un dato superficial pero no lo será en nuestra historia.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1735\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1735\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/mda-1024x448.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"219\" /> Tarjeta MDA (Fuente: Wikipedia)[/caption]\r\n\r\n<strong>CGA</strong>: Por otro lado IBM pensó que a lo mejor habría gente interesada en mostrar gráficos en pantalla, además de letras y números, por lo que ideó la <strong>CGA</strong> (<strong>Color Graphics Adapter</strong>), esta tarjeta podía mostrar gráficos y texto con una variedad de 16 colores no simultáneos.\r\n\r\nAunque existen otros modos gráficos que se pueden usar con una tarjeta CGA, los habituales eran:\r\n<ul>\r\n 	<li>Modo texto de 40 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo texto de 80 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 320 x 200 pixels con 4 colores, con dos paletas a elegir:\r\n<ul>\r\n 	<li>Blanco, negro, magenta y cian.</li>\r\n 	<li>Amarillo/marrón, verde, rojo, negro.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 640 x 200 pixels con 2 colores.</li>\r\n</ul>\r\n[caption id=\"attachment_1736\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1736\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/cga-1024x409.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"200\" /> Tarjeta CGA (Fuente: Wikipedia)[/caption]\r\n<h3>El nacimiento de la empresa</h3>\r\nYa hemos visto las opciones que existían para poder utilizar un monitor en nuestro flamante PC si estábamos en 1981, pueden parecer suficientes para la mayoría de los mortales, pero no era así.\r\n\r\nEn 1982 un estudiante de doctorado (Ph.D. in Electrical Engineering) de 29 años llamado <strong>Van Suwannukul</strong>, que vivía en la ciudad de Hercules, quería escribir su tesis utilizando un IBM PC, cosa que sería posible salvo por un problemilla... <strong>¡Quería escribirla en tailandés!</strong>\r\n\r\nUna persona normal hubiese sucumbido ante la adversidad y hubiese utilizado el inglés, pero Suwannukul decidió que lo más sensato sería aprovechar la arquitectura abierta del PC y crear una tarjeta gráfica que en lugar de utilizar los caracteres ASCII pudiese direccionar pixel a pixel el espacio de 720 x 350 pixeles que contienen el juego de 80 x 25 caracteres.\r\n\r\nEn la siguiente imagen se ve el espacio de pixeles que crean un carácter y la separación entre los mismos.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1726\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1726\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"326\" /> Pixeles que forman un carácter en modo texto. (Fuente: The History of Visual Magic in Computers).[/caption]\r\n\r\nAsí que nuestro estudiante utilizó exactamente el mismo tamaño que usaba la tarjeta MDA para los caracteres pero eliminando la separación a la derecha y debajo de carácter, cosa que le daba el tamaño total de 9 x 14 pixeles por carácter. Además los caracteres no serían los que guardaba la tarjeta MDA por defecto si no que podrían alterarse, de esta manera podría crear caracteres tailandeses.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1727\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1727\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules2.gif\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"488\" /> Ejemplo de caracteres talandeses. (Fuente: omniglot.com)[/caption]\r\n\r\nEsta tarea duró dos semanas, según declaraciones del co-fundador de Hercules Computer Technology, <strong>Kevin Jenkins</strong>, el cual le ayudó en el proceso de montaje y prueba de la misma.\r\n\r\nKevin Jenkins no tenía un perfil tecnológico, en 1980 empezó a editar una revista de arte y música llamada <strong>Boulevards</strong> en la zona de San Francisco, orientada a artistas gráficos y músicos de Punk Rock, la revista no tuvo mucho éxito en ventas y, como Kevin estaba titulado en contabilidad por Berkeley y, sobre todo, no quería seguir siendo pobre, decidió cambiarse al sector tecnológico.\r\n\r\nSu investigación dentro del sector tecnológico le hizo conocer a <strong>Van Suwannukul</strong> y crear la tarjeta Hercules y Kevin se quedó en el lado de marketing y gestión de la incipiente empresa mientras que la parte tecnológica corría a cargo de Van, un poco como Steve Jobs y Steve Wozniak, para que se entienda.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1731\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1731\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules5.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"659\" /> Kevin Jerkins en la revista Microtimes, agosto de 1985.[/caption]\r\n\r\nEstamos en 1982 y el mercado al que estaba orientado Hercules era el de los IBM PC compatibles, para el mercado de Apple II llevaban tarde, los microordenadores no precisaban de tarjetas gráficas, así que el mercado lógico era el del PC.\r\n\r\nKevin contrató publicidad en la publicidad orientada a usuarios de <strong>PC Magazine</strong>, según dice en una entrevista a cambio de tareas de consultor, y empezaron a vender unos cientos de unidades cada mes, pero eso cambió cuando consiguieron que la gente de <strong>Lotus</strong> sacase una versión de su popular hoja de cálculo <strong>Lotus 1-2-3</strong> para Hercules.\r\n\r\nLotus 1-2-3 era un software muy apreciado en las empresas en aquel momento y era un motor muy importante para la venta del PC, por lo que hacer una versión de Lotus para Hercules aseguró que la gente confiase en esa tarjeta gráfica a la hora de comprar sus PCs de oficina.\r\n\r\nHay que tener en cuenta que los IBM PC no los vendía IBM si no otras empresas, por lo que esas empresas podían montar dentro de los mismos la tarjeta gráfica que más les interesase y Hercules había vendido, ya en 1985, unas 500.000 tarjetas. Esperando facturar en ese mismo año unos 60 millones de dólares.\r\n\r\nDe hecho Hercules fue tan popular que fue un estándar propio, llegando a existir empresas que decidieron que valía la pena clonar las tarjetas Hercules y sacar sus copias al mercado.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1733\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules6-1024x391.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"191\" />\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1734\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1734\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules7-1024x439.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"214\" /> Supuesto prototipo de la primera tarjeta Hercules (Fuente: Tubetime).[/caption]\r\n<h3>Las tarjetas Hercules</h3>\r\nHercules saccó al mercado unos cuantos modelos de tarjetas gráficas desarrollados por ellos, pero nunca fueron los únicos competidores de IBM, para que os hagáis una idea la revista Australian Personal Computer sacó una tabla comparativa en su número de septiembre de 1986.\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules10.jpg\"><img class=\"wp-image-1741 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules10-1024x674.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"329\" /></a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1742\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules11.jpg\"><img class=\"wp-image-1742\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules11-1024x393.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"192\" /></a> Comparativa de tarjetas gráficas (Fuente: Australian Personal Computer, septiembre de 1986).[/caption]\r\n<h4>Hercules Graphics Card (Monochrome):</h4>\r\n[caption id=\"attachment_1743\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1743\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules12-1024x480.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"234\" /> Hercules Monochrome Card (Fuente: Wikipedia).[/caption]\r\n\r\nLa primera tarjeta Hercules tenía la capacidad de mostrar texto y gráficos, combinando las capacidades de una tarjeta MDA con las de una CGA, a una resolución máxima de 720 x 348 pixels, ganando en resolución a la CGA pero perdiendo los colores, aunque a principios de los 80 casi todas las publicaciones incidían en que mirar una pantalla a color para trabajar podía cansar la vista del usuario/a.\r\n\r\nLas llamadas del sistema para esta tarjeta no estaban integradas en la BIOS por lo que hacía falta un driver específico al usar software con ella, pero los principales fabricantes de software profesional acabaron sacando versiones para la misma.\r\n\r\nEra una tarjeta ISA de 8 bits que se puso a la venta a un precio de unos 499$ en 1982, aunque un año más tarde ya se vendía por unos 360$.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1737\" align=\"aligncenter\" width=\"353\"]<img class=\"size-full wp-image-1737\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules8.jpg\" alt=\"\" width=\"353\" height=\"453\" /> Publicidad en revista Byte de diciembre de 1983[/caption]\r\n\r\nLa tarjeta Hercules se vendía con software de regalo, una versión de <strong>BASIC</strong> llamada <strong>HBASIC</strong> (Hercules BASIC), que incorporaba instrucciones de dibujo específicas para la tarjeta y el programa <strong>Graphx</strong> con demostraciones de cómo usar ensamblador con la tarjeta gráfica.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1738\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1738\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules9.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"479\" /> Programa de demostración de los comandos gráficos de HBASIC ( Fuente: Byte, diciembre de 1983).[/caption]\r\n\r\nComo hemos comentado antes en 1985 la Hercules lo estaba petando, muchos clónicos incluían Hercules como la tarjeta gráfica de sus equipos debido a la alta resolución a la que se podían mostrar texto y gráficos en monitores normalmente monocromos.\r\n<h4>Hercules Color Card:</h4>\r\n[caption id=\"attachment_1744\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1744\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules13-1024x738.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"360\" /> Hercules Color Card de 1984 (Fuente: http://old.vgamuseum.info/)[/caption]\r\n\r\nEsta tarjeta gráfica copiaba las características de la CGA de IBM con una resolución máxima a color de 640 x 200 en blanco y negro o 320 x 200 en cuatro colores.\r\n<h4>Hercules Graphics Card Plus:</h4>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1748\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules18.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"287\" />\r\n\r\nEsta tarjeta sale al mercado en 1986 cuando IBM ya había sacado su estándar <strong>EGA</strong>, la idea es poder utilizar la nueva tecnología <strong>RamFont</strong> de Hercules.\r\n\r\nRamFont es una tecnología que permite direccionar qué caracteres mostrar por pantalla, igual que en los monitores MDA, pero con la diferencia de que, en lugar de utilizar un direccionamiento de 256 caracteres fijos, los programas que sean compatibles pueden escoger hasta un total de 3072 caracteres accesibles vía RAM.\r\n\r\nTeniendo en cuenta la velocidad de los procesadores y tarjetas gráficas antiguas, este sistema aporta, además de la variedad de caracteres, velocidad al sistema, ya que en lugar de redibujar la pantalla con cada salto de línea, el programa solo debe mostrar la matriz de caracteres que tiene almacenada.\r\n\r\nPor ejemplo en la revista <strong>Infoworld</strong>, de 1 de septiembre de 1986 hacen el experimento de hacer scroll de un documento de <strong>Microsoft Word</strong> de tamaño 11K, tardando en hacer la operación 88 segundos con una tarjeta CGA mientras que bajaron ese tiempo a 22 segundos con la nueva tarjeta de Hercules. ¡Más de un minuto menos!\r\n\r\nLa tarjeta en el momento de escribirse dicho artículo tenía compatibilidad con programas como <strong>Lotus 1-2-3</strong>, <strong>Framework II</strong>, <strong>Symphony</strong> y <strong>Microsoft Word</strong>.\r\n<h4>Hercules InColor Card:</h4>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1747\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules17-1024x571.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"279\" />\r\n\r\nEsta tarjeta fue sacada al mercado en 1987 con la intención de tener una tarjeta gráfica a color con características similares a la EGA de IBM, pero manteniendo la retrocompatibilidad con los modos gráficos de Hercules.\r\n\r\nLamentablemente IBM sacó ese mismo año la VGA y Hercules ya no realizó ninguna mejora que hiciese que valiese la pena comprar su tarjeta en lugar de cualquiera de las de la competencia, ademñas el precio de las tarjetas gráficas estaba bajando y cada vez hubo más fabricantes compitiendo en este mercado.\r\n<h4>Hercules Network Card Plus:</h4>\r\nEsta tarjeta gráfica llega en 1988 intentando innovar en una tecnología para empresa como son las comunicaciones entre ordenadores, la idea es que si las primeras tarjetas MDA utilizaban un único slot ISA para tener gráficos y el puerto de impresora, también sería fantástico tener una tarjeta gráfica que generase gráficos y, además, sirviese para crear una red de computadores.\r\n\r\nLa idea no es mala, diversificar del mercado de gráficos al mercado de redes.\r\n\r\nEl protocolo que implementaba era el <strong>TOPS/DOS</strong> y tenía previsto un precio en España de 60.500 ptas. según la revista <strong>PC FORUM</strong> de mayo de 1988.\r\n\r\nAdemás venía acompañada del software <strong>Write On</strong> para demostrar sus capacidades gráficas.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules15.jpg\"><img class=\"aligncenter wp-image-1745\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules15-768x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"667\" /></a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1746\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1746\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules16-768x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"667\" /> Artículo sobre la tarjeta en PC FORUM de mayo de 1988.[/caption]\r\n<h4>Declive de Hercules:</h4>\r\nHay que tener en cuenta que IBM venía de una larga demanda antimonopolio por parte del gobierno de los Estados Unidos, cosa que hizo que muchas empresas proliferasen gracias a que IBM les dejó el campo abonado para sacar productos compatibles para PC sin exclusividad, algunos de ellos fueron Microsoft, Sierra Online o la misma Hercules.\r\n\r\nDe hecho Kevin Jenkins ya cita en algunas entrevistas entre 1985 y 1986 que si IBM sacase un PC con tarjeta gráfica incluida seguramente se enfrentaría a otra denuncia antimonopolio, como le pasó años más tarde a Microsoft con su Internet Explorer.\r\n\r\nHercules supo innovar en el momento justo, sacando una tarjeta gráfica superior a las de IBM y <strong>completamente compatible,</strong> haciendo que el principal programa de gestión de la época, Lotus 1-2-3, funcionase con sus tarjetas.\r\n\r\nPero llega el momento en que el mercado se llena de competidores mientras coexisten los viejos estándares gráficos MDA y CGA (además del Hercules, claro) y los nuevos EGA y VGA.\r\n\r\nVGA llega para quedarse y Hercules no hizo ningún movimiento en mejorar los gráficos para otro sector que no fuese el de empresa de negocios que escribe texto y necesita gráficos sencillos para apoyar números.\r\n\r\nEs por eso que en los 90 deja de fabricar sus propios chips gráficos y utiliza los de terceros, de forma que paulatinamente va vendiendo menos y menos.\r\n\r\nEn 1998 la empresa iba a ser adquirida por la alemana <strong>ELSA</strong>, fabricante de componentes para ordenador, pero el acuerdo no llega a buen término... ELSA cayó en bancarrota cuatro años después por lo que tampoco parece que hubiese sido una opción factible, más bien una huida hacia adelante.\r\n\r\nFinalmente, en el año 2000, la empresa es adquirida por un precio simbólico de 1,5 millones de dólares por la Corporación <strong>Guillemot</strong>, es por ello que durante este siglo es probable que vieses algún producto con la marca Hercules publicitado en las revistas o instalado en algún equipo informático.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1749\" align=\"aligncenter\" width=\"450\"]<img class=\"size-full wp-image-1749\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules19.jpg\" alt=\"\" width=\"450\" height=\"297\" /> Tarjeta Hercules comercializada por Guillemot. (Fuente: Amazon).[/caption]\r\n\r\nEsta es la historia de una compañía que se desenvolvió muy bien luchando contra productos de IBM para ordenadores de IBM y que llegó a crear un estándar por la cantidad de gráficas que se vendieron, seguramente miles de usuarios de Lotus 1-2-3 aún la recuerdan con cariño... O no.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1728\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1728\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules3.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"483\" /> Entrevista al presidente de Hercules, Kevin Jenkins (Fuente: Infoworld, 17 de junio de 1985).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;','Hercules, la tárjeta gráfica que nació de la necesidad','','inherit','closed','closed','','1720-revision-v1','','','2022-06-27 17:47:45','2022-06-27 15:47:45','',1720,'https://msdos.club/?p=1754',0,'revision','',0),(1755,1,'2022-06-28 20:57:32','2022-06-28 18:57:32','<h2>Hercules, la tárjeta gráfica que nació de la necesidad</h2>\r\nA principios de los 80 pocas empresas podían hacer frente a la todopoderosa IBM en el ámbito de la informática y mucho menos vendiendo productos que competían con los que sacaba IBM, Hercules no solo lo hizo si no que fue la única empresa creadora de un estándar gráfico de facto que competía con el MDA y el CGA del gigante azul.\r\n\r\nEsta es la historia de la empresa Hercules y de una tarjeta gráfica con un origen muy peculiar.\r\n<h3>Antecedentes</h3>\r\nEl nombre de Hércules nos trae a la memoria, irremediablemente, al héroe griego <strong>Heracles</strong>, pero en el caso de la empresa de la que vamos a hablar, <strong>Hercules Computer Technology</strong>, creadora de tárjetas gráficas para nuestros ordenadores PC compatibles el nombre no tiene nada que ver con el héroe hijo de <strong>Zeus</strong>... ¿O sí?\r\n\r\nEn realidad la empresa Hercules se llama así por la ciudad dónde se fundó, Hércules, una pequeña ciudad dormitorio en la zona de la Bahía de San Francisco, al norte de Berkeley, pero... ¿Por qué se llama Hércules la ciudad en primer lugar?\r\n\r\nPues resulta que en 1874, un trabajador de la empresa <strong>California Powder Works</strong> llamado <strong>Joseph W. Willard</strong> patentó un tipo de pólvora y la llamó Hercules, como para hacer mofa de la competencia que en aquel momento era el mayor fabricante de pólvora de Estados Unidos, la <strong>Giant Powder Company</strong>. (La patente la podéis consultar aquí: Official Gazette of the United States Patent Office, Vol. 6).\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1723\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1723\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/herculespowder.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"400\" /> Folleto publicitario de la pólvora Hércules.[/caption]\r\n\r\nLa gracia del nombre estaba en que algunos de los 12 trabajos de Hércules habían consistido en acabar con gigantes, justamente lo que era la competencia, una anécdota que quedaría en el olvido si no fuese porque alrededor de esa patente y la fabricación de la pólvora se crearía una fábrica en la zona de San Francisco y, alrededor de la misma, una pequeña ciudad industrial.\r\n\r\nAsí que tenemos una patente de pólvora que da lugar a una fábrica que hace crecer una pequeña ciudad y, un siglo después en esa misma ciudad nacería una empresa que proporcionaría componentes para nuestros PCs compatibles, la Hercules Computer Technology.\r\n<h3>Las primeras gráficas para PC</h3>\r\nCuando IBM sacó el IBM PC ya estaba claro que sería el usuario quién elegiría las características finales de la misma, como en los PCs compatibles de hoy en día.\r\n\r\nUna de las elecciones que debía hacer el usuario era qué tarjeta gráfica comprar, existiendo en un principio dos alternativas \"oficiales\", la <strong>MDA</strong> y la <strong>CGA</strong>, veamos sus características.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1750\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1750\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules14-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" /> Ordenador IBM utilizando dos tarjetas y monitores a la vez, uno CGA y otro MDA. (Fuente: Reddit).[/caption]\r\n\r\n<strong>MDA</strong>: También conocido como <strong>MDPA</strong> (<strong>Monochrome Display and Printer Adapter</strong>), fue la primera opción para las empresas que querían adquirir un ordenador IBM PC, ya que servía para mostrar texto, cosa adecuada para la mayoría de las empresas de la época y se podía conectar una impresora por el puerto paralelo gastando un único slot <strong>ISA</strong> del computador.\r\n\r\nNo tenía direccionamiento al pixel, por lo que solamente podía mostrar un juego de 256 caracteres (<strong>ASCII)</strong>, los cuales estaban almacenados en forma de <strong>ROM</strong> en la propia tarjeta.\r\n\r\nCada carácter ocupaba 7 x 11 pixels, pero ocupaba 9 x 14 para crear una separación entre caracteres que hiciese la lectura de los mismos en pantalla más cómoda. Como se podían mostrar 25 líneas de 80 caracteres, la resolución total era de 720 x 350 pixels. Esto puede parecer un dato superficial pero no lo será en nuestra historia.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1735\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1735\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/mda-1024x448.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"219\" /> Tarjeta MDA (Fuente: Wikipedia)[/caption]\r\n\r\n<strong>CGA</strong>: Por otro lado IBM pensó que a lo mejor habría gente interesada en mostrar gráficos en pantalla, además de letras y números, por lo que ideó la <strong>CGA</strong> (<strong>Color Graphics Adapter</strong>), esta tarjeta podía mostrar gráficos y texto con una variedad de 16 colores no simultáneos.\r\n\r\nAunque existen otros modos gráficos que se pueden usar con una tarjeta CGA, los habituales eran:\r\n<ul>\r\n 	<li>Modo texto de 40 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo texto de 80 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 320 x 200 pixels con 4 colores, con dos paletas a elegir:\r\n<ul>\r\n 	<li>Blanco, negro, magenta y cian.</li>\r\n 	<li>Amarillo/marrón, verde, rojo, negro.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 640 x 200 pixels con 2 colores.</li>\r\n</ul>\r\n[caption id=\"attachment_1736\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1736\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/cga-1024x409.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"200\" /> Tarjeta CGA (Fuente: Wikipedia)[/caption]\r\n<h3>El nacimiento de la empresa</h3>\r\nYa hemos visto las opciones que existían para poder utilizar un monitor en nuestro flamante PC si estábamos en 1981, pueden parecer suficientes para la mayoría de los mortales, pero no era así.\r\n\r\nEn 1982 un estudiante de doctorado (Ph.D. in Electrical Engineering) de 29 años llamado <strong>Van Suwannukul</strong>, que vivía en la ciudad de Hercules, quería escribir su tesis utilizando un IBM PC, cosa que sería posible salvo por un problemilla... <strong>¡Quería escribirla en tailandés!</strong>\r\n\r\nUna persona normal hubiese sucumbido ante la adversidad y hubiese utilizado el inglés, pero Suwannukul decidió que lo más sensato sería aprovechar la arquitectura abierta del PC y crear una tarjeta gráfica que en lugar de utilizar los caracteres ASCII pudiese direccionar pixel a pixel el espacio de 720 x 350 pixeles que contienen el juego de 80 x 25 caracteres.\r\n\r\nEn la siguiente imagen se ve el espacio de pixeles que crean un carácter y la separación entre los mismos.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1726\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1726\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"326\" /> Pixeles que forman un carácter en modo texto. (Fuente: The History of Visual Magic in Computers).[/caption]\r\n\r\nAsí que nuestro estudiante utilizó exactamente el mismo tamaño que usaba la tarjeta MDA para los caracteres pero eliminando la separación a la derecha y debajo de carácter, cosa que le daba el tamaño total de 9 x 14 pixeles por carácter. Además los caracteres no serían los que guardaba la tarjeta MDA por defecto si no que podrían alterarse, de esta manera podría crear caracteres tailandeses.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1727\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1727\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules2.gif\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"488\" /> Ejemplo de caracteres talandeses. (Fuente: omniglot.com)[/caption]\r\n\r\nEsta tarea duró dos semanas, según declaraciones del co-fundador de Hercules Computer Technology, <strong>Kevin Jenkins</strong>, el cual le ayudó en el proceso de montaje y prueba de la misma.\r\n\r\nKevin Jenkins no tenía un perfil tecnológico, en 1980 empezó a editar una revista de arte y música llamada <strong>Boulevards</strong> en la zona de San Francisco, orientada a artistas gráficos y músicos de Punk Rock, la revista no tuvo mucho éxito en ventas y, como Kevin estaba titulado en contabilidad por Berkeley y, sobre todo, no quería seguir siendo pobre, decidió cambiarse al sector tecnológico.\r\n\r\nSu investigación dentro del sector tecnológico le hizo conocer a <strong>Van Suwannukul</strong> y crear la tarjeta Hercules y Kevin se quedó en el lado de marketing y gestión de la incipiente empresa mientras que la parte tecnológica corría a cargo de Van, un poco como Steve Jobs y Steve Wozniak, para que se entienda.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1731\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1731\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules5.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"659\" /> Kevin Jerkins en la revista Microtimes, agosto de 1985.[/caption]\r\n\r\nEstamos en 1982 y el mercado al que estaba orientado Hercules era el de los IBM PC compatibles, para el mercado de Apple II llevaban tarde, los microordenadores no precisaban de tarjetas gráficas, así que el mercado lógico era el del PC.\r\n\r\nKevin contrató publicidad en la publicidad orientada a usuarios de <strong>PC Magazine</strong>, según dice en una entrevista a cambio de tareas de consultor, y empezaron a vender unos cientos de unidades cada mes, pero eso cambió cuando consiguieron que la gente de <strong>Lotus</strong> sacase una versión de su popular hoja de cálculo <strong>Lotus 1-2-3</strong> para Hercules.\r\n\r\nLotus 1-2-3 era un software muy apreciado en las empresas en aquel momento y era un motor muy importante para la venta del PC, por lo que hacer una versión de Lotus para Hercules aseguró que la gente confiase en esa tarjeta gráfica a la hora de comprar sus PCs de oficina.\r\n\r\nHay que tener en cuenta que los IBM PC no los vendía IBM si no otras empresas, por lo que esas empresas podían montar dentro de los mismos la tarjeta gráfica que más les interesase y Hercules había vendido, ya en 1985, unas 500.000 tarjetas. Esperando facturar en ese mismo año unos 60 millones de dólares.\r\n\r\nDe hecho Hercules fue tan popular que fue un estándar propio, llegando a existir empresas que decidieron que valía la pena clonar las tarjetas Hercules y sacar sus copias al mercado.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1733\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules6-1024x391.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"191\" />\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1734\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1734\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules7-1024x439.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"214\" /> Supuesto prototipo de la primera tarjeta Hercules (Fuente: Tubetime).[/caption]\r\n<h3>Las tarjetas Hercules</h3>\r\nHercules saccó al mercado unos cuantos modelos de tarjetas gráficas desarrollados por ellos, pero nunca fueron los únicos competidores de IBM, para que os hagáis una idea la revista Australian Personal Computer sacó una tabla comparativa en su número de septiembre de 1986.\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules10.jpg\"><img class=\"wp-image-1741 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules10-1024x674.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"329\" /></a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1742\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules11.jpg\"><img class=\"wp-image-1742\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules11-1024x393.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"192\" /></a> Comparativa de tarjetas gráficas (Fuente: Australian Personal Computer, septiembre de 1986).[/caption]\r\n<h4>Hercules Graphics Card (Monochrome):</h4>\r\n[caption id=\"attachment_1743\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1743\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules12-1024x480.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"234\" /> Hercules Monochrome Card (Fuente: Wikipedia).[/caption]\r\n\r\nLa primera tarjeta Hercules tenía la capacidad de mostrar texto y gráficos, combinando las capacidades de una tarjeta MDA con las de una CGA, a una resolución máxima de 720 x 348 pixels, ganando en resolución a la CGA pero perdiendo los colores, aunque a principios de los 80 casi todas las publicaciones incidían en que mirar una pantalla a color para trabajar podía cansar la vista del usuario/a.\r\n\r\nLas llamadas del sistema para esta tarjeta no estaban integradas en la BIOS por lo que hacía falta un driver específico al usar software con ella, pero los principales fabricantes de software profesional acabaron sacando versiones para la misma.\r\n\r\nEra una tarjeta ISA de 8 bits que se puso a la venta a un precio de unos 499$ en 1982, aunque un año más tarde ya se vendía por unos 360$.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1737\" align=\"aligncenter\" width=\"353\"]<img class=\"size-full wp-image-1737\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules8.jpg\" alt=\"\" width=\"353\" height=\"453\" /> Publicidad en revista Byte de diciembre de 1983[/caption]\r\n\r\nLa tarjeta Hercules se vendía con software de regalo, una versión de <strong>BASIC</strong> llamada <strong>HBASIC</strong> (Hercules BASIC), que incorporaba instrucciones de dibujo específicas para la tarjeta y el programa <strong>Graphx</strong> con demostraciones de cómo usar ensamblador con la tarjeta gráfica.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1738\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1738\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules9.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"479\" /> Programa de demostración de los comandos gráficos de HBASIC ( Fuente: Byte, diciembre de 1983).[/caption]\r\n\r\nComo hemos comentado antes en 1985 la Hercules lo estaba petando, muchos clónicos incluían Hercules como la tarjeta gráfica de sus equipos debido a la alta resolución a la que se podían mostrar texto y gráficos en monitores normalmente monocromos.\r\n<h4>Hercules Color Card:</h4>\r\n[caption id=\"attachment_1744\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1744\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules13-1024x738.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"360\" /> Hercules Color Card de 1984 (Fuente: http://old.vgamuseum.info/)[/caption]\r\n\r\nEsta tarjeta gráfica copiaba las características de la CGA de IBM con una resolución máxima a color de 640 x 200 en blanco y negro o 320 x 200 en cuatro colores.\r\n<h4>Hercules Graphics Card Plus:</h4>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1748\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules18.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"287\" />\r\n\r\nEsta tarjeta sale al mercado en 1986 cuando IBM ya había sacado su estándar <strong>EGA</strong>, la idea es poder utilizar la nueva tecnología <strong>RamFont</strong> de Hercules.\r\n\r\nRamFont es una tecnología que permite direccionar qué caracteres mostrar por pantalla, igual que en los monitores MDA, pero con la diferencia de que, en lugar de utilizar un direccionamiento de 256 caracteres fijos, los programas que sean compatibles pueden escoger hasta un total de 3072 caracteres accesibles vía RAM.\r\n\r\nTeniendo en cuenta la velocidad de los procesadores y tarjetas gráficas antiguas, este sistema aporta, además de la variedad de caracteres, velocidad al sistema, ya que en lugar de redibujar la pantalla con cada salto de línea, el programa solo debe mostrar la matriz de caracteres que tiene almacenada.\r\n\r\nPor ejemplo en la revista <strong>Infoworld</strong>, de 1 de septiembre de 1986 hacen el experimento de hacer scroll de un documento de <strong>Microsoft Word</strong> de tamaño 11K, tardando en hacer la operación 88 segundos con una tarjeta CGA mientras que bajaron ese tiempo a 22 segundos con la nueva tarjeta de Hercules. ¡Más de un minuto menos!\r\n\r\nLa tarjeta en el momento de escribirse dicho artículo tenía compatibilidad con programas como <strong>Lotus 1-2-3</strong>, <strong>Framework II</strong>, <strong>Symphony</strong> y <strong>Microsoft Word</strong>.\r\n<h4>Hercules InColor Card:</h4>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1747\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules17-1024x571.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"279\" />\r\n\r\nEsta tarjeta fue sacada al mercado en 1987 con la intención de tener una tarjeta gráfica a color con características similares a la EGA de IBM, pero manteniendo la retrocompatibilidad con los modos gráficos de Hercules.\r\n\r\nLamentablemente IBM sacó ese mismo año la VGA y Hercules ya no realizó ninguna mejora que hiciese que valiese la pena comprar su tarjeta en lugar de cualquiera de las de la competencia, ademñas el precio de las tarjetas gráficas estaba bajando y cada vez hubo más fabricantes compitiendo en este mercado.\r\n<h4>Hercules Network Card Plus:</h4>\r\nEsta tarjeta gráfica llega en 1988 intentando innovar en una tecnología para empresa como son las comunicaciones entre ordenadores, la idea es que si las primeras tarjetas MDA utilizaban un único slot ISA para tener gráficos y el puerto de impresora, también sería fantástico tener una tarjeta gráfica que generase gráficos y, además, sirviese para crear una red de computadores.\r\n\r\nLa idea no es mala, diversificar del mercado de gráficos al mercado de redes.\r\n\r\nEl protocolo que implementaba era el <strong>TOPS/DOS</strong> y tenía previsto un precio en España de 60.500 ptas. según la revista <strong>PC FORUM</strong> de mayo de 1988.\r\n\r\nAdemás venía acompañada del software <strong>Write On</strong> para demostrar sus capacidades gráficas.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules15.jpg\"><img class=\"aligncenter wp-image-1745\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules15-768x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"667\" /></a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1746\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1746\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules16-768x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"667\" /> Artículo sobre la tarjeta en PC FORUM de mayo de 1988.[/caption]\r\n<h4>Declive de Hercules:</h4>\r\nHay que tener en cuenta que IBM venía de una larga demanda antimonopolio por parte del gobierno de los Estados Unidos, cosa que hizo que muchas empresas proliferasen gracias a que IBM les dejó el campo abonado para sacar productos compatibles para PC sin exclusividad, algunos de ellos fueron Microsoft, Sierra Online o la misma Hercules.\r\n\r\nDe hecho Kevin Jenkins ya cita en algunas entrevistas entre 1985 y 1986 que si IBM sacase un PC con tarjeta gráfica incluida seguramente se enfrentaría a otra denuncia antimonopolio, como le pasó años más tarde a Microsoft con su Internet Explorer.\r\n\r\nHercules supo innovar en el momento justo, sacando una tarjeta gráfica superior a las de IBM y <strong>completamente compatible,</strong> haciendo que el principal programa de gestión de la época, Lotus 1-2-3, funcionase con sus tarjetas.\r\n\r\nPero llega el momento en que el mercado se llena de competidores mientras coexisten los viejos estándares gráficos MDA y CGA (además del Hercules, claro) y los nuevos EGA y VGA.\r\n\r\nVGA llega para quedarse y Hercules no hizo ningún movimiento en mejorar los gráficos para otro sector que no fuese el de empresa de negocios que escribe texto y necesita gráficos sencillos para apoyar números.\r\n\r\nEs por eso que en los 90 deja de fabricar sus propios chips gráficos y utiliza los de terceros, de forma que paulatinamente va vendiendo menos y menos.\r\n\r\nEn 1998 la empresa iba a ser adquirida por la alemana <strong>ELSA</strong>, fabricante de componentes para ordenador, pero el acuerdo no llega a buen término... ELSA cayó en bancarrota cuatro años después por lo que tampoco parece que hubiese sido una opción factible, más bien una huida hacia adelante.\r\n\r\nFinalmente, en el año 2000, la empresa es adquirida por un precio simbólico de 1,5 millones de dólares por la Corporación <strong>Guillemot</strong>, es por ello que durante este siglo es probable que vieses algún producto con la marca Hercules publicitado en las revistas o instalado en algún equipo informático.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1749\" align=\"aligncenter\" width=\"450\"]<img class=\"size-full wp-image-1749\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules19.jpg\" alt=\"\" width=\"450\" height=\"297\" /> Tarjeta Hercules comercializada por Guillemot. (Fuente: Amazon).[/caption]\r\n\r\nEsta es la historia de una compañía que se desenvolvió muy bien luchando contra productos de IBM para ordenadores de IBM y que llegó a crear un estándar por la cantidad de gráficas que se vendieron, seguramente miles de usuarios de Lotus 1-2-3 aún la recuerdan con cariño... O no.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1728\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1728\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules3.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"483\" /> Entrevista al presidente de Hercules, Kevin Jenkins (Fuente: Infoworld, 17 de junio de 1985).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;','Hercules, la tárjeta gráfica que nació de la necesidad','','inherit','closed','closed','','1720-revision-v1','','','2022-06-28 20:57:32','2022-06-28 18:57:32','',1720,'https://msdos.club/?p=1755',0,'revision','',0),(1756,1,'2022-06-28 21:01:04','2022-06-28 19:01:04','<h2>Hercules, la tárjeta gráfica que nació de la necesidad</h2>\r\nA principios de los 80 pocas empresas podían hacer frente a la todopoderosa IBM en el ámbito de la informática y mucho menos vendiendo productos que competían con los que sacaba IBM, Hercules no solo lo hizo si no que fue la única empresa creadora de un estándar gráfico de facto que competía con el MDA y el CGA del gigante azul.\r\n\r\nEsta es la historia de la empresa Hercules y de una tarjeta gráfica con un origen muy peculiar.\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>En el podcast de este mes hablaremos de Hercules y del paso de las 2D a las tarjetas 3D como 3DFX.</strong></p>\r\n\r\n<h3>Antecedentes</h3>\r\nEl nombre de Hércules nos trae a la memoria, irremediablemente, al héroe griego <strong>Heracles</strong>, pero en el caso de la empresa de la que vamos a hablar, <strong>Hercules Computer Technology</strong>, creadora de tárjetas gráficas para nuestros ordenadores PC compatibles el nombre no tiene nada que ver con el héroe hijo de <strong>Zeus</strong>... ¿O sí?\r\n\r\nEn realidad la empresa Hercules se llama así por la ciudad dónde se fundó, Hércules, una pequeña ciudad dormitorio en la zona de la Bahía de San Francisco, al norte de Berkeley, pero... ¿Por qué se llama Hércules la ciudad en primer lugar?\r\n\r\nPues resulta que en 1874, un trabajador de la empresa <strong>California Powder Works</strong> llamado <strong>Joseph W. Willard</strong> patentó un tipo de pólvora y la llamó Hercules, como para hacer mofa de la competencia que en aquel momento era el mayor fabricante de pólvora de Estados Unidos, la <strong>Giant Powder Company</strong>. (La patente la podéis consultar aquí: Official Gazette of the United States Patent Office, Vol. 6).\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1723\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1723\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/herculespowder.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"400\" /> Folleto publicitario de la pólvora Hércules.[/caption]\r\n\r\nLa gracia del nombre estaba en que algunos de los 12 trabajos de Hércules habían consistido en acabar con gigantes, justamente lo que era la competencia, una anécdota que quedaría en el olvido si no fuese porque alrededor de esa patente y la fabricación de la pólvora se crearía una fábrica en la zona de San Francisco y, alrededor de la misma, una pequeña ciudad industrial.\r\n\r\nAsí que tenemos una patente de pólvora que da lugar a una fábrica que hace crecer una pequeña ciudad y, un siglo después en esa misma ciudad nacería una empresa que proporcionaría componentes para nuestros PCs compatibles, la Hercules Computer Technology.\r\n<h3>Las primeras gráficas para PC</h3>\r\nCuando IBM sacó el IBM PC ya estaba claro que sería el usuario quién elegiría las características finales de la misma, como en los PCs compatibles de hoy en día.\r\n\r\nUna de las elecciones que debía hacer el usuario era qué tarjeta gráfica comprar, existiendo en un principio dos alternativas \"oficiales\", la <strong>MDA</strong> y la <strong>CGA</strong>, veamos sus características.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1750\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1750\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules14-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" /> Ordenador IBM utilizando dos tarjetas y monitores a la vez, uno CGA y otro MDA. (Fuente: Reddit).[/caption]\r\n\r\n<strong>MDA</strong>: También conocido como <strong>MDPA</strong> (<strong>Monochrome Display and Printer Adapter</strong>), fue la primera opción para las empresas que querían adquirir un ordenador IBM PC, ya que servía para mostrar texto, cosa adecuada para la mayoría de las empresas de la época y se podía conectar una impresora por el puerto paralelo gastando un único slot <strong>ISA</strong> del computador.\r\n\r\nNo tenía direccionamiento al pixel, por lo que solamente podía mostrar un juego de 256 caracteres (<strong>ASCII)</strong>, los cuales estaban almacenados en forma de <strong>ROM</strong> en la propia tarjeta.\r\n\r\nCada carácter ocupaba 7 x 11 pixels, pero ocupaba 9 x 14 para crear una separación entre caracteres que hiciese la lectura de los mismos en pantalla más cómoda. Como se podían mostrar 25 líneas de 80 caracteres, la resolución total era de 720 x 350 pixels. Esto puede parecer un dato superficial pero no lo será en nuestra historia.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1735\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1735\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/mda-1024x448.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"219\" /> Tarjeta MDA (Fuente: Wikipedia)[/caption]\r\n\r\n<strong>CGA</strong>: Por otro lado IBM pensó que a lo mejor habría gente interesada en mostrar gráficos en pantalla, además de letras y números, por lo que ideó la <strong>CGA</strong> (<strong>Color Graphics Adapter</strong>), esta tarjeta podía mostrar gráficos y texto con una variedad de 16 colores no simultáneos.\r\n\r\nAunque existen otros modos gráficos que se pueden usar con una tarjeta CGA, los habituales eran:\r\n<ul>\r\n 	<li>Modo texto de 40 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo texto de 80 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 320 x 200 pixels con 4 colores, con dos paletas a elegir:\r\n<ul>\r\n 	<li>Blanco, negro, magenta y cian.</li>\r\n 	<li>Amarillo/marrón, verde, rojo, negro.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 640 x 200 pixels con 2 colores.</li>\r\n</ul>\r\n[caption id=\"attachment_1736\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1736\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/cga-1024x409.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"200\" /> Tarjeta CGA (Fuente: Wikipedia)[/caption]\r\n<h3>El nacimiento de la empresa</h3>\r\nYa hemos visto las opciones que existían para poder utilizar un monitor en nuestro flamante PC si estábamos en 1981, pueden parecer suficientes para la mayoría de los mortales, pero no era así.\r\n\r\nEn 1982 un estudiante de doctorado (Ph.D. in Electrical Engineering) de 29 años llamado <strong>Van Suwannukul</strong>, que vivía en la ciudad de Hercules, quería escribir su tesis utilizando un IBM PC, cosa que sería posible salvo por un problemilla... <strong>¡Quería escribirla en tailandés!</strong>\r\n\r\nUna persona normal hubiese sucumbido ante la adversidad y hubiese utilizado el inglés, pero Suwannukul decidió que lo más sensato sería aprovechar la arquitectura abierta del PC y crear una tarjeta gráfica que en lugar de utilizar los caracteres ASCII pudiese direccionar pixel a pixel el espacio de 720 x 350 pixeles que contienen el juego de 80 x 25 caracteres.\r\n\r\nEn la siguiente imagen se ve el espacio de pixeles que crean un carácter y la separación entre los mismos.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1726\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1726\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"326\" /> Pixeles que forman un carácter en modo texto. (Fuente: The History of Visual Magic in Computers).[/caption]\r\n\r\nAsí que nuestro estudiante utilizó exactamente el mismo tamaño que usaba la tarjeta MDA para los caracteres pero eliminando la separación a la derecha y debajo de carácter, cosa que le daba el tamaño total de 9 x 14 pixeles por carácter. Además los caracteres no serían los que guardaba la tarjeta MDA por defecto si no que podrían alterarse, de esta manera podría crear caracteres tailandeses.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1727\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1727\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules2.gif\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"488\" /> Ejemplo de caracteres talandeses. (Fuente: omniglot.com)[/caption]\r\n\r\nEsta tarea duró dos semanas, según declaraciones del co-fundador de Hercules Computer Technology, <strong>Kevin Jenkins</strong>, el cual le ayudó en el proceso de montaje y prueba de la misma.\r\n\r\nKevin Jenkins no tenía un perfil tecnológico, en 1980 empezó a editar una revista de arte y música llamada <strong>Boulevards</strong> en la zona de San Francisco, orientada a artistas gráficos y músicos de Punk Rock, la revista no tuvo mucho éxito en ventas y, como Kevin estaba titulado en contabilidad por Berkeley y, sobre todo, no quería seguir siendo pobre, decidió cambiarse al sector tecnológico.\r\n\r\nSu investigación dentro del sector tecnológico le hizo conocer a <strong>Van Suwannukul</strong> y crear la tarjeta Hercules y Kevin se quedó en el lado de marketing y gestión de la incipiente empresa mientras que la parte tecnológica corría a cargo de Van, un poco como Steve Jobs y Steve Wozniak, para que se entienda.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1731\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1731\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules5.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"659\" /> Kevin Jerkins en la revista Microtimes, agosto de 1985.[/caption]\r\n\r\nEstamos en 1982 y el mercado al que estaba orientado Hercules era el de los IBM PC compatibles, para el mercado de Apple II llevaban tarde, los microordenadores no precisaban de tarjetas gráficas, así que el mercado lógico era el del PC.\r\n\r\nKevin contrató publicidad en la publicidad orientada a usuarios de <strong>PC Magazine</strong>, según dice en una entrevista a cambio de tareas de consultor, y empezaron a vender unos cientos de unidades cada mes, pero eso cambió cuando consiguieron que la gente de <strong>Lotus</strong> sacase una versión de su popular hoja de cálculo <strong>Lotus 1-2-3</strong> para Hercules.\r\n\r\nLotus 1-2-3 era un software muy apreciado en las empresas en aquel momento y era un motor muy importante para la venta del PC, por lo que hacer una versión de Lotus para Hercules aseguró que la gente confiase en esa tarjeta gráfica a la hora de comprar sus PCs de oficina.\r\n\r\nHay que tener en cuenta que los IBM PC no los vendía IBM si no otras empresas, por lo que esas empresas podían montar dentro de los mismos la tarjeta gráfica que más les interesase y Hercules había vendido, ya en 1985, unas 500.000 tarjetas. Esperando facturar en ese mismo año unos 60 millones de dólares.\r\n\r\nDe hecho Hercules fue tan popular que fue un estándar propio, llegando a existir empresas que decidieron que valía la pena clonar las tarjetas Hercules y sacar sus copias al mercado.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1733\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules6-1024x391.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"191\" />\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1734\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1734\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules7-1024x439.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"214\" /> Supuesto prototipo de la primera tarjeta Hercules (Fuente: Tubetime).[/caption]\r\n<h3>Las tarjetas Hercules</h3>\r\nHercules saccó al mercado unos cuantos modelos de tarjetas gráficas desarrollados por ellos, pero nunca fueron los únicos competidores de IBM, para que os hagáis una idea la revista Australian Personal Computer sacó una tabla comparativa en su número de septiembre de 1986.\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules10.jpg\"><img class=\"wp-image-1741 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules10-1024x674.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"329\" /></a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1742\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules11.jpg\"><img class=\"wp-image-1742\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules11-1024x393.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"192\" /></a> Comparativa de tarjetas gráficas (Fuente: Australian Personal Computer, septiembre de 1986).[/caption]\r\n<h4>Hercules Graphics Card (Monochrome):</h4>\r\n[caption id=\"attachment_1743\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1743\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules12-1024x480.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"234\" /> Hercules Monochrome Card (Fuente: Wikipedia).[/caption]\r\n\r\nLa primera tarjeta Hercules tenía la capacidad de mostrar texto y gráficos, combinando las capacidades de una tarjeta MDA con las de una CGA, a una resolución máxima de 720 x 348 pixels, ganando en resolución a la CGA pero perdiendo los colores, aunque a principios de los 80 casi todas las publicaciones incidían en que mirar una pantalla a color para trabajar podía cansar la vista del usuario/a.\r\n\r\nLas llamadas del sistema para esta tarjeta no estaban integradas en la BIOS por lo que hacía falta un driver específico al usar software con ella, pero los principales fabricantes de software profesional acabaron sacando versiones para la misma.\r\n\r\nEra una tarjeta ISA de 8 bits que se puso a la venta a un precio de unos 499$ en 1982, aunque un año más tarde ya se vendía por unos 360$.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1737\" align=\"aligncenter\" width=\"353\"]<img class=\"size-full wp-image-1737\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules8.jpg\" alt=\"\" width=\"353\" height=\"453\" /> Publicidad en revista Byte de diciembre de 1983[/caption]\r\n\r\nLa tarjeta Hercules se vendía con software de regalo, una versión de <strong>BASIC</strong> llamada <strong>HBASIC</strong> (Hercules BASIC), que incorporaba instrucciones de dibujo específicas para la tarjeta y el programa <strong>Graphx</strong> con demostraciones de cómo usar ensamblador con la tarjeta gráfica.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1738\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1738\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules9.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"479\" /> Programa de demostración de los comandos gráficos de HBASIC ( Fuente: Byte, diciembre de 1983).[/caption]\r\n\r\nComo hemos comentado antes en 1985 la Hercules lo estaba petando, muchos clónicos incluían Hercules como la tarjeta gráfica de sus equipos debido a la alta resolución a la que se podían mostrar texto y gráficos en monitores normalmente monocromos.\r\n<h4>Hercules Color Card:</h4>\r\n[caption id=\"attachment_1744\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1744\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules13-1024x738.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"360\" /> Hercules Color Card de 1984 (Fuente: http://old.vgamuseum.info/)[/caption]\r\n\r\nEsta tarjeta gráfica copiaba las características de la CGA de IBM con una resolución máxima a color de 640 x 200 en blanco y negro o 320 x 200 en cuatro colores.\r\n<h4>Hercules Graphics Card Plus:</h4>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1748\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules18.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"287\" />\r\n\r\nEsta tarjeta sale al mercado en 1986 cuando IBM ya había sacado su estándar <strong>EGA</strong>, la idea es poder utilizar la nueva tecnología <strong>RamFont</strong> de Hercules.\r\n\r\nRamFont es una tecnología que permite direccionar qué caracteres mostrar por pantalla, igual que en los monitores MDA, pero con la diferencia de que, en lugar de utilizar un direccionamiento de 256 caracteres fijos, los programas que sean compatibles pueden escoger hasta un total de 3072 caracteres accesibles vía RAM.\r\n\r\nTeniendo en cuenta la velocidad de los procesadores y tarjetas gráficas antiguas, este sistema aporta, además de la variedad de caracteres, velocidad al sistema, ya que en lugar de redibujar la pantalla con cada salto de línea, el programa solo debe mostrar la matriz de caracteres que tiene almacenada.\r\n\r\nPor ejemplo en la revista <strong>Infoworld</strong>, de 1 de septiembre de 1986 hacen el experimento de hacer scroll de un documento de <strong>Microsoft Word</strong> de tamaño 11K, tardando en hacer la operación 88 segundos con una tarjeta CGA mientras que bajaron ese tiempo a 22 segundos con la nueva tarjeta de Hercules. ¡Más de un minuto menos!\r\n\r\nLa tarjeta en el momento de escribirse dicho artículo tenía compatibilidad con programas como <strong>Lotus 1-2-3</strong>, <strong>Framework II</strong>, <strong>Symphony</strong> y <strong>Microsoft Word</strong>.\r\n<h4>Hercules InColor Card:</h4>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1747\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules17-1024x571.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"279\" />\r\n\r\nEsta tarjeta fue sacada al mercado en 1987 con la intención de tener una tarjeta gráfica a color con características similares a la EGA de IBM, pero manteniendo la retrocompatibilidad con los modos gráficos de Hercules.\r\n\r\nLamentablemente IBM sacó ese mismo año la VGA y Hercules ya no realizó ninguna mejora que hiciese que valiese la pena comprar su tarjeta en lugar de cualquiera de las de la competencia, ademñas el precio de las tarjetas gráficas estaba bajando y cada vez hubo más fabricantes compitiendo en este mercado.\r\n<h4>Hercules Network Card Plus:</h4>\r\nEsta tarjeta gráfica llega en 1988 intentando innovar en una tecnología para empresa como son las comunicaciones entre ordenadores, la idea es que si las primeras tarjetas MDA utilizaban un único slot ISA para tener gráficos y el puerto de impresora, también sería fantástico tener una tarjeta gráfica que generase gráficos y, además, sirviese para crear una red de computadores.\r\n\r\nLa idea no es mala, diversificar del mercado de gráficos al mercado de redes.\r\n\r\nEl protocolo que implementaba era el <strong>TOPS/DOS</strong> y tenía previsto un precio en España de 60.500 ptas. según la revista <strong>PC FORUM</strong> de mayo de 1988.\r\n\r\nAdemás venía acompañada del software <strong>Write On</strong> para demostrar sus capacidades gráficas.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules15.jpg\"><img class=\"aligncenter wp-image-1745\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules15-768x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"667\" /></a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1746\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1746\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules16-768x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"667\" /> Artículo sobre la tarjeta en PC FORUM de mayo de 1988.[/caption]\r\n<h4>Declive de Hercules:</h4>\r\nHay que tener en cuenta que IBM venía de una larga demanda antimonopolio por parte del gobierno de los Estados Unidos, cosa que hizo que muchas empresas proliferasen gracias a que IBM les dejó el campo abonado para sacar productos compatibles para PC sin exclusividad, algunos de ellos fueron Microsoft, Sierra Online o la misma Hercules.\r\n\r\nDe hecho Kevin Jenkins ya cita en algunas entrevistas entre 1985 y 1986 que si IBM sacase un PC con tarjeta gráfica incluida seguramente se enfrentaría a otra denuncia antimonopolio, como le pasó años más tarde a Microsoft con su Internet Explorer.\r\n\r\nHercules supo innovar en el momento justo, sacando una tarjeta gráfica superior a las de IBM y <strong>completamente compatible,</strong> haciendo que el principal programa de gestión de la época, Lotus 1-2-3, funcionase con sus tarjetas.\r\n\r\nPero llega el momento en que el mercado se llena de competidores mientras coexisten los viejos estándares gráficos MDA y CGA (además del Hercules, claro) y los nuevos EGA y VGA.\r\n\r\nVGA llega para quedarse y Hercules no hizo ningún movimiento en mejorar los gráficos para otro sector que no fuese el de empresa de negocios que escribe texto y necesita gráficos sencillos para apoyar números.\r\n\r\nEs por eso que en los 90 deja de fabricar sus propios chips gráficos y utiliza los de terceros, de forma que paulatinamente va vendiendo menos y menos.\r\n\r\nEn 1998 la empresa iba a ser adquirida por la alemana <strong>ELSA</strong>, fabricante de componentes para ordenador, pero el acuerdo no llega a buen término... ELSA cayó en bancarrota cuatro años después por lo que tampoco parece que hubiese sido una opción factible, más bien una huida hacia adelante.\r\n\r\nFinalmente, en el año 2000, la empresa es adquirida por un precio simbólico de 1,5 millones de dólares por la Corporación <strong>Guillemot</strong>, es por ello que durante este siglo es probable que vieses algún producto con la marca Hercules publicitado en las revistas o instalado en algún equipo informático.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1749\" align=\"aligncenter\" width=\"450\"]<img class=\"size-full wp-image-1749\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules19.jpg\" alt=\"\" width=\"450\" height=\"297\" /> Tarjeta Hercules comercializada por Guillemot. (Fuente: Amazon).[/caption]\r\n\r\nEsta es la historia de una compañía que se desenvolvió muy bien luchando contra productos de IBM para ordenadores de IBM y que llegó a crear un estándar por la cantidad de gráficas que se vendieron, seguramente miles de usuarios de Lotus 1-2-3 aún la recuerdan con cariño... O no.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1728\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1728\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules3.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"483\" /> Entrevista al presidente de Hercules, Kevin Jenkins (Fuente: Infoworld, 17 de junio de 1985).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;','Hercules, la tárjeta gráfica que nació de la necesidad','','inherit','closed','closed','','1720-revision-v1','','','2022-06-28 21:01:04','2022-06-28 19:01:04','',1720,'https://msdos.club/?p=1756',0,'revision','',0),(1757,1,'2022-06-29 14:10:31','2022-06-29 12:10:31','<h2>Hercules, la tarjeta gráfica que nació de la necesidad</h2>\r\nA principios de los 80 pocas empresas podían hacer frente a la todopoderosa IBM en el ámbito de la informática y mucho menos vendiendo productos que competían con los que sacaba IBM, Hercules no solo lo hizo si no que fue la única empresa creadora de un estándar gráfico de facto que competía con el MDA y el CGA del gigante azul.\r\n\r\nEsta es la historia de la empresa Hercules y de una tarjeta gráfica con un origen muy peculiar.\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>En el podcast de este mes hablaremos de Hercules y del paso de las 2D a las tarjetas 3D como 3DFX.</strong></p>\r\n\r\n<h3>Antecedentes</h3>\r\nEl nombre de Hércules nos trae a la memoria, irremediablemente, al héroe griego <strong>Heracles</strong>, pero en el caso de la empresa de la que vamos a hablar, <strong>Hercules Computer Technology</strong>, creadora de tárjetas gráficas para nuestros ordenadores PC compatibles el nombre no tiene nada que ver con el héroe hijo de <strong>Zeus</strong>... ¿O sí?\r\n\r\nEn realidad la empresa Hercules se llama así por la ciudad dónde se fundó, Hércules, una pequeña ciudad dormitorio en la zona de la Bahía de San Francisco, al norte de Berkeley, pero... ¿Por qué se llama Hércules la ciudad en primer lugar?\r\n\r\nPues resulta que en 1874, un trabajador de la empresa <strong>California Powder Works</strong> llamado <strong>Joseph W. Willard</strong> patentó un tipo de pólvora y la llamó Hercules, como para hacer mofa de la competencia que en aquel momento era el mayor fabricante de pólvora de Estados Unidos, la <strong>Giant Powder Company</strong>. (La patente la podéis consultar aquí: Official Gazette of the United States Patent Office, Vol. 6).\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1723\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1723\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/herculespowder.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"400\" /> Folleto publicitario de la pólvora Hércules.[/caption]\r\n\r\nLa gracia del nombre estaba en que algunos de los 12 trabajos de Hércules habían consistido en acabar con gigantes, justamente lo que era la competencia, una anécdota que quedaría en el olvido si no fuese porque alrededor de esa patente y la fabricación de la pólvora se crearía una fábrica en la zona de San Francisco y, alrededor de la misma, una pequeña ciudad industrial.\r\n\r\nAsí que tenemos una patente de pólvora que da lugar a una fábrica que hace crecer una pequeña ciudad y, un siglo después en esa misma ciudad nacería una empresa que proporcionaría componentes para nuestros PCs compatibles, la Hercules Computer Technology.\r\n<h3>Las primeras gráficas para PC</h3>\r\nCuando IBM sacó el IBM PC ya estaba claro que sería el usuario quién elegiría las características finales de la misma, como en los PCs compatibles de hoy en día.\r\n\r\nUna de las elecciones que debía hacer el usuario era qué tarjeta gráfica comprar, existiendo en un principio dos alternativas \"oficiales\", la <strong>MDA</strong> y la <strong>CGA</strong>, veamos sus características.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1750\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1750\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules14-1024x768.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" /> Ordenador IBM utilizando dos tarjetas y monitores a la vez, uno CGA y otro MDA. (Fuente: Reddit).[/caption]\r\n\r\n<strong>MDA</strong>: También conocido como <strong>MDPA</strong> (<strong>Monochrome Display and Printer Adapter</strong>), fue la primera opción para las empresas que querían adquirir un ordenador IBM PC, ya que servía para mostrar texto, cosa adecuada para la mayoría de las empresas de la época y se podía conectar una impresora por el puerto paralelo gastando un único slot <strong>ISA</strong> del computador.\r\n\r\nNo tenía direccionamiento al pixel, por lo que solamente podía mostrar un juego de 256 caracteres (<strong>ASCII)</strong>, los cuales estaban almacenados en forma de <strong>ROM</strong> en la propia tarjeta.\r\n\r\nCada carácter ocupaba 7 x 11 pixels, pero ocupaba 9 x 14 para crear una separación entre caracteres que hiciese la lectura de los mismos en pantalla más cómoda. Como se podían mostrar 25 líneas de 80 caracteres, la resolución total era de 720 x 350 pixels. Esto puede parecer un dato superficial pero no lo será en nuestra historia.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1735\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1735\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/mda-1024x448.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"219\" /> Tarjeta MDA (Fuente: Wikipedia)[/caption]\r\n\r\n<strong>CGA</strong>: Por otro lado IBM pensó que a lo mejor habría gente interesada en mostrar gráficos en pantalla, además de letras y números, por lo que ideó la <strong>CGA</strong> (<strong>Color Graphics Adapter</strong>), esta tarjeta podía mostrar gráficos y texto con una variedad de 16 colores no simultáneos.\r\n\r\nAunque existen otros modos gráficos que se pueden usar con una tarjeta CGA, los habituales eran:\r\n<ul>\r\n 	<li>Modo texto de 40 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo texto de 80 x 25 caracteres a color.</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 320 x 200 pixels con 4 colores, con dos paletas a elegir:\r\n<ul>\r\n 	<li>Blanco, negro, magenta y cian.</li>\r\n 	<li>Amarillo/marrón, verde, rojo, negro.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Modo gráfico de 640 x 200 pixels con 2 colores.</li>\r\n</ul>\r\n[caption id=\"attachment_1736\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1736\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/cga-1024x409.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"200\" /> Tarjeta CGA (Fuente: Wikipedia)[/caption]\r\n<h3>El nacimiento de la empresa</h3>\r\nYa hemos visto las opciones que existían para poder utilizar un monitor en nuestro flamante PC si estábamos en 1981, pueden parecer suficientes para la mayoría de los mortales, pero no era así.\r\n\r\nEn 1982 un estudiante de doctorado (Ph.D. in Electrical Engineering) de 29 años llamado <strong>Van Suwannukul</strong>, que vivía en la ciudad de Hercules, quería escribir su tesis utilizando un IBM PC, cosa que sería posible salvo por un problemilla... <strong>¡Quería escribirla en tailandés!</strong>\r\n\r\nUna persona normal hubiese sucumbido ante la adversidad y hubiese utilizado el inglés, pero Suwannukul decidió que lo más sensato sería aprovechar la arquitectura abierta del PC y crear una tarjeta gráfica que en lugar de utilizar los caracteres ASCII pudiese direccionar pixel a pixel el espacio de 720 x 350 pixeles que contienen el juego de 80 x 25 caracteres.\r\n\r\nEn la siguiente imagen se ve el espacio de pixeles que crean un carácter y la separación entre los mismos.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1726\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1726\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules1.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"326\" /> Pixeles que forman un carácter en modo texto. (Fuente: The History of Visual Magic in Computers).[/caption]\r\n\r\nAsí que nuestro estudiante utilizó exactamente el mismo tamaño que usaba la tarjeta MDA para los caracteres pero eliminando la separación a la derecha y debajo de carácter, cosa que le daba el tamaño total de 9 x 14 pixeles por carácter. Además los caracteres no serían los que guardaba la tarjeta MDA por defecto si no que podrían alterarse, de esta manera podría crear caracteres tailandeses.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1727\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1727\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules2.gif\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"488\" /> Ejemplo de caracteres talandeses. (Fuente: omniglot.com)[/caption]\r\n\r\nEsta tarea duró dos semanas, según declaraciones del co-fundador de Hercules Computer Technology, <strong>Kevin Jenkins</strong>, el cual le ayudó en el proceso de montaje y prueba de la misma.\r\n\r\nKevin Jenkins no tenía un perfil tecnológico, en 1980 empezó a editar una revista de arte y música llamada <strong>Boulevards</strong> en la zona de San Francisco, orientada a artistas gráficos y músicos de Punk Rock, la revista no tuvo mucho éxito en ventas y, como Kevin estaba titulado en contabilidad por Berkeley y, sobre todo, no quería seguir siendo pobre, decidió cambiarse al sector tecnológico.\r\n\r\nSu investigación dentro del sector tecnológico le hizo conocer a <strong>Van Suwannukul</strong> y crear la tarjeta Hercules y Kevin se quedó en el lado de marketing y gestión de la incipiente empresa mientras que la parte tecnológica corría a cargo de Van, un poco como Steve Jobs y Steve Wozniak, para que se entienda.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1731\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1731\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules5.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"659\" /> Kevin Jerkins en la revista Microtimes, agosto de 1985.[/caption]\r\n\r\nEstamos en 1982 y el mercado al que estaba orientado Hercules era el de los IBM PC compatibles, para el mercado de Apple II llevaban tarde, los microordenadores no precisaban de tarjetas gráficas, así que el mercado lógico era el del PC.\r\n\r\nKevin contrató publicidad en la publicidad orientada a usuarios de <strong>PC Magazine</strong>, según dice en una entrevista a cambio de tareas de consultor, y empezaron a vender unos cientos de unidades cada mes, pero eso cambió cuando consiguieron que la gente de <strong>Lotus</strong> sacase una versión de su popular hoja de cálculo <strong>Lotus 1-2-3</strong> para Hercules.\r\n\r\nLotus 1-2-3 era un software muy apreciado en las empresas en aquel momento y era un motor muy importante para la venta del PC, por lo que hacer una versión de Lotus para Hercules aseguró que la gente confiase en esa tarjeta gráfica a la hora de comprar sus PCs de oficina.\r\n\r\nHay que tener en cuenta que los IBM PC no los vendía IBM si no otras empresas, por lo que esas empresas podían montar dentro de los mismos la tarjeta gráfica que más les interesase y Hercules había vendido, ya en 1985, unas 500.000 tarjetas. Esperando facturar en ese mismo año unos 60 millones de dólares.\r\n\r\nDe hecho Hercules fue tan popular que fue un estándar propio, llegando a existir empresas que decidieron que valía la pena clonar las tarjetas Hercules y sacar sus copias al mercado.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1733\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules6-1024x391.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"191\" />\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1734\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1734\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules7-1024x439.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"214\" /> Supuesto prototipo de la primera tarjeta Hercules (Fuente: Tubetime).[/caption]\r\n<h3>Las tarjetas Hercules</h3>\r\nHercules saccó al mercado unos cuantos modelos de tarjetas gráficas desarrollados por ellos, pero nunca fueron los únicos competidores de IBM, para que os hagáis una idea la revista Australian Personal Computer sacó una tabla comparativa en su número de septiembre de 1986.\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules10.jpg\"><img class=\"wp-image-1741 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules10-1024x674.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"329\" /></a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1742\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules11.jpg\"><img class=\"wp-image-1742\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules11-1024x393.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"192\" /></a> Comparativa de tarjetas gráficas (Fuente: Australian Personal Computer, septiembre de 1986).[/caption]\r\n<h4>Hercules Graphics Card (Monochrome):</h4>\r\n[caption id=\"attachment_1743\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1743\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules12-1024x480.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"234\" /> Hercules Monochrome Card (Fuente: Wikipedia).[/caption]\r\n\r\nLa primera tarjeta Hercules tenía la capacidad de mostrar texto y gráficos, combinando las capacidades de una tarjeta MDA con las de una CGA, a una resolución máxima de 720 x 348 pixels, ganando en resolución a la CGA pero perdiendo los colores, aunque a principios de los 80 casi todas las publicaciones incidían en que mirar una pantalla a color para trabajar podía cansar la vista del usuario/a.\r\n\r\nLas llamadas del sistema para esta tarjeta no estaban integradas en la BIOS por lo que hacía falta un driver específico al usar software con ella, pero los principales fabricantes de software profesional acabaron sacando versiones para la misma.\r\n\r\nEra una tarjeta ISA de 8 bits que se puso a la venta a un precio de unos 499$ en 1982, aunque un año más tarde ya se vendía por unos 360$.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1737\" align=\"aligncenter\" width=\"353\"]<img class=\"size-full wp-image-1737\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules8.jpg\" alt=\"\" width=\"353\" height=\"453\" /> Publicidad en revista Byte de diciembre de 1983[/caption]\r\n\r\nLa tarjeta Hercules se vendía con software de regalo, una versión de <strong>BASIC</strong> llamada <strong>HBASIC</strong> (Hercules BASIC), que incorporaba instrucciones de dibujo específicas para la tarjeta y el programa <strong>Graphx</strong> con demostraciones de cómo usar ensamblador con la tarjeta gráfica.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1738\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1738\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules9.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"479\" /> Programa de demostración de los comandos gráficos de HBASIC ( Fuente: Byte, diciembre de 1983).[/caption]\r\n\r\nComo hemos comentado antes en 1985 la Hercules lo estaba petando, muchos clónicos incluían Hercules como la tarjeta gráfica de sus equipos debido a la alta resolución a la que se podían mostrar texto y gráficos en monitores normalmente monocromos.\r\n<h4>Hercules Color Card:</h4>\r\n[caption id=\"attachment_1744\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1744\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules13-1024x738.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"360\" /> Hercules Color Card de 1984 (Fuente: http://old.vgamuseum.info/)[/caption]\r\n\r\nEsta tarjeta gráfica copiaba las características de la CGA de IBM con una resolución máxima a color de 640 x 200 en blanco y negro o 320 x 200 en cuatro colores.\r\n<h4>Hercules Graphics Card Plus:</h4>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1748\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules18.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"287\" />\r\n\r\nEsta tarjeta sale al mercado en 1986 cuando IBM ya había sacado su estándar <strong>EGA</strong>, la idea es poder utilizar la nueva tecnología <strong>RamFont</strong> de Hercules.\r\n\r\nRamFont es una tecnología que permite direccionar qué caracteres mostrar por pantalla, igual que en los monitores MDA, pero con la diferencia de que, en lugar de utilizar un direccionamiento de 256 caracteres fijos, los programas que sean compatibles pueden escoger hasta un total de 3072 caracteres accesibles vía RAM.\r\n\r\nTeniendo en cuenta la velocidad de los procesadores y tarjetas gráficas antiguas, este sistema aporta, además de la variedad de caracteres, velocidad al sistema, ya que en lugar de redibujar la pantalla con cada salto de línea, el programa solo debe mostrar la matriz de caracteres que tiene almacenada.\r\n\r\nPor ejemplo en la revista <strong>Infoworld</strong>, de 1 de septiembre de 1986 hacen el experimento de hacer scroll de un documento de <strong>Microsoft Word</strong> de tamaño 11K, tardando en hacer la operación 88 segundos con una tarjeta CGA mientras que bajaron ese tiempo a 22 segundos con la nueva tarjeta de Hercules. ¡Más de un minuto menos!\r\n\r\nLa tarjeta en el momento de escribirse dicho artículo tenía compatibilidad con programas como <strong>Lotus 1-2-3</strong>, <strong>Framework II</strong>, <strong>Symphony</strong> y <strong>Microsoft Word</strong>.\r\n<h4>Hercules InColor Card:</h4>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-1747\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules17-1024x571.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"279\" />\r\n\r\nEsta tarjeta fue sacada al mercado en 1987 con la intención de tener una tarjeta gráfica a color con características similares a la EGA de IBM, pero manteniendo la retrocompatibilidad con los modos gráficos de Hercules.\r\n\r\nLamentablemente IBM sacó ese mismo año la VGA y Hercules ya no realizó ninguna mejora que hiciese que valiese la pena comprar su tarjeta en lugar de cualquiera de las de la competencia, ademñas el precio de las tarjetas gráficas estaba bajando y cada vez hubo más fabricantes compitiendo en este mercado.\r\n<h4>Hercules Network Card Plus:</h4>\r\nEsta tarjeta gráfica llega en 1988 intentando innovar en una tecnología para empresa como son las comunicaciones entre ordenadores, la idea es que si las primeras tarjetas MDA utilizaban un único slot ISA para tener gráficos y el puerto de impresora, también sería fantástico tener una tarjeta gráfica que generase gráficos y, además, sirviese para crear una red de computadores.\r\n\r\nLa idea no es mala, diversificar del mercado de gráficos al mercado de redes.\r\n\r\nEl protocolo que implementaba era el <strong>TOPS/DOS</strong> y tenía previsto un precio en España de 60.500 ptas. según la revista <strong>PC FORUM</strong> de mayo de 1988.\r\n\r\nAdemás venía acompañada del software <strong>Write On</strong> para demostrar sus capacidades gráficas.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules15.jpg\"><img class=\"aligncenter wp-image-1745\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules15-768x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"667\" /></a>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1746\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1746\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules16-768x1024.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"667\" /> Artículo sobre la tarjeta en PC FORUM de mayo de 1988.[/caption]\r\n<h4>Declive de Hercules:</h4>\r\nHay que tener en cuenta que IBM venía de una larga demanda antimonopolio por parte del gobierno de los Estados Unidos, cosa que hizo que muchas empresas proliferasen gracias a que IBM les dejó el campo abonado para sacar productos compatibles para PC sin exclusividad, algunos de ellos fueron Microsoft, Sierra Online o la misma Hercules.\r\n\r\nDe hecho Kevin Jenkins ya cita en algunas entrevistas entre 1985 y 1986 que si IBM sacase un PC con tarjeta gráfica incluida seguramente se enfrentaría a otra denuncia antimonopolio, como le pasó años más tarde a Microsoft con su Internet Explorer.\r\n\r\nHercules supo innovar en el momento justo, sacando una tarjeta gráfica superior a las de IBM y <strong>completamente compatible,</strong> haciendo que el principal programa de gestión de la época, Lotus 1-2-3, funcionase con sus tarjetas.\r\n\r\nPero llega el momento en que el mercado se llena de competidores mientras coexisten los viejos estándares gráficos MDA y CGA (además del Hercules, claro) y los nuevos EGA y VGA.\r\n\r\nVGA llega para quedarse y Hercules no hizo ningún movimiento en mejorar los gráficos para otro sector que no fuese el de empresa de negocios que escribe texto y necesita gráficos sencillos para apoyar números.\r\n\r\nEs por eso que en los 90 deja de fabricar sus propios chips gráficos y utiliza los de terceros, de forma que paulatinamente va vendiendo menos y menos.\r\n\r\nEn 1998 la empresa iba a ser adquirida por la alemana <strong>ELSA</strong>, fabricante de componentes para ordenador, pero el acuerdo no llega a buen término... ELSA cayó en bancarrota cuatro años después por lo que tampoco parece que hubiese sido una opción factible, más bien una huida hacia adelante.\r\n\r\nFinalmente, en el año 2000, la empresa es adquirida por un precio simbólico de 1,5 millones de dólares por la Corporación <strong>Guillemot</strong>, es por ello que durante este siglo es probable que vieses algún producto con la marca Hercules publicitado en las revistas o instalado en algún equipo informático.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1749\" align=\"aligncenter\" width=\"450\"]<img class=\"size-full wp-image-1749\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules19.jpg\" alt=\"\" width=\"450\" height=\"297\" /> Tarjeta Hercules comercializada por Guillemot. (Fuente: Amazon).[/caption]\r\n\r\nEsta es la historia de una compañía que se desenvolvió muy bien luchando contra productos de IBM para ordenadores de IBM y que llegó a crear un estándar por la cantidad de gráficas que se vendieron, seguramente miles de usuarios de Lotus 1-2-3 aún la recuerdan con cariño... O no.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_1728\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-1728\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/hercules3.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"483\" /> Entrevista al presidente de Hercules, Kevin Jenkins (Fuente: Infoworld, 17 de junio de 1985).[/caption]\r\n\r\n&nbsp;','Hercules, la tarjeta gráfica que nació de la necesidad','','inherit','closed','closed','','1720-revision-v1','','','2022-06-29 14:10:31','2022-06-29 12:10:31','',1720,'https://msdos.club/?p=1757',0,'revision','',0),