-- Table structure for table `wp_posts`
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CREATE TABLE `wp_posts` (
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-- Dumping data for table `wp_posts`
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INSERT INTO `wp_posts` VALUES (3,1,'2020-03-24 13:38:23','2020-03-24 13:38:23','<!-- wp:heading -->\r\n<h2>Quiénes somos</h2>\r\n<!-- /wp:heading -->\r\n\r\n<!-- wp:paragraph -->\r\n<p>La dirección de nuestra web es: https://msdos.club</p>\r\n<!-- /wp:paragraph -->\r\n\r\n<!-- wp:heading -->\r\n<h2>Qué datos personales recogemos y por qué los recogemos</h2>\r\n<!-- /wp:heading -->\r\n\r\n<!-- wp:heading {\"level\":3} -->\r\n<h3>Comentarios</h3>\r\n<!-- /wp:heading -->\r\n\r\n<!-- wp:paragraph -->\r\n<p>Cuando los visitantes dejan comentarios en la web, recopilamos los datos que se muestran en el formulario de comentarios, así como la dirección IP del visitante y la cadena de agentes de usuario del navegador para ayudar a la detección de spam.</p>\r\n<!-- /wp:paragraph -->\r\n\r\n<!-- wp:paragraph -->\r\n<p>Una cadena anónima creada a partir de tu dirección de correo electrónico (también llamada hash) puede ser proporcionada al servicio de Gravatar para ver si la estás usando. 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Esto es para que podamos reconocer y aprobar comentarios sucesivos automáticamente, en lugar de mantenerlos en una cola de moderación.</p>\r\n<!-- /wp:paragraph -->\r\n\r\n<!-- wp:paragraph -->\r\n<p>De los usuarios que se registran en nuestra web (si los hay), también almacenamos la información personal que proporcionan en su perfil de usuario. Todos los usuarios pueden ver, editar o eliminar su información personal en cualquier momento (excepto que no pueden cambiar su nombre de usuario). Los administradores de la web también pueden ver y editar esa información.</p>\r\n<!-- /wp:paragraph -->\r\n\r\n<!-- wp:heading -->\r\n<h2>Qué derechos tienes sobre tus datos</h2>\r\n<!-- /wp:heading -->\r\n\r\n<!-- wp:paragraph -->\r\n<p>Si tienes una cuenta o has dejado comentarios en esta web, puedes solicitar recibir un archivo de exportación de los datos personales que tenemos sobre ti, incluyendo cualquier dato que nos hayas proporcionado. También puedes solicitar que eliminemos cualquier dato personal que tengamos sobre ti. Esto no incluye ningún dato que estemos obligados a conservar con fines administrativos, legales o de seguridad.</p>\r\n<!-- /wp:paragraph -->\r\n\r\n<!-- wp:heading -->\r\n<h2>Dónde enviamos tus datos</h2>\r\n<!-- /wp:heading -->\r\n\r\n<!-- wp:paragraph -->\r\n<p>Los comentarios de los visitantes puede que los revise un servicio de detección automática de spam.</p>\r\n<!-- /wp:paragraph -->\r\n\r\n<!-- wp:heading -->\r\n<h2>Información de contacto</h2>\r\n<p>Puedes ponerte en contacto con nosotros en hola@msdos.club</p>\r\n<!-- /wp:heading -->\r\n\r\n<!-- wp:heading --><!-- /wp:heading -->\r\n\r\n<!-- wp:heading {\"level\":3} --><!-- /wp:heading -->','Política de privacidad','','draft','closed','open','','politica-privacidad','','','2020-03-26 17:43:18','2020-03-26 17:43:18','',0,'https://msdos.dungeonofbits.com/?page_id=3',0,'page','',0),(6,1,'2020-03-24 23:58:06','2020-03-24 23:58:06','','msdos-logo','','inherit','open','closed','','msdos-logo','','','2020-03-24 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entorno MS-DOS con un prompt de línea de comando similar al DOS original, una vez en él podemos montar una unidad o directorio donde tengamos los juegos con una simple instrucción, por ejemplo el comando <strong><em>mount c: c:\\juegos</em></strong> haría que el directorio juegos del ordenador fuese accesible desde DOSBOX al escribir c: en el terminal.\r\n\r\nA partir de aquí ya estamos en un entorno similar a DOS, imagina que tienes un directorio con doom, pues ejecutaríamos:\r\n\r\n<em>cd doom</em>\r\n\r\n<em>doom</em>\r\n\r\n¡y a jugar!\r\n<ul>\r\n 	<li>Ventajas:\r\n<ul>\r\n 	<li>Emula prácticamente todos los programas y juegos de DOS.</li>\r\n 	<li>Se puede seleccionar el procesador que queremos usar para que se ejecuten los juegos: 286,386,486...</li>\r\n 	<li>Podemos elegir la tarjeta gráfica que emulará DosBox: CGA, Hércules, EGA, VGA...</li>\r\n 	<li>También se puede emular la tarjeta de sonido, teniendo audio Adlib, Soundblaster, Roland MT-32...</li>\r\n 	<li>Dosbox emula red TCP/IP o IPX por Internet, por lo que podrás jugar en red a los juegos que dispongan de esa opción.</li>\r\n 	<li>Sencillo de utilizar.</li>\r\n 	<li>Utiliza los ficheros reales del ordenador, por lo que las partidas guardadas se quedarán en el ordenador real, pudiendo llevártelas a otros equipos contigo.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Desventajas:\r\n<ul>\r\n 	<li>Algunos juegos no acaban de funcionar bien con DosBox.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n<h3><a href=\"https://www.scummvm.org/\">SCUMMVM</a></h3>\r\nEl nombre de SCUMM traerá muy buenos recuerdos a casi todos los fans de LucasFilm Games, y es que es el acrónimo de (Script Creation Utility for Maniac Mansion Virtual Machine).\r\n\r\nSCUMMVM no es más que un programa que en un principio ejecutaba juegos escritos con esa herramienta, pero que a día de hoy es capaz de ejecutar muchas aventuras gráficas y juegos de ROL de DOS.\r\n\r\nSi queréis jugar a un juego en SCUMMVM y no estáis seguros de si se pueden La lista de juegos soportada por SCUMMVM está <a href=\"https://www.scummvm.org/compatibility/\">aquí</a>.\r\n\r\nVentajas:\r\n<ul>\r\n 	<li>Los juegos soportados normalmente funcionan muy bien.</li>\r\n 	<li>Se centran en el juego y no en el sistema (menos cuelgues).</li>\r\n</ul>\r\nDesventajas:\r\n<ul>\r\n 	<li>Solo se puede jugar a los juegos soportados.</li>\r\n</ul>\r\n<a href=\"https://archive.org/details/softwarelibrary_msdos_games?and%5B%5D=emulator_start%3A%2Aiafix%2A&amp;sin=&amp;sort=-publicdate\">ARCHIVE:</a>\r\n\r\nEn archive.org llevan cerca de dos años dando la opción de jugar online a una basta colección de juegos de DOS, tenéis la colección de juegos que se pueden jugar desde navegador <a href=\"https://archive.org/details/softwarelibrary_msdos_games?and%5B%5D=emulator_start%3A%2Aiafix%2A&amp;sin=&amp;sort=-publicdate\">aquí</a>.\r\n\r\nA día de hoy soporta más de 2.500 juegos, como ventaja principal solo necesitas navegador y conexión a Internet.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nOtras maneras de emular DOS:\r\n\r\n<a href=\"https://pcem-emulator.co.uk/\">PCem:</a>\r\n\r\nPCem es un emulador de hardware, es decir, emula el funcionamiento de unas máquinas determinadas, por lo que se puede instalar dentro de ellas software como, por ejemplo, MS-DOS o DR-DOS y así jugar a juegos del sistema.\r\n\r\n<a href=\"http://vdosplus.org/\">VDOS PLUS:</a>\r\n\r\nVDos es un emulador basado en DOSBOX pero centrado e tener un funcionamiento más estable para utilizarlo con programas. A día de hoy está la web de VDOS abandonada, pero un fork llamado VDOS Plus parece que recibe aún actualizaciones.\r\n\r\nNo está recomendado para jugar, si no para utilizar programas como hojas de cálculo, bases de datos o editores de texto.\r\n\r\n<a href=\"https://www.virtualbox.org/\">Virtual Box:</a>\r\n\r\nVirtual Box es un sistema que permite generar máquinas virtuales y, dentro de las mismas, instalar un sistema operativo.\r\n\r\nSe podría instalar una distribución como MS-DOS o DR-DOS, incluso FREEDOS, pero el problema sería que funcionasen drivers como los de la tarjeta de sonido virtual.\r\n\r\nPara jugar a juegos de DOS con Virtual Box sería mejor instalar una distribución de Windows 98SE, la más estable con DOS nativo, y sobre este sistema jugar a DOS.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;','Emuladores','','publish','open','open','','emuladores','','','2020-12-16 20:55:39','2020-12-16 20:55:39','',0,'https://msdos.dungeonofbits.com/?p=27',0,'post','',2),(28,1,'2020-03-25 23:42:29','2020-03-25 23:42:29','Prueba\n\n&nbsp;\n<blockquote>zzws\"DD<em>ww<strong>ww</strong></em>ww<span style=\"color: #00ff00;\">ww</span></blockquote>','Podcast','','inherit','closed','closed','','15-autosave-v1','','','2020-03-25 23:42:29','2020-03-25 23:42:29','',15,'https://msdos.dungeonofbits.com/?p=28',0,'revision','',0),(29,1,'2020-03-25 23:51:16','2020-03-25 23:51:16','Intentaremos mantener actualizadas las utilidades más usadas para nuestro sistema operativo o para poder emularlo.\r\n\r\nSi crees que deberíamos incluir alguna aplicación más no dudes en contactar con nosotros.\r\n<blockquote>\r\n<ul>\r\n 	<li><a href=\"https://www.dosbox.com/\">DOSBox:</a> El emulador de MS-DOS por excelencia, con múltiples opciones de configuración para que disfrutes de tus juegos en tu sistema actual.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://www.virtualbox.org/\">Oracle Virtual Box:</a> Crea una máquina virtual y añade el Sistema Operativo que quieras en ella.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://www.scummvm.org/\">SCUMMVM:</a> Una aplicación que te permite ejecutar cientos de aventuras gráficas (y juegos similares) clásicas, no por nada lleva \"SCUMM\" en su nombre, el famoso motor con el que se creó \"Maniac Mansion\" y gran parte de las aventuras gráficas de Lucas.</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\n&nbsp;','Utilidades MS-DOS','','inherit','closed','closed','','27-revision-v1','','','2020-03-25 23:51:16','2020-03-25 23:51:16','',27,'https://msdos.dungeonofbits.com/?p=29',0,'revision','',0),(30,1,'2020-12-16 20:54:58','2020-12-16 20:54:58','<h1>Lo más normal es que a día de hoy no tengamos un ordenador antiguo para jugar a juegos de MS-DOS, por eso la mejor opción es <strong>utilizar un emulador MSDOS</strong> para disfrutar de tus juegos favoritos.</h1>\nEn cuanto a emuladores hay que explicar que son programas que simulan el funcionamiento de un ordenador o sistema en un dispositivo diferente.\n\nEn este artículo hablaremos de emuladores para jugar a juegos de MS-DOS en un ordenador o PC con sistema operativo Windows, Linux o MacOS.\n<h3><a href=\"https://www.dosbox.com/\">DOSBOX</a></h3>\nDosBox es el rey indiscutible de los emuladores de MSDOS, tanto es así que lo utilizan tiendas que comercializan juegos del sistema, tales como GOG o STEAM.\n\nDosBox simula un entorno MS-DOS con un prompt de línea de comando similar al DOS original, una vez en él podemos montar una unidad o directorio donde tengamos los juegos con una simple instrucción, por ejemplo el comando <strong><em>mount c: c:\\juegos</em></strong> haría que el directorio juegos del ordenador fuese accesible desde DOSBOX al escribir c: en el terminal.\n\nA partir de aquí ya estamos en un entorno similar a DOS, imagina que tienes un directorio con doom, pues ejecutaríamos:\n\n<em>cd doom</em>\n\n<em>doom</em>\n\n¡y a jugar!\n<ul>\n 	<li>Ventajas:\n<ul>\n 	<li>Emula prácticamente todos los programas y juegos de DOS.</li>\n 	<li>Se puede seleccionar el procesador que queremos usar para que se ejecuten los juegos: 286,386,486...</li>\n 	<li>Podemos elegir la tarjeta gráfica que emulará DosBox: CGA, Hércules, EGA, VGA...</li>\n 	<li>También se puede emular la tarjeta de sonido, teniendo audio Adlib, Soundblaster, Roland MT-32...</li>\n 	<li>Dosbox emula red TCP/IP o IPX por Internet, por lo que podrás jugar en red a los juegos que dispongan de esa opción.</li>\n 	<li>Sencillo de utilizar.</li>\n 	<li>Utiliza los ficheros reales del ordenador, por lo que las partidas guardadas se quedarán en el ordenador real, pudiendo llevártelas a otros equipos contigo.</li>\n</ul>\n</li>\n 	<li>Desventajas:\n<ul>\n 	<li>Algunos juegos no acaban de funcionar bien con DosBox.</li>\n</ul>\n</li>\n</ul>\n<h3><a href=\"https://www.scummvm.org/\">SCUMMVM</a></h3>\nEl nombre de SCUMM traerá muy buenos recuerdos a casi todos los fans de LucasFilm Games, y es que es el acrónimo de (Script Creation Utility for Maniac Mansion Virtual Machine).\n\nSCUMMVM no es más que un programa que en un principio ejecutaba juegos escritos con esa herramienta, pero que a día de hoy es capaz de ejecutar muchas aventuras gráficas y juegos de ROL de DOS.\n\nSi queréis jugar a un juego en SCUMMVM y no estáis seguros de si se pueden La lista de juegos soportada por SCUMMVM está <a href=\"https://www.scummvm.org/compatibility/\">aquí</a>.\n\nVentajas:\n<ul>\n 	<li>Los juegos soportados normalmente funcionan muy bien.</li>\n 	<li>Se centran en el juego y no en el sistema (menos cuelgues).</li>\n</ul>\nDesventajas:\n<ul>\n 	<li>Solo se puede jugar a los juegos soportados.</li>\n</ul>\n<a href=\"https://archive.org/details/softwarelibrary_msdos_games?and%5B%5D=emulator_start%3A%2Aiafix%2A&amp;sin=&amp;sort=-publicdate\">ARCHIVE:</a>\n\nEn archive.org llevan cerca de dos años dando la opción de jugar online a una basta colección de juegos de DOS, tenéis la colección de juegos que se pueden jugar desde navegador <a href=\"https://archive.org/details/softwarelibrary_msdos_games?and%5B%5D=emulator_start%3A%2Aiafix%2A&amp;sin=&amp;sort=-publicdate\">aquí</a>.\n\nA día de hoy soporta más de 2.500 juegos, como ventaja principal solo necesitas navegador y conexión a Internet.\n\n&nbsp;\n\nOtras maneras de emular DOS:\n\n<a href=\"https://pcem-emulator.co.uk/\">PCem:</a>\n\nPCem es un emulador de hardware, es decir, emula el funcionamiento de unas máquinas determinadas, por lo que se puede instalar dentro de ellas software como, por ejemplo, MS-DOS o DR-DOS y así jugar a juegos del sistema.\n\n<a href=\"http://vdosplus.org/\">VDOS PLUS:</a>\n\nVDos es un emulador basado en DOSBOX pero centrado e tener un funcionamiento más estable para utilizarlo con programas. A día de hoy está la web de VDOS abandonada, pero un fork llamado VDOS Plus parece que recibe aún actualizaciones.\n\nNo está recomendado para jugar, si no para utilizar programas como hojas de cálculo, bases de datos o editores de texto.\n\n<a href=\"https://www.virtualbox.org/\">Virtual Box:</a>\n\nVirtual Box es un sistema que permite generar máquinas virtuales y, dentro de las mismas, instalar un sistema operativo.\n\nSe podría instalar una distribución como MS-DOS o DR-DOS, incluso FREEDOS, pero el problema sería que funcionasen drivers como los de la tarjeta de sonido virtual.\n\nPara jugar a juegos de DOS con Virtual Box sería mejor instalar una distribución de Windows 98SE, la más estable con DOS nativo, y sobre este sistema jugar a DOS.\n\n&nbsp;\n\n&nbsp;','Emuladores','','inherit','closed','closed','','27-autosave-v1','','','2020-12-16 20:54:58','2020-12-16 20:54:58','',27,'https://msdos.dungeonofbits.com/?p=30',0,'revision','',0),(34,1,'2020-03-26 17:43:18','2020-03-26 17:43:18','<!-- wp:heading -->\r\n<h2>Quiénes somos</h2>\r\n<!-- /wp:heading -->\r\n\r\n<!-- wp:paragraph -->\r\n<p>La dirección de nuestra web es: https://msdos.club</p>\r\n<!-- /wp:paragraph -->\r\n\r\n<!-- wp:heading -->\r\n<h2>Qué datos personales recogemos y por qué los recogemos</h2>\r\n<!-- /wp:heading -->\r\n\r\n<!-- wp:heading {\"level\":3} -->\r\n<h3>Comentarios</h3>\r\n<!-- /wp:heading -->\r\n\r\n<!-- wp:paragraph -->\r\n<p>Cuando los visitantes dejan comentarios en la web, recopilamos los datos que se muestran en el formulario de comentarios, así como la dirección IP del visitante y la cadena de agentes de usuario del navegador para ayudar a la detección de spam.</p>\r\n<!-- /wp:paragraph -->\r\n\r\n<!-- wp:paragraph -->\r\n<p>Una cadena anónima creada a partir de tu dirección de correo electrónico (también llamada hash) puede ser proporcionada al servicio de Gravatar para ver si la estás usando. 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11:02:10','2020-03-28 11:02:10','',0,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/03/diskette.png',0,'attachment','image/png',0),(41,1,'2020-03-28 11:18:32','2020-03-28 11:18:32','Intentaremos mantener actualizadas las utilidades más usadas para nuestro sistema operativo o para poder emularlo.\r\n\r\nSi crees que deberíamos incluir alguna aplicación más no dudes en contactar con nosotros.\r\n<blockquote>\r\n<ul>\r\n 	<li><a href=\"https://www.dosbox.com/\">DOSBox:</a> El emulador de MS-DOS por excelencia, con múltiples opciones de configuración para que disfrutes de tus juegos en tu sistema actual.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://www.virtualbox.org/\">Oracle Virtual Box:</a> Crea una máquina virtual y añade el Sistema Operativo que quieras en ella.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://www.scummvm.org/\">SCUMMVM:</a> Una aplicación que te permite ejecutar cientos de aventuras gráficas (y juegos similares) clásicas, no por nada lleva \"SCUMM\" en su nombre, el famoso motor con el que se creó \"Maniac Mansion\" y gran parte de las aventuras gráficas de Lucas.</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\n<!--more-->\r\n\r\n&nbsp;','Utilidades MS-DOS','','inherit','closed','closed','','27-revision-v1','','','2020-03-28 11:18:32','2020-03-28 11:18:32','',27,'https://msdos.club/27-revision-v1/',0,'revision','',0),(44,1,'2020-03-28 14:48:56','2020-03-28 14:48:56','Página de entradas.','Blog','','publish','closed','closed','','blog','','','2020-03-28 14:48:56','2020-03-28 14:48:56','',0,'https://msdos.club/?page_id=44',0,'page','',0),(45,1,'2020-03-28 14:48:56','2020-03-28 14:48:56','Página de entradas.','Blog','','inherit','closed','closed','','44-revision-v1','','','2020-03-28 14:48:56','2020-03-28 14:48:56','',44,'https://msdos.club/44-revision-v1/',0,'revision','',0),(48,1,'2020-03-28 15:06:50','2020-03-28 15:06:50','Intentaremos mantener actualizadas las utilidades más usadas para nuestro sistema operativo o para poder emularlo.\r\n\r\nSi crees que deberíamos incluir alguna aplicación más no dudes en contactar con nosotros.\r\n\r\n<!--more-->\r\n<blockquote>\r\n<ul>\r\n 	<li><a href=\"https://www.dosbox.com/\">DOSBox:</a> El emulador de MS-DOS por excelencia, con múltiples opciones de configuración para que disfrutes de tus juegos en tu sistema actual.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://www.virtualbox.org/\">Oracle Virtual Box:</a> Crea una máquina virtual y añade el Sistema Operativo que quieras en ella.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://www.scummvm.org/\">SCUMMVM:</a> Una aplicación que te permite ejecutar cientos de aventuras gráficas (y juegos similares) clásicas, no por nada lleva \"SCUMM\" en su nombre, el famoso motor con el que se creó \"Maniac Mansion\" y gran parte de las aventuras gráficas de Lucas.</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\n<!--more-->\r\n\r\n&nbsp;','Utilidades MS-DOS','','inherit','closed','closed','','27-revision-v1','','','2020-03-28 15:06:50','2020-03-28 15:06:50','',27,'https://msdos.club/27-revision-v1/',0,'revision','',0),(49,1,'2020-03-28 15:08:43','2020-03-28 15:08:43','Intentaremos mantener actualizadas las utilidades más usadas para nuestro sistema operativo o para poder emularlo.\r\n\r\nSi crees que deberíamos incluir alguna aplicación más no dudes en contactar con nosotros.\r\n<blockquote>\r\n<ul>\r\n 	<li><a href=\"https://www.dosbox.com/\">DOSBox:</a> El emulador de MS-DOS por excelencia, con múltiples opciones de configuración para que disfrutes de tus juegos en tu sistema actual.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://www.virtualbox.org/\">Oracle Virtual Box:</a> Crea una máquina virtual y añade el Sistema Operativo que quieras en ella.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://www.scummvm.org/\">SCUMMVM:</a> Una aplicación que te permite ejecutar cientos de aventuras gráficas (y juegos similares) clásicas, no por nada lleva \"SCUMM\" en su nombre, el famoso motor con el que se creó \"Maniac Mansion\" y gran parte de las aventuras gráficas de Lucas.</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\n<!--more-->\r\n\r\n&nbsp;','Utilidades MS-DOS','','inherit','closed','closed','','27-revision-v1','','','2020-03-28 15:08:43','2020-03-28 15:08:43','',27,'https://msdos.club/27-revision-v1/',0,'revision','',0),(61,1,'2020-03-28 15:54:26','2020-03-28 15:54:26','<p style=\"text-align: center;\">Si no estás registrado <a href=\"https://msdos.club/wp-login.php?action=register\">hazlo aquí</a>.\r\n[bbp-forum-index]</p>','Forum','','publish','closed','closed','','forum','','','2022-12-02 10:10:42','2022-12-02 08:10:42','',0,'https://msdos.club/forum/',0,'page','',0),(66,1,'2020-03-29 09:50:01','2020-03-29 09:50:01','&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-945\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/03/DOSCLBLOGO.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"450\" />\r\n<h2><strong>¿Qué es MS-DOS Club?</strong></h2>\r\nEl MS-DOS CLUB nació como un lugar donde compartir nuestra afición por los juegos de ordenador de una época finita en el tiempo, desde 1981 hasta 1998 aproximadamente.\r\n\r\nPero poco a poco se ha convertido en un lugar donde hablar de <strong>informática clásica</strong>, incluyendo a todos los sistemas que actualmente están <strong>OBSOLETOS</strong>.\r\n\r\nAdemás intentamos hacer entrevistas con la gente que desarrollaba en la época, tanto videojuegos como aplicaciones, y a veces encontramos sorpresas como descubrir juegos que nunca vieron la luz...\r\n\r\nEl Club lo forma la gente que voluntariamente pasa por aquí a comentar o aportar sus vivencias con juegos, programas, lenguajes de programación, equipos de hardware... ¡Apúntate!\r\n\r\nPor cierto, recuerda que nos puedes echar una mano con los gastos del server y de las diferentes iniciativas que tenemos por <a href=\"https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&amp;hosted_button_id=X5FNCDAZWRGDL&amp;source=url\"><strong>Paypal</strong></a>.\r\n\r\nTambién puedes echarnos una mano compartiendo nuestros contenidos con tus amigos y, si no tienes, conocidos o familiares.\r\n\r\nAhora os dejamos el texto nostálgico que teníamos cuando empezamos el Club:\r\n<h3>¿Cómo saber si puedes entrar a formar parte de <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>?</h3>\r\nChequea la siguiente lista, si cumples alguno de los siguientes puntos es que el <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span> es para ti.\r\n<ul>\r\n 	<li>Te criaste jugando aventuras gráficas como M<strong>aniac Mansion</strong>,<strong> King Quest</strong> o<strong> Monkey Island</strong>.</li>\r\n 	<li>Intercambiabas diskettes con juegos en el patio del colegio.</li>\r\n 	<li>Fotocopiabas las claves anticopia de los juegos o te hacías las tuyas propias a mano.</li>\r\n 	<li>Jugabas a <strong>Wolfenstein 3D</strong> o <strong>DOOM</strong> sin utilizar el ratón para apuntar como en los FPS de hoy en día.</li>\r\n 	<li>Te encantaban los puzles de los <strong>Lemmings</strong>, <strong>Gobliiins</strong> o <strong>The</strong> <strong>incredible machine.</strong></li>\r\n 	<li>Hacías agujeritos a los diskettes de baja densidad para poder formatearlos en alta densidad y duplicar su tamaño útil.</li>\r\n 	<li>Te sentías en tu salsa como alcalde de <strong>SimCity</strong>.</li>\r\n 	<li>Le dabas cera a la guerra entre Orcos y Humanos en <strong>Warcraft</strong> o disfrutabas de las batallas en Dune II.</li>\r\n 	<li> Disfrutabas de la exploración de mazmorras en los <strong>Eye of the Beholder</strong>, <strong>Ultima</strong> <strong>Underworld</strong>, <strong>Dark Heart of Uukrul</strong> o <strong>Dungeon</strong> <strong>Master</strong>.</li>\r\n 	<li>Simplemente quieres aprender más cosas de este maravilloso sistema y sus juegos.</li>\r\n</ul>\r\nSi has marcado uno o más de estos puntos... ¡Bienvenido al <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>!\r\n<h3><strong>¿Qué ofrece el <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>?</strong></h3>\r\n<ul>\r\n 	<li>Básicamente un lugar para compartir tus experiencias con el Sistema Operativo MS-DOS o tus nuevas vivencias a día de hoy.</li>\r\n 	<li>Posibilidad de publicar tus artículos en esta web.</li>\r\n 	<li><span style=\"font-size: 1.1em;\">Un podcast mensual hablando exclusivamente del sistema.</span></li>\r\n 	<li>Ya se nos irán ocurriendo más cosas a todos juntos.</li>\r\n</ul>','Presentación','','publish','open','open','','presentacion','','','2022-07-21 12:52:52','2022-07-21 10:52:52','',0,'https://msdos.club/?p=66',0,'post','',11),(67,1,'2020-03-29 09:50:01','2020-03-29 09:50:01','<img class=\"size-medium wp-image-39 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/03/diskette-e1585393411913-283x300.png\" alt=\"MSDOS CLUB\" width=\"283\" height=\"300\" />\r\n<h6><strong>¿Qué es <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS</span> <span style=\"color: #00ff00;\">Club</span>?</strong></h6>\r\nEs un lugar donde compartir la pasión que sentimos por un sistema y unos juegos que, aunque a día de hoy están obsoletos, nos APASIONAN.\r\n<h6><strong>¿Cómo saber si puedes entrar a formar parte de <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>?</strong></h6>\r\nChequea la siguiente lista, si cumples alguno de los siguientes puntos es que el <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span> es para ti.\r\n<ul>\r\n 	<li>Te criaste jugando aventuras gráficas como Maniac Mansion, King Quest o Monkey Island.</li>\r\n 	<li>Intercambiabas diskettes con juegos en el patio del colegio.</li>\r\n 	<li>Fotocopiabas las claves anticopia de los juegos o te hacías las tuyas propias a mano.</li>\r\n 	<li>Jugabas a Wolfenstein 3D o DOOM sin utilizar el ratón para apuntar como en los FPS de hoy en día.</li>\r\n 	<li>Te encantaban los puzles de los Lemmings, Gobliiins o The incredible machine.</li>\r\n 	<li>Hacías agujeritos a los diskettes de baja densidad para poder formatearlos en alta densidad y duplicar su tamaño útil.</li>\r\n 	<li>Te sentías en tu salsa como alcalde de SimCity.</li>\r\n 	<li>Le dabas cera a la guerra entre Orcos y Humanos en Warcraft o disfrutabas de las batallas en Dune II.</li>\r\n 	<li> Disfrutabas de la exploración de mazmorras en los Eye of the Beholder, Ultima Underworld, Dark Heart of Uukrul o Dungeon Master.</li>\r\n 	<li>Simplemente quieres aprender más cosas de este maravilloso sistema y sus juegos.</li>\r\n</ul>\r\nSi has marcado uno o más de estos puntos... ¡Bienvenido al <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>!\r\n<h6><strong>¿Qué ofrece el <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>?</strong></h6>\r\n<ul>\r\n 	<li>Básicamente un lugar para compartir tus experiencias con el Sistema Operativo MS-DOS o tus nuevas vivencias a día de hoy.</li>\r\n 	<li>Posibilidad de publicar tus artículos en esta web.</li>\r\n 	<li><span style=\"font-size: 1.1em;\">Un podcast mensual hablando exclusivamente del sistema.</span></li>\r\n 	<li>Ya se nos irán ocurriendo más cosas a todos juntos.</li>\r\n</ul>','Presentación','','inherit','closed','closed','','66-revision-v1','','','2020-03-29 09:50:01','2020-03-29 09:50:01','',66,'https://msdos.club/66-revision-v1/',0,'revision','',0),(71,1,'2020-03-29 09:55:46','2020-03-29 09:55:46','&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-945\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2021/03/DOSCLBLOGO.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"450\" />\r\n<h2><strong>¿Qué es MS-DOS Club?</strong></h2>\r\nEl MS-DOS CLUB nació como un lugar donde compartir nuestra afición por los juegos de ordenador de una época finita en el tiempo, desde 1981 hasta 1998 aproximadamente.\r\n\r\nPero poco a poco se ha convertido en un lugar donde hablar de <strong>informática clásica</strong>, incluyendo a todos los sistemas que actualmente están <strong>OBSOLETOS</strong>.\r\n\r\nAdemás intentamos hacer entrevistas con la gente que desarrollaba en la época, tanto videojuegos como aplicaciones, y a veces encontramos sorpresas como descubrir juegos que nunca vieron la luz...\r\n\r\nEl Club lo forma la gente que voluntariamente pasa por aquí a comentar o aportar sus vivencias con juegos, programas, lenguajes de programación, equipos de hardware... ¡Apúntate!\r\n\r\nPor cierto, recuerda que nos puedes echar una mano con los gastos del server y de las diferentes iniciativas que tenemos por <a href=\"https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&amp;hosted_button_id=X5FNCDAZWRGDL&amp;source=url\"><strong>Paypal</strong></a>.\r\n\r\nTambién puedes echarnos una mano compartiendo nuestros contenidos con tus amigos y, si no tienes, conocidos o familiares.\r\n\r\nAhora os dejamos el texto nostálgico que teníamos cuando empezamos el Club:\r\n<h3>¿Cómo saber si puedes entrar a formar parte de <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>?</h3>\r\nChequea la siguiente lista, si cumples alguno de los siguientes puntos es que el <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span> es para ti.\r\n<ul>\r\n 	<li>Te criaste jugando aventuras gráficas como M<strong>aniac Mansion</strong>,<strong> King Quest</strong> o<strong> Monkey Island</strong>.</li>\r\n 	<li>Intercambiabas diskettes con juegos en el patio del colegio.</li>\r\n 	<li>Fotocopiabas las claves anticopia de los juegos o te hacías las tuyas propias a mano.</li>\r\n 	<li>Jugabas a <strong>Wolfenstein 3D</strong> o <strong>DOOM</strong> sin utilizar el ratón para apuntar como en los FPS de hoy en día.</li>\r\n 	<li>Te encantaban los puzles de los <strong>Lemmings</strong>, <strong>Gobliiins</strong> o <strong>The</strong> <strong>incredible machine.</strong></li>\r\n 	<li>Hacías agujeritos a los diskettes de baja densidad para poder formatearlos en alta densidad y duplicar su tamaño útil.</li>\r\n 	<li>Te sentías en tu salsa como alcalde de <strong>SimCity</strong>.</li>\r\n 	<li>Le dabas cera a la guerra entre Orcos y Humanos en <strong>Warcraft</strong> o disfrutabas de las batallas en Dune II.</li>\r\n 	<li> Disfrutabas de la exploración de mazmorras en los <strong>Eye of the Beholder</strong>, <strong>Ultima</strong> <strong>Underworld</strong>, 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09:55:46','2020-03-29 09:55:46','<img class=\"size-medium wp-image-39 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/03/diskette-e1585393411913-283x300.png\" alt=\"MSDOS CLUB\" width=\"283\" height=\"300\" />\r\n<h6><strong>¿Qué es <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS</span> <span style=\"color: #00ff00;\">Club</span>?</strong></h6>\r\nEs un lugar donde compartir la pasión que sentimos por un sistema y unos juegos que, aunque a día de hoy están obsoletos, nos APASIONAN.\r\n<h6><strong>¿Cómo saber si puedes entrar a formar parte de <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>?</strong></h6>\r\nChequea la siguiente lista, si cumples alguno de los siguientes puntos es que el <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span> es para ti.\r\n<ul>\r\n 	<li>Te criaste jugando aventuras gráficas como Maniac Mansion, King Quest o Monkey Island.</li>\r\n 	<li>Intercambiabas diskettes con juegos en el patio del colegio.</li>\r\n 	<li>Fotocopiabas las claves anticopia de los juegos o te hacías las tuyas propias a mano.</li>\r\n 	<li>Jugabas a Wolfenstein 3D o DOOM sin utilizar el ratón para apuntar como en los FPS de hoy en día.</li>\r\n 	<li>Te encantaban los puzles de los Lemmings, Gobliiins o The incredible machine.</li>\r\n 	<li>Hacías agujeritos a los diskettes de baja densidad para poder formatearlos en alta densidad y duplicar su tamaño útil.</li>\r\n 	<li>Te sentías en tu salsa como alcalde de SimCity.</li>\r\n 	<li>Le dabas cera a la guerra entre Orcos y Humanos en Warcraft o disfrutabas de las batallas en Dune II.</li>\r\n 	<li> Disfrutabas de la exploración de mazmorras en los Eye of the Beholder, Ultima Underworld, Dark Heart of Uukrul o Dungeon Master.</li>\r\n 	<li>Simplemente quieres aprender más cosas de este maravilloso sistema y sus juegos.</li>\r\n</ul>\r\nSi has marcado uno o más de estos puntos... ¡Bienvenido al <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>!\r\n<h6><strong>¿Qué ofrece el <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>?</strong></h6>\r\n<ul>\r\n 	<li>Básicamente un lugar para compartir tus experiencias con el Sistema Operativo MS-DOS o tus nuevas vivencias a día de hoy.</li>\r\n 	<li>Posibilidad de publicar tus artículos en esta web.</li>\r\n 	<li><span style=\"font-size: 1.1em;\">Un podcast mensual hablando exclusivamente del sistema.</span></li>\r\n 	<li>Ya se nos irán ocurriendo más cosas a todos juntos.</li>\r\n</ul>','Inicio','','inherit','closed','closed','','71-revision-v1','','','2020-03-29 09:55:46','2020-03-29 09:55:46','',71,'https://msdos.club/71-revision-v1/',0,'revision','',0),(74,1,'2020-03-29 09:56:58','2020-03-29 09:56:58','<img class=\"size-medium wp-image-39 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/03/diskette-e1585393411913-283x300.png\" alt=\"MSDOS CLUB\" width=\"283\" height=\"300\" />\r\n<h6><strong>¿Qué es <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS</span> <span style=\"color: #00ff00;\">Club</span>?</strong></h6>\r\nEs un lugar donde compartir la pasión que sentimos por un sistema y unos juegos que, aunque a día de hoy están obsoletos, nos APASIONAN.\r\n<h6><strong>¿Cómo saber si puedes entrar a formar parte de <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>?</strong></h6>\r\nChequea la siguiente lista, si cumples alguno de los siguientes puntos es que el <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span> es para ti.\r\n<ul>\r\n 	<li>Te criaste jugando aventuras gráficas como Maniac Mansion, King Quest o Monkey Island.</li>\r\n 	<li>Intercambiabas diskettes con juegos en el patio del colegio.</li>\r\n 	<li>Fotocopiabas las claves anticopia de los juegos o te hacías las tuyas propias a mano.</li>\r\n 	<li>Jugabas a Wolfenstein 3D o DOOM sin utilizar el ratón para apuntar como en los FPS de hoy en día.</li>\r\n 	<li>Te encantaban los puzles de los Lemmings, Gobliiins o The incredible machine.</li>\r\n 	<li>Hacías agujeritos a los diskettes de baja densidad para poder formatearlos en alta densidad y duplicar su tamaño útil.</li>\r\n 	<li>Te sentías en tu salsa como alcalde de SimCity.</li>\r\n 	<li>Le dabas cera a la guerra entre Orcos y Humanos en Warcraft o disfrutabas de las batallas en Dune II.</li>\r\n 	<li> Disfrutabas de la exploración de mazmorras en los Eye of the Beholder, Ultima Underworld, Dark Heart of Uukrul o Dungeon Master.</li>\r\n 	<li>Simplemente quieres aprender más cosas de este maravilloso sistema y sus juegos.</li>\r\n</ul>\r\nSi has marcado uno o más de estos puntos... ¡Bienvenido al <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>!\r\n<h6><strong>¿Qué ofrece el <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>?</strong></h6>\r\n<ul>\r\n 	<li>Básicamente un lugar para compartir tus experiencias con el Sistema Operativo MS-DOS o tus nuevas vivencias a día de hoy.</li>\r\n 	<li>Posibilidad de publicar tus artículos en esta web.</li>\r\n 	<li><span style=\"font-size: 1.1em;\">Un podcast mensual hablando exclusivamente del sistema.</span></li>\r\n 	<li>Ya se nos irán ocurriendo más cosas a todos juntos.</li>\r\n</ul>','Presentación','','inherit','closed','closed','','71-revision-v1','','','2020-03-29 09:56:58','2020-03-29 09:56:58','',71,'https://msdos.club/71-revision-v1/',0,'revision','',0),(75,1,'2020-03-29 09:57:56','2020-03-29 09:57:56','Intentaremos mantener actualizadas las utilidades más usadas para nuestro sistema operativo o para poder emularlo.\r\n\r\nSi crees que deberíamos incluir alguna aplicación más no dudes en contactar con nosotros.\r\n<blockquote>\r\n<ul>\r\n 	<li><a href=\"https://www.dosbox.com/\">DOSBox:</a> El emulador de MS-DOS por excelencia, con múltiples opciones de configuración para que disfrutes de tus juegos en tu sistema actual.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://www.virtualbox.org/\">Oracle Virtual Box:</a> Crea una máquina virtual y añade el Sistema Operativo que quieras en ella.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://www.scummvm.org/\">SCUMMVM:</a> Una aplicación que te permite ejecutar cientos de aventuras gráficas (y juegos similares) clásicas, no por nada lleva \"SCUMM\" en su nombre, el famoso motor con el que se creó \"Maniac Mansion\" y gran parte de las aventuras gráficas de Lucas.</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\n&nbsp;','Utilidades MS-DOS','','inherit','closed','closed','','27-revision-v1','','','2020-03-29 09:57:56','2020-03-29 09:57:56','',27,'https://msdos.club/27-revision-v1/',0,'revision','',0),(76,1,'2020-03-29 09:58:22','2020-03-29 09:58:22','<img class=\"size-medium wp-image-39 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/03/diskette-e1585393411913-283x300.png\" alt=\"MSDOS CLUB\" width=\"283\" height=\"300\" />\r\n<h6><strong>¿Qué es <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS</span> <span style=\"color: #00ff00;\">Club</span>?</strong></h6>\r\nEs un lugar donde compartir la pasión que sentimos por un sistema y unos juegos que, aunque a día de hoy están obsoletos, nos APASIONAN.\r\n<h6><strong>¿Cómo saber si puedes entrar a formar parte de <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>?</strong></h6>\r\nChequea la siguiente lista, si cumples alguno de los siguientes puntos es que el <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span> es para ti.<!--more-->\r\n<ul>\r\n 	<li>Te criaste jugando aventuras gráficas como Maniac Mansion, King Quest o Monkey Island.</li>\r\n 	<li>Intercambiabas diskettes con juegos en el patio del colegio.</li>\r\n 	<li>Fotocopiabas las claves anticopia de los juegos o te hacías las tuyas propias a mano.</li>\r\n 	<li>Jugabas a Wolfenstein 3D o DOOM sin utilizar el ratón para apuntar como en los FPS de hoy en día.</li>\r\n 	<li>Te encantaban los puzles de los Lemmings, Gobliiins o The incredible machine.</li>\r\n 	<li>Hacías agujeritos a los diskettes de baja densidad para poder formatearlos en alta densidad y duplicar su tamaño útil.</li>\r\n 	<li>Te sentías en tu salsa como alcalde de SimCity.</li>\r\n 	<li>Le dabas cera a la guerra entre Orcos y Humanos en Warcraft o disfrutabas de las batallas en Dune II.</li>\r\n 	<li> Disfrutabas de la exploración de mazmorras en los Eye of the Beholder, Ultima Underworld, Dark Heart of Uukrul o Dungeon Master.</li>\r\n 	<li>Simplemente quieres aprender más cosas de este maravilloso sistema y sus juegos.</li>\r\n</ul>\r\nSi has marcado uno o más de estos puntos... ¡Bienvenido al <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>!\r\n<h6><strong>¿Qué ofrece el <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>?</strong></h6>\r\n<ul>\r\n 	<li>Básicamente un lugar para compartir tus experiencias con el Sistema Operativo MS-DOS o tus nuevas vivencias a día de hoy.</li>\r\n 	<li>Posibilidad de publicar tus artículos en esta web.</li>\r\n 	<li><span style=\"font-size: 1.1em;\">Un podcast mensual hablando exclusivamente del sistema.</span></li>\r\n 	<li>Ya se nos irán ocurriendo más cosas a todos juntos.</li>\r\n</ul>','Presentación','','inherit','closed','closed','','66-revision-v1','','','2020-03-29 09:58:22','2020-03-29 09:58:22','',66,'https://msdos.club/66-revision-v1/',0,'revision','',0),(77,1,'2020-03-29 14:42:36','2020-03-29 14:42:36','<img class=\"aligncenter wp-image-78 \" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/03/waxworks.jpg\" alt=\"Wa\" width=\"500\" height=\"637\" />\r\n\r\nEntrevistamos por mail a Mike Woodroffe acerca del desarrollo de Waxworks el último juego de Horror Soft tras llos exitosos Elvira Mistress of the Dark y Elvira 2 The Jaws of Cerberus, nos explicará sus influencias y cómo se desarrolló el juego.\r\n\r\nMike Woodroffe estuvo al mando de Adventure Soft, Horror Soft y Headfirst Productions entre otras empresas de software desde la época de los 8 bits hasta la sexta generación de videoconsolas.\r\n\r\nLa entrevista la podéis leer <a href=\"https://rigorycriterio.es/articulos/entrevistas-a-desarrolladores-de-videojuegos-mike-woodroffe-adventure-soft-horror-soft-headfirst-productions.html\">Aquí.</a>','Entrevista a Mike Woodroffe acerca de WaxWorks (Horror Soft)','','publish','open','open','','entrevista-a-mike-woodroffe-acerca-de-waxworks-horror-soft','','','2020-08-01 14:33:15','2020-08-01 14:33:15','',0,'https://msdos.club/?p=77',0,'post','',0),(78,1,'2020-03-29 12:53:45','2020-03-29 12:53:45','waxworks MSDOS portada','waxworks','','inherit','open','closed','','waxworks','','','2020-03-29 12:54:23','2020-03-29 12:54:23','',77,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/03/waxworks.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(79,1,'2020-03-29 14:42:36','2020-03-29 14:42:36','<img class=\"aligncenter wp-image-78 \" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/03/waxworks.jpg\" alt=\"Wa\" width=\"500\" height=\"637\" />\r\n\r\nEntrevistamos por mail a Mike Woodroffe acerca del desarrollo de Waxworks.\r\n\r\nMike Woodroffe estuvo al mando de Adventure Soft, Horror Soft y Headfirst Productions entre otras empresas de software desde la época de los 8 bits hasta la sexta generación de videoconsolas.\r\n\r\nLa entrevista la podéis encontrar en <a href=\"https://rigorycriterio.es/articulos/entrevistas-a-desarrolladores-de-videojuegos-mike-woodroffe-adventure-soft-horror-soft-headfirst-productions.html\">Rigor y Criterio.</a>','Entrevista a Mike Woodroffe acerca de WaxWorks (Horror Soft)','','inherit','closed','closed','','77-revision-v1','','','2020-03-29 14:42:36','2020-03-29 14:42:36','',77,'https://msdos.club/77-revision-v1/',0,'revision','',0),(80,1,'2020-03-29 14:56:48','2020-03-29 14:56:48','<img class=\"aligncenter wp-image-78 \" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/03/waxworks.jpg\" alt=\"Wa\" width=\"500\" height=\"637\" data-wp-editing=\"1\" />\n\nEntrevistamos por mail a Mike Woodroffe acerca del desarrollo de Waxworks el último juego de Horror Soft tras llos exitosos Elvira Mistress of the Dark y Elvira 2 The Jaws of Cerberus, nos explicará sus influencias y cómo se desarrolló el juego.\n\nMike Woodroffe estuvo al mando de Adventure Soft, Horror Soft y Headfirst Productions entre otras empresas de 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Jaws of Cerberus, nos explicará sus influencias y cómo se desarrolló el juego.\r\n\r\nMike Woodroffe estuvo al mando de Adventure Soft, Horror Soft y Headfirst Productions entre otras empresas de software desde la época de los 8 bits hasta la sexta generación de videoconsolas.\r\n\r\nLa entrevista la podéis leer <a href=\"https://rigorycriterio.es/articulos/entrevistas-a-desarrolladores-de-videojuegos-mike-woodroffe-adventure-soft-horror-soft-headfirst-productions.html\">Aquí.</a>','Entrevista a Mike Woodroffe acerca de WaxWorks (Horror Soft)','','inherit','closed','closed','','77-revision-v1','','','2020-03-29 14:52:54','2020-03-29 14:52:54','',77,'https://msdos.club/77-revision-v1/',0,'revision','',0),(84,1,'2020-03-31 00:42:00','2020-03-31 00:42:38','','Download #83 File Version','','publish','closed','closed','','download-83-file-version','','','2020-03-31 00:44:11','2020-03-31 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que disfrutes de tus juegos en tu sistema actual.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://www.virtualbox.org/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Oracle Virtual Box:</a> Crea una máquina virtual y añade el Sistema Operativo que quieras en ella.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://pcem-emulator.co.uk/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">PCem:</a> Un emulador de ordenadores en el que, cargando la ROM BIOS de un equipo puedes crearte una máquina virtual con las características que tenía el equipo en su día, tiene una larga lista de equipos reales que se pueden emular.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://www.scummvm.org/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">SCUMMVM:</a> Una aplicación que te permite ejecutar cientos de aventuras gráficas (y juegos similares) clásicas, no por nada lleva \"SCUMM\" en su nombre, el famoso motor con el que se creó \"Maniac Mansion\" y gran parte de las aventuras gráficas de Lucas.</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\n&nbsp;','Utilidades MS-DOS','','inherit','closed','closed','','27-revision-v1','','','2020-03-31 10:37:02','2020-03-31 10:37:02','',27,'https://msdos.club/27-revision-v1/',0,'revision','',0),(99,1,'2020-03-31 22:33:12','0000-00-00 00:00:00','&nbsp;\n\n<a href=\"https://msdos.club/download/88/\"><img class=\"aligncenter wp-image-90 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/03/caratula1.jpg\" alt=\"msdos club volumen1\" width=\"700\" height=\"700\" /></a>\n<p style=\"text-align: center;\">Descargar episodio</p>\nPrimer episodio de nuestro podcast mensual, en esta ocasión tenemos el siguiente menú:\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\n&nbsp;\n<ul>\n 	<li><strong>Juegos:</strong> Hablaremos de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/midwinter\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Midwinter</a> y de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/bombx\">Bomb\'X</a>, el primero es un gran juego pseudo \"mundo abierto\" de la compañia Maelstrom Games. El segundo es un juego muy sexy de mano de Mediagogo.</li>\n 	<li><strong>Servicio técnico:</strong> Veremos como la buena gente de Sierra Online en su revista oficial \"Sierra News Magazine\" explica a sus usuarios cómo deben hacer un diskette de arranque para poder jugar a la mayoría de sus juegos publicados.</li>\n 	<li><strong>El Virus:</strong> Viernes 13 fue un virus muy conocido gracias a la prensa y la televisión de la época, veremos un poco en qué consistía este temible malware.</li>\n 	<li><strong>Ms-DOS hoy:</strong> El compañero Antonio nos trae dos colecciones para poder jugar con juegos de nuestro sistema a día de hoy, \"La colección definitiva de juegos de Ms-DOS\" y \"ExoDOS\".</li>\n</ul>\n&nbsp;</blockquote>\n¡Esperamos que disfrutéis el programa y nos escuchamos en mayo!','','Episodio de abril del MS-DOS CLUB Podcast.\n\nAntonio Lozano y Javier Sancho presentamos el proyecto y comenzamos a compartir experiencias del sistema con los juegos Midwinter y Bomb\'X. Hablamos del virus Viernes 13 que atemorizó a los usuarios y usuarias del sistema en los 80 y, por último Antonio presenta dos grandes colecciones online de juegos, La Colección definitiva de juegos de MsDOS y ExoDOS.\n\nEsperamos que os guste y podéis ver más contenido en msdos.club','draft','open','closed','','1','','','2020-03-31 22:33:12','2020-03-31 22:33:12','',0,'https://msdos.club/?post_type=podcast&#038;p=99',0,'podcast','',0),(100,1,'2020-03-31 23:06:57','2020-03-31 23:06:57','<a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb01.mp3\"><img class=\"aligncenter wp-image-90 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/03/caratula1.jpg\" alt=\"msdos club volumen1\" width=\"700\" height=\"700\" /></a>\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb01.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"audio-494363-1\" class=\"wp-audio-shortcode\" style=\"width: 100%;\" preload=\"none\" controls=\"controls\"><source type=\"audio/mpeg\" src=\"https://msdos.club/episodios/dosclb01.mp3\" /><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb01.mp3\">https://msdos.club/episodios/dosclb01.mp3</a></audio></div>\r\n</div>\r\n<div class=\"infopodcast\">01/04/2020 | <a href=\"https://podcasts.apple.com/us/podcast/ms-dos-club/id1505791079\">iTunes</a> | <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-ms-dos-club_sq_f1880586_1.html\">iVoox</a> | <a href=\"https://open.spotify.com/show/5ienMSlwoGCNXygubbHzdT\">Spotify</a> | <a href=\"https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9tc2Rvcy5jbHViL3BvZGZlZWQvZmVlZC54bWw\">Google Podcasts</a> | <a href=\"https://msdos.club/podfeed/feed.xml\">Feed</a></div>\r\nPrimer episodio de nuestro podcast mensual, en esta ocasión tenemos el siguiente menú:\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n&nbsp;\r\n<ul>\r\n 	<li><strong>Juegos:</strong> Hablaremos de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/midwinter\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Midwinter</a> y de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/bombx\">Bomb\'X</a>, el primero es un gran juego pseudo \"mundo abierto\" de la compañia Maelstrom Games. El segundo es un juego muy sexy de mano de Mediagogo.</li>\r\n 	<li><strong>Servicio técnico:</strong> Veremos como la buena gente de Sierra Online en su revista oficial \"Sierra News Magazine\" explica a sus usuarios cómo deben hacer un diskette de arranque para poder jugar a la mayoría de sus juegos publicados.</li>\r\n 	<li><strong>El Virus:</strong> Viernes 13 fue un virus muy conocido gracias a la prensa y la televisión de la época, veremos un poco en qué consistía este temible malware.</li>\r\n 	<li><strong>Ms-DOS hoy:</strong> El compañero Antonio nos trae dos colecciones para poder jugar con juegos de nuestro sistema a día de hoy, \"La colección definitiva de juegos de Ms-DOS\" y \"ExoDOS\".</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;</blockquote>\r\n¡Esperamos que disfrutéis el programa!','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 1 - abril de 2020','','publish','open','open','','ms-dos-club-podcast-vol-1-abril-de-2020-2','','','2020-08-01 14:33:11','2020-08-01 14:33:11','',0,'https://msdos.club/?p=100',0,'post','',1),(101,1,'2020-03-31 23:06:57','2020-03-31 23:06:57','<a href=\"https://msdos.club/download/88/\"><img class=\"aligncenter wp-image-90 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/03/caratula1.jpg\" alt=\"msdos club volumen1\" width=\"700\" height=\"700\" /></a>\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/download/88/\">Descargar episodio</a></p>\r\nPrimer episodio de nuestro podcast mensual, en esta ocasión tenemos el siguiente menú:\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n&nbsp;\r\n<ul>\r\n 	<li><strong>Juegos:</strong> Hablaremos de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/midwinter\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Midwinter</a> y de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/bombx\">Bomb\'X</a>, el primero es un gran juego pseudo \"mundo abierto\" de la compañia Maelstrom Games. El segundo es un juego muy sexy de mano de Mediagogo.</li>\r\n 	<li><strong>Servicio técnico:</strong> Veremos como la buena gente de Sierra Online en su revista oficial \"Sierra News Magazine\" explica a sus usuarios cómo deben hacer un diskette de arranque para poder jugar a la mayoría de sus juegos publicados.</li>\r\n 	<li><strong>El Virus:</strong> Viernes 13 fue un virus muy conocido gracias a la prensa y la televisión de la época, veremos un poco en qué consistía este temible malware.</li>\r\n 	<li><strong>Ms-DOS hoy:</strong> El compañero Antonio nos trae dos colecciones para poder jugar con juegos de nuestro sistema a día de hoy, \"La colección definitiva de juegos de Ms-DOS\" y \"ExoDOS\".</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;</blockquote>\r\n¡Esperamos que disfrutéis el programa!','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 1 - abril de 2020','','inherit','closed','closed','','100-revision-v1','','','2020-03-31 23:06:57','2020-03-31 23:06:57','',100,'https://msdos.club/100-revision-v1/',0,'revision','',0),(102,1,'2020-07-27 14:16:42','2020-07-27 14:16:42','<a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb01.mp3\"><img class=\"aligncenter wp-image-90 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/03/caratula1.jpg\" alt=\"msdos club volumen1\" width=\"700\" height=\"700\" /></a>\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb01.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n<div>\r\n\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"audio-494363-1\" class=\"wp-audio-shortcode\" style=\"width: 100%;\" preload=\"none\" controls=\"controls\"><source type=\"audio/mpeg\" src=\"https://msdos.club/episodios/dosclb01.mp3\" /><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb01.mp3\">https://msdos.club/episodios/dosclb01.mp3</a></audio></div>\r\n</div>\r\n<div class=\"infopodcast\">01/04/2020 | <a href=\"https://podcasts.apple.com/us/podcast/ms-dos-club/id1505791079\">iTunes</a> | <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-ms-dos-club_sq_f1880586_1.html\">iVoox</a> | <a href=\"https://open.spotify.com/show/5ienMSlwoGCNXygubbHzdT\">Spotify</a> | <a href=\"https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9tc2Rvcy5jbHViL3BvZGZlZWQvZmVlZC54bWw\">Google Podcasts</a> | <a href=\"https://msdos.club/podfeed/feed.xml\">Feed</a>\r\n</div>\r\nPrimer episodio de nuestro podcast mensual, en esta ocasión tenemos el siguiente menú:\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n&nbsp;\r\n<ul>\r\n 	<li><strong>Juegos:</strong> Hablaremos de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/midwinter\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Midwinter</a> y de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/bombx\">Bomb\'X</a>, el primero es un gran juego pseudo \"mundo abierto\" de la compañia Maelstrom Games. 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El segundo es un juego muy sexy de mano de Mediagogo.</li>\r\n 	<li><strong>Servicio técnico:</strong> Veremos como la buena gente de Sierra Online en su revista oficial \"Sierra News Magazine\" explica a sus usuarios cómo deben hacer un diskette de arranque para poder jugar a la mayoría de sus juegos publicados.</li>\r\n 	<li><strong>El Virus:</strong> Viernes 13 fue un virus muy conocido gracias a la prensa y la televisión de la época, veremos un poco en qué consistía este temible malware.</li>\r\n 	<li><strong>Ms-DOS hoy:</strong> El compañero Antonio nos trae dos colecciones para poder jugar con juegos de nuestro sistema a día de hoy, \"La colección definitiva de juegos de Ms-DOS\" y \"ExoDOS\".</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;</blockquote>\r\n¡Esperamos que disfrutéis el programa!','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 1 - abril de 2020','','inherit','closed','closed','','100-revision-v1','','','2020-03-31 23:22:53','2020-03-31 23:22:53','',100,'https://msdos.club/100-revision-v1/',0,'revision','',0),(106,1,'2020-04-01 14:36:52','2020-04-01 14:36:52','<a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb01.mp3\"><img class=\"aligncenter wp-image-90 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/03/caratula1.jpg\" alt=\"msdos club volumen1\" width=\"700\" height=\"700\" /></a>\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb01.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\nPrimer episodio de nuestro podcast mensual, en esta ocasión tenemos el siguiente menú:\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n&nbsp;\r\n<ul>\r\n 	<li><strong>Juegos:</strong> Hablaremos de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/midwinter\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Midwinter</a> y de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/bombx\">Bomb\'X</a>, el primero es un gran juego pseudo \"mundo abierto\" de la compañia Maelstrom Games. 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juego.\r\n\r\n¡Incluso algunos problemas que tuvieron para publicar el juego en algunos países debido a la censura!\r\n\r\nLa entrevista la podéis leer <a href=\"https://rigorycriterio.es/articulos/entrevistas-a-desarrolladores-de-videojuegos-neil-dodwell-creative-reality.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Aquí</a>.','Entrevista a Neil Dodwell acerca de Dreamweb (Creative Reality)','','publish','open','open','','entrevista-a-neil-dodwell-acerca-de-dreamweb-creative-reality','','','2020-08-01 14:33:07','2020-08-01 14:33:07','',0,'https://msdos.club/?p=110',0,'post','',0),(111,1,'2020-04-02 13:47:45','2020-04-02 13:47:45','Dreamweb','dreamweb','','inherit','open','closed','','dreamweb1','','','2020-04-02 13:48:06','2020-04-02 13:48:06','',110,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/04/dreamweb1.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(112,1,'2020-04-02 13:52:31','2020-04-02 13:52:31','<img class=\"aligncenter wp-image-111\" 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	<li>Intercambiabas diskettes con juegos en el patio del colegio.</li>\r\n 	<li>Fotocopiabas las claves anticopia de los juegos o te hacías las tuyas propias a mano.</li>\r\n 	<li>Jugabas a Wolfenstein 3D o DOOM sin utilizar el ratón para apuntar como en los FPS de hoy en día.</li>\r\n 	<li>Te encantaban los puzles de los Lemmings, Gobliiins o The incredible machine.</li>\r\n 	<li>Hacías agujeritos a los diskettes de baja densidad para poder formatearlos en alta densidad y duplicar su tamaño útil.</li>\r\n 	<li>Te sentías en tu salsa como alcalde de SimCity.</li>\r\n 	<li>Le dabas cera a la guerra entre Orcos y Humanos en Warcraft o disfrutabas de las batallas en Dune II.</li>\r\n 	<li> Disfrutabas de la exploración de mazmorras en los Eye of the Beholder, Ultima Underworld, Dark Heart of Uukrul o Dungeon Master.</li>\r\n 	<li>Simplemente quieres aprender más cosas de este maravilloso sistema y sus juegos.</li>\r\n</ul>\r\nSi has marcado uno o más de estos puntos... ¡Bienvenido al <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>!\r\n<h6><strong>¿Qué ofrece el <span style=\"color: #00ff00;\">MS-DOS Club</span>?</strong></h6>\r\n<ul>\r\n 	<li>Básicamente un lugar para compartir tus experiencias con el Sistema Operativo MS-DOS o tus nuevas vivencias a día de hoy.</li>\r\n 	<li>Posibilidad de publicar tus artículos en esta web.</li>\r\n 	<li><span style=\"font-size: 1.1em;\">Un podcast mensual hablando exclusivamente del sistema.</span></li>\r\n 	<li>Ya se nos irán ocurriendo más cosas a todos juntos.</li>\r\n</ul>','Presentación','','inherit','closed','closed','','71-revision-v1','','','2020-04-09 21:59:21','2020-04-09 21:59:21','',71,'https://msdos.club/71-revision-v1/',0,'revision','',0),(119,1,'2020-04-15 00:08:37','2020-04-15 00:08:37','','dado1','','inherit','open','closed','','dado1','','','2020-04-15 00:08:37','2020-04-15 00:08:37','',0,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/04/dado1.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(120,1,'2020-04-15 00:08:37','2020-04-15 00:08:37','','dado2','','inherit','open','closed','','dado2','','','2020-04-15 00:08:37','2020-04-15 00:08:37','',0,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/04/dado2.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(121,1,'2020-04-15 00:08:38','2020-04-15 00:08:38','','dado3','','inherit','open','closed','','dado3','','','2020-04-15 00:08:38','2020-04-15 00:08:38','',0,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/04/dado3.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(122,1,'2020-04-15 16:42:20','2020-04-15 16:42:20','','Created with GIMP','Created with GIMP','inherit','open','closed','','created-with-gimp','','','2020-04-15 16:42:20','2020-04-15 16:42:20','',0,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/04/dado4.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(125,1,'2020-05-01 16:50:40','2020-05-01 16:50:40','<h2>¿Qué era BASS Software?</h2>\r\nBass Software fue un grupo de programación español formado por Luis Aguilar y Javier Borja, dos amigos zaragozanos que estudiaban en el mismo Instituto, el Jesús y María de la capital aragonesa, una escuela de la orden de los Jesuítas.\r\n\r\nLo que diferencia a estos chavales de tantos otros estudiantes de un \"colegio de curas\" es que entre ambos (con alguna que otra colaboración) crearon programas y juegos para MS-DOS a principios de los 90 e hicieron lo que cualquier chaval o chavala de la época hubiese deseado hacer: ¡Una aventura gráfica basada en su escuela! Con localizaciones y personajes reales, ahí es nada... Llamada \"El principio del fin\".\r\n\r\nLos programas/juegos fueron creados utilizando QuickBASIC para la programación y Deluxe Paint para los gráficos y aún se conserva una web antigua con la información de la época (la web es una copia de una antigua página de Geocities por lo que no funciona al 100%), el link es <a href=\"http://www.oocities.org/siliconvalley/8039/\">éste</a>.\r\n\r\nLos dos amigos liberaban los programas en formato Freeware y solían enviarlos a revistas y webs de distribución, por ejemplo en el número 56 de la revista PCManía se \"regaló\" a los lectores con una copia de la aventura gráfica \"El principio del fin\", por cierto una ISO del CD está preservada en <a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\">archive.org</a>.\r\n<h2>Programas hechos por BASS Software:</h2>\r\n[caption id=\"attachment_137\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\"><img class=\"wp-image-137\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/pcmania56cd-296x300.jpg\" alt=\"CD revista PCMania 56\" width=\"600\" height=\"608\" /></a> En este CD venía una copia Freeware de \"El fin de los días\".[/caption]\r\n<blockquote>Lista de juegos y programas desarrollados por BASS Software:\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; ¿Quién es cualo? &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-138\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien2.jpg\" alt=\"¿Quién es cualo? Bass Software\" width=\"600\" height=\"444\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-139\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien1.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"448\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSiguiendo la más pura \"tradición Falomir\" hicieron una copia del ¿Quién es quién? con personajes basados en conocidos de su Escuela.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/quien.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; Fuentes &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_141\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<img class=\"wp-image-141\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/fuentes1.jpg\" alt=\"Fuentes BASS Software\" width=\"600\" height=\"451\" /> Fuentes BASS Software[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nUn programa que permite crear un fichero con tu propia fuente de letras, para ello te permite editar pixel a pixel cada letra de la fuente, guardarla y recuperarla.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/fuentes.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; Serenata &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-142\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/serenata1.jpg\" alt=\"Serenata BASS software\" width=\"600\" height=\"449\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSerenata es un software que emula un teclado de piano y que tenía opciones configurables para crear tus propias melodías para el Speaker del PC.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/serenata.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; La Escoba &gt;-</strong></p>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-154\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/escoba3-1024x634.jpg\" alt=\"La Escoba BASS Software\" width=\"600\" height=\"371\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-145\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/escoba2-1024x769.jpg\" alt=\"Escoba BASS Software\" width=\"600\" height=\"450\" />\r\nLa Escoba es un juego de cartas que consiste en crear grupos de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en cuenta que cada carta vale su numeración menos la sota, el caballo y el rey que valen 8,9 y 10 puntos, vamos, una especie de BlackJack pero con la baraja española.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSegún nos comenta Luis es de sus juegos más populares, llegando al punto que... ¡Aún hay gente que llama a casa de sus padres interesándose por él!\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/escoba.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\">-&lt; El principio del fin &gt;-</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\nDejamos para el final el plato fuerte del grupo, se trata de una aventura gráfica programada en QuickBasic y con una ambientación muy especial.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-147\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf6-1024x764.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Saoftware\" width=\"600\" height=\"448\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nEres Adolfo, un antiguo alumno del Instituto Jesús y María de Zaragoza, todo en la vida te fue mal desde que suspendiste 3º de B.U.P. con unas notas nefastas.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_148\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<img class=\"wp-image-148\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf7-1024x769.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Software\" width=\"600\" height=\"450\" /> El principio del fin BASS Software[/caption]\r\n\r\nPero vas a tener la oportunidad de redimirte e intentar tener una vida digna, gracias a un hada \"madrino\" algo \"especial\" que se te va a aparecer y te va a hacer volver a 1994 para aprobar los exámenes, cosa que prometes hacer a toda costa.<img class=\"aligncenter wp-image-146\" style=\"color: #ff0000; font-family: \'Comic Sans MS\', cursive; font-size: 28.16px; font-weight: bold; background-color: rgba(0, 0, 0, 0.024);\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epd4-1024x772.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Saoftware\" width=\"600\" height=\"452\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nEl juego cuenta con localizaciones reales del Instituto y con personajes no jugables, como profesores, empleados, alumnos, etc... Que también son reales.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-149\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf5-1024x766.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Software\" width=\"600\" height=\"449\" />\r\nUna anécdota graciosa que nos contó Luis es que en el juego sale una cabina telefónica (sí, como en los 90). En ella puedes llamar a teléfonos reales para ver qué te contestan. ¡Igual que en Thimbleweed Park!\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/epdf.zip\">Descarga</a>.</blockquote>\r\nY hasta aquí llegaría el repaso a este efímero grupo de programación de los 90.\r\n\r\nDesde aquí queremos agradecer a Luis Aguilar la molestia que se tomó para hablar con nosotros.\r\n\r\nLa entrevista la podéis encontrar en <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-2-mayo-de-2020/\">Nuestro Podcast Vol 2</a>.','Bass Software - Programadores de Freeware para MSDOS en los 90','','publish','open','open','','bass-software-programadores-de-freeware-para-msdos-en-los-90','','\nhttps://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-2-mayo-de-2020/','2020-08-01 14:32:55','2020-08-01 14:32:55','',0,'https://msdos.club/?p=125',0,'post','',1),(128,1,'2020-04-30 17:25:57','2020-04-30 17:25:57','<a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb02.mp3\"><img class=\"aligncenter wp-image-129 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/04/portada2.jpg\" alt=\"msdos club volumen 2\" width=\"700\" height=\"700\" /></a>\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb02.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"audio-494363-1\" class=\"wp-audio-shortcode\" style=\"width: 100%;\" preload=\"none\" controls=\"controls\"><source type=\"audio/mpeg\" src=\"https://msdos.club/episodios/dosclb02.mp3\" /><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb02.mp3\">https://msdos.club/episodios/dosclb02.mp3</a></audio></div>\r\n</div>\r\n<div class=\"infopodcast\">01/05/2020 | <a href=\"https://podcasts.apple.com/us/podcast/ms-dos-club/id1505791079\">iTunes</a> | <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-ms-dos-club_sq_f1880586_1.html\">iVoox</a> | <a href=\"https://open.spotify.com/show/5ienMSlwoGCNXygubbHzdT\">Spotify</a> | <a href=\"https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9tc2Rvcy5jbHViL3BvZGZlZWQvZmVlZC54bWw\">Google Podcasts</a> | <a href=\"https://msdos.club/podfeed/feed.xml\">Feed</a></div>\r\nSegundo episodio de nuestro podcast mensual dedicado al mundo del MSDOS, esta vez nos hemos ido bastante de hora y ha quedado un podcast largo a la par que variado, el menú de este mes es el siguiente:\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n&nbsp;\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>En el apartado de juegos contaremos con la colaboración del compañero Arjona (@Alber_Arjona en twitter) que nos hablará de sus experiencias con el juego <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/eternam\">Eternam</a> (Infogrames - 1992).</li>\r\n 	<li>Por su parte el socio Antonio Lozano nos trae un FPS que licenciaba una suculenta franquicia, o al menos tenía un jugoso nombre en el título, se trata de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/william-shatners-tekwar\">William Shatner\'s TekWar</a> (Capstone - 1995) juego creado con el Build Engine.</li>\r\n 	<li>Y por último os traemos un programa que ayuda a jugar a los Eye of the Beholder como si fuesen rpgs \"modernos\" en vuestro DosBox, se trata de <a href=\"https://ase.zorbus.net/\">The All-Seeing Eye</a>.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Shareware:\r\n<ul>\r\n 	<li>En este apartado hablaremos con Luis Aguilar (@Teknofilo en twitter), fundador de BASS Software, un grupo de amigos que sacaron juegos y aplicaciones para MS-DOS allá por el lejano año de 1994 (antes de ayer, vamos), entre ellos una aventura gráfica llamada \"El principio del fin\".</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El MSDOS Hoy:\r\n<ul>\r\n 	<li>En esta sección Antonio nos explica como jugar a MSDOS sin instalar nada en nuestro equipo, pero va complicando la cosa explicando cómo podemos tener una colección de juegos instalando solo algunos de ellos a demanda o, directamente, todos los juegos.</li>\r\n 	<li>Por su parte Javi nos recuerda la utilidad de Doublespace cuando los discos duros no eran tan asequibles como hoy día.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Hardware:\r\n<ul>\r\n 	<li>Por último visitamos una completa guía de compras de PCs compatibles de 1989 con todo el abanico que podía ofrecer el mercado.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;</blockquote>\r\nEsperamos que os guste el programa, recordad que para participar no tenéis más que poneros en contacto con nosotros.\r\n\r\nAgradecemos en éste episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Arjona (@Alber_Arjona en Twitter) por hablarnos de Eternam.\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Arjona: <a href=\"https://aprendiendoadesarrollarvideojuegos.blogspot.com/\">Aprendiendo a desarrollar videojuegos</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Luis Aguilar (@Teknofilo en Twitter) por hablarnos de Bass Software).\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Luis Aguilar: <a href=\"https://www.teknofilo.com/\">Teknofilo.com</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 2 - mayo de 2020','','publish','open','open','','ms-dos-club-podcast-vol-2-mayo-de-2020','','','2022-02-21 13:21:41','2022-02-21 13:21:41','',0,'https://msdos.club/?p=128',0,'post','',0),(129,1,'2020-04-30 16:42:58','2020-04-30 16:42:58','msdos club volumen 2','msdos club volumen 2','','inherit','open','closed','','portada2','','','2020-04-30 16:43:27','2020-04-30 16:43:27','',128,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/04/portada2.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(130,1,'2020-04-30 17:00:45','2020-04-30 17:00:45','<img class=\"size-full wp-image-129 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/04/portada2.jpg\" alt=\"msdos club volumen 2\" width=\"700\" height=\"700\" />\r\n\r\nSegundo episodio de nuestro podcast mensual dedicado al mundo del MSDOS, esta vez nos hemos ido bastante de hora y ha quedado un podcast largo a la par que variado, el menú de este mes es el siguiente:\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n&nbsp;\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>En el apartado de juegos contaremos con la colaboración del compañero Arjona (@Alber_Arjona en twitter) que nos hablará de sus experiencias con el juego <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/eternam\">Eternam</a> (Infogrames - 1992).</li>\r\n 	<li>Por su parte el socio Antonio Lozano nos trae un FPS que licenciaba una suculenta franquicia, o al menos tenía un jugoso nombre en el título, se trata de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/william-shatners-tekwar\">William Shatner\'s TekWar</a> (Capstone - 1995) juego creado con el Build Engine.</li>\r\n 	<li>Y por último os traemos un programa que ayuda a jugar a los Eye of the Beholder como si fuesen rpgs \"modernos\" en vuestro DosBox, se trata de <a href=\"https://ase.zorbus.net/\">The All-Seeing Eye</a>.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Shareware:\r\n<ul>\r\n 	<li>En este apartado hablaremos con Luis Aguilar, fundador de BASS Software, un grupo de amigos que sacaron juegos y aplicaciones para MS-DOS allá por el lejano año de 1994 (antes de ayer, vamos), entre ellos una aventura gráfica llamada \"El principio del fin\".</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El MSDOS Hoy:\r\n<ul>\r\n 	<li>En esta sección Antonio nos explica como jugar a MSDOS sin instalar nada en nuestro equipo, pero va complicando la cosa explicando cómo podemos tener una colección de juegos instalando solo algunos de ellos a demanda o, directamente, todos los juegos.</li>\r\n 	<li>Por su parte Javi nos recuerda la utilidad de Doublespace cuando los discos duros no eran tan asequibles como hoy día.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Hardware:\r\n<ul>\r\n 	<li>Por último visitamos una completa guía de compras de PCs compatibles de 1989 con todo el abanico que podía ofrecer el mercado.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;</blockquote>\r\nEsperamos que os guste el programa, recordad que para participar no tenéis más que poneros en contacto con nosotros.','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 2 - mayo de 2020','','inherit','closed','closed','','128-revision-v1','','','2020-04-30 17:00:45','2020-04-30 17:00:45','',128,'https://msdos.club/128-revision-v1/',0,'revision','',0),(131,1,'2020-04-30 17:25:57','2020-04-30 17:25:57','<a href=\"https://archive.org/download/dosclb02/dosclb02.mp3\"><img class=\"size-full wp-image-129 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/04/portada2.jpg\" alt=\"msdos club volumen 2\" width=\"700\" height=\"700\" /></a>\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://archive.org/download/dosclb02/dosclb02.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\nSegundo episodio de nuestro podcast mensual dedicado al mundo del MSDOS, esta vez nos hemos ido bastante de hora y ha quedado un podcast largo a la par que variado, el menú de este mes es el siguiente:\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n&nbsp;\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>En el apartado de juegos contaremos con la colaboración del compañero Arjona (@Alber_Arjona en twitter) que nos hablará de sus experiencias con el juego <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/eternam\">Eternam</a> (Infogrames - 1992).</li>\r\n 	<li>Por su parte el socio Antonio Lozano nos trae un FPS que licenciaba una suculenta franquicia, o al menos tenía un jugoso nombre en el título, se trata de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/william-shatners-tekwar\">William Shatner\'s TekWar</a> (Capstone - 1995) juego creado con el Build Engine.</li>\r\n 	<li>Y por último os traemos un programa que ayuda a jugar a los Eye of the Beholder como si fuesen rpgs \"modernos\" en vuestro DosBox, se trata de <a href=\"https://ase.zorbus.net/\">The All-Seeing Eye</a>.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Shareware:\r\n<ul>\r\n 	<li>En este apartado hablaremos con Luis Aguilar (@Teknofilo en twitter), fundador de BASS Software, un grupo de amigos que sacaron juegos y aplicaciones para MS-DOS allá por el lejano año de 1994 (antes de ayer, vamos), entre ellos una aventura gráfica llamada \"El principio del fin\".</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El MSDOS Hoy:\r\n<ul>\r\n 	<li>En esta sección Antonio nos explica como jugar a MSDOS sin instalar nada en nuestro equipo, pero va complicando la cosa explicando cómo podemos tener una colección de juegos instalando solo algunos de ellos a demanda o, directamente, todos los juegos.</li>\r\n 	<li>Por su parte Javi nos recuerda la utilidad de Doublespace cuando los discos duros no eran tan asequibles como hoy día.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Hardware:\r\n<ul>\r\n 	<li>Por último visitamos una completa guía de compras de PCs compatibles de 1989 con todo el abanico que podía ofrecer el mercado.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;</blockquote>\r\nEsperamos que os guste el programa, recordad que para participar no tenéis más que poneros en contacto con nosotros.','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 2 - mayo de 2020','','inherit','closed','closed','','128-revision-v1','','','2020-04-30 17:25:57','2020-04-30 17:25:57','',128,'https://msdos.club/128-revision-v1/',0,'revision','',0),(133,1,'2020-06-30 00:20:14','2020-06-30 00:20:14','<a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb02.mp3\"><img class=\"aligncenter wp-image-129 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/04/portada2.jpg\" alt=\"msdos club volumen 2\" width=\"700\" height=\"700\" /></a>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://archive.org/download/dosclb02/dosclb02.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\nSegundo episodio de nuestro podcast mensual dedicado al mundo del MSDOS, esta vez nos hemos ido bastante de hora y ha quedado un podcast largo a la par que variado, el menú de este mes es el siguiente:\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\n&nbsp;\n<ul>\n 	<li>Juegos:\n<ul>\n 	<li>En el apartado de juegos contaremos con la colaboración del compañero Arjona (@Alber_Arjona en twitter) que nos hablará de sus experiencias con el juego <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/eternam\">Eternam</a> (Infogrames - 1992).</li>\n 	<li>Por su parte el socio Antonio Lozano nos trae un FPS que licenciaba una suculenta franquicia, o al menos tenía un jugoso nombre en el título, se trata de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/william-shatners-tekwar\">William Shatner\'s TekWar</a> (Capstone - 1995) juego creado con el Build Engine.</li>\n 	<li>Y por último os traemos un programa que ayuda a jugar a los Eye of the Beholder como si fuesen rpgs \"modernos\" en vuestro DosBox, se trata de <a href=\"https://ase.zorbus.net/\">The All-Seeing Eye</a>.</li>\n</ul>\n</li>\n 	<li>Shareware:\n<ul>\n 	<li>En este apartado hablaremos con Luis Aguilar (@Teknofilo en twitter), fundador de BASS Software, un grupo de amigos que sacaron juegos y aplicaciones para MS-DOS allá por el lejano año de 1994 (antes de ayer, vamos), entre ellos una aventura gráfica llamada \"El principio del fin\".</li>\n</ul>\n</li>\n 	<li>El MSDOS Hoy:\n<ul>\n 	<li>En esta sección Antonio nos explica como jugar a MSDOS sin instalar nada en nuestro equipo, pero va complicando la cosa explicando cómo podemos tener una colección de juegos instalando solo algunos de ellos a demanda o, directamente, todos los juegos.</li>\n 	<li>Por su parte Javi nos recuerda la utilidad de Doublespace cuando los discos duros no eran tan asequibles como hoy día.</li>\n</ul>\n</li>\n 	<li>Hardware:\n<ul>\n 	<li>Por último visitamos una completa guía de compras de PCs compatibles de 1989 con todo el abanico que podía ofrecer el mercado.</li>\n</ul>\n</li>\n</ul>\n&nbsp;</blockquote>\nEsperamos que os guste el programa, recordad que para participar no tenéis más que poneros en contacto con nosotros.\n\nAgradecemos en éste episodio a:\n<ul>\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en twitter) por su voz para las cortinillas.\n<ul>\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis</a></li>\n</ul>\n</li>\n 	<li>Arjona (@Alber_Arjona en Twitter) por hablarnos de Eternam.\n<ul>\n 	<li>Blog de Arjona: <a href=\"https://aprendiendoadesarrollarvideojuegos.blogspot.com/\">Aprendiendo a desarrollar videojuegos</a></li>\n</ul>\n</li>\n 	<li>Luis Aguilar (@Teknofilo en Twitter) por hablarnos de Bass Software).\n<ul>\n 	<li>Blog de Luis Aguilar: <a href=\"https://www.teknofilo.com/\">Teknofilo.com</a></li>\n</ul>\n</li>\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\n</ul>','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 2 - mayo de 2020','','inherit','closed','closed','','128-autosave-v1','','','2020-06-30 00:20:14','2020-06-30 00:20:14','',128,'https://msdos.club/128-autosave-v1/',0,'revision','',0),(134,1,'2020-04-30 18:03:23','2020-04-30 18:03:23','<a href=\"https://archive.org/download/dosclb02/dosclb02.mp3\"><img class=\"size-full wp-image-129 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/04/portada2.jpg\" alt=\"msdos club volumen 2\" width=\"700\" height=\"700\" /></a>\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://archive.org/download/dosclb02/dosclb02.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\nSegundo episodio de nuestro podcast mensual dedicado al mundo del MSDOS, esta vez nos hemos ido bastante de hora y ha quedado un podcast largo a la par que variado, el menú de este mes es el siguiente:\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n&nbsp;\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>En el apartado de juegos contaremos con la colaboración del compañero Arjona (@Alber_Arjona en twitter) que nos hablará de sus experiencias con el juego <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/eternam\">Eternam</a> (Infogrames - 1992).</li>\r\n 	<li>Por su parte el socio Antonio Lozano nos trae un FPS que licenciaba una suculenta franquicia, o al menos tenía un jugoso nombre en el título, se trata de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/william-shatners-tekwar\">William Shatner\'s TekWar</a> (Capstone - 1995) juego creado con el Build Engine.</li>\r\n 	<li>Y por último os traemos un programa que ayuda a jugar a los Eye of the Beholder como si fuesen rpgs \"modernos\" en vuestro DosBox, se trata de <a href=\"https://ase.zorbus.net/\">The All-Seeing Eye</a>.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Shareware:\r\n<ul>\r\n 	<li>En este apartado hablaremos con Luis Aguilar (@Teknofilo en twitter), fundador de BASS Software, un grupo de amigos que sacaron juegos y aplicaciones para MS-DOS allá por el lejano año de 1994 (antes de ayer, vamos), entre ellos una aventura gráfica llamada \"El principio del fin\".</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El MSDOS Hoy:\r\n<ul>\r\n 	<li>En esta sección Antonio nos explica como jugar a MSDOS sin instalar nada en nuestro equipo, pero va complicando la cosa explicando cómo podemos tener una colección de juegos instalando solo algunos de ellos a demanda o, directamente, todos los juegos.</li>\r\n 	<li>Por su parte Javi nos recuerda la utilidad de Doublespace cuando los discos duros no eran tan asequibles como hoy día.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Hardware:\r\n<ul>\r\n 	<li>Por último visitamos una completa guía de compras de PCs compatibles de 1989 con todo el abanico que podía ofrecer el mercado.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;</blockquote>\r\nEsperamos que os guste el programa, recordad que para participar no tenéis más que poneros en contacto con nosotros.\r\n\r\nAgradecemos en éste episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Arjona (@Alber_Arjona en Twitter) por hablarnos de Eternam.</li>\r\n 	<li>Luis Aguilar (@Teknofilo en Twitter) por hablarnos de Bass Software).\r\n<ul>\r\n 	<li>Web de Luis Aguilar: <a href=\"https://www.teknofilo.com/\">Teknofilo.com</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 2 - mayo de 2020','','inherit','closed','closed','','128-revision-v1','','','2020-04-30 18:03:23','2020-04-30 18:03:23','',128,'https://msdos.club/128-revision-v1/',0,'revision','',0),(135,1,'2020-04-30 18:07:00','2020-04-30 18:07:00','<a href=\"https://archive.org/download/dosclb02/dosclb02.mp3\"><img class=\"size-full wp-image-129 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/04/portada2.jpg\" alt=\"msdos club volumen 2\" width=\"700\" height=\"700\" /></a>\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://archive.org/download/dosclb02/dosclb02.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\nSegundo episodio de nuestro podcast mensual dedicado al mundo del MSDOS, esta vez nos hemos ido bastante de hora y ha quedado un podcast largo a la par que variado, el menú de este mes es el siguiente:\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n&nbsp;\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>En el apartado de juegos contaremos con la colaboración del compañero Arjona (@Alber_Arjona en twitter) que nos hablará de sus experiencias con el juego <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/eternam\">Eternam</a> (Infogrames - 1992).</li>\r\n 	<li>Por su parte el socio Antonio Lozano nos trae un FPS que licenciaba una suculenta franquicia, o al menos tenía un jugoso nombre en el título, se trata de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/william-shatners-tekwar\">William Shatner\'s TekWar</a> (Capstone - 1995) juego creado con el Build Engine.</li>\r\n 	<li>Y por último os traemos un programa que ayuda a jugar a los Eye of the Beholder como si fuesen rpgs \"modernos\" en vuestro DosBox, se trata de <a href=\"https://ase.zorbus.net/\">The All-Seeing Eye</a>.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Shareware:\r\n<ul>\r\n 	<li>En este apartado hablaremos con Luis Aguilar (@Teknofilo en twitter), fundador de BASS Software, un grupo de amigos que sacaron juegos y aplicaciones para MS-DOS allá por el lejano año de 1994 (antes de ayer, vamos), entre ellos una aventura gráfica llamada \"El principio del fin\".</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El MSDOS Hoy:\r\n<ul>\r\n 	<li>En esta sección Antonio nos explica como jugar a MSDOS sin instalar nada en nuestro equipo, pero va complicando la cosa explicando cómo podemos tener una colección de juegos instalando solo algunos de ellos a demanda o, directamente, todos los juegos.</li>\r\n 	<li>Por su parte Javi nos recuerda la utilidad de Doublespace cuando los discos duros no eran tan asequibles como hoy día.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Hardware:\r\n<ul>\r\n 	<li>Por último visitamos una completa guía de compras de PCs compatibles de 1989 con todo el abanico que podía ofrecer el mercado.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;</blockquote>\r\nEsperamos que os guste el programa, recordad que para participar no tenéis más que poneros en contacto con nosotros.\r\n\r\nAgradecemos en éste episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Arjona (@Alber_Arjona en Twitter) por hablarnos de Eternam.\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Arjona: <a href=\"https://aprendiendoadesarrollarvideojuegos.blogspot.com/\">Aprendiendo a desarrollar videojuegos</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Luis Aguilar (@Teknofilo en Twitter) por hablarnos de Bass Software).\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Luis Aguilar: <a href=\"https://www.teknofilo.com/\">Teknofilo.com</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 2 - mayo de 2020','','inherit','closed','closed','','128-revision-v1','','','2020-04-30 18:07:00','2020-04-30 18:07:00','',128,'https://msdos.club/128-revision-v1/',0,'revision','',0),(136,1,'2020-04-30 20:46:24','2020-04-30 20:46:24','Bass Software fue un grupo de programación español formado por Luis Aguilar y Javier Borja, dos amigos zaragozanoss que estudiaban en el mismo Instituto, el Jesús y María de Zaragoza, un colegio de la orden de los Jesuítas.\r\n\r\nLo que diferencia a estos chavales de tantos otros estudiantes de un colegio de curas es que entre ambos (con alguna que otra colaboración) crearon programas para MS-DOS a principios de los 90.\r\n\r\nLos programas fueron creados utilizando BASIC para la programación y Deluxe Paint para los gráficos.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nLuis Aguilar ha hablado con\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;','Bass Software','','inherit','closed','closed','','125-revision-v1','','','2020-04-30 20:46:24','2020-04-30 20:46:24','',125,'https://msdos.club/125-revision-v1/',0,'revision','',0),(137,1,'2020-05-01 14:03:17','2020-05-01 14:03:17','CD revista PCMania 56','CD revista PCMania 56','','inherit','open','closed','','pcmania56cd','','','2020-05-01 14:04:16','2020-05-01 14:04:16','',125,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/pcmania56cd.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(138,1,'2020-05-01 14:24:26','2020-05-01 14:24:26','¿Quién es cualo? Bass Software','¿Quién es cualo? Bass Software','','inherit','open','closed','','quien2','','','2020-05-01 14:26:12','2020-05-01 14:26:12','',125,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien2.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(139,1,'2020-05-01 14:24:56','2020-05-01 14:24:56','','quien1','','inherit','open','closed','','quien1','','','2020-05-01 14:26:19','2020-05-01 14:26:19','',125,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien1.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(140,1,'2020-05-01 14:25:51','2020-05-01 14:25:51','Bass Software fue un grupo de programación español formado por Luis Aguilar y Javier Borja, dos amigos zaragozanos que estudiaban en el mismo Instituto, el Jesús y María de la capital aragonesa, una escuela de la orden de los Jesuítas.\r\n\r\nLo que diferencia a estos chavales de tantos otros estudiantes de un \"colegio de curas\" es que entre ambos (con alguna que otra colaboración) crearon programas y juegos para MS-DOS a principios de los 90 e hicieron lo que cualquier chaval o chavala de la época hubiese deseado hacer: ¡Una aventura gráfica basada en su escuela! Con localizaciones y personajes reales, ahí es nada... Llamada \"El principio del fin\".\r\n\r\nLos programas/juegos fueron creados utilizando QuickBASIC para la programación y Deluxe Paint para los gráficos y aún se conserva una web antigua con la información de la época (la web es una copia de una antigua página de Geocities por lo que no funciona al 100%), el link es <a href=\"http://www.oocities.org/siliconvalley/8039/\">éste</a>.\r\n\r\nLos dos amigos liberaban los programas en formato Freeware y solían enviarlos a revistas y webs de distribución, por ejemplo en el número 56 de la revista PCManía se \"regaló\" a los lectores con una copia de la aventura gráfica \"El principio del fin\", por cierto una ISO del CD está preservada en <a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\">archive.org</a>.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_137\" align=\"aligncenter\" width=\"296\"]<a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\"><img class=\"wp-image-137 size-medium\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/pcmania56cd-296x300.jpg\" alt=\"CD revista PCMania 56\" width=\"296\" height=\"300\" /></a> En este CD venía una copia Freeware de \"El fin de los días\".[/caption]\r\n<blockquote>Lista de juegos y programas desarrollados por BASS Software:\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\">-&lt; ¿Quién es cualo? &gt;-</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSiguiendo la más pura \"tradición Falomir\" hicieron una copia del ¿Quién es quién? con personajes basados en conocidos de su Escuela.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/quien.zip\">Descarga</a>.</blockquote>\r\nLuis Aguilar ha hablado con\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;','Bass Software','','inherit','closed','closed','','125-revision-v1','','','2020-05-01 14:25:51','2020-05-01 14:25:51','',125,'https://msdos.club/125-revision-v1/',0,'revision','',0),(141,1,'2020-05-01 14:33:37','2020-05-01 14:33:37','','Fuentes BASS Software','Fuentes BASS Software','inherit','open','closed','','fuentes1','','','2020-05-01 14:33:55','2020-05-01 14:33:55','',125,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/fuentes1.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(142,1,'2020-05-01 14:42:36','2020-05-01 14:42:36','Serenata BASS software','Serenata BASS software','','inherit','open','closed','','serenata1','','','2020-05-01 14:42:54','2020-05-01 14:42:54','',125,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/serenata1.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(143,1,'2020-05-01 14:43:52','2020-05-01 14:43:52','Bass Software fue un grupo de programación español formado por Luis Aguilar y Javier Borja, dos amigos zaragozanos que estudiaban en el mismo Instituto, el Jesús y María de la capital aragonesa, una escuela de la orden de los Jesuítas.\r\n\r\nLo que diferencia a estos chavales de tantos otros estudiantes de un \"colegio de curas\" es que entre ambos (con alguna que otra colaboración) crearon programas y juegos para MS-DOS a principios de los 90 e hicieron lo que cualquier chaval o chavala de la época hubiese deseado hacer: ¡Una aventura gráfica basada en su escuela! Con localizaciones y personajes reales, ahí es nada... Llamada \"El principio del fin\".\r\n\r\nLos programas/juegos fueron creados utilizando QuickBASIC para la programación y Deluxe Paint para los gráficos y aún se conserva una web antigua con la información de la época (la web es una copia de una antigua página de Geocities por lo que no funciona al 100%), el link es <a href=\"http://www.oocities.org/siliconvalley/8039/\">éste</a>.\r\n\r\nLos dos amigos liberaban los programas en formato Freeware y solían enviarlos a revistas y webs de distribución, por ejemplo en el número 56 de la revista PCManía se \"regaló\" a los lectores con una copia de la aventura gráfica \"El principio del fin\", por cierto una ISO del CD está preservada en <a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\">archive.org</a>.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_137\" align=\"aligncenter\" width=\"296\"]<a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\"><img class=\"wp-image-137 size-medium\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/pcmania56cd-296x300.jpg\" alt=\"CD revista PCMania 56\" width=\"296\" height=\"300\" /></a> En este CD venía una copia Freeware de \"El fin de los días\".[/caption]\r\n<blockquote>Lista de juegos y programas desarrollados por BASS Software:\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\">-&lt; ¿Quién es cualo? &gt;-</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"size-full wp-image-138 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien2.jpg\" alt=\"¿Quién es cualo? Bass Software\" width=\"638\" height=\"472\" /><img class=\"size-full wp-image-139 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien1.jpg\" alt=\"\" width=\"638\" height=\"476\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSiguiendo la más pura \"tradición Falomir\" hicieron una copia del ¿Quién es quién? con personajes basados en conocidos de su Escuela.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/quien.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\">-&lt; Fuentes &gt;-</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_141\" align=\"aligncenter\" width=\"639\"]<img class=\"wp-image-141 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/fuentes1.jpg\" alt=\"Fuentes BASS Software\" width=\"639\" height=\"480\" /> Fuentes BASS Software[/caption]\r\n\r\nUn programa que permite crear un fichero con tu propia fuente de letras, para ello te permite editar pixel a pixel cada letra de la fuente, guardarla y recuperarla.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/fuentes.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\">-&lt; Serenata &gt;-</p>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-142\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/serenata1.jpg\" alt=\"Serenata BASS software\" width=\"600\" height=\"449\" />\r\n\r\nSerenata es un software que emula un teclado de piano y que tenía opciones configurables para crear tus propias melodías para el Speaker del PC.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/serenata.zip\">Descarga</a>.</blockquote>\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nLuis Aguilar ha hablado con\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;','Bass Software','','inherit','closed','closed','','125-revision-v1','','','2020-05-01 14:43:52','2020-05-01 14:43:52','',125,'https://msdos.club/125-revision-v1/',0,'revision','',0),(144,1,'2020-05-01 14:46:14','2020-05-01 14:46:14','Bass Software fue un grupo de programación español formado por Luis Aguilar y Javier Borja, dos amigos zaragozanos que estudiaban en el mismo Instituto, el Jesús y María de la capital aragonesa, una escuela de la orden de los Jesuítas.\r\n\r\nLo que diferencia a estos chavales de tantos otros estudiantes de un \"colegio de curas\" es que entre ambos (con alguna que otra colaboración) crearon programas y juegos para MS-DOS a principios de los 90 e hicieron lo que cualquier chaval o chavala de la época hubiese deseado hacer: ¡Una aventura gráfica basada en su escuela! Con localizaciones y personajes reales, ahí es nada... Llamada \"El principio del fin\".\r\n\r\nLos programas/juegos fueron creados utilizando QuickBASIC para la programación y Deluxe Paint para los gráficos y aún se conserva una web antigua con la información de la época (la web es una copia de una antigua página de Geocities por lo que no funciona al 100%), el link es <a href=\"http://www.oocities.org/siliconvalley/8039/\">éste</a>.\r\n\r\nLos dos amigos liberaban los programas en formato Freeware y solían enviarlos a revistas y webs de distribución, por ejemplo en el número 56 de la revista PCManía se \"regaló\" a los lectores con una copia de la aventura gráfica \"El principio del fin\", por cierto una ISO del CD está preservada en <a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\">archive.org</a>.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_137\" align=\"aligncenter\" width=\"296\"]<a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\"><img class=\"wp-image-137 size-medium\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/pcmania56cd-296x300.jpg\" alt=\"CD revista PCMania 56\" width=\"296\" height=\"300\" /></a> En este CD venía una copia Freeware de \"El fin de los días\".[/caption]\r\n<blockquote>Lista de juegos y programas desarrollados por BASS Software:\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\">-&lt; ¿Quién es cualo? &gt;-</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"size-full wp-image-138 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien2.jpg\" alt=\"¿Quién es cualo? Bass Software\" width=\"638\" height=\"472\" /><img class=\"size-full wp-image-139 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien1.jpg\" alt=\"\" width=\"638\" height=\"476\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSiguiendo la más pura \"tradición Falomir\" hicieron una copia del ¿Quién es quién? con personajes basados en conocidos de su Escuela.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/quien.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\">-&lt; Fuentes &gt;-</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_141\" align=\"aligncenter\" width=\"639\"]<img class=\"wp-image-141 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/fuentes1.jpg\" alt=\"Fuentes BASS Software\" width=\"639\" height=\"480\" /> Fuentes BASS Software[/caption]\r\n\r\nUn programa que permite crear un fichero con tu propia fuente de letras, para ello te permite editar pixel a pixel cada letra de la fuente, guardarla y recuperarla.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/fuentes.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\">-&lt; Serenata &gt;-</p>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-142\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/serenata1.jpg\" alt=\"Serenata BASS software\" width=\"600\" height=\"449\" />\r\n\r\nSerenata es un software que emula un teclado de piano y que tenía opciones configurables para crear tus propias melodías para el Speaker del PC.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/serenata.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\">-&lt; La Escoba &gt;-</p>\r\nLa Escoba es un juego\r\n\r\n&nbsp;</blockquote>\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nLuis Aguilar ha hablado con\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;','Bass Software','','inherit','closed','closed','','125-revision-v1','','','2020-05-01 14:46:14','2020-05-01 14:46:14','',125,'https://msdos.club/125-revision-v1/',0,'revision','',0),(145,1,'2020-05-01 16:23:43','2020-05-01 16:23:43','Escoba BASS Software','Escoba BASS Software','','inherit','open','closed','','escoba2','','','2020-05-01 16:23:58','2020-05-01 16:23:58','',125,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/escoba2.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(146,1,'2020-05-01 16:29:19','2020-05-01 16:29:19','El principio del fin BASS Saoftware','El principio del fin BASS Saoftware','','inherit','open','closed','','epd4','','','2020-05-01 16:29:51','2020-05-01 16:29:51','',125,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epd4.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(147,1,'2020-05-01 16:30:37','2020-05-01 16:30:37','El principio del fin BASS Saoftware','El principio del fin BASS Saoftware','','inherit','open','closed','','epdf6','','','2020-05-01 16:30:49','2020-05-01 16:30:49','',125,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf6.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(148,1,'2020-05-01 16:37:28','2020-05-01 16:37:28','El principio del fin BASS Software','epdf7','El principio del fin BASS Software','inherit','open','closed','','epdf7','','','2020-05-01 16:37:44','2020-05-01 16:37:44','',125,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf7.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(149,1,'2020-05-01 16:39:47','2020-05-01 16:39:47','El principio del fin BASS Software','El principio del fin BASS Software','','inherit','open','closed','','epdf5','','','2020-05-01 16:39:56','2020-05-01 16:39:56','',125,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf5.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(150,1,'2020-05-01 16:46:29','2020-05-01 16:46:29','Bass Software fue un grupo de programación español formado por Luis Aguilar y Javier Borja, dos amigos zaragozanos que estudiaban en el mismo Instituto, el Jesús y María de la capital aragonesa, una escuela de la orden de los Jesuítas.\r\n\r\nLo que diferencia a estos chavales de tantos otros estudiantes de un \"colegio de curas\" es que entre ambos (con alguna que otra colaboración) crearon programas y juegos para MS-DOS a principios de los 90 e hicieron lo que cualquier chaval o chavala de la época hubiese deseado hacer: ¡Una aventura gráfica basada en su escuela! Con localizaciones y personajes reales, ahí es nada... Llamada \"El principio del fin\".\r\n\r\nLos programas/juegos fueron creados utilizando QuickBASIC para la programación y Deluxe Paint para los gráficos y aún se conserva una web antigua con la información de la época (la web es una copia de una antigua página de Geocities por lo que no funciona al 100%), el link es <a href=\"http://www.oocities.org/siliconvalley/8039/\">éste</a>.\r\n\r\nLos dos amigos liberaban los programas en formato Freeware y solían enviarlos a revistas y webs de distribución, por ejemplo en el número 56 de la revista PCManía se \"regaló\" a los lectores con una copia de la aventura gráfica \"El principio del fin\", por cierto una ISO del CD está preservada en <a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\">archive.org</a>.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_137\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\"><img class=\"wp-image-137\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/pcmania56cd-296x300.jpg\" alt=\"CD revista PCMania 56\" width=\"600\" height=\"608\" /></a> En este CD venía una copia Freeware de \"El fin de los días\".[/caption]\r\n<blockquote>Lista de juegos y programas desarrollados por BASS Software:\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; ¿Quién es cualo? &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-138\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien2.jpg\" alt=\"¿Quién es cualo? Bass Software\" width=\"600\" height=\"444\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-139\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien1.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"448\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSiguiendo la más pura \"tradición Falomir\" hicieron una copia del ¿Quién es quién? con personajes basados en conocidos de su Escuela.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/quien.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; Fuentes &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_141\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<img class=\"wp-image-141\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/fuentes1.jpg\" alt=\"Fuentes BASS Software\" width=\"600\" height=\"451\" /> Fuentes BASS Software[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nUn programa que permite crear un fichero con tu propia fuente de letras, para ello te permite editar pixel a pixel cada letra de la fuente, guardarla y recuperarla.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/fuentes.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; Serenata &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-142\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/serenata1.jpg\" alt=\"Serenata BASS software\" width=\"600\" height=\"449\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSerenata es un software que emula un teclado de piano y que tenía opciones configurables para crear tus propias melodías para el Speaker del PC.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/serenata.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; La Escoba &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-145\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/escoba2-1024x769.jpg\" alt=\"Escoba BASS Software\" width=\"600\" height=\"450\" /></blockquote>\r\n<blockquote>La Escoba es un juego de cartas que consiste en crear grupos de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en cuenta que cada carta vale su numeración menos la sota, el caballo y el rey que valen 8,9 y 10 puntos, vamos, una especie de BlackJack pero con la baraja española.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSegún nos comenta Luis es de sus juegos más populares, llegando al punto que... ¡Aún hay gente que llama a casa de sus padres interesándose por él!\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/escoba.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\">-&lt; El principio del fin &gt;-</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\nDejamos para el final el plato fuerte del grupo, se trata de una aventura gráfica programada en QuickBasic y con una ambientación muy especial.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-147\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf6-1024x764.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Saoftware\" width=\"600\" height=\"448\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nEres Adolfo, un antiguo alumno del Instituto Jesús y María de Zaragoza, todo en la vida te fue mal desde que suspendiste 3º de B.U.P. con unas notas nefastas.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_148\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<img class=\"wp-image-148\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf7-1024x769.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Software\" width=\"600\" height=\"450\" /> El principio del fin BASS Software[/caption]</blockquote>\r\n<blockquote>Pero vas a tener la oportunidad de redimirte e intentar tener una vida digna, gracias a un hada madrino algo \"especial\" que se te va a aparecer y te va a hacer volver a 1994 para aprobar los exámenes, cosa que prometes hacer a toda costa.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-146\" style=\"color: #ff0000; font-family: \'Comic Sans MS\', cursive; font-size: 28.16px; font-weight: bold; background-color: rgba(0, 0, 0, 0.024);\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epd4-1024x772.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Saoftware\" width=\"600\" height=\"452\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nEl juego cuenta con localizaciones reales del Instituto y con personajes no jugables, como profesores, empleados, alumnos, etc... Que también son reales.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-149\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf5-1024x766.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Software\" width=\"600\" height=\"449\" />\r\nUna anécdota graciosa que nos contó Luis es que en el juego sale una cabina telefónica (sí, como en los 90) y puedes llamar a teléfonos reales para ver qué te contestan. ¡Igual que en Thimbleweed Park!\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/epdf.zip\">Descarga</a>.</blockquote>\r\nY hasta aquí llegaría el repaso a este efímero grupo de programación de los 90, y desde aquí queremos agradecer a Luis Aguilar la molestia que se tomó para hablar con nosotros.\r\n\r\nLa entrevista la podéis encontrar en Nuestro Podcast Vol 2.','Bass Software - Programadores de Freeware para MSDOS en los 90','','inherit','closed','closed','','125-revision-v1','','','2020-05-01 16:46:29','2020-05-01 16:46:29','',125,'https://msdos.club/125-revision-v1/',0,'revision','',0),(151,1,'2020-05-01 16:49:14','2020-05-01 16:49:14','Bass Software fue un grupo de programación español formado por Luis Aguilar y Javier Borja, dos amigos zaragozanos que estudiaban en el mismo Instituto, el Jesús y María de la capital aragonesa, una escuela de la orden de los Jesuítas.\r\n\r\nLo que diferencia a estos chavales de tantos otros estudiantes de un \"colegio de curas\" es que entre ambos (con alguna que otra colaboración) crearon programas y juegos para MS-DOS a principios de los 90 e hicieron lo que cualquier chaval o chavala de la época hubiese deseado hacer: ¡Una aventura gráfica basada en su escuela! Con localizaciones y personajes reales, ahí es nada... Llamada \"El principio del fin\".\r\n\r\nLos programas/juegos fueron creados utilizando QuickBASIC para la programación y Deluxe Paint para los gráficos y aún se conserva una web antigua con la información de la época (la web es una copia de una antigua página de Geocities por lo que no funciona al 100%), el link es <a href=\"http://www.oocities.org/siliconvalley/8039/\">éste</a>.\r\n\r\nLos dos amigos liberaban los programas en formato Freeware y solían enviarlos a revistas y webs de distribución, por ejemplo en el número 56 de la revista PCManía se \"regaló\" a los lectores con una copia de la aventura gráfica \"El principio del fin\", por cierto una ISO del CD está preservada en <a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\">archive.org</a>.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_137\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\"><img class=\"wp-image-137\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/pcmania56cd-296x300.jpg\" alt=\"CD revista PCMania 56\" width=\"600\" height=\"608\" /></a> En este CD venía una copia Freeware de \"El fin de los días\".[/caption]\r\n<blockquote>Lista de juegos y programas desarrollados por BASS Software:\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; ¿Quién es cualo? &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-138\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien2.jpg\" alt=\"¿Quién es cualo? Bass Software\" width=\"600\" height=\"444\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-139\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien1.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"448\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSiguiendo la más pura \"tradición Falomir\" hicieron una copia del ¿Quién es quién? con personajes basados en conocidos de su Escuela.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/quien.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; Fuentes &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_141\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<img class=\"wp-image-141\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/fuentes1.jpg\" alt=\"Fuentes BASS Software\" width=\"600\" height=\"451\" /> Fuentes BASS Software[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nUn programa que permite crear un fichero con tu propia fuente de letras, para ello te permite editar pixel a pixel cada letra de la fuente, guardarla y recuperarla.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/fuentes.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; Serenata &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-142\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/serenata1.jpg\" alt=\"Serenata BASS software\" width=\"600\" height=\"449\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSerenata es un software que emula un teclado de piano y que tenía opciones configurables para crear tus propias melodías para el Speaker del PC.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/serenata.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; La Escoba &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-145\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/escoba2-1024x769.jpg\" alt=\"Escoba BASS Software\" width=\"600\" height=\"450\" />\r\nLa Escoba es un juego de cartas que consiste en crear grupos de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en cuenta que cada carta vale su numeración menos la sota, el caballo y el rey que valen 8,9 y 10 puntos, vamos, una especie de BlackJack pero con la baraja española.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSegún nos comenta Luis es de sus juegos más populares, llegando al punto que... ¡Aún hay gente que llama a casa de sus padres interesándose por él!\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/escoba.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\">-&lt; El principio del fin &gt;-</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\nDejamos para el final el plato fuerte del grupo, se trata de una aventura gráfica programada en QuickBasic y con una ambientación muy especial.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-147\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf6-1024x764.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Saoftware\" width=\"600\" height=\"448\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nEres Adolfo, un antiguo alumno del Instituto Jesús y María de Zaragoza, todo en la vida te fue mal desde que suspendiste 3º de B.U.P. con unas notas nefastas.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_148\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<img class=\"wp-image-148\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf7-1024x769.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Software\" width=\"600\" height=\"450\" /> El principio del fin BASS Software[/caption]\r\n\r\nPero vas a tener la oportunidad de redimirte e intentar tener una vida digna, gracias a un hada madrino algo \"especial\" que se te va a aparecer y te va a hacer volver a 1994 para aprobar los exámenes, cosa que prometes hacer a toda costa.<img class=\"aligncenter wp-image-146\" style=\"color: #ff0000; font-family: \'Comic Sans MS\', cursive; font-size: 28.16px; font-weight: bold; background-color: rgba(0, 0, 0, 0.024);\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epd4-1024x772.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Saoftware\" width=\"600\" height=\"452\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nEl juego cuenta con localizaciones reales del Instituto y con personajes no jugables, como profesores, empleados, alumnos, etc... Que también son reales.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-149\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf5-1024x766.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Software\" width=\"600\" height=\"449\" />\r\nUna anécdota graciosa que nos contó Luis es que en el juego sale una cabina telefónica (sí, como en los 90) y puedes llamar a teléfonos reales para ver qué te contestan. ¡Igual que en Thimbleweed Park!\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/epdf.zip\">Descarga</a>.</blockquote>\r\nY hasta aquí llegaría el repaso a este efímero grupo de programación de los 90, y desde aquí queremos agradecer a Luis Aguilar la molestia que se tomó para hablar con nosotros.\r\n\r\nLa entrevista la podéis encontrar en Nuestro Podcast Vol 2.','Bass Software - Programadores de Freeware para MSDOS en los 90','','inherit','closed','closed','','125-revision-v1','','','2020-05-01 16:49:14','2020-05-01 16:49:14','',125,'https://msdos.club/125-revision-v1/',0,'revision','',0),(153,1,'2020-05-01 16:50:40','2020-05-01 16:50:40','Bass Software fue un grupo de programación español formado por Luis Aguilar y Javier Borja, dos amigos zaragozanos que estudiaban en el mismo Instituto, el Jesús y María de la capital aragonesa, una escuela de la orden de los Jesuítas.\r\n\r\nLo que diferencia a estos chavales de tantos otros estudiantes de un \"colegio de curas\" es que entre ambos (con alguna que otra colaboración) crearon programas y juegos para MS-DOS a principios de los 90 e hicieron lo que cualquier chaval o chavala de la época hubiese deseado hacer: ¡Una aventura gráfica basada en su escuela! Con localizaciones y personajes reales, ahí es nada... Llamada \"El principio del fin\".\r\n\r\nLos programas/juegos fueron creados utilizando QuickBASIC para la programación y Deluxe Paint para los gráficos y aún se conserva una web antigua con la información de la época (la web es una copia de una antigua página de Geocities por lo que no funciona al 100%), el link es <a href=\"http://www.oocities.org/siliconvalley/8039/\">éste</a>.\r\n\r\nLos dos amigos liberaban los programas en formato Freeware y solían enviarlos a revistas y webs de distribución, por ejemplo en el número 56 de la revista PCManía se \"regaló\" a los lectores con una copia de la aventura gráfica \"El principio del fin\", por cierto una ISO del CD está preservada en <a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\">archive.org</a>.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_137\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\"><img class=\"wp-image-137\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/pcmania56cd-296x300.jpg\" alt=\"CD revista PCMania 56\" width=\"600\" height=\"608\" /></a> En este CD venía una copia Freeware de \"El fin de los días\".[/caption]\r\n<blockquote>Lista de juegos y programas desarrollados por BASS Software:\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; ¿Quién es cualo? &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-138\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien2.jpg\" alt=\"¿Quién es cualo? Bass Software\" width=\"600\" height=\"444\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-139\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien1.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"448\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSiguiendo la más pura \"tradición Falomir\" hicieron una copia del ¿Quién es quién? con personajes basados en conocidos de su Escuela.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/quien.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; Fuentes &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_141\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<img class=\"wp-image-141\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/fuentes1.jpg\" alt=\"Fuentes BASS Software\" width=\"600\" height=\"451\" /> Fuentes BASS Software[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nUn programa que permite crear un fichero con tu propia fuente de letras, para ello te permite editar pixel a pixel cada letra de la fuente, guardarla y recuperarla.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/fuentes.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; Serenata &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-142\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/serenata1.jpg\" alt=\"Serenata BASS software\" width=\"600\" height=\"449\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSerenata es un software que emula un teclado de piano y que tenía opciones configurables para crear tus propias melodías para el Speaker del PC.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/serenata.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; La Escoba &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-145\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/escoba2-1024x769.jpg\" alt=\"Escoba BASS Software\" width=\"600\" height=\"450\" />\r\nLa Escoba es un juego de cartas que consiste en crear grupos de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en cuenta que cada carta vale su numeración menos la sota, el caballo y el rey que valen 8,9 y 10 puntos, vamos, una especie de BlackJack pero con la baraja española.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSegún nos comenta Luis es de sus juegos más populares, llegando al punto que... ¡Aún hay gente que llama a casa de sus padres interesándose por él!\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/escoba.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\">-&lt; El principio del fin &gt;-</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\nDejamos para el final el plato fuerte del grupo, se trata de una aventura gráfica programada en QuickBasic y con una ambientación muy especial.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-147\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf6-1024x764.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Saoftware\" width=\"600\" height=\"448\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nEres Adolfo, un antiguo alumno del Instituto Jesús y María de Zaragoza, todo en la vida te fue mal desde que suspendiste 3º de B.U.P. con unas notas nefastas.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_148\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<img class=\"wp-image-148\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf7-1024x769.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Software\" width=\"600\" height=\"450\" /> El principio del fin BASS Software[/caption]\r\n\r\nPero vas a tener la oportunidad de redimirte e intentar tener una vida digna, gracias a un hada madrino algo \"especial\" que se te va a aparecer y te va a hacer volver a 1994 para aprobar los exámenes, cosa que prometes hacer a toda costa.<img class=\"aligncenter wp-image-146\" style=\"color: #ff0000; font-family: \'Comic Sans MS\', cursive; font-size: 28.16px; font-weight: bold; background-color: rgba(0, 0, 0, 0.024);\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epd4-1024x772.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Saoftware\" width=\"600\" height=\"452\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nEl juego cuenta con localizaciones reales del Instituto y con personajes no jugables, como profesores, empleados, alumnos, etc... Que también son reales.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-149\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf5-1024x766.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Software\" width=\"600\" height=\"449\" />\r\nUna anécdota graciosa que nos contó Luis es que en el juego sale una cabina telefónica (sí, como en los 90) y puedes llamar a teléfonos reales para ver qué te contestan. ¡Igual que en Thimbleweed Park!\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/epdf.zip\">Descarga</a>.</blockquote>\r\nY hasta aquí llegaría el repaso a este efímero grupo de programación de los 90, y desde aquí queremos agradecer a Luis Aguilar la molestia que se tomó para hablar con nosotros.\r\n\r\nLa entrevista la podéis encontrar en <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-2-mayo-de-2020/\">Nuestro Podcast Vol 2</a>.','Bass Software - Programadores de Freeware para MSDOS en los 90','','inherit','closed','closed','','125-revision-v1','','','2020-05-01 16:50:40','2020-05-01 16:50:40','',125,'https://msdos.club/125-revision-v1/',0,'revision','',0),(154,1,'2020-05-01 16:55:42','2020-05-01 16:55:42','La Escoba BASS Software','La Escoba BASS Software','','inherit','open','closed','','escoba3','','','2020-05-01 16:55:57','2020-05-01 16:55:57','',125,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/escoba3.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(155,1,'2020-06-10 13:48:55','2020-06-10 13:48:55','<h2>¿Qué era BASS Software?</h2>\nBass Software - Programadores de Freeware para MSDOS en los 90\n\nBass Software fue un grupo de programación español formado por Luis Aguilar y Javier Borja, dos amigos zaragozanos que estudiaban en el mismo Instituto, el Jesús y María de la capital aragonesa, una escuela de la orden de los Jesuítas.\n\nLo que diferencia a estos chavales de tantos otros estudiantes de un \"colegio de curas\" es que entre ambos (con alguna que otra colaboración) crearon programas y juegos para MS-DOS a principios de los 90 e hicieron lo que cualquier chaval o chavala de la época hubiese deseado hacer: ¡Una aventura gráfica basada en su escuela! Con localizaciones y personajes reales, ahí es nada... Llamada \"El principio del fin\".\n\nLos programas/juegos fueron creados utilizando QuickBASIC para la programación y Deluxe Paint para los gráficos y aún se conserva una web antigua con la información de la época (la web es una copia de una antigua página de Geocities por lo que no funciona al 100%), el link es <a href=\"http://www.oocities.org/siliconvalley/8039/\">éste</a>.\n\nLos dos amigos liberaban los programas en formato Freeware y solían enviarlos a revistas y webs de distribución, por ejemplo en el número 56 de la revista PCManía se \"regaló\" a los lectores con una copia de la aventura gráfica \"El principio del fin\", por cierto una ISO del CD está preservada en <a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\">archive.org</a>.\n<h2>Programas hechos por BASS Software:</h2>\n[caption id=\"attachment_137\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\"><img class=\"wp-image-137\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/pcmania56cd-296x300.jpg\" alt=\"CD revista PCMania 56\" width=\"600\" height=\"608\" /></a> En este CD venía una copia Freeware de \"El fin de los días\".[/caption]\n<blockquote>Lista de juegos y programas desarrollados por BASS Software:\n\n&nbsp;\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; ¿Quién es cualo? &gt;-</strong></p>\n&nbsp;\n\n<img class=\"aligncenter wp-image-138\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien2.jpg\" alt=\"¿Quién es cualo? Bass Software\" width=\"600\" height=\"444\" />\n\n&nbsp;\n\n<img class=\"aligncenter wp-image-139\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien1.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"448\" />\n\n&nbsp;\n\nSiguiendo la más pura \"tradición Falomir\" hicieron una copia del ¿Quién es quién? con personajes basados en conocidos de su Escuela.\n\n&nbsp;\n\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/quien.zip\">Descarga</a>.\n\n&nbsp;\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; Fuentes &gt;-</strong></p>\n&nbsp;\n\n[caption id=\"attachment_141\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<img class=\"wp-image-141\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/fuentes1.jpg\" alt=\"Fuentes BASS Software\" width=\"600\" height=\"451\" /> Fuentes BASS Software[/caption]\n\n&nbsp;\n\nUn programa que permite crear un fichero con tu propia fuente de letras, para ello te permite editar pixel a pixel cada letra de la fuente, guardarla y recuperarla.\n\n&nbsp;\n\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/fuentes.zip\">Descarga</a>.\n\n&nbsp;\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; Serenata &gt;-</strong></p>\n&nbsp;\n\n<img class=\"aligncenter wp-image-142\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/serenata1.jpg\" alt=\"Serenata BASS software\" width=\"600\" height=\"449\" />\n\n&nbsp;\n\nSerenata es un software que emula un teclado de piano y que tenía opciones configurables para crear tus propias melodías para el Speaker del PC.\n\n&nbsp;\n\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/serenata.zip\">Descarga</a>.\n\n&nbsp;\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; La Escoba &gt;-</strong></p>\n<img class=\"aligncenter wp-image-154\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/escoba3-1024x634.jpg\" alt=\"La Escoba BASS Software\" width=\"600\" height=\"371\" />\n\n&nbsp;\n\n<img class=\"aligncenter wp-image-145\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/escoba2-1024x769.jpg\" alt=\"Escoba BASS Software\" width=\"600\" height=\"450\" />\nLa Escoba es un juego de cartas que consiste en crear grupos de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en cuenta que cada carta vale su numeración menos la sota, el caballo y el rey que valen 8,9 y 10 puntos, vamos, una especie de BlackJack pero con la baraja española.\n\n&nbsp;\n\nSegún nos comenta Luis es de sus juegos más populares, llegando al punto que... ¡Aún hay gente que llama a casa de sus padres interesándose por él!\n\n&nbsp;\n\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/escoba.zip\">Descarga</a>.\n\n&nbsp;\n<p style=\"text-align: center;\">-&lt; El principio del fin &gt;-</p>\n&nbsp;\n\nDejamos para el final el plato fuerte del grupo, se trata de una aventura gráfica programada en QuickBasic y con una ambientación muy especial.\n\n&nbsp;\n\n<img class=\"aligncenter wp-image-147\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf6-1024x764.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Saoftware\" width=\"600\" height=\"448\" />\n\n&nbsp;\n\nEres Adolfo, un antiguo alumno del Instituto Jesús y María de Zaragoza, todo en la vida te fue mal desde que suspendiste 3º de B.U.P. con unas notas nefastas.\n\n&nbsp;\n\n[caption id=\"attachment_148\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<img class=\"wp-image-148\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf7-1024x769.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Software\" width=\"600\" height=\"450\" /> El principio del fin BASS Software[/caption]\n\nPero vas a tener la oportunidad de redimirte e intentar tener una vida digna, gracias a un hada \"madrino\" algo \"especial\" que se te va a aparecer y te va a hacer volver a 1994 para aprobar los exámenes, cosa que prometes hacer a toda costa.<img class=\"aligncenter wp-image-146\" style=\"color: #ff0000; font-family: \'Comic Sans MS\', cursive; font-size: 28.16px; font-weight: bold; background-color: rgba(0, 0, 0, 0.024);\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epd4-1024x772.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Saoftware\" width=\"600\" height=\"452\" />\n\n&nbsp;\n\nEl juego cuenta con localizaciones reales del Instituto y con personajes no jugables, como profesores, empleados, alumnos, etc... Que también son reales.\n\n&nbsp;\n\n<img class=\"aligncenter wp-image-149\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf5-1024x766.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Software\" width=\"600\" height=\"449\" />\nUna anécdota graciosa que nos contó Luis es que en el juego sale una cabina telefónica (sí, como en los 90). En ella puedes llamar a teléfonos reales para ver qué te contestan. ¡Igual que en Thimbleweed Park!\n\n&nbsp;\n\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/epdf.zip\">Descarga</a>.</blockquote>\nY hasta aquí llegaría el repaso a este efímero grupo de programación de los 90.\n\nDesde aquí queremos agradecer a Luis Aguilar la molestia que se tomó para hablar con nosotros.\n\nLa entrevista la podéis encontrar en <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-2-mayo-de-2020/\">Nuestro Podcast Vol 2</a>.','Bass Software - Programadores de Freeware para MSDOS en los 90','','inherit','closed','closed','','125-autosave-v1','','','2020-06-10 13:48:55','2020-06-10 13:48:55','',125,'https://msdos.club/125-autosave-v1/',0,'revision','',0),(156,1,'2020-05-01 16:56:26','2020-05-01 16:56:26','Bass Software fue un grupo de programación español formado por Luis Aguilar y Javier Borja, dos amigos zaragozanos que estudiaban en el mismo Instituto, el Jesús y María de la capital aragonesa, una escuela de la orden de los Jesuítas.\r\n\r\nLo que diferencia a estos chavales de tantos otros estudiantes de un \"colegio de curas\" es que entre ambos (con alguna que otra colaboración) crearon programas y juegos para MS-DOS a principios de los 90 e hicieron lo que cualquier chaval o chavala de la época hubiese deseado hacer: ¡Una aventura gráfica basada en su escuela! Con localizaciones y personajes reales, ahí es nada... Llamada \"El principio del fin\".\r\n\r\nLos programas/juegos fueron creados utilizando QuickBASIC para la programación y Deluxe Paint para los gráficos y aún se conserva una web antigua con la información de la época (la web es una copia de una antigua página de Geocities por lo que no funciona al 100%), el link es <a href=\"http://www.oocities.org/siliconvalley/8039/\">éste</a>.\r\n\r\nLos dos amigos liberaban los programas en formato Freeware y solían enviarlos a revistas y webs de distribución, por ejemplo en el número 56 de la revista PCManía se \"regaló\" a los lectores con una copia de la aventura gráfica \"El principio del fin\", por cierto una ISO del CD está preservada en <a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\">archive.org</a>.\r\n\r\n[caption id=\"attachment_137\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\"><img class=\"wp-image-137\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/pcmania56cd-296x300.jpg\" alt=\"CD revista PCMania 56\" width=\"600\" height=\"608\" /></a> En este CD venía una copia Freeware de \"El fin de los días\".[/caption]\r\n<blockquote>Lista de juegos y programas desarrollados por BASS Software:\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; ¿Quién es cualo? &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-138\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien2.jpg\" alt=\"¿Quién es cualo? Bass Software\" width=\"600\" height=\"444\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-139\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien1.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"448\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSiguiendo la más pura \"tradición Falomir\" hicieron una copia del ¿Quién es quién? con personajes basados en conocidos de su Escuela.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/quien.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; Fuentes &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_141\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<img class=\"wp-image-141\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/fuentes1.jpg\" alt=\"Fuentes BASS Software\" width=\"600\" height=\"451\" /> Fuentes BASS Software[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nUn programa que permite crear un fichero con tu propia fuente de letras, para ello te permite editar pixel a pixel cada letra de la fuente, guardarla y recuperarla.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/fuentes.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; Serenata &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-142\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/serenata1.jpg\" alt=\"Serenata BASS software\" width=\"600\" height=\"449\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSerenata es un software que emula un teclado de piano y que tenía opciones configurables para crear tus propias melodías para el Speaker del PC.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/serenata.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; La Escoba &gt;-</strong></p>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-154\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/escoba3-1024x634.jpg\" alt=\"La Escoba BASS Software\" width=\"600\" height=\"371\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-145\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/escoba2-1024x769.jpg\" alt=\"Escoba BASS Software\" width=\"600\" height=\"450\" />\r\nLa Escoba es un juego de cartas que consiste en crear grupos de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en cuenta que cada carta vale su numeración menos la sota, el caballo y el rey que valen 8,9 y 10 puntos, vamos, una especie de BlackJack pero con la baraja española.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSegún nos comenta Luis es de sus juegos más populares, llegando al punto que... ¡Aún hay gente que llama a casa de sus padres interesándose por él!\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/escoba.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\">-&lt; El principio del fin &gt;-</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\nDejamos para el final el plato fuerte del grupo, se trata de una aventura gráfica programada en QuickBasic y con una ambientación muy especial.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-147\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf6-1024x764.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Saoftware\" width=\"600\" height=\"448\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nEres Adolfo, un antiguo alumno del Instituto Jesús y María de Zaragoza, todo en la vida te fue mal desde que suspendiste 3º de B.U.P. con unas notas nefastas.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_148\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<img class=\"wp-image-148\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf7-1024x769.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Software\" width=\"600\" height=\"450\" /> El principio del fin BASS Software[/caption]\r\n\r\nPero vas a tener la oportunidad de redimirte e intentar tener una vida digna, gracias a un hada madrino algo \"especial\" que se te va a aparecer y te va a hacer volver a 1994 para aprobar los exámenes, cosa que prometes hacer a toda costa.<img class=\"aligncenter wp-image-146\" style=\"color: #ff0000; font-family: \'Comic Sans MS\', cursive; font-size: 28.16px; font-weight: bold; background-color: rgba(0, 0, 0, 0.024);\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epd4-1024x772.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Saoftware\" width=\"600\" height=\"452\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nEl juego cuenta con localizaciones reales del Instituto y con personajes no jugables, como profesores, empleados, alumnos, etc... Que también son reales.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-149\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf5-1024x766.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Software\" width=\"600\" height=\"449\" />\r\nUna anécdota graciosa que nos contó Luis es que en el juego sale una cabina telefónica (sí, como en los 90) y puedes llamar a teléfonos reales para ver qué te contestan. ¡Igual que en Thimbleweed Park!\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/epdf.zip\">Descarga</a>.</blockquote>\r\nY hasta aquí llegaría el repaso a este efímero grupo de programación de los 90, y desde aquí queremos agradecer a Luis Aguilar la molestia que se tomó para hablar con nosotros.\r\n\r\nLa entrevista la podéis encontrar en <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-2-mayo-de-2020/\">Nuestro Podcast Vol 2</a>.','Bass Software - Programadores de Freeware para MSDOS en los 90','','inherit','closed','closed','','125-revision-v1','','','2020-05-01 16:56:26','2020-05-01 16:56:26','',125,'https://msdos.club/125-revision-v1/',0,'revision','',0),(157,1,'2020-05-02 22:36:47','2020-05-02 22:36:47','Este artículo se basa en una comparativa de equipos compatibles de 1989 con PCs marca Amstrad.\r\n\r\nEn 1989 IBM había perdido la batalla por la hegemonía del PC y existían muchas marcas que se dedicaban a sacar al mercado sus equipos compatibles con mayor o menor suerte.\r\n\r\nUna de ellas fue AMSTRAD, la empresa de Lord Adam Sugar, muy conocida en España por su gama de microordenadores de 8 bits, por comercializar los microordenadores de Sinclair y por tener multitud de electrodomésticos en el mercado.\r\n\r\nPues bien, una manera de hacer publicidad de sus productos era \"comparar\" con la competencia.\r\n\r\nPara ello Amstrad  camuflaba esta publicidad de \"guía de compras\", así nos encontramos con que el 26-11-1989 se publicó en doble página la guía que tenéis a continuación:\r\n\r\n[caption id=\"attachment_158\" align=\"aligncenter\" width=\"840\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/guia1989-scaled-e1588458881465.jpg\"><img class=\"wp-image-158 size-large\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/guia1989-scaled-e1588458881465-1024x727.jpg\" alt=\"Guía de compras PC compatibles 1989\" width=\"840\" height=\"596\" /></a> Guía de compras de PCs compatibles en 1989.[/caption]\r\n\r\nEn el <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-2-mayo-de-2020/\">segundo episodio</a> de nuestro podcast Antonio Lozano la utiliza para saber qué ordenador debe comprarse, esperamos que a vosotros también os sirva de ayuda.','Guía de compras retro - PCs Compatibles de 1989','','publish','open','open','','guia-de-compras-retro-pcs-compatibles-de-1989','','\nhttps://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-2-mayo-de-2020/','2020-08-01 14:32:51','2020-08-01 14:32:51','',0,'https://msdos.club/?p=157',0,'post','',0),(158,1,'2020-05-02 22:29:19','2020-05-02 22:29:19','Guía de compras PC compatibles 1989','Guía de compras PC compatibles 1989','Guía de compras de PCs compatibles en 1989.','inherit','open','closed','','guia1989','','','2020-05-02 22:33:32','2020-05-02 22:33:32','',157,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/guia1989.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(159,1,'2020-05-02 22:33:59','2020-05-02 22:33:59','En 1989 IBM había perdido la batalla por la hegemonía del PC y existían muchas marcas que se dedicaban a sacar al mercado sus equipos compatibles con mayor o menor suerte, una de ellas fue AMSTRAD, la empresa de Lord Adam Sugar, muy conocida en España por su gama de microordenadores de 8 bits, por comercializar los microordenadores de Sinclair y por tener multitud de electrodomésticos en el mercado.\r\n\r\nPues bien, una manera de hacer publicidad de sus productos era \"comparándolos\" con la competencia camuflando dicha publicidad de \"guía de compras\", de esta guisa nos encontramos con que el 26-11-1989 se publicó en doble página la guía que tenéis a continuación:\r\n\r\n&nbsp;','Guía de compras retro - PCs Compatibles de 1989','','inherit','closed','closed','','157-revision-v1','','','2020-05-02 22:33:59','2020-05-02 22:33:59','',157,'https://msdos.club/157-revision-v1/',0,'revision','',0),(160,1,'2020-05-02 22:36:47','2020-05-02 22:36:47','En 1989 IBM había perdido la batalla por la hegemonía del PC y existían muchas marcas que se dedicaban a sacar al mercado sus equipos compatibles con mayor o menor suerte, una de ellas fue AMSTRAD, la empresa de Lord Adam Sugar, muy conocida en España por su gama de microordenadores de 8 bits, por comercializar los microordenadores de Sinclair y por tener multitud de electrodomésticos en el mercado.\r\n\r\nPues bien, una manera de hacer publicidad de sus productos era \"comparándolos\" con la competencia camuflando dicha publicidad de \"guía de compras\", de esta guisa nos encontramos con que el 26-11-1989 se publicó en doble página la guía que tenéis a continuación:\r\n\r\n[caption id=\"attachment_158\" align=\"aligncenter\" width=\"840\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/guia1989-scaled-e1588458881465.jpg\"><img class=\"wp-image-158 size-large\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/guia1989-scaled-e1588458881465-1024x727.jpg\" alt=\"Guía de compras PC compatibles 1989\" width=\"840\" height=\"596\" /></a> Guía de compras de PCs compatibles en 1989.[/caption]\r\n\r\nEn el <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-2-mayo-de-2020/\">segundo episodio</a> de nuestro podcast Antonio Lozano la utiliza para saber qué ordenador debe comprarse, esperamos que a vosotros también os sirva de ayuda.','Guía de compras retro - PCs Compatibles de 1989','','inherit','closed','closed','','157-revision-v1','','','2020-05-02 22:36:47','2020-05-02 22:36:47','',157,'https://msdos.club/157-revision-v1/',0,'revision','',0),(163,1,'2020-05-24 09:45:58','2020-05-24 09:45:58','<span style=\"color: #999999;\">Eric Metens es un programador de videojuegos que ha trabajado en varios títulos de DOS como Gobliiins o La Ciudad de los niños perdidos, además de haber trabajado para Coktel Vision, Psygnosis, Loriciel o Electronic Arts.</span>\r\n\r\n<span style=\"color: #999999;\">Con motivo de nuestro podcast vol 03 en el que hablamos de la saga Gobliiins, nos habla un poco de sus experiencias en el mundo de la creación de videojuegos.</span>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_178\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-178 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens7.jpg\" alt=\"Eric Metens\" width=\"500\" height=\"627\" /> Eric Metens[/caption]\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Hola Eric, te quería preguntar acerca de Coktel Vision y el juego Gobliiins pero debido a tu trayectoria profesional añadiré más preguntas a ésta entrevista.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Algunas de las preguntas son desde el punto de vista de alguien que vivía en España en la época y por ello, no sabía cómo era la industria de videojuegos en tu país.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Coktel Vision fue una empresa francesa que empezó a publicar juegos en 1988. ¿Cómo entraste en Coktel Vision?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Por aquel entonces era un joven hacker de juegos y quería trabajar en la industria en una faceta legal :) por lo que envié una demo de una intro que escribí a bastantes compañías francesas y extranjeras. Al final fui a una entrevista a Coktel y me ofrecieron un puesto de ingeniero en su estudio de desarrollo de Burdeos… ¡Y yo acepté! Ese fue mi primer trabajo real.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué formación tenías cuando entraste a formar parte de Coktel?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Aunque yo tenía la carrera de ingeniería informática (Computer Science Degree), el desarrollo de videojuegos no era una materia que se enseñase en aquella época, así que todo lo que aprendíamos sobre desarrollo de videojuegos estaba basado en nuestros propios proyectos. Aunque tener una buena educación formal en el campo ayudaba bastante supongo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Nos puedes explicar como era el ambiente en Coktel Vision a finales de los 80 cuando estabas trabajando en el juego “Cougar Force”?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Todos los desarrolladores estaban en Burdeos, en un estudio bastante pequeño, la industria del videojuego era muy pequeña en general por entonces, todos nos conocíamos entre nosotros bastante bien. ¡Había buen ambiente de trabajo y siempre nos divertíamos!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision publicó unos cinco juegos anuales entre 1989 y 1993. ¿Había equipos de trabajo preestablecidos o podíais escoger el juego en el que trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Realmente no había libertad. Se nos decía en qué proyecto trabajar sin libertad de decisión.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por lo que sé empezaste a trabajar en Coktel Vision con “Cougar Force”, un juego con versiones para DOS, Amiga y Atari ST. ¿Cómo se programaban las diferentes versiones de los juegos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Teníamos un motor multiplataforma, por lo que era muy fácil hacer una versión de un juego de una plataforma a otra, tan solo debían realizarse unos pequeños ajustes de rendimiento aquí y allá.</span>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_176\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-176\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens5.jpg\" alt=\"Gobliiins\" width=\"500\" height=\"612\" /> Portada de Gobliiins versión PC.[/caption]\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Hablemos de Gobliiins: ¿La idea principal de Gobliiins que tenía Pierre Gilhodes fue realmente la que se vió en Gobliiins o quería algo más parecido  la segunda y posteriores entregas de la saga?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: No estoy seguro.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Hubo alguna cosa que no pudísteis añadir al juego por culpa de limitaciones de tiempo o recursos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Tuvimos que simplificar la historia unas pocas veces porque cada pantalla se tardaba en programar mucho más de lo que esperábamos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué software y hardware utilizasteis para realizar el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Si recuerdo bien, todo lo que usamos era C++ y Ensamblador y utilicé un Amiga 500 como mi equipo principal de programación.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Colocaste algún “huevo de Pascua” en el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: :) No. ¡Pero debería haberlo hecho!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cómo era la relación entre Pierre Gilhodes y Muriel Tramis en la parte creativa del juego? ¿Se llevaban bien?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Ellos estaban en París y nosotros en Burdeos por lo que no sé qué relación tenían.</span>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_177\" align=\"aligncenter\" width=\"320\"]<img class=\"wp-image-177 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens6.gif\" alt=\"Gobliiins\" width=\"320\" height=\"200\" /> imagen dentro del juego de Gobliiins, versión PC VGA[/caption]\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En los créditos del juego está MOBY acreditado como el creador de la música del juego. ¡Pero el juego no tenía música! ¿Sabes porqué no se utilizó su música en Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: La verdad es que no lo recuerdo. Quizá deberías preguntárselo a él directamente :D.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Thierry Perreau sale con agradecimientos en los créditos del juego. ¿Sabes si Pierre realizó todos los gráficos de Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: No lo recuerdo bien. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: La variedad de mecánicas entre escena y escena. Eso hizo complicado crear una herramienta para los artistas ya que casi todo debía programarse a posta y “scriptearse”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cambió el ambiente en Coktel con la adquisición de la compañía por parte de Sierra?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que dejé Coktel cuando se realizó la compra y no sabría decirte cómo cambió la cosa para los trabajadores que estaban en Burdeos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Dejas Coktel después de Gobliiins y entras a trabajar en Atreid Concept, en la dirección técnica de “Pac-in-Time” (Fury of the Furries). Parece que en aquella época había un montón de empresas francesas realizando juegos para los ordenadores de 16 bits: Loriciels, Silmarils, Infogrames, Coktel Vision, Atreid… (En España los estudios seguían haciendo juegos de 8 bits o desaparecían en su mayor parte). ¿Nos puedes hablar un poco de esa época dorada de producción de videojuegos en tu país?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Sí, la industria de videojuegos era pequeña pero muy activa en Francia. Fue una época muy creativa y todos competíamos de forma amistosa para crear el estilo de juego más innovador. Realmente todo se basaba en crear experiencias de juego por entonces. Atreid era un recién llegado y tenía un equipo con mucho talento (algunos de ellos dirigen hoy Asobo Studio en Burdeos). Fue realmente un tiempo único. Todos éramos amigos y libres, un poco como “El club de los poetas muertos”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Atreid disponía de un sello de distribución llamado Kalisto y Coktel tenía otro similar llamado Tomahawk. ¿Cómo se comercializaban los videojuegos en la época en Francia? </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Sobre todo en tiendas de informática, unos pocos en centros comerciales.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">X ¿Sabes si había algún tipo de competencia de precios o de algún tipo en la distribución?.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Desconozco esa faceta de la industria.</span>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_173\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-173\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens3.jpg\" alt=\"La ciudad de los niños perdidos\" width=\"500\" height=\"601\" /> Portada versión PC de \"La ciudad de los niños perdidos\".[/caption]\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En 1997 estabas trabajando en el juego “La Ciudad de los niños perdidos” que tuvo dos versiones, Sony Playstation y DOS. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">¿Cómo era el ambiente de trabajo en Psygnosis con equipos de desarrollo más grandes?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: El estudio de Psygnosis en Francia era bastante pequeño, el ambiente era menos creativo y más dirigido desde “arriba”, todavía era un ambiente de trabajo placentero, pero no tenía nada que ver con trabajar en un estudio pequeño.    </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿En 1997 qué software y hardware estabas utilizando para trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que trabajaba en un 386 o 486 personalizado y en el SDK oficial de Sony para Playstation y seguía utilizando C++ y Ensamblador.</span>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_174\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-174\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens4.gif\" alt=\"La ciudad de los niños perdidos\" width=\"500\" height=\"375\" /> Imagen dentro del juego de la versión PC de \"La ciudad de los niños perdidos\".[/caption]\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Programaste las dos versiones a la vez o creaste una versión primero y realizaste una conversión a la otra plataforma después?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Hice las dos versiones. Desarrollé un motor multiplataforma. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué versión fue más difícil de programar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: La de PC fue más fácil, fue un poco problemático programar el movimiento del personaje 3D en los entornos pre-renderizados.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Sabes si se utilizó el motor en algún otro juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que no.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: El motor 3D de la PSX fue todo un reto, tuvimos muchos problemas integrando los personajes 3D con la iluminación en los entornos pre-renderizados. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por último tengo unas cuantas preguntas más para ti. De los juegos franceses de la época, a finales de los 80 y principios de los 90. ¿Cuál es tu favorito?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Pues es Another World.</span>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_171\" align=\"aligncenter\" width=\"209\"]<img class=\"size-full wp-image-171\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens1.jpg\" alt=\"Psygnosis France\" width=\"209\" height=\"376\" /> Equipo Psygnosis Francia.[/caption]\r\n\r\n[caption id=\"attachment_172\" align=\"aligncenter\" width=\"523\"]<img class=\"size-full wp-image-172\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens2.jpg\" alt=\"Psygnosis France\" width=\"523\" height=\"390\" /> Equipo Psygnosis Francia.[/caption]\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">¿Cuál es tu juego favorito de DOS?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Space Quest.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Y tu juego favorito en general?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: ¡Sin duda “The Great Giana Sisters”!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál ha sido tu mayor reto programando un videojuego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Pues con “El Retorno del Rey” cuando estuve en Electronic Arts. El reto fue ajustar el desarrollo a las imposiciones de tiempo y el tamaño del equipo. En ese proyecto yo era “Lead Engineer” por lo que al estar al cargo de la coordinación de tantos ingenieros no tuve realmente mucho tiempo de programar :)</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué tipo de juego te gustaría programar a día de hoy si tuvieses la oportunidad?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Probablemente trabajaría en un MMO, adoro la amplitud y libertad de esos juegos. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Muchas gracias por tu tiempo y dedicación Eric.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: ¡No hay problema!</span>','Entrevista a Eric Metens acerca de Gobliiins y la Ciudad de los niños perdidos.','','publish','open','open','','entrevista-a-eric-metens-acerca-de-gobliiins-y-la-ciudad-de-los-ninos-perdidos','','','2020-08-01 14:32:46','2020-08-01 14:32:46','',0,'https://msdos.club/?p=163',0,'post','',0),(164,1,'2020-05-21 15:01:12','2020-05-21 15:01:12','<span style=\"font-weight: 400;\">Hola Eric, te quería preguntar acerca de Coktel Vision y el juego Gobliiins pero debido a tu trayectoria profesional añadiré más preguntas a ésta entrevista.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Algunas de las preguntas son desde el punto de vista de alguien que vivía en España en la época y por ello, no sabía cómo era la industria de videojuegos en tu país.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision fue una empresa francesa que empezó a publicar juegos en 1988. ¿Cómo entraste en Coktel Vision?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Por aquel entonces era un joven hacker de juegos y quería trabajar en la industria en una faceta legal :) por lo que envié una demo de una intro que escribí a bastantes compañías francesas y extranjeras. Al final fui a una entrevista a Coktel y me ofrecieron un puesto de ingeniero en su estudio de desarrollo de Burdeos… ¡Y yo acepté! Ese fue mi primer trabajo real.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué formación tenías cuando entraste a formar parte de Coktel?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Aunque yo tenía la carrera de ingeniería informática (Computer Science Degree), el desarrollo de videojuegos no era una materia que se enseñase en aquella época, así que todo lo que aprendíamos sobre desarrollo de videojuegos estaba basado en nuestros propios proyectos. Aunque tener una buena educación formal en el campo ayudaba bastante supongo.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Nos puedes explicar como era el ambiente en Coktel Vision a finales de los 80 cuando estabas trabajando en el juego “Cougar Force”?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Todos los desarrolladores estaban en Burdeos, en un estudio bastante pequeño, la industria del videojuego era muy pequeña en general por entonces, todos nos conocíamos entre nosotros bastante bien. ¡Había buen ambiente de trabajo y siempre nos divertíamos!</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision publicó unos cinco juegos anuales entre 1989 y 1993. ¿Había equipos de trabajo preestablecidos o podíais escoger el juego en el que trabajar?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Realmente no había libertad. Se nos decía en qué proyecto trabajar sin libertad de decisión.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por lo que sé empezaste a trabajar en Coktel Vision con “Cougar Force”, un juego con versiones para DOS, Amiga y Atari ST. ¿Cómo se programaban las diferentes versiones de los juegos?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Teníamos un motor multiplataforma, por lo que era muy fácil hacer una versión de un juego de una plataforma a otra, tan solo debían realizarse unos pequeños ajustes de rendimiento aquí y allá.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Hablemos de Gobliiins: ¿La idea principal de Gobliiins que tenía Pierre Gilhodes fue realmente la que se vió en Gobliiins o quería algo más parecido  la segunda y posteriores entregas de la saga?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: No estoy seguro.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Hubo alguna cosa que no pudísteis añadir al juego por culpa de limitaciones de tiempo o recursos?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Tuvimos que simplificar la historia unas pocas veces porque cada pantalla se tardaba en programar mucho más de lo que esperábamos.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué software y hardware utilizásteis para realizar el juego?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Si recuerdo bien, todo lo que usamos era C++ y Ensamblador y utilicé un Amiga 500 como mi equipo principal de programación.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Colocaste algún “huevo de Pascua” en el juego?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: :) No. ¡Pero debería haberlo hecho!</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cómo era la relación entre Pierre Gilhodes y Muriel Tramis en la parte creativa del juego? ¿Se llevaban bien?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Ellos estaban en París y nosotros en Burdeos por lo que no sé qué relación tenían.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En los créditos del juego está MOBY acreditado como el creador de la música del juego. ¡Pero el juego no tenía música! ¿Sabes porqué no se utilizó su música en Gobliiins?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: La verdad es que no lo recuerdo. Quizá deberías preguntárselo a él directamente :D.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Thierry Perreau sale con agradecimientos en los créditos del juego. ¿Sabes si Pierre realizó todos los gráficos de Gobliiins?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: No lo recuerdo bien. </span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando Gobliiins?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: La variedad de mecánicas entre escena y escena. Eso hizo complicado crear una herramienta para los artistas ya que casi todo debía programarse a posta y “scriptearse”.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cambió el ambiente en Coktel con la adquisición de la compañía por parte de Sierra?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Creo que dejé Coktel cuando se realizó la compra y no sabría decirte cómo cambió la cosa para los trabajadores que estaban en Burdeos.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Dejas Coktel después de Gobliiins y entras a trabajar en Atreid Concept, en la dirección técnica de “Pac-in-Time” (Fury of the Furries). Parece que en aquella época había un montón de empresas francesas realizando juegos para los ordenadores de 16 bits: Loriciels, Silmarils, Infogrames, Coktel Vision, Atreid… (En España los estudios seguían haciendo juegos de 8 bits o desaparecían en su mayor parte). ¿Nos puedes hablar un poco de esa época dorada de producción de videojuegos en tu país?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Sí, la industria de videojuegos era pequeña pero muy activa en Francia. Fue una época muy creativa y todos competíamos de forma amistosa para crear el estilo de juego más innovador. Realmente todo se basaba en crear experiencias de juego por entonces. Atreid era un recién llegado y tenía un equipo con mucho talento (algunos de ellos dirigen hoy Asobo Studio en Burdeos). Fue realmente un tiempo único. Todos éramos amigos y libres, un poco como “El club de los poetas muertos”.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Atreid disponía de un sello de distribución llamado Kalisto y Coktel tenía otro similar llamado Tomahawk. ¿Cómo se comercializaban los videojuegos en la época en Francia? </span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Sobre todo en tiendas de informática, unos pocos en centros comerciales.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">X ¿Sabes si había algún tipo de competencia de precios o de algún tipo en la distribución?.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Desconozco esa faceta de la industria.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En 1997 estabas trabajando en el juego “La Ciudad de los niños perdidos” que tuvo dos versiones, Sony Playstation y DOS. ¿Cómo era el ambiente de trabajo en Psygnosis con equipos de desarrollo más grandes?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: El estudio de Psygnosis en Francia era bastante pequeño, el ambiente era menos creativo y más dirigido desde “arriba”, todavía era un ambiente de trabajo placentero, pero no tenía nada que ver con trabajar en un estudio pequeño.    </span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿En 1997 qué software y hardware estabas utilizando para trabajar?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Creo que trabajaba en un 386 o 486 personalizado y en el SDK oficial de Sony para Playstation y seguía utilizando C++ y Ensamblador. </span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Programaste las dos versiones a la vez o creaste una versión primero y realizaste una conversión a la otra plataforma después?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Hice las dos versiones. Desarrollé un motor multiplataforma. </span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué versión fue más difícil de programar?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: La de PC fue más fácil, fue un poco problemático programar el movimiento del personaje 3D en los entornos pre-renderizados.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Sabes si se utilizó el motor en algún otro juego?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Creo que no.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando el juego?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: El motor 3D de la PSX fue todo un reto, tuvimos muchos problemas integrando los personajes 3D con la iluminación en los entornos pre-renderizados. </span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por último tengo unas cuantas preguntas más para ti. De los juegos franceses de la época, a finales de los 80 y principios de los 90. ¿Cuál es tu favorito?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Pues es Another World.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">¿Cuál es tu juego favorito de DOS?</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Space Quest.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Y tu juego favorito en general?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: ¡Sin duda “The Great Giana Sisters”!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál ha sido tu mayor reto programando un videojuego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Pues con “El Retorno del Rey” cuando estuve en Electronic Arts. El reto fue ajustar el desarrollo a las imposiciones de tiempo y el tamaño del equipo. En ese proyecto yo era “Lead Engineer” por lo que al estar al cargo de la coordinación de tantos ingenieros no tuve realmente mucho tiempo de programar :)</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué tipo de juego te gustaría programar a día de hoy si tuvieses la oportunidad?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Probablemente trabajaría en un MMO, adoro la amplitud y libertad de esos juegos. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Muchas gracias por tu tiempo y dedicación Eric.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: ¡No hay problema!</span>','','','inherit','closed','closed','','163-revision-v1','','','2020-05-21 15:01:12','2020-05-21 15:01:12','',163,'https://msdos.club/163-revision-v1/',0,'revision','',0),(165,1,'2020-05-21 15:02:17','2020-05-21 15:02:17','<span style=\"font-weight: 400;\">Hola Eric, te quería preguntar acerca de Coktel Vision y el juego Gobliiins pero debido a tu trayectoria profesional añadiré más preguntas a ésta entrevista.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Algunas de las preguntas son desde el punto de vista de alguien que vivía en España en la época y por ello, no sabía cómo era la industria de videojuegos en tu país.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision fue una empresa francesa que empezó a publicar juegos en 1988. ¿Cómo entraste en Coktel Vision?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Por aquel entonces era un joven hacker de juegos y quería trabajar en la industria en una faceta legal :) por lo que envié una demo de una intro que escribí a bastantes compañías francesas y extranjeras. Al final fui a una entrevista a Coktel y me ofrecieron un puesto de ingeniero en su estudio de desarrollo de Burdeos… ¡Y yo acepté! Ese fue mi primer trabajo real.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué formación tenías cuando entraste a formar parte de Coktel?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Aunque yo tenía la carrera de ingeniería informática (Computer Science Degree), el desarrollo de videojuegos no era una materia que se enseñase en aquella época, así que todo lo que aprendíamos sobre desarrollo de videojuegos estaba basado en nuestros propios proyectos. Aunque tener una buena educación formal en el campo ayudaba bastante supongo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Nos puedes explicar como era el ambiente en Coktel Vision a finales de los 80 cuando estabas trabajando en el juego “Cougar Force”?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Todos los desarrolladores estaban en Burdeos, en un estudio bastante pequeño, la industria del videojuego era muy pequeña en general por entonces, todos nos conocíamos entre nosotros bastante bien. ¡Había buen ambiente de trabajo y siempre nos divertíamos!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision publicó unos cinco juegos anuales entre 1989 y 1993. ¿Había equipos de trabajo preestablecidos o podíais escoger el juego en el que trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Realmente no había libertad. Se nos decía en qué proyecto trabajar sin libertad de decisión.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por lo que sé empezaste a trabajar en Coktel Vision con “Cougar Force”, un juego con versiones para DOS, Amiga y Atari ST. ¿Cómo se programaban las diferentes versiones de los juegos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Teníamos un motor multiplataforma, por lo que era muy fácil hacer una versión de un juego de una plataforma a otra, tan solo debían realizarse unos pequeños ajustes de rendimiento aquí y allá.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Hablemos de Gobliiins: ¿La idea principal de Gobliiins que tenía Pierre Gilhodes fue realmente la que se vió en Gobliiins o quería algo más parecido  la segunda y posteriores entregas de la saga?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: No estoy seguro.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Hubo alguna cosa que no pudísteis añadir al juego por culpa de limitaciones de tiempo o recursos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Tuvimos que simplificar la historia unas pocas veces porque cada pantalla se tardaba en programar mucho más de lo que esperábamos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué software y hardware utilizásteis para realizar el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Si recuerdo bien, todo lo que usamos era C++ y Ensamblador y utilicé un Amiga 500 como mi equipo principal de programación.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Colocaste algún “huevo de Pascua” en el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: :) No. ¡Pero debería haberlo hecho!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cómo era la relación entre Pierre Gilhodes y Muriel Tramis en la parte creativa del juego? ¿Se llevaban bien?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Ellos estaban en París y nosotros en Burdeos por lo que no sé qué relación tenían.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En los créditos del juego está MOBY acreditado como el creador de la música del juego. ¡Pero el juego no tenía música! ¿Sabes porqué no se utilizó su música en Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: La verdad es que no lo recuerdo. Quizá deberías preguntárselo a él directamente :D.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Thierry Perreau sale con agradecimientos en los créditos del juego. ¿Sabes si Pierre realizó todos los gráficos de Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: No lo recuerdo bien. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: La variedad de mecánicas entre escena y escena. Eso hizo complicado crear una herramienta para los artistas ya que casi todo debía programarse a posta y “scriptearse”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cambió el ambiente en Coktel con la adquisición de la compañía por parte de Sierra?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Creo que dejé Coktel cuando se realizó la compra y no sabría decirte cómo cambió la cosa para los trabajadores que estaban en Burdeos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Dejas Coktel después de Gobliiins y entras a trabajar en Atreid Concept, en la dirección técnica de “Pac-in-Time” (Fury of the Furries). Parece que en aquella época había un montón de empresas francesas realizando juegos para los ordenadores de 16 bits: Loriciels, Silmarils, Infogrames, Coktel Vision, Atreid… (En España los estudios seguían haciendo juegos de 8 bits o desaparecían en su mayor parte). ¿Nos puedes hablar un poco de esa época dorada de producción de videojuegos en tu país?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Sí, la industria de videojuegos era pequeña pero muy activa en Francia. Fue una época muy creativa y todos competíamos de forma amistosa para crear el estilo de juego más innovador. Realmente todo se basaba en crear experiencias de juego por entonces. Atreid era un recién llegado y tenía un equipo con mucho talento (algunos de ellos dirigen hoy Asobo Studio en Burdeos). Fue realmente un tiempo único. Todos éramos amigos y libres, un poco como “El club de los poetas muertos”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Atreid disponía de un sello de distribución llamado Kalisto y Coktel tenía otro similar llamado Tomahawk. ¿Cómo se comercializaban los videojuegos en la época en Francia? </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Sobre todo en tiendas de informática, unos pocos en centros comerciales.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">X ¿Sabes si había algún tipo de competencia de precios o de algún tipo en la distribución?.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Desconozco esa faceta de la industria.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En 1997 estabas trabajando en el juego “La Ciudad de los niños perdidos” que tuvo dos versiones, Sony Playstation y DOS. ¿Cómo era el ambiente de trabajo en Psygnosis con equipos de desarrollo más grandes?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: El estudio de Psygnosis en Francia era bastante pequeño, el ambiente era menos creativo y más dirigido desde “arriba”, todavía era un ambiente de trabajo placentero, pero no tenía nada que ver con trabajar en un estudio pequeño.    </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿En 1997 qué software y hardware estabas utilizando para trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Creo que trabajaba en un 386 o 486 personalizado y en el SDK oficial de Sony para Playstation y seguía utilizando C++ y Ensamblador.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Programaste las dos versiones a la vez o creaste una versión primero y realizaste una conversión a la otra plataforma después?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Hice las dos versiones. Desarrollé un motor multiplataforma. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué versión fue más difícil de programar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: La de PC fue más fácil, fue un poco problemático programar el movimiento del personaje 3D en los entornos pre-renderizados.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Sabes si se utilizó el motor en algún otro juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Creo que no.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: El motor 3D de la PSX fue todo un reto, tuvimos muchos problemas integrando los personajes 3D con la iluminación en los entornos pre-renderizados. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por último tengo unas cuantas preguntas más para ti. De los juegos franceses de la época, a finales de los 80 y principios de los 90. ¿Cuál es tu favorito?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Pues es Another World.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">¿Cuál es tu juego favorito de DOS?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Space Quest.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Y tu juego favorito en general?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: ¡Sin duda “The Great Giana Sisters”!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál ha sido tu mayor reto programando un videojuego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Pues con “El Retorno del Rey” cuando estuve en Electronic Arts. El reto fue ajustar el desarrollo a las imposiciones de tiempo y el tamaño del equipo. En ese proyecto yo era “Lead Engineer” por lo que al estar al cargo de la coordinación de tantos ingenieros no tuve realmente mucho tiempo de programar :)</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué tipo de juego te gustaría programar a día de hoy si tuvieses la oportunidad?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Probablemente trabajaría en un MMO, adoro la amplitud y libertad de esos juegos. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Muchas gracias por tu tiempo y dedicación Eric.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: ¡No hay problema!</span>','','','inherit','closed','closed','','163-revision-v1','','','2020-05-21 15:02:17','2020-05-21 15:02:17','',163,'https://msdos.club/163-revision-v1/',0,'revision','',0),(166,1,'2020-05-21 15:02:31','2020-05-21 15:02:31','<span style=\"font-weight: 400;\">Hola Eric, te quería preguntar acerca de Coktel Vision y el juego Gobliiins pero debido a tu trayectoria profesional añadiré más preguntas a ésta entrevista.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Algunas de las preguntas son desde el punto de vista de alguien que vivía en España en la época y por ello, no sabía cómo era la industria de videojuegos en tu país.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision fue una empresa francesa que empezó a publicar juegos en 1988. ¿Cómo entraste en Coktel Vision?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #00ccff;\">E: Por aquel entonces era un joven hacker de juegos y quería trabajar en la industria en una faceta legal :) por lo que envié una demo de una intro que escribí a bastantes compañías francesas y extranjeras. Al final fui a una entrevista a Coktel y me ofrecieron un puesto de ingeniero en su estudio de desarrollo de Burdeos… ¡Y yo acepté! Ese fue mi primer trabajo real.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué formación tenías cuando entraste a formar parte de Coktel?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Aunque yo tenía la carrera de ingeniería informática (Computer Science Degree), el desarrollo de videojuegos no era una materia que se enseñase en aquella época, así que todo lo que aprendíamos sobre desarrollo de videojuegos estaba basado en nuestros propios proyectos. Aunque tener una buena educación formal en el campo ayudaba bastante supongo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Nos puedes explicar como era el ambiente en Coktel Vision a finales de los 80 cuando estabas trabajando en el juego “Cougar Force”?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Todos los desarrolladores estaban en Burdeos, en un estudio bastante pequeño, la industria del videojuego era muy pequeña en general por entonces, todos nos conocíamos entre nosotros bastante bien. ¡Había buen ambiente de trabajo y siempre nos divertíamos!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision publicó unos cinco juegos anuales entre 1989 y 1993. ¿Había equipos de trabajo preestablecidos o podíais escoger el juego en el que trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Realmente no había libertad. Se nos decía en qué proyecto trabajar sin libertad de decisión.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por lo que sé empezaste a trabajar en Coktel Vision con “Cougar Force”, un juego con versiones para DOS, Amiga y Atari ST. ¿Cómo se programaban las diferentes versiones de los juegos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Teníamos un motor multiplataforma, por lo que era muy fácil hacer una versión de un juego de una plataforma a otra, tan solo debían realizarse unos pequeños ajustes de rendimiento aquí y allá.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Hablemos de Gobliiins: ¿La idea principal de Gobliiins que tenía Pierre Gilhodes fue realmente la que se vió en Gobliiins o quería algo más parecido  la segunda y posteriores entregas de la saga?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: No estoy seguro.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Hubo alguna cosa que no pudísteis añadir al juego por culpa de limitaciones de tiempo o recursos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Tuvimos que simplificar la historia unas pocas veces porque cada pantalla se tardaba en programar mucho más de lo que esperábamos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué software y hardware utilizásteis para realizar el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Si recuerdo bien, todo lo que usamos era C++ y Ensamblador y utilicé un Amiga 500 como mi equipo principal de programación.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Colocaste algún “huevo de Pascua” en el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: :) No. ¡Pero debería haberlo hecho!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cómo era la relación entre Pierre Gilhodes y Muriel Tramis en la parte creativa del juego? ¿Se llevaban bien?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Ellos estaban en París y nosotros en Burdeos por lo que no sé qué relación tenían.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En los créditos del juego está MOBY acreditado como el creador de la música del juego. ¡Pero el juego no tenía música! ¿Sabes porqué no se utilizó su música en Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: La verdad es que no lo recuerdo. Quizá deberías preguntárselo a él directamente :D.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Thierry Perreau sale con agradecimientos en los créditos del juego. ¿Sabes si Pierre realizó todos los gráficos de Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: No lo recuerdo bien. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: La variedad de mecánicas entre escena y escena. Eso hizo complicado crear una herramienta para los artistas ya que casi todo debía programarse a posta y “scriptearse”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cambió el ambiente en Coktel con la adquisición de la compañía por parte de Sierra?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Creo que dejé Coktel cuando se realizó la compra y no sabría decirte cómo cambió la cosa para los trabajadores que estaban en Burdeos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Dejas Coktel después de Gobliiins y entras a trabajar en Atreid Concept, en la dirección técnica de “Pac-in-Time” (Fury of the Furries). Parece que en aquella época había un montón de empresas francesas realizando juegos para los ordenadores de 16 bits: Loriciels, Silmarils, Infogrames, Coktel Vision, Atreid… (En España los estudios seguían haciendo juegos de 8 bits o desaparecían en su mayor parte). ¿Nos puedes hablar un poco de esa época dorada de producción de videojuegos en tu país?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Sí, la industria de videojuegos era pequeña pero muy activa en Francia. Fue una época muy creativa y todos competíamos de forma amistosa para crear el estilo de juego más innovador. Realmente todo se basaba en crear experiencias de juego por entonces. Atreid era un recién llegado y tenía un equipo con mucho talento (algunos de ellos dirigen hoy Asobo Studio en Burdeos). Fue realmente un tiempo único. Todos éramos amigos y libres, un poco como “El club de los poetas muertos”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Atreid disponía de un sello de distribución llamado Kalisto y Coktel tenía otro similar llamado Tomahawk. ¿Cómo se comercializaban los videojuegos en la época en Francia? </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Sobre todo en tiendas de informática, unos pocos en centros comerciales.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">X ¿Sabes si había algún tipo de competencia de precios o de algún tipo en la distribución?.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Desconozco esa faceta de la industria.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En 1997 estabas trabajando en el juego “La Ciudad de los niños perdidos” que tuvo dos versiones, Sony Playstation y DOS. ¿Cómo era el ambiente de trabajo en Psygnosis con equipos de desarrollo más grandes?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: El estudio de Psygnosis en Francia era bastante pequeño, el ambiente era menos creativo y más dirigido desde “arriba”, todavía era un ambiente de trabajo placentero, pero no tenía nada que ver con trabajar en un estudio pequeño.    </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿En 1997 qué software y hardware estabas utilizando para trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Creo que trabajaba en un 386 o 486 personalizado y en el SDK oficial de Sony para Playstation y seguía utilizando C++ y Ensamblador.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Programaste las dos versiones a la vez o creaste una versión primero y realizaste una conversión a la otra plataforma después?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Hice las dos versiones. Desarrollé un motor multiplataforma. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué versión fue más difícil de programar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: La de PC fue más fácil, fue un poco problemático programar el movimiento del personaje 3D en los entornos pre-renderizados.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Sabes si se utilizó el motor en algún otro juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Creo que no.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: El motor 3D de la PSX fue todo un reto, tuvimos muchos problemas integrando los personajes 3D con la iluminación en los entornos pre-renderizados. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por último tengo unas cuantas preguntas más para ti. De los juegos franceses de la época, a finales de los 80 y principios de los 90. ¿Cuál es tu favorito?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Pues es Another World.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">¿Cuál es tu juego favorito de DOS?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Space Quest.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Y tu juego favorito en general?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: ¡Sin duda “The Great Giana Sisters”!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál ha sido tu mayor reto programando un videojuego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Pues con “El Retorno del Rey” cuando estuve en Electronic Arts. El reto fue ajustar el desarrollo a las imposiciones de tiempo y el tamaño del equipo. En ese proyecto yo era “Lead Engineer” por lo que al estar al cargo de la coordinación de tantos ingenieros no tuve realmente mucho tiempo de programar :)</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué tipo de juego te gustaría programar a día de hoy si tuvieses la oportunidad?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Probablemente trabajaría en un MMO, adoro la amplitud y libertad de esos juegos. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Muchas gracias por tu tiempo y dedicación Eric.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: ¡No hay problema!</span>','','','inherit','closed','closed','','163-revision-v1','','','2020-05-21 15:02:31','2020-05-21 15:02:31','',163,'https://msdos.club/163-revision-v1/',0,'revision','',0),(167,1,'2020-05-21 15:02:50','2020-05-21 15:02:50','<span style=\"font-weight: 400;\">Hola Eric, te quería preguntar acerca de Coktel Vision y el juego Gobliiins pero debido a tu trayectoria profesional añadiré más preguntas a ésta entrevista.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Algunas de las preguntas son desde el punto de vista de alguien que vivía en España en la época y por ello, no sabía cómo era la industria de videojuegos en tu país.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision fue una empresa francesa que empezó a publicar juegos en 1988. ¿Cómo entraste en Coktel Vision?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Por aquel entonces era un joven hacker de juegos y quería trabajar en la industria en una faceta legal :) por lo que envié una demo de una intro que escribí a bastantes compañías francesas y extranjeras. Al final fui a una entrevista a Coktel y me ofrecieron un puesto de ingeniero en su estudio de desarrollo de Burdeos… ¡Y yo acepté! Ese fue mi primer trabajo real.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué formación tenías cuando entraste a formar parte de Coktel?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Aunque yo tenía la carrera de ingeniería informática (Computer Science Degree), el desarrollo de videojuegos no era una materia que se enseñase en aquella época, así que todo lo que aprendíamos sobre desarrollo de videojuegos estaba basado en nuestros propios proyectos. Aunque tener una buena educación formal en el campo ayudaba bastante supongo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Nos puedes explicar como era el ambiente en Coktel Vision a finales de los 80 cuando estabas trabajando en el juego “Cougar Force”?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Todos los desarrolladores estaban en Burdeos, en un estudio bastante pequeño, la industria del videojuego era muy pequeña en general por entonces, todos nos conocíamos entre nosotros bastante bien. ¡Había buen ambiente de trabajo y siempre nos divertíamos!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision publicó unos cinco juegos anuales entre 1989 y 1993. ¿Había equipos de trabajo preestablecidos o podíais escoger el juego en el que trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Realmente no había libertad. Se nos decía en qué proyecto trabajar sin libertad de decisión.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por lo que sé empezaste a trabajar en Coktel Vision con “Cougar Force”, un juego con versiones para DOS, Amiga y Atari ST. ¿Cómo se programaban las diferentes versiones de los juegos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Teníamos un motor multiplataforma, por lo que era muy fácil hacer una versión de un juego de una plataforma a otra, tan solo debían realizarse unos pequeños ajustes de rendimiento aquí y allá.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Hablemos de Gobliiins: ¿La idea principal de Gobliiins que tenía Pierre Gilhodes fue realmente la que se vió en Gobliiins o quería algo más parecido  la segunda y posteriores entregas de la saga?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: No estoy seguro.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Hubo alguna cosa que no pudísteis añadir al juego por culpa de limitaciones de tiempo o recursos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Tuvimos que simplificar la historia unas pocas veces porque cada pantalla se tardaba en programar mucho más de lo que esperábamos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué software y hardware utilizásteis para realizar el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Si recuerdo bien, todo lo que usamos era C++ y Ensamblador y utilicé un Amiga 500 como mi equipo principal de programación.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Colocaste algún “huevo de Pascua” en el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: :) No. ¡Pero debería haberlo hecho!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cómo era la relación entre Pierre Gilhodes y Muriel Tramis en la parte creativa del juego? ¿Se llevaban bien?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Ellos estaban en París y nosotros en Burdeos por lo que no sé qué relación tenían.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En los créditos del juego está MOBY acreditado como el creador de la música del juego. ¡Pero el juego no tenía música! ¿Sabes porqué no se utilizó su música en Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: La verdad es que no lo recuerdo. Quizá deberías preguntárselo a él directamente :D.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Thierry Perreau sale con agradecimientos en los créditos del juego. ¿Sabes si Pierre realizó todos los gráficos de Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: No lo recuerdo bien. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: La variedad de mecánicas entre escena y escena. Eso hizo complicado crear una herramienta para los artistas ya que casi todo debía programarse a posta y “scriptearse”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cambió el ambiente en Coktel con la adquisición de la compañía por parte de Sierra?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Creo que dejé Coktel cuando se realizó la compra y no sabría decirte cómo cambió la cosa para los trabajadores que estaban en Burdeos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Dejas Coktel después de Gobliiins y entras a trabajar en Atreid Concept, en la dirección técnica de “Pac-in-Time” (Fury of the Furries). Parece que en aquella época había un montón de empresas francesas realizando juegos para los ordenadores de 16 bits: Loriciels, Silmarils, Infogrames, Coktel Vision, Atreid… (En España los estudios seguían haciendo juegos de 8 bits o desaparecían en su mayor parte). ¿Nos puedes hablar un poco de esa época dorada de producción de videojuegos en tu país?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Sí, la industria de videojuegos era pequeña pero muy activa en Francia. Fue una época muy creativa y todos competíamos de forma amistosa para crear el estilo de juego más innovador. Realmente todo se basaba en crear experiencias de juego por entonces. Atreid era un recién llegado y tenía un equipo con mucho talento (algunos de ellos dirigen hoy Asobo Studio en Burdeos). Fue realmente un tiempo único. Todos éramos amigos y libres, un poco como “El club de los poetas muertos”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Atreid disponía de un sello de distribución llamado Kalisto y Coktel tenía otro similar llamado Tomahawk. ¿Cómo se comercializaban los videojuegos en la época en Francia? </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Sobre todo en tiendas de informática, unos pocos en centros comerciales.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">X ¿Sabes si había algún tipo de competencia de precios o de algún tipo en la distribución?.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Desconozco esa faceta de la industria.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En 1997 estabas trabajando en el juego “La Ciudad de los niños perdidos” que tuvo dos versiones, Sony Playstation y DOS. ¿Cómo era el ambiente de trabajo en Psygnosis con equipos de desarrollo más grandes?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: El estudio de Psygnosis en Francia era bastante pequeño, el ambiente era menos creativo y más dirigido desde “arriba”, todavía era un ambiente de trabajo placentero, pero no tenía nada que ver con trabajar en un estudio pequeño.    </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿En 1997 qué software y hardware estabas utilizando para trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Creo que trabajaba en un 386 o 486 personalizado y en el SDK oficial de Sony para Playstation y seguía utilizando C++ y Ensamblador.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Programaste las dos versiones a la vez o creaste una versión primero y realizaste una conversión a la otra plataforma después?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Hice las dos versiones. Desarrollé un motor multiplataforma. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué versión fue más difícil de programar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: La de PC fue más fácil, fue un poco problemático programar el movimiento del personaje 3D en los entornos pre-renderizados.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Sabes si se utilizó el motor en algún otro juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Creo que no.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: El motor 3D de la PSX fue todo un reto, tuvimos muchos problemas integrando los personajes 3D con la iluminación en los entornos pre-renderizados. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por último tengo unas cuantas preguntas más para ti. De los juegos franceses de la época, a finales de los 80 y principios de los 90. ¿Cuál es tu favorito?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Pues es Another World.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">¿Cuál es tu juego favorito de DOS?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Space Quest.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Y tu juego favorito en general?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: ¡Sin duda “The Great Giana Sisters”!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál ha sido tu mayor reto programando un videojuego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Pues con “El Retorno del Rey” cuando estuve en Electronic Arts. El reto fue ajustar el desarrollo a las imposiciones de tiempo y el tamaño del equipo. En ese proyecto yo era “Lead Engineer” por lo que al estar al cargo de la coordinación de tantos ingenieros no tuve realmente mucho tiempo de programar :)</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué tipo de juego te gustaría programar a día de hoy si tuvieses la oportunidad?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: Probablemente trabajaría en un MMO, adoro la amplitud y libertad de esos juegos. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Muchas gracias por tu tiempo y dedicación Eric.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">E: ¡No hay problema!</span>','','','inherit','closed','closed','','163-revision-v1','','','2020-05-21 15:02:50','2020-05-21 15:02:50','',163,'https://msdos.club/163-revision-v1/',0,'revision','',0),(168,1,'2020-05-21 15:08:23','2020-05-21 15:08:23','<span style=\"color: #999999;\">Eric Metens es un programador de videojuegos que ha trabajado en varios títulos de DOS como Gobliiins o La Ciudad de los niños perdidos, además de haber trabajado para Coktel Vision, Psygnosis, Loriciel o Electronic Arts.</span>\r\n\r\n<span style=\"color: #999999;\">Con motivo de nuestro podcast vol 03 en el que hablamos de la saga Gobliiins, nos habla un poco de sus experiencias en el mundo de la creación de videojuegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Hola Eric, te quería preguntar acerca de Coktel Vision y el juego Gobliiins pero debido a tu trayectoria profesional añadiré más preguntas a ésta entrevista.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Algunas de las preguntas son desde el punto de vista de alguien que vivía en España en la época y por ello, no sabía cómo era la industria de videojuegos en tu país.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision fue una empresa francesa que empezó a publicar juegos en 1988. ¿Cómo entraste en Coktel Vision?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Por aquel entonces era un joven hacker de juegos y quería trabajar en la industria en una faceta legal :) por lo que envié una demo de una intro que escribí a bastantes compañías francesas y extranjeras. Al final fui a una entrevista a Coktel y me ofrecieron un puesto de ingeniero en su estudio de desarrollo de Burdeos… ¡Y yo acepté! Ese fue mi primer trabajo real.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué formación tenías cuando entraste a formar parte de Coktel?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Aunque yo tenía la carrera de ingeniería informática (Computer Science Degree), el desarrollo de videojuegos no era una materia que se enseñase en aquella época, así que todo lo que aprendíamos sobre desarrollo de videojuegos estaba basado en nuestros propios proyectos. Aunque tener una buena educación formal en el campo ayudaba bastante supongo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Nos puedes explicar como era el ambiente en Coktel Vision a finales de los 80 cuando estabas trabajando en el juego “Cougar Force”?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Todos los desarrolladores estaban en Burdeos, en un estudio bastante pequeño, la industria del videojuego era muy pequeña en general por entonces, todos nos conocíamos entre nosotros bastante bien. ¡Había buen ambiente de trabajo y siempre nos divertíamos!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision publicó unos cinco juegos anuales entre 1989 y 1993. ¿Había equipos de trabajo preestablecidos o podíais escoger el juego en el que trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Realmente no había libertad. Se nos decía en qué proyecto trabajar sin libertad de decisión.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por lo que sé empezaste a trabajar en Coktel Vision con “Cougar Force”, un juego con versiones para DOS, Amiga y Atari ST. ¿Cómo se programaban las diferentes versiones de los juegos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Teníamos un motor multiplataforma, por lo que era muy fácil hacer una versión de un juego de una plataforma a otra, tan solo debían realizarse unos pequeños ajustes de rendimiento aquí y allá.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Hablemos de Gobliiins: ¿La idea principal de Gobliiins que tenía Pierre Gilhodes fue realmente la que se vió en Gobliiins o quería algo más parecido  la segunda y posteriores entregas de la saga?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: No estoy seguro.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Hubo alguna cosa que no pudísteis añadir al juego por culpa de limitaciones de tiempo o recursos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Tuvimos que simplificar la historia unas pocas veces porque cada pantalla se tardaba en programar mucho más de lo que esperábamos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué software y hardware utilizasteis para realizar el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Si recuerdo bien, todo lo que usamos era C++ y Ensamblador y utilicé un Amiga 500 como mi equipo principal de programación.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Colocaste algún “huevo de Pascua” en el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: :) No. ¡Pero debería haberlo hecho!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cómo era la relación entre Pierre Gilhodes y Muriel Tramis en la parte creativa del juego? ¿Se llevaban bien?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Ellos estaban en París y nosotros en Burdeos por lo que no sé qué relación tenían.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En los créditos del juego está MOBY acreditado como el creador de la música del juego. ¡Pero el juego no tenía música! ¿Sabes porqué no se utilizó su música en Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: La verdad es que no lo recuerdo. Quizá deberías preguntárselo a él directamente :D.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Thierry Perreau sale con agradecimientos en los créditos del juego. ¿Sabes si Pierre realizó todos los gráficos de Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: No lo recuerdo bien. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: La variedad de mecánicas entre escena y escena. Eso hizo complicado crear una herramienta para los artistas ya que casi todo debía programarse a posta y “scriptearse”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cambió el ambiente en Coktel con la adquisición de la compañía por parte de Sierra?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que dejé Coktel cuando se realizó la compra y no sabría decirte cómo cambió la cosa para los trabajadores que estaban en Burdeos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Dejas Coktel después de Gobliiins y entras a trabajar en Atreid Concept, en la dirección técnica de “Pac-in-Time” (Fury of the Furries). Parece que en aquella época había un montón de empresas francesas realizando juegos para los ordenadores de 16 bits: Loriciels, Silmarils, Infogrames, Coktel Vision, Atreid… (En España los estudios seguían haciendo juegos de 8 bits o desaparecían en su mayor parte). ¿Nos puedes hablar un poco de esa época dorada de producción de videojuegos en tu país?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Sí, la industria de videojuegos era pequeña pero muy activa en Francia. Fue una época muy creativa y todos competíamos de forma amistosa para crear el estilo de juego más innovador. Realmente todo se basaba en crear experiencias de juego por entonces. Atreid era un recién llegado y tenía un equipo con mucho talento (algunos de ellos dirigen hoy Asobo Studio en Burdeos). Fue realmente un tiempo único. Todos éramos amigos y libres, un poco como “El club de los poetas muertos”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Atreid disponía de un sello de distribución llamado Kalisto y Coktel tenía otro similar llamado Tomahawk. ¿Cómo se comercializaban los videojuegos en la época en Francia? </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Sobre todo en tiendas de informática, unos pocos en centros comerciales.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">X ¿Sabes si había algún tipo de competencia de precios o de algún tipo en la distribución?.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Desconozco esa faceta de la industria.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En 1997 estabas trabajando en el juego “La Ciudad de los niños perdidos” que tuvo dos versiones, Sony Playstation y DOS. ¿Cómo era el ambiente de trabajo en Psygnosis con equipos de desarrollo más grandes?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: El estudio de Psygnosis en Francia era bastante pequeño, el ambiente era menos creativo y más dirigido desde “arriba”, todavía era un ambiente de trabajo placentero, pero no tenía nada que ver con trabajar en un estudio pequeño.    </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿En 1997 qué software y hardware estabas utilizando para trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que trabajaba en un 386 o 486 personalizado y en el SDK oficial de Sony para Playstation y seguía utilizando C++ y Ensamblador.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Programaste las dos versiones a la vez o creaste una versión primero y realizaste una conversión a la otra plataforma después?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Hice las dos versiones. Desarrollé un motor multiplataforma. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué versión fue más difícil de programar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: La de PC fue más fácil, fue un poco problemático programar el movimiento del personaje 3D en los entornos pre-renderizados.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Sabes si se utilizó el motor en algún otro juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que no.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: El motor 3D de la PSX fue todo un reto, tuvimos muchos problemas integrando los personajes 3D con la iluminación en los entornos pre-renderizados. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por último tengo unas cuantas preguntas más para ti. De los juegos franceses de la época, a finales de los 80 y principios de los 90. ¿Cuál es tu favorito?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Pues es Another World.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">¿Cuál es tu juego favorito de DOS?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Space Quest.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Y tu juego favorito en general?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: ¡Sin duda “The Great Giana Sisters”!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál ha sido tu mayor reto programando un videojuego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Pues con “El Retorno del Rey” cuando estuve en Electronic Arts. El reto fue ajustar el desarrollo a las imposiciones de tiempo y el tamaño del equipo. En ese proyecto yo era “Lead Engineer” por lo que al estar al cargo de la coordinación de tantos ingenieros no tuve realmente mucho tiempo de programar :)</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué tipo de juego te gustaría programar a día de hoy si tuvieses la oportunidad?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Probablemente trabajaría en un MMO, adoro la amplitud y libertad de esos juegos. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Muchas gracias por tu tiempo y dedicación Eric.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: ¡No hay problema!</span>','','','inherit','closed','closed','','163-revision-v1','','','2020-05-21 15:08:23','2020-05-21 15:08:23','',163,'https://msdos.club/163-revision-v1/',0,'revision','',0),(169,1,'2020-05-21 15:13:08','2020-05-21 15:13:08','<span style=\"color: #999999;\">Eric Metens es un programador de videojuegos que ha trabajado en varios títulos de DOS como Gobliiins o La Ciudad de los niños perdidos, además de haber trabajado para Coktel Vision, Psygnosis, Loriciel o Electronic Arts.</span>\r\n\r\n<span style=\"color: #999999;\">Con motivo de nuestro podcast vol 03 en el que hablamos de la saga Gobliiins, nos habla un poco de sus experiencias en el mundo de la creación de videojuegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Hola Eric, te quería preguntar acerca de Coktel Vision y el juego Gobliiins pero debido a tu trayectoria profesional añadiré más preguntas a ésta entrevista.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Algunas de las preguntas son desde el punto de vista de alguien que vivía en España en la época y por ello, no sabía cómo era la industria de videojuegos en tu país.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision fue una empresa francesa que empezó a publicar juegos en 1988. ¿Cómo entraste en Coktel Vision?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Por aquel entonces era un joven hacker de juegos y quería trabajar en la industria en una faceta legal :) por lo que envié una demo de una intro que escribí a bastantes compañías francesas y extranjeras. Al final fui a una entrevista a Coktel y me ofrecieron un puesto de ingeniero en su estudio de desarrollo de Burdeos… ¡Y yo acepté! Ese fue mi primer trabajo real.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué formación tenías cuando entraste a formar parte de Coktel?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Aunque yo tenía la carrera de ingeniería informática (Computer Science Degree), el desarrollo de videojuegos no era una materia que se enseñase en aquella época, así que todo lo que aprendíamos sobre desarrollo de videojuegos estaba basado en nuestros propios proyectos. Aunque tener una buena educación formal en el campo ayudaba bastante supongo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Nos puedes explicar como era el ambiente en Coktel Vision a finales de los 80 cuando estabas trabajando en el juego “Cougar Force”?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Todos los desarrolladores estaban en Burdeos, en un estudio bastante pequeño, la industria del videojuego era muy pequeña en general por entonces, todos nos conocíamos entre nosotros bastante bien. ¡Había buen ambiente de trabajo y siempre nos divertíamos!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision publicó unos cinco juegos anuales entre 1989 y 1993. ¿Había equipos de trabajo preestablecidos o podíais escoger el juego en el que trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Realmente no había libertad. Se nos decía en qué proyecto trabajar sin libertad de decisión.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por lo que sé empezaste a trabajar en Coktel Vision con “Cougar Force”, un juego con versiones para DOS, Amiga y Atari ST. ¿Cómo se programaban las diferentes versiones de los juegos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Teníamos un motor multiplataforma, por lo que era muy fácil hacer una versión de un juego de una plataforma a otra, tan solo debían realizarse unos pequeños ajustes de rendimiento aquí y allá.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Hablemos de Gobliiins: ¿La idea principal de Gobliiins que tenía Pierre Gilhodes fue realmente la que se vió en Gobliiins o quería algo más parecido  la segunda y posteriores entregas de la saga?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: No estoy seguro.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Hubo alguna cosa que no pudísteis añadir al juego por culpa de limitaciones de tiempo o recursos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Tuvimos que simplificar la historia unas pocas veces porque cada pantalla se tardaba en programar mucho más de lo que esperábamos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué software y hardware utilizasteis para realizar el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Si recuerdo bien, todo lo que usamos era C++ y Ensamblador y utilicé un Amiga 500 como mi equipo principal de programación.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Colocaste algún “huevo de Pascua” en el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: :) No. ¡Pero debería haberlo hecho!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cómo era la relación entre Pierre Gilhodes y Muriel Tramis en la parte creativa del juego? ¿Se llevaban bien?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Ellos estaban en París y nosotros en Burdeos por lo que no sé qué relación tenían.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En los créditos del juego está MOBY acreditado como el creador de la música del juego. ¡Pero el juego no tenía música! ¿Sabes porqué no se utilizó su música en Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: La verdad es que no lo recuerdo. Quizá deberías preguntárselo a él directamente :D.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Thierry Perreau sale con agradecimientos en los créditos del juego. ¿Sabes si Pierre realizó todos los gráficos de Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: No lo recuerdo bien. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: La variedad de mecánicas entre escena y escena. Eso hizo complicado crear una herramienta para los artistas ya que casi todo debía programarse a posta y “scriptearse”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cambió el ambiente en Coktel con la adquisición de la compañía por parte de Sierra?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que dejé Coktel cuando se realizó la compra y no sabría decirte cómo cambió la cosa para los trabajadores que estaban en Burdeos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Dejas Coktel después de Gobliiins y entras a trabajar en Atreid Concept, en la dirección técnica de “Pac-in-Time” (Fury of the Furries). Parece que en aquella época había un montón de empresas francesas realizando juegos para los ordenadores de 16 bits: Loriciels, Silmarils, Infogrames, Coktel Vision, Atreid… (En España los estudios seguían haciendo juegos de 8 bits o desaparecían en su mayor parte). ¿Nos puedes hablar un poco de esa época dorada de producción de videojuegos en tu país?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Sí, la industria de videojuegos era pequeña pero muy activa en Francia. Fue una época muy creativa y todos competíamos de forma amistosa para crear el estilo de juego más innovador. Realmente todo se basaba en crear experiencias de juego por entonces. Atreid era un recién llegado y tenía un equipo con mucho talento (algunos de ellos dirigen hoy Asobo Studio en Burdeos). Fue realmente un tiempo único. Todos éramos amigos y libres, un poco como “El club de los poetas muertos”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Atreid disponía de un sello de distribución llamado Kalisto y Coktel tenía otro similar llamado Tomahawk. ¿Cómo se comercializaban los videojuegos en la época en Francia? </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Sobre todo en tiendas de informática, unos pocos en centros comerciales.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">X ¿Sabes si había algún tipo de competencia de precios o de algún tipo en la distribución?.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Desconozco esa faceta de la industria.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"\" align=\"aligncenter\" width=\"543\"]<img src=\"https://www.mobygames.com/images/covers/l/13327-the-city-of-lost-children-dos-front-cover.jpg\" alt=\"The City of Lost Children DOS\" width=\"543\" height=\"653\" /> La ciudad de los niños perdidos versión PC[/caption]\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En 1997 estabas trabajando en el juego “La Ciudad de los niños perdidos” que tuvo dos versiones, Sony Playstation y DOS. ¿Cómo era el ambiente de trabajo en Psygnosis con equipos de desarrollo más grandes?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: El estudio de Psygnosis en Francia era bastante pequeño, el ambiente era menos creativo y más dirigido desde “arriba”, todavía era un ambiente de trabajo placentero, pero no tenía nada que ver con trabajar en un estudio pequeño.    </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿En 1997 qué software y hardware estabas utilizando para trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que trabajaba en un 386 o 486 personalizado y en el SDK oficial de Sony para Playstation y seguía utilizando C++ y Ensamblador.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Programaste las dos versiones a la vez o creaste una versión primero y realizaste una conversión a la otra plataforma después?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Hice las dos versiones. Desarrollé un motor multiplataforma. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué versión fue más difícil de programar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: La de PC fue más fácil, fue un poco problemático programar el movimiento del personaje 3D en los entornos pre-renderizados.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Sabes si se utilizó el motor en algún otro juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que no.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: El motor 3D de la PSX fue todo un reto, tuvimos muchos problemas integrando los personajes 3D con la iluminación en los entornos pre-renderizados. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por último tengo unas cuantas preguntas más para ti. De los juegos franceses de la época, a finales de los 80 y principios de los 90. ¿Cuál es tu favorito?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Pues es Another World.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">¿Cuál es tu juego favorito de DOS?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Space Quest.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Y tu juego favorito en general?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: ¡Sin duda “The Great Giana Sisters”!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál ha sido tu mayor reto programando un videojuego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Pues con “El Retorno del Rey” cuando estuve en Electronic Arts. El reto fue ajustar el desarrollo a las imposiciones de tiempo y el tamaño del equipo. En ese proyecto yo era “Lead Engineer” por lo que al estar al cargo de la coordinación de tantos ingenieros no tuve realmente mucho tiempo de programar :)</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué tipo de juego te gustaría programar a día de hoy si tuvieses la oportunidad?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Probablemente trabajaría en un MMO, adoro la amplitud y libertad de esos juegos. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Muchas gracias por tu tiempo y dedicación Eric.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: ¡No hay problema!</span>','','','inherit','closed','closed','','163-revision-v1','','','2020-05-21 15:13:08','2020-05-21 15:13:08','',163,'https://msdos.club/163-revision-v1/',0,'revision','',0),(170,1,'2020-05-21 15:13:58','2020-05-21 15:13:58','<span style=\"color: #999999;\">Eric Metens es un programador de videojuegos que ha trabajado en varios títulos de DOS como Gobliiins o La Ciudad de los niños perdidos, además de haber trabajado para Coktel Vision, Psygnosis, Loriciel o Electronic Arts.</span>\r\n\r\n<span style=\"color: #999999;\">Con motivo de nuestro podcast vol 03 en el que hablamos de la saga Gobliiins, nos habla un poco de sus experiencias en el mundo de la creación de videojuegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Hola Eric, te quería preguntar acerca de Coktel Vision y el juego Gobliiins pero debido a tu trayectoria profesional añadiré más preguntas a ésta entrevista.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Algunas de las preguntas son desde el punto de vista de alguien que vivía en España en la época y por ello, no sabía cómo era la industria de videojuegos en tu país.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision fue una empresa francesa que empezó a publicar juegos en 1988. ¿Cómo entraste en Coktel Vision?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Por aquel entonces era un joven hacker de juegos y quería trabajar en la industria en una faceta legal :) por lo que envié una demo de una intro que escribí a bastantes compañías francesas y extranjeras. Al final fui a una entrevista a Coktel y me ofrecieron un puesto de ingeniero en su estudio de desarrollo de Burdeos… ¡Y yo acepté! Ese fue mi primer trabajo real.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué formación tenías cuando entraste a formar parte de Coktel?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Aunque yo tenía la carrera de ingeniería informática (Computer Science Degree), el desarrollo de videojuegos no era una materia que se enseñase en aquella época, así que todo lo que aprendíamos sobre desarrollo de videojuegos estaba basado en nuestros propios proyectos. Aunque tener una buena educación formal en el campo ayudaba bastante supongo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Nos puedes explicar como era el ambiente en Coktel Vision a finales de los 80 cuando estabas trabajando en el juego “Cougar Force”?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Todos los desarrolladores estaban en Burdeos, en un estudio bastante pequeño, la industria del videojuego era muy pequeña en general por entonces, todos nos conocíamos entre nosotros bastante bien. ¡Había buen ambiente de trabajo y siempre nos divertíamos!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision publicó unos cinco juegos anuales entre 1989 y 1993. ¿Había equipos de trabajo preestablecidos o podíais escoger el juego en el que trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Realmente no había libertad. Se nos decía en qué proyecto trabajar sin libertad de decisión.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por lo que sé empezaste a trabajar en Coktel Vision con “Cougar Force”, un juego con versiones para DOS, Amiga y Atari ST. ¿Cómo se programaban las diferentes versiones de los juegos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Teníamos un motor multiplataforma, por lo que era muy fácil hacer una versión de un juego de una plataforma a otra, tan solo debían realizarse unos pequeños ajustes de rendimiento aquí y allá.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Hablemos de Gobliiins: ¿La idea principal de Gobliiins que tenía Pierre Gilhodes fue realmente la que se vió en Gobliiins o quería algo más parecido  la segunda y posteriores entregas de la saga?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: No estoy seguro.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Hubo alguna cosa que no pudísteis añadir al juego por culpa de limitaciones de tiempo o recursos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Tuvimos que simplificar la historia unas pocas veces porque cada pantalla se tardaba en programar mucho más de lo que esperábamos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué software y hardware utilizasteis para realizar el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Si recuerdo bien, todo lo que usamos era C++ y Ensamblador y utilicé un Amiga 500 como mi equipo principal de programación.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Colocaste algún “huevo de Pascua” en el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: :) No. ¡Pero debería haberlo hecho!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cómo era la relación entre Pierre Gilhodes y Muriel Tramis en la parte creativa del juego? ¿Se llevaban bien?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Ellos estaban en París y nosotros en Burdeos por lo que no sé qué relación tenían.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En los créditos del juego está MOBY acreditado como el creador de la música del juego. ¡Pero el juego no tenía música! ¿Sabes porqué no se utilizó su música en Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: La verdad es que no lo recuerdo. Quizá deberías preguntárselo a él directamente :D.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Thierry Perreau sale con agradecimientos en los créditos del juego. ¿Sabes si Pierre realizó todos los gráficos de Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: No lo recuerdo bien. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: La variedad de mecánicas entre escena y escena. Eso hizo complicado crear una herramienta para los artistas ya que casi todo debía programarse a posta y “scriptearse”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cambió el ambiente en Coktel con la adquisición de la compañía por parte de Sierra?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que dejé Coktel cuando se realizó la compra y no sabría decirte cómo cambió la cosa para los trabajadores que estaban en Burdeos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Dejas Coktel después de Gobliiins y entras a trabajar en Atreid Concept, en la dirección técnica de “Pac-in-Time” (Fury of the Furries). Parece que en aquella época había un montón de empresas francesas realizando juegos para los ordenadores de 16 bits: Loriciels, Silmarils, Infogrames, Coktel Vision, Atreid… (En España los estudios seguían haciendo juegos de 8 bits o desaparecían en su mayor parte). ¿Nos puedes hablar un poco de esa época dorada de producción de videojuegos en tu país?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Sí, la industria de videojuegos era pequeña pero muy activa en Francia. Fue una época muy creativa y todos competíamos de forma amistosa para crear el estilo de juego más innovador. Realmente todo se basaba en crear experiencias de juego por entonces. Atreid era un recién llegado y tenía un equipo con mucho talento (algunos de ellos dirigen hoy Asobo Studio en Burdeos). Fue realmente un tiempo único. Todos éramos amigos y libres, un poco como “El club de los poetas muertos”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Atreid disponía de un sello de distribución llamado Kalisto y Coktel tenía otro similar llamado Tomahawk. ¿Cómo se comercializaban los videojuegos en la época en Francia? </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Sobre todo en tiendas de informática, unos pocos en centros comerciales.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">X ¿Sabes si había algún tipo de competencia de precios o de algún tipo en la distribución?.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Desconozco esa faceta de la industria.</span>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En 1997 estabas trabajando en el juego “La Ciudad de los niños perdidos” que tuvo dos versiones, Sony Playstation y DOS. ¿Cómo era el ambiente de trabajo en Psygnosis con equipos de desarrollo más grandes?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: El estudio de Psygnosis en Francia era bastante pequeño, el ambiente era menos creativo y más dirigido desde “arriba”, todavía era un ambiente de trabajo placentero, pero no tenía nada que ver con trabajar en un estudio pequeño.    </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿En 1997 qué software y hardware estabas utilizando para trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que trabajaba en un 386 o 486 personalizado y en el SDK oficial de Sony para Playstation y seguía utilizando C++ y Ensamblador.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Programaste las dos versiones a la vez o creaste una versión primero y realizaste una conversión a la otra plataforma después?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Hice las dos versiones. Desarrollé un motor multiplataforma. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué versión fue más difícil de programar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: La de PC fue más fácil, fue un poco problemático programar el movimiento del personaje 3D en los entornos pre-renderizados.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Sabes si se utilizó el motor en algún otro juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que no.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: El motor 3D de la PSX fue todo un reto, tuvimos muchos problemas integrando los personajes 3D con la iluminación en los entornos pre-renderizados. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por último tengo unas cuantas preguntas más para ti. De los juegos franceses de la época, a finales de los 80 y principios de los 90. ¿Cuál es tu favorito?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Pues es Another World.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">¿Cuál es tu juego favorito de DOS?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Space Quest.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Y tu juego favorito en general?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: ¡Sin duda “The Great Giana Sisters”!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál ha sido tu mayor reto programando un videojuego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Pues con “El Retorno del Rey” cuando estuve en Electronic Arts. El reto fue ajustar el desarrollo a las imposiciones de tiempo y el tamaño del equipo. En ese proyecto yo era “Lead Engineer” por lo que al estar al cargo de la coordinación de tantos ingenieros no tuve realmente mucho tiempo de programar :)</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué tipo de juego te gustaría programar a día de hoy si tuvieses la oportunidad?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Probablemente trabajaría en un MMO, adoro la amplitud y libertad de esos juegos. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Muchas gracias por tu tiempo y dedicación Eric.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: ¡No hay problema!</span>','','','inherit','closed','closed','','163-revision-v1','','','2020-05-21 15:13:58','2020-05-21 15:13:58','',163,'https://msdos.club/163-revision-v1/',0,'revision','',0),(171,1,'2020-05-22 16:53:55','2020-05-22 16:53:55','Psygnosis France-Photo by Martin Burton - Edge Magazine n.35-1996','Eric Metens1','Equipo Psygnosis Francia.','inherit','open','closed','','eric_metens1','','','2020-05-22 16:55:46','2020-05-22 16:55:46','',163,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens1.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(172,1,'2020-05-22 16:53:56','2020-05-22 16:53:56','Psygnosis France-Photo by Martin Burton - Edge Magazine n.35-1996','eric_metens2','Equipo Psygnosis Francia.','inherit','open','closed','','eric_metens2','','','2020-05-22 16:56:05','2020-05-22 16:56:05','',163,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens2.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(173,1,'2020-05-22 16:53:58','2020-05-22 16:53:58','La ciudad de los niños perdidos','eric_metens3','Portada versión PC de \"La ciudad de los niños perdidos\".','inherit','open','closed','','eric_metens3','','','2020-05-22 16:56:38','2020-05-22 16:56:38','',163,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens3.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(174,1,'2020-05-22 16:54:00','2020-05-22 16:54:00','Imagen dentro del juego de la versión PC de \"La ciudad de los niños perdidos\".','eric_metens4','Imagen dentro del juego de la versión PC de \"La ciudad de los niños perdidos\".','inherit','open','closed','','eric_metens4','','','2020-05-22 16:57:04','2020-05-22 16:57:04','',163,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens4.gif',0,'attachment','image/gif',0),(175,1,'2020-05-22 16:57:33','2020-05-22 16:57:33','<span style=\"color: #999999;\">Eric Metens es un programador de videojuegos que ha trabajado en varios títulos de DOS como Gobliiins o La Ciudad de los niños perdidos, además de haber trabajado para Coktel Vision, Psygnosis, Loriciel o Electronic Arts.</span>\r\n\r\n<span style=\"color: #999999;\">Con motivo de nuestro podcast vol 03 en el que hablamos de la saga Gobliiins, nos habla un poco de sus experiencias en el mundo de la creación de videojuegos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Hola Eric, te quería preguntar acerca de Coktel Vision y el juego Gobliiins pero debido a tu trayectoria profesional añadiré más preguntas a ésta entrevista.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">Algunas de las preguntas son desde el punto de vista de alguien que vivía en España en la época y por ello, no sabía cómo era la industria de videojuegos en tu país.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision fue una empresa francesa que empezó a publicar juegos en 1988. ¿Cómo entraste en Coktel Vision?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Por aquel entonces era un joven hacker de juegos y quería trabajar en la industria en una faceta legal :) por lo que envié una demo de una intro que escribí a bastantes compañías francesas y extranjeras. Al final fui a una entrevista a Coktel y me ofrecieron un puesto de ingeniero en su estudio de desarrollo de Burdeos… ¡Y yo acepté! Ese fue mi primer trabajo real.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué formación tenías cuando entraste a formar parte de Coktel?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Aunque yo tenía la carrera de ingeniería informática (Computer Science Degree), el desarrollo de videojuegos no era una materia que se enseñase en aquella época, así que todo lo que aprendíamos sobre desarrollo de videojuegos estaba basado en nuestros propios proyectos. Aunque tener una buena educación formal en el campo ayudaba bastante supongo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Nos puedes explicar como era el ambiente en Coktel Vision a finales de los 80 cuando estabas trabajando en el juego “Cougar Force”?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Todos los desarrolladores estaban en Burdeos, en un estudio bastante pequeño, la industria del videojuego era muy pequeña en general por entonces, todos nos conocíamos entre nosotros bastante bien. ¡Había buen ambiente de trabajo y siempre nos divertíamos!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision publicó unos cinco juegos anuales entre 1989 y 1993. ¿Había equipos de trabajo preestablecidos o podíais escoger el juego en el que trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Realmente no había libertad. Se nos decía en qué proyecto trabajar sin libertad de decisión.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por lo que sé empezaste a trabajar en Coktel Vision con “Cougar Force”, un juego con versiones para DOS, Amiga y Atari ST. ¿Cómo se programaban las diferentes versiones de los juegos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Teníamos un motor multiplataforma, por lo que era muy fácil hacer una versión de un juego de una plataforma a otra, tan solo debían realizarse unos pequeños ajustes de rendimiento aquí y allá.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Hablemos de Gobliiins: ¿La idea principal de Gobliiins que tenía Pierre Gilhodes fue realmente la que se vió en Gobliiins o quería algo más parecido  la segunda y posteriores entregas de la saga?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: No estoy seguro.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Hubo alguna cosa que no pudísteis añadir al juego por culpa de limitaciones de tiempo o recursos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Tuvimos que simplificar la historia unas pocas veces porque cada pantalla se tardaba en programar mucho más de lo que esperábamos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué software y hardware utilizasteis para realizar el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Si recuerdo bien, todo lo que usamos era C++ y Ensamblador y utilicé un Amiga 500 como mi equipo principal de programación.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Colocaste algún “huevo de Pascua” en el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: :) No. ¡Pero debería haberlo hecho!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cómo era la relación entre Pierre Gilhodes y Muriel Tramis en la parte creativa del juego? ¿Se llevaban bien?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Ellos estaban en París y nosotros en Burdeos por lo que no sé qué relación tenían.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En los créditos del juego está MOBY acreditado como el creador de la música del juego. ¡Pero el juego no tenía música! ¿Sabes porqué no se utilizó su música en Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: La verdad es que no lo recuerdo. 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Eso hizo complicado crear una herramienta para los artistas ya que casi todo debía programarse a posta y “scriptearse”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cambió el ambiente en Coktel con la adquisición de la compañía por parte de Sierra?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que dejé Coktel cuando se realizó la compra y no sabría decirte cómo cambió la cosa para los trabajadores que estaban en Burdeos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Dejas Coktel después de Gobliiins y entras a trabajar en Atreid Concept, en la dirección técnica de “Pac-in-Time” (Fury of the Furries). Parece que en aquella época había un montón de empresas francesas realizando juegos para los ordenadores de 16 bits: Loriciels, Silmarils, Infogrames, Coktel Vision, Atreid… (En España los estudios seguían haciendo juegos de 8 bits o desaparecían en su mayor parte). ¿Nos puedes hablar un poco de esa época dorada de producción de videojuegos en tu país?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Sí, la industria de videojuegos era pequeña pero muy activa en Francia. Fue una época muy creativa y todos competíamos de forma amistosa para crear el estilo de juego más innovador. Realmente todo se basaba en crear experiencias de juego por entonces. Atreid era un recién llegado y tenía un equipo con mucho talento (algunos de ellos dirigen hoy Asobo Studio en Burdeos). Fue realmente un tiempo único. Todos éramos amigos y libres, un poco como “El club de los poetas muertos”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Atreid disponía de un sello de distribución llamado Kalisto y Coktel tenía otro similar llamado Tomahawk. ¿Cómo se comercializaban los videojuegos en la época en Francia? </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Sobre todo en tiendas de informática, unos pocos en centros comerciales.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">X ¿Sabes si había algún tipo de competencia de precios o de algún tipo en la distribución?.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Desconozco esa faceta de la industria.</span>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_173\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-173\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens3.jpg\" alt=\"La ciudad de los niños perdidos\" width=\"500\" height=\"601\" /> Portada versión PC de \"La ciudad de los niños perdidos\".[/caption]\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En 1997 estabas trabajando en el juego “La Ciudad de los niños perdidos” que tuvo dos versiones, Sony Playstation y DOS. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">¿Cómo era el ambiente de trabajo en Psygnosis con equipos de desarrollo más grandes?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: El estudio de Psygnosis en Francia era bastante pequeño, el ambiente era menos creativo y más dirigido desde “arriba”, todavía era un ambiente de trabajo placentero, pero no tenía nada que ver con trabajar en un estudio pequeño.    </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿En 1997 qué software y hardware estabas utilizando para trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que trabajaba en un 386 o 486 personalizado y en el SDK oficial de Sony para Playstation y seguía utilizando C++ y Ensamblador.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Programaste las dos versiones a la vez o creaste una versión primero y realizaste una conversión a la otra plataforma después?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Hice las dos versiones. Desarrollé un motor multiplataforma. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué versión fue más difícil de programar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: La de PC fue más fácil, fue un poco problemático programar el movimiento del personaje 3D en los entornos pre-renderizados.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Sabes si se utilizó el motor en algún otro juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que no.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: El motor 3D de la PSX fue todo un reto, tuvimos muchos problemas integrando los personajes 3D con la iluminación en los entornos pre-renderizados. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por último tengo unas cuantas preguntas más para ti. De los juegos franceses de la época, a finales de los 80 y principios de los 90. ¿Cuál es tu favorito?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Pues es Another World.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">¿Cuál es tu juego favorito de DOS?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Space Quest.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Y tu juego favorito en general?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: ¡Sin duda “The Great Giana Sisters”!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál ha sido tu mayor reto programando un videojuego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Pues con “El Retorno del Rey” cuando estuve en Electronic Arts. El reto fue ajustar el desarrollo a las imposiciones de tiempo y el tamaño del equipo. En ese proyecto yo era “Lead Engineer” por lo que al estar al cargo de la coordinación de tantos ingenieros no tuve realmente mucho tiempo de programar :)</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué tipo de juego te gustaría programar a día de hoy si tuvieses la oportunidad?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Probablemente trabajaría en un MMO, adoro la amplitud y libertad de esos juegos. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Muchas gracias por tu tiempo y dedicación Eric.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: ¡No hay problema!</span>','Entrevista a Eric Metens acerca de Gobliiins y la Ciudad de los niños perdidos.','','inherit','closed','closed','','163-revision-v1','','','2020-05-22 16:57:33','2020-05-22 16:57:33','',163,'https://msdos.club/163-revision-v1/',0,'revision','',0),(176,1,'2020-05-22 17:00:53','2020-05-22 17:00:53','Portada de Gobliiins versión PC. ','eric_metens5','Portada de Gobliiins versión PC. 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Al final fui a una entrevista a Coktel y me ofrecieron un puesto de ingeniero en su estudio de desarrollo de Burdeos… ¡Y yo acepté! Ese fue mi primer trabajo real.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué formación tenías cuando entraste a formar parte de Coktel?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Aunque yo tenía la carrera de ingeniería informática (Computer Science Degree), el desarrollo de videojuegos no era una materia que se enseñase en aquella época, así que todo lo que aprendíamos sobre desarrollo de videojuegos estaba basado en nuestros propios proyectos. Aunque tener una buena educación formal en el campo ayudaba bastante supongo.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Nos puedes explicar como era el ambiente en Coktel Vision a finales de los 80 cuando estabas trabajando en el juego “Cougar Force”?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Todos los desarrolladores estaban en Burdeos, en un estudio bastante pequeño, la industria del videojuego era muy pequeña en general por entonces, todos nos conocíamos entre nosotros bastante bien. ¡Había buen ambiente de trabajo y siempre nos divertíamos!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Coktel Vision publicó unos cinco juegos anuales entre 1989 y 1993. ¿Había equipos de trabajo preestablecidos o podíais escoger el juego en el que trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Realmente no había libertad. Se nos decía en qué proyecto trabajar sin libertad de decisión.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por lo que sé empezaste a trabajar en Coktel Vision con “Cougar Force”, un juego con versiones para DOS, Amiga y Atari ST. ¿Cómo se programaban las diferentes versiones de los juegos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Teníamos un motor multiplataforma, por lo que era muy fácil hacer una versión de un juego de una plataforma a otra, tan solo debían realizarse unos pequeños ajustes de rendimiento aquí y allá.</span>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_176\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-176\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens5.jpg\" alt=\"Gobliiins\" width=\"500\" height=\"612\" /> Portada de Gobliiins versión PC.[/caption]\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Hablemos de Gobliiins: ¿La idea principal de Gobliiins que tenía Pierre Gilhodes fue realmente la que se vió en Gobliiins o quería algo más parecido  la segunda y posteriores entregas de la saga?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: No estoy seguro.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Hubo alguna cosa que no pudísteis añadir al juego por culpa de limitaciones de tiempo o recursos?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Tuvimos que simplificar la historia unas pocas veces porque cada pantalla se tardaba en programar mucho más de lo que esperábamos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué software y hardware utilizasteis para realizar el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Si recuerdo bien, todo lo que usamos era C++ y Ensamblador y utilicé un Amiga 500 como mi equipo principal de programación.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Colocaste algún “huevo de Pascua” en el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: :) No. ¡Pero debería haberlo hecho!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cómo era la relación entre Pierre Gilhodes y Muriel Tramis en la parte creativa del juego? ¿Se llevaban bien?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Ellos estaban en París y nosotros en Burdeos por lo que no sé qué relación tenían.</span>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_177\" align=\"aligncenter\" width=\"320\"]<img class=\"wp-image-177 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens6.gif\" alt=\"Gobliiins\" width=\"320\" height=\"200\" /> imagen dentro del juego de Gobliiins, versión PC VGA[/caption]\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En los créditos del juego está MOBY acreditado como el creador de la música del juego. ¡Pero el juego no tenía música! ¿Sabes porqué no se utilizó su música en Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: La verdad es que no lo recuerdo. Quizá deberías preguntárselo a él directamente :D.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Thierry Perreau sale con agradecimientos en los créditos del juego. ¿Sabes si Pierre realizó todos los gráficos de Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: No lo recuerdo bien. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando Gobliiins?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: La variedad de mecánicas entre escena y escena. Eso hizo complicado crear una herramienta para los artistas ya que casi todo debía programarse a posta y “scriptearse”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cambió el ambiente en Coktel con la adquisición de la compañía por parte de Sierra?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que dejé Coktel cuando se realizó la compra y no sabría decirte cómo cambió la cosa para los trabajadores que estaban en Burdeos.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Dejas Coktel después de Gobliiins y entras a trabajar en Atreid Concept, en la dirección técnica de “Pac-in-Time” (Fury of the Furries). Parece que en aquella época había un montón de empresas francesas realizando juegos para los ordenadores de 16 bits: Loriciels, Silmarils, Infogrames, Coktel Vision, Atreid… (En España los estudios seguían haciendo juegos de 8 bits o desaparecían en su mayor parte). ¿Nos puedes hablar un poco de esa época dorada de producción de videojuegos en tu país?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Sí, la industria de videojuegos era pequeña pero muy activa en Francia. Fue una época muy creativa y todos competíamos de forma amistosa para crear el estilo de juego más innovador. Realmente todo se basaba en crear experiencias de juego por entonces. Atreid era un recién llegado y tenía un equipo con mucho talento (algunos de ellos dirigen hoy Asobo Studio en Burdeos). Fue realmente un tiempo único. Todos éramos amigos y libres, un poco como “El club de los poetas muertos”.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Atreid disponía de un sello de distribución llamado Kalisto y Coktel tenía otro similar llamado Tomahawk. ¿Cómo se comercializaban los videojuegos en la época en Francia? </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Sobre todo en tiendas de informática, unos pocos en centros comerciales.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">X ¿Sabes si había algún tipo de competencia de precios o de algún tipo en la distribución?.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Desconozco esa faceta de la industria.</span>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_173\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-173\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens3.jpg\" alt=\"La ciudad de los niños perdidos\" width=\"500\" height=\"601\" /> Portada versión PC de \"La ciudad de los niños perdidos\".[/caption]\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: En 1997 estabas trabajando en el juego “La Ciudad de los niños perdidos” que tuvo dos versiones, Sony Playstation y DOS. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">¿Cómo era el ambiente de trabajo en Psygnosis con equipos de desarrollo más grandes?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: El estudio de Psygnosis en Francia era bastante pequeño, el ambiente era menos creativo y más dirigido desde “arriba”, todavía era un ambiente de trabajo placentero, pero no tenía nada que ver con trabajar en un estudio pequeño.    </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿En 1997 qué software y hardware estabas utilizando para trabajar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que trabajaba en un 386 o 486 personalizado y en el SDK oficial de Sony para Playstation y seguía utilizando C++ y Ensamblador.</span>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_174\" align=\"aligncenter\" width=\"500\"]<img class=\"wp-image-174\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens4.gif\" alt=\"La ciudad de los niños perdidos\" width=\"500\" height=\"375\" /> Imagen dentro del juego de la versión PC de \"La ciudad de los niños perdidos\".[/caption]\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Programaste las dos versiones a la vez o creaste una versión primero y realizaste una conversión a la otra plataforma después?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Hice las dos versiones. Desarrollé un motor multiplataforma. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué versión fue más difícil de programar?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: La de PC fue más fácil, fue un poco problemático programar el movimiento del personaje 3D en los entornos pre-renderizados.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Sabes si se utilizó el motor en algún otro juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Creo que no.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando el juego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: El motor 3D de la PSX fue todo un reto, tuvimos muchos problemas integrando los personajes 3D con la iluminación en los entornos pre-renderizados. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Por último tengo unas cuantas preguntas más para ti. De los juegos franceses de la época, a finales de los 80 y principios de los 90. ¿Cuál es tu favorito?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Pues es Another World.</span>\r\n\r\n[caption id=\"attachment_171\" align=\"aligncenter\" width=\"209\"]<img class=\"size-full wp-image-171\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens1.jpg\" alt=\"Psygnosis France\" width=\"209\" height=\"376\" /> Equipo Psygnosis Francia.[/caption]\r\n\r\n[caption id=\"attachment_172\" align=\"aligncenter\" width=\"523\"]<img class=\"size-full wp-image-172\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/eric_metens2.jpg\" alt=\"Psygnosis France\" width=\"523\" height=\"390\" /> Equipo Psygnosis Francia.[/caption]\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">¿Cuál es tu juego favorito de DOS?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Space Quest.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Y tu juego favorito en general?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: ¡Sin duda “The Great Giana Sisters”!</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Cuál ha sido tu mayor reto programando un videojuego?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Pues con “El Retorno del Rey” cuando estuve en Electronic Arts. El reto fue ajustar el desarrollo a las imposiciones de tiempo y el tamaño del equipo. En ese proyecto yo era “Lead Engineer” por lo que al estar al cargo de la coordinación de tantos ingenieros no tuve realmente mucho tiempo de programar :)</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: ¿Qué tipo de juego te gustaría programar a día de hoy si tuvieses la oportunidad?</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: Probablemente trabajaría en un MMO, adoro la amplitud y libertad de esos juegos. </span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400;\">J: Muchas gracias por tu tiempo y dedicación Eric.</span>\r\n\r\n<span style=\"font-weight: 400; color: #3366ff;\">E: ¡No hay problema!</span>','Entrevista a Eric Metens acerca de Gobliiins y la Ciudad de los niños perdidos.','','inherit','closed','closed','','163-revision-v1','','','2020-05-22 17:38:31','2020-05-22 17:38:31','',163,'https://msdos.club/163-revision-v1/',0,'revision','',0),(181,1,'2020-05-30 18:32:22','2020-05-30 18:32:22','<a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb03.mp3\"><img class=\"aligncenter wp-image-186 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/portada3.jpg\" alt=\"MsDOS CLUB Podcast Vol.3\" width=\"700\" height=\"700\" /></a>\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb03.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"audio-494363-1\" class=\"wp-audio-shortcode\" style=\"width: 100%;\" preload=\"none\" controls=\"controls\"><source type=\"audio/mpeg\" src=\"https://msdos.club/episodios/dosclb03.mp3\" /><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb03.mp3\">https://msdos.club/episodios/dosclb03.mp3</a></audio></div>\r\n</div>\r\n<div class=\"infopodcast\">01/06/2020 | <a href=\"https://podcasts.apple.com/us/podcast/ms-dos-club/id1505791079\">iTunes</a> | <a 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Electronic Arts.</li>\r\n 	<li>Los compañeros y socios Andreu y Jesús, del podcast <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-retromania30_sq_f1583725_1.html\">Retromanía30</a> nos propusieron hablar de juegos deportivos y la verdad es que nos hemos marcado una charlita para escuchar en chándal.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El MSDOS Hoy:\r\n<ul>\r\n 	<li>Antonio nos hace un repaso de las diferentes versiones de <a href=\"https://www.dosbox.com/\">DosBox</a> que podemos encontrar en Internet.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Servicio Técnico:\r\n<ul>\r\n 	<li>Haremos un repaso de los sistemas de protección anticopia usados en los juegos de MS-DOS (y sistemas hermanos), usaremos las reproducciones de Ruedas de Códigos de <a href=\"https://www.oldgames.sk/codewheel/\">oldgames.sk</a> y las preguntas del juego Larry de <a href=\"http://www.classicgaming.cc/pc/leisure-suit-larry/age-quiz\">classicgaming.cc</a>.</li>\r\n 	<li>Trataremos el tema de los juegos que dejaban de funcionar cuando se actualizaba el equipo a uno más moderno y, por ende, más rápido.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>README.TXT:\r\n<ul>\r\n 	<li>Estrenamos sección con los comentarios de los oyentes.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\nEsperamos que os guste este tercer volumen del MsDOS CLUB Podcast, si es así no olvidéis dejar un comentario y saludar.\r\n\r\nAgradecemos en éste episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en Twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Esther (@IstharVegaLuna en Twitter) por hablarnos de la saga Gobliiins.\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Esther: <a href=\"https://lamazmorritacasioscura.wordpress.com/\">La Mazmorrita Casi Oscura.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Andreu y Jesús o Jesús y Andreu, de Retromanía30 (@rm30podcast en Twitter) por currarse una lista de juegos deportivos y dejarnos hablar con ellos de los mismos.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Retromanía30 en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-retromania30_sq_f1583725_1.html\">RM30Podcast.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 3 - junio de 2020','','publish','open','open','','ms-dos-club-podcast-vol-3-junio-de-2020','','\nhttps://msdos.club/entrevista-a-eric-metens-acerca-de-gobliiins-y-la-ciudad-de-los-ninos-perdidos/','2020-08-01 14:32:40','2020-08-01 14:32:40','',0,'https://msdos.club/?p=181',0,'post','',2),(182,1,'2020-05-29 23:07:57','2020-05-29 23:07:57','Tercer Episodio de nuestro podcast mensual dedicado al Ms-DOS, esta vez con nuevos invitados y temas variaditos.\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>Contamos con Esther, que nos hablará de la saga <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/gobliiins\">Gobliiins</a>, que acaba de jugar recientemente; además tenéis una entrevista que nos concedió <a href=\"https://msdos.club/entrevista-a-eric-metens-acerca-de-gobliiins-y-la-ciudad-de-los-ninos-perdidos/\">Eric Metens</a> (programador de Gobliiins) y en la que nos habla de su paso por Coktel Vision, Psygnosis y Electronic Arts.</li>\r\n 	<li>Los compañeros y socios Andreu y Jesús, del podcast <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-retromania30_sq_f1583725_1.html\">Retromanía30</a> nos propusieron hablar de juegos deportivos y la verdad es que nos hemos marcado una charlita para escuchar en chándal.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El MSDOS Hoy:\r\n<ul>\r\n 	<li>Antonio nos hace un repaso de las diferentes versiones de <a href=\"https://www.dosbox.com/\">DosBox</a> que podemos encontrar en Internet.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Servicio Técnico:\r\n<ul>\r\n 	<li>Haremos un repaso de los sistemas de protección anticopia usados en los juegos de MS-DOS (y sistemas hermanos), usaremos las reproducciones de Ruedas de Códigos de <a href=\"https://www.oldgames.sk/codewheel/\">oldgames.sk</a> y las preguntas del juego Larry de <a href=\"http://www.classicgaming.cc/pc/leisure-suit-larry/age-quiz\">classicgaming.cc</a>.</li>\r\n 	<li>Trataremos el tema de los juegos que dejaban de funcionar cuando se actualizaba el equipo a uno más moderno y, por ende, más rápido.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Readme.txt:\r\n<ul>\r\n 	<li>Estrenamos sección con los comentarios de los oyentes.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\nEsperamos que os guste este tercer volumen del MsDOS CLUB Podcast.\r\n\r\nAgradecemos en éste episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en Twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Esther (@IstharVegaLuna en Twitter) por hablarnos de la saga Gobliiins.\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Esther: <a href=\"https://lamazmorritacasioscura.wordpress.com/\">La Mazmorrita Casi Oscura.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Andreu y Jesús o Jesús y Andreu, de Retromanía30 (@rm30podcast en Twitter) por currarse una lista de juegos deportivos y dejarnos hablar con ellos de los mismos.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Retromanía30 en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-retromania30_sq_f1583725_1.html\">RM30Podcast.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 2 - junio de 2020','','inherit','closed','closed','','181-revision-v1','','','2020-05-29 23:07:57','2020-05-29 23:07:57','',181,'https://msdos.club/181-revision-v1/',0,'revision','',0),(183,1,'2020-05-29 23:08:07','2020-05-29 23:08:07','Tercer Episodio de nuestro podcast mensual dedicado al Ms-DOS, esta vez con nuevos invitados y temas variaditos.\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>Contamos con Esther, que nos hablará de la saga <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/gobliiins\">Gobliiins</a>, que acaba de jugar recientemente; además tenéis una entrevista que nos concedió <a href=\"https://msdos.club/entrevista-a-eric-metens-acerca-de-gobliiins-y-la-ciudad-de-los-ninos-perdidos/\">Eric Metens</a> (programador de Gobliiins) y en la que nos habla de su paso por Coktel Vision, Psygnosis y Electronic Arts.</li>\r\n 	<li>Los compañeros y socios Andreu y Jesús, del podcast <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-retromania30_sq_f1583725_1.html\">Retromanía30</a> nos propusieron hablar de juegos deportivos y la verdad es que nos hemos marcado una charlita para escuchar en chándal.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El MSDOS Hoy:\r\n<ul>\r\n 	<li>Antonio nos hace un repaso de las diferentes versiones de <a href=\"https://www.dosbox.com/\">DosBox</a> que podemos encontrar en Internet.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Servicio Técnico:\r\n<ul>\r\n 	<li>Haremos un repaso de los sistemas de protección anticopia usados en los juegos de MS-DOS (y sistemas hermanos), usaremos las reproducciones de Ruedas de Códigos de <a href=\"https://www.oldgames.sk/codewheel/\">oldgames.sk</a> y las preguntas del juego Larry de <a href=\"http://www.classicgaming.cc/pc/leisure-suit-larry/age-quiz\">classicgaming.cc</a>.</li>\r\n 	<li>Trataremos el tema de los juegos que dejaban de funcionar cuando se actualizaba el equipo a uno más moderno y, por ende, más rápido.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Readme.txt:\r\n<ul>\r\n 	<li>Estrenamos sección con los comentarios de los oyentes.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\nEsperamos que os guste este tercer volumen del MsDOS CLUB Podcast.\r\n\r\nAgradecemos en éste episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en Twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Esther (@IstharVegaLuna en Twitter) por hablarnos de la saga Gobliiins.\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Esther: <a href=\"https://lamazmorritacasioscura.wordpress.com/\">La Mazmorrita Casi Oscura.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Andreu y Jesús o Jesús y Andreu, de Retromanía30 (@rm30podcast en Twitter) por currarse una lista de juegos deportivos y dejarnos hablar con ellos de los mismos.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Retromanía30 en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-retromania30_sq_f1583725_1.html\">RM30Podcast.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 3 - junio de 2020','','inherit','closed','closed','','181-revision-v1','','','2020-05-29 23:08:07','2020-05-29 23:08:07','',181,'https://msdos.club/181-revision-v1/',0,'revision','',0),(184,1,'2020-05-29 23:08:44','2020-05-29 23:08:44','Tercer Episodio de nuestro podcast mensual dedicado al Ms-DOS, esta vez con nuevos invitados y temas variaditos.\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>Contamos con Esther, que nos hablará de la saga <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/gobliiins\">Gobliiins</a>, que acaba de jugar recientemente; además tenéis una entrevista que nos concedió <a href=\"https://msdos.club/entrevista-a-eric-metens-acerca-de-gobliiins-y-la-ciudad-de-los-ninos-perdidos/\">Eric Metens</a> (programador de Gobliiins) y en la que nos habla de su paso por Coktel Vision, Psygnosis y Electronic Arts.</li>\r\n 	<li>Los compañeros y socios Andreu y Jesús, del podcast <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-retromania30_sq_f1583725_1.html\">Retromanía30</a> nos propusieron hablar de juegos deportivos y la verdad es que nos hemos marcado una charlita para escuchar en chándal.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El MSDOS Hoy:\r\n<ul>\r\n 	<li>Antonio nos hace un repaso de las diferentes versiones de <a href=\"https://www.dosbox.com/\">DosBox</a> que podemos encontrar en Internet.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Servicio Técnico:\r\n<ul>\r\n 	<li>Haremos un repaso de los sistemas de protección anticopia usados en los juegos de MS-DOS (y sistemas hermanos), usaremos las reproducciones de Ruedas de Códigos de <a href=\"https://www.oldgames.sk/codewheel/\">oldgames.sk</a> y las preguntas del juego Larry de <a href=\"http://www.classicgaming.cc/pc/leisure-suit-larry/age-quiz\">classicgaming.cc</a>.</li>\r\n 	<li>Trataremos el tema de los juegos que dejaban de funcionar cuando se actualizaba el equipo a uno más moderno y, por ende, más rápido.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Readme.txt:\r\n<ul>\r\n 	<li>Estrenamos sección con los comentarios de los oyentes.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\nEsperamos que os guste este tercer volumen del MsDOS CLUB Podcast, si es así no olvidéis dejar un comentario y saludar.\r\n\r\nAgradecemos en éste episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en Twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Esther (@IstharVegaLuna en Twitter) por hablarnos de la saga Gobliiins.\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Esther: <a href=\"https://lamazmorritacasioscura.wordpress.com/\">La Mazmorrita Casi Oscura.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Andreu y Jesús o Jesús y Andreu, de Retromanía30 (@rm30podcast en Twitter) por currarse una lista de juegos deportivos y dejarnos hablar con ellos de los mismos.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Retromanía30 en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-retromania30_sq_f1583725_1.html\">RM30Podcast.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 3 - junio de 2020','','inherit','closed','closed','','181-revision-v1','','','2020-05-29 23:08:44','2020-05-29 23:08:44','',181,'https://msdos.club/181-revision-v1/',0,'revision','',0),(185,1,'2020-05-30 16:33:44','2020-05-30 16:33:44','Tercer Episodio de nuestro podcast mensual dedicado al Ms-DOS, esta vez con nuevos invitados y temas variaditos.\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>Contamos con Esther, que nos hablará de la saga <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/gobliiins\">Gobliiins</a>, que acaba de jugar recientemente; además tenéis una entrevista que nos concedió <a href=\"https://msdos.club/entrevista-a-eric-metens-acerca-de-gobliiins-y-la-ciudad-de-los-ninos-perdidos/\">Eric Metens</a> (programador de Gobliiins) y en la que nos habla de su paso por Coktel Vision, Psygnosis y Electronic Arts.</li>\r\n 	<li>Los compañeros y socios Andreu y Jesús, del podcast <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-retromania30_sq_f1583725_1.html\">Retromanía30</a> nos propusieron hablar de juegos deportivos y la verdad es que nos hemos marcado una charlita para escuchar en chándal.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El MSDOS Hoy:\r\n<ul>\r\n 	<li>Antonio nos hace un repaso de las diferentes versiones de <a href=\"https://www.dosbox.com/\">DosBox</a> que podemos encontrar en Internet.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Servicio Técnico:\r\n<ul>\r\n 	<li>Haremos un repaso de los sistemas de protección anticopia usados en los juegos de MS-DOS (y sistemas hermanos), usaremos las reproducciones de Ruedas de Códigos de <a href=\"https://www.oldgames.sk/codewheel/\">oldgames.sk</a> y las preguntas del juego Larry de <a href=\"http://www.classicgaming.cc/pc/leisure-suit-larry/age-quiz\">classicgaming.cc</a>.</li>\r\n 	<li>Trataremos el tema de los juegos que dejaban de funcionar cuando se actualizaba el equipo a uno más moderno y, por ende, más rápido.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>README.TXT:\r\n<ul>\r\n 	<li>Estrenamos sección con los comentarios de los oyentes.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\nEsperamos que os guste este tercer volumen del MsDOS CLUB Podcast, si es así no olvidéis dejar un comentario y saludar.\r\n\r\nAgradecemos en éste episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en Twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Esther (@IstharVegaLuna en Twitter) por hablarnos de la saga Gobliiins.\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Esther: <a href=\"https://lamazmorritacasioscura.wordpress.com/\">La Mazmorrita Casi Oscura.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Andreu y Jesús o Jesús y Andreu, de Retromanía30 (@rm30podcast en Twitter) por currarse una lista de juegos deportivos y dejarnos hablar con ellos de los mismos.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Retromanía30 en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-retromania30_sq_f1583725_1.html\">RM30Podcast.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 3 - junio de 2020','','inherit','closed','closed','','181-revision-v1','','','2020-05-30 16:33:44','2020-05-30 16:33:44','',181,'https://msdos.club/181-revision-v1/',0,'revision','',0),(186,1,'2020-05-30 16:42:19','2020-05-30 16:42:19','MsDOS CLUB Podcast Vol.3','MsDOS CLUB Podcast Vol.3','','inherit','open','closed','','portada3','','','2020-05-30 16:42:34','2020-05-30 16:42:34','',181,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/portada3.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(187,1,'2020-05-30 16:44:10','2020-05-30 16:44:10','<img class=\"aligncenter wp-image-186 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/portada3.jpg\" alt=\"MsDOS CLUB Podcast Vol.3\" width=\"700\" height=\"700\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\">Descargar el episodio</p>\r\nTercer Episodio de nuestro podcast mensual dedicado al Ms-DOS, esta vez con nuevos invitados y temas variaditos.\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>Contamos con Esther, que nos hablará de la saga <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/gobliiins\">Gobliiins</a>, que acaba de jugar recientemente; además tenéis una entrevista que nos concedió <a href=\"https://msdos.club/entrevista-a-eric-metens-acerca-de-gobliiins-y-la-ciudad-de-los-ninos-perdidos/\">Eric Metens</a> (programador de Gobliiins) y en la que nos habla de su paso por Coktel Vision, Psygnosis y Electronic Arts.</li>\r\n 	<li>Los compañeros y socios Andreu y Jesús, del podcast <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-retromania30_sq_f1583725_1.html\">Retromanía30</a> nos propusieron hablar de juegos deportivos y la verdad es que nos hemos marcado una charlita para escuchar en chándal.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El MSDOS Hoy:\r\n<ul>\r\n 	<li>Antonio nos hace un repaso de las diferentes versiones de <a href=\"https://www.dosbox.com/\">DosBox</a> que podemos encontrar en Internet.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Servicio Técnico:\r\n<ul>\r\n 	<li>Haremos un repaso de los sistemas de protección anticopia usados en los juegos de MS-DOS (y sistemas hermanos), usaremos las reproducciones de Ruedas de Códigos de <a href=\"https://www.oldgames.sk/codewheel/\">oldgames.sk</a> y las preguntas del juego Larry de <a href=\"http://www.classicgaming.cc/pc/leisure-suit-larry/age-quiz\">classicgaming.cc</a>.</li>\r\n 	<li>Trataremos el tema de los juegos que dejaban de funcionar cuando se actualizaba el equipo a uno más moderno y, por ende, más rápido.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>README.TXT:\r\n<ul>\r\n 	<li>Estrenamos sección con los comentarios de los oyentes.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\nEsperamos que os guste este tercer volumen del MsDOS CLUB Podcast, si es así no olvidéis dejar un comentario y saludar.\r\n\r\nAgradecemos en éste episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en Twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Esther (@IstharVegaLuna en Twitter) por hablarnos de la saga Gobliiins.\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Esther: <a href=\"https://lamazmorritacasioscura.wordpress.com/\">La Mazmorrita Casi Oscura.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Andreu y Jesús o Jesús y Andreu, de Retromanía30 (@rm30podcast en Twitter) por currarse una lista de juegos deportivos y dejarnos hablar con ellos de los mismos.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Retromanía30 en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-retromania30_sq_f1583725_1.html\">RM30Podcast.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 3 - junio de 2020','','inherit','closed','closed','','181-revision-v1','','','2020-05-30 16:44:10','2020-05-30 16:44:10','',181,'https://msdos.club/181-revision-v1/',0,'revision','',0),(188,1,'2020-05-30 18:32:22','2020-05-30 18:32:22','<a href=\"https://archive.org/download/dosclb03/dosclb03.mp3\"><img class=\"aligncenter wp-image-186 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/portada3.jpg\" alt=\"MsDOS CLUB Podcast Vol.3\" width=\"700\" height=\"700\" /></a>\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://archive.org/download/dosclb03/dosclb03.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\nTercer Episodio de nuestro podcast mensual dedicado al Ms-DOS, esta vez con nuevos invitados y temas variaditos.\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>Contamos con Esther, que nos hablará de la saga <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/gobliiins\">Gobliiins</a>, que acaba de jugar recientemente; además tenéis una entrevista que nos concedió <a href=\"https://msdos.club/entrevista-a-eric-metens-acerca-de-gobliiins-y-la-ciudad-de-los-ninos-perdidos/\">Eric Metens</a> (programador de Gobliiins) y en la que nos habla de su paso por Coktel Vision, Psygnosis y Electronic Arts.</li>\r\n 	<li>Los compañeros y socios Andreu y Jesús, del podcast <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-retromania30_sq_f1583725_1.html\">Retromanía30</a> nos propusieron hablar de juegos deportivos y la verdad es que nos hemos marcado una charlita para escuchar en chándal.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El MSDOS Hoy:\r\n<ul>\r\n 	<li>Antonio nos hace un repaso de las diferentes versiones de <a href=\"https://www.dosbox.com/\">DosBox</a> que podemos encontrar en Internet.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Servicio Técnico:\r\n<ul>\r\n 	<li>Haremos un repaso de los sistemas de protección anticopia usados en los juegos de MS-DOS (y sistemas hermanos), usaremos las reproducciones de Ruedas de Códigos de <a href=\"https://www.oldgames.sk/codewheel/\">oldgames.sk</a> y las preguntas del juego Larry de <a href=\"http://www.classicgaming.cc/pc/leisure-suit-larry/age-quiz\">classicgaming.cc</a>.</li>\r\n 	<li>Trataremos el tema de los juegos que dejaban de funcionar cuando se actualizaba el equipo a uno más moderno y, por ende, más rápido.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>README.TXT:\r\n<ul>\r\n 	<li>Estrenamos sección con los comentarios de los oyentes.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\nEsperamos que os guste este tercer volumen del MsDOS CLUB Podcast, si es así no olvidéis dejar un comentario y saludar.\r\n\r\nAgradecemos en éste episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en Twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Esther (@IstharVegaLuna en Twitter) por hablarnos de la saga Gobliiins.\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Esther: <a href=\"https://lamazmorritacasioscura.wordpress.com/\">La Mazmorrita Casi Oscura.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Andreu y Jesús o Jesús y Andreu, de Retromanía30 (@rm30podcast en Twitter) por currarse una lista de juegos deportivos y dejarnos hablar con ellos de los mismos.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Retromanía30 en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-retromania30_sq_f1583725_1.html\">RM30Podcast.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 3 - junio de 2020','','inherit','closed','closed','','181-revision-v1','','','2020-05-30 18:32:22','2020-05-30 18:32:22','',181,'https://msdos.club/181-revision-v1/',0,'revision','',0),(192,1,'2020-06-10 13:43:07','2020-06-10 13:43:07','Comparativa de equipos compatibles de 1989 con Amstrad.\n\nEn 1989 IBM había perdido la batalla por la hegemonía del PC y existían muchas marcas que se dedicaban a sacar al mercado sus equipos compatibles con mayor o menor suerte.\n\nUna de ellas fue AMSTRAD, la empresa de Lord Adam Sugar, muy conocida en España por su gama de microordenadores de 8 bits, por comercializar los microordenadores de Sinclair y por tener multitud de electrodomésticos en el mercado.\n\nPues bien, una manera de hacer publicidad de sus productos era \"comparar\" con la competencia.\n\nPara ello Amstrad  camuflaba esta publicidad de \"guía de compras\", así nos encontramos con que el 26-11-1989 se publicó en doble página la guía que tenéis a continuación:\n\n[caption id=\"attachment_158\" align=\"aligncenter\" width=\"840\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/guia1989-scaled-e1588458881465.jpg\"><img class=\"wp-image-158 size-large\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/guia1989-scaled-e1588458881465-1024x727.jpg\" alt=\"Guía de compras PC compatibles 1989\" width=\"840\" height=\"596\" /></a> Guía de compras de PCs compatibles en 1989.[/caption]\n\nEn el <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-2-mayo-de-2020/\">segundo episodio</a> de nuestro podcast Antonio Lozano la utiliza para saber qué ordenador debe comprarse, esperamos que a vosotros también os sirva de ayuda.','Guía de compras retro - PCs Compatibles de 1989','','inherit','closed','closed','','157-autosave-v1','','','2020-06-10 13:43:07','2020-06-10 13:43:07','',157,'https://msdos.club/157-autosave-v1/',0,'revision','',0),(193,1,'2020-06-10 13:39:58','2020-06-10 13:39:58','En 1989 IBM había perdido la batalla por la hegemonía del PC y existían muchas marcas que se dedicaban a sacar al mercado sus equipos compatibles con mayor o menor suerte, una de ellas fue AMSTRAD, la empresa de Lord Adam Sugar, muy conocida en España por su gama de microordenadores de 8 bits, por comercializar los microordenadores de Sinclair y por tener multitud de electrodomésticos en el mercado.\r\n\r\nPues bien, una manera de hacer publicidad de sus productos era \"comparar\" con la competencia camuflando dicha publicidad de \"guía de compras\", de esta manera nos encontramos con que el 26-11-1989 se publicó en doble página la guía que tenéis a continuación:\r\n\r\n[caption id=\"attachment_158\" align=\"aligncenter\" width=\"840\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/guia1989-scaled-e1588458881465.jpg\"><img class=\"wp-image-158 size-large\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/guia1989-scaled-e1588458881465-1024x727.jpg\" alt=\"Guía de compras PC compatibles 1989\" width=\"840\" height=\"596\" /></a> Guía de compras de PCs compatibles en 1989.[/caption]\r\n\r\nEn el <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-2-mayo-de-2020/\">segundo episodio</a> de nuestro podcast Antonio Lozano la utiliza para saber qué ordenador debe comprarse, esperamos que a vosotros también os sirva de ayuda.','Guía de compras retro - PCs Compatibles de 1989','','inherit','closed','closed','','157-revision-v1','','','2020-06-10 13:39:58','2020-06-10 13:39:58','',157,'https://msdos.club/157-revision-v1/',0,'revision','',0),(194,1,'2020-06-10 13:42:04','2020-06-10 13:42:04','En 1989 IBM había perdido la batalla por la hegemonía del PC y existían muchas marcas que se dedicaban a sacar al mercado sus equipos compatibles con mayor o menor suerte.\r\n\r\nUna de ellas fue AMSTRAD, la empresa de Lord Adam Sugar, muy conocida en España por su gama de microordenadores de 8 bits, por comercializar los microordenadores de Sinclair y por tener multitud de electrodomésticos en el mercado.\r\n\r\nPues bien, una manera de hacer publicidad de sus productos era \"comparar\" con la competencia.\r\n\r\nPara ello Amstrad  camuflaba esta publicidad de \"guía de compras\", así nos encontramos con que el 26-11-1989 se publicó en doble página la guía que tenéis a continuación:\r\n\r\n[caption id=\"attachment_158\" align=\"aligncenter\" width=\"840\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/guia1989-scaled-e1588458881465.jpg\"><img class=\"wp-image-158 size-large\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/guia1989-scaled-e1588458881465-1024x727.jpg\" alt=\"Guía de compras PC compatibles 1989\" width=\"840\" height=\"596\" /></a> Guía de compras de PCs compatibles en 1989.[/caption]\r\n\r\nEn el <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-2-mayo-de-2020/\">segundo episodio</a> de nuestro podcast Antonio Lozano la utiliza para saber qué ordenador debe comprarse, esperamos que a vosotros también os sirva de ayuda.','Guía de compras retro - PCs Compatibles de 1989','','inherit','closed','closed','','157-revision-v1','','','2020-06-10 13:42:04','2020-06-10 13:42:04','',157,'https://msdos.club/157-revision-v1/',0,'revision','',0),(195,1,'2020-06-10 13:44:20','2020-06-10 13:44:20','Este artículo se basa en una comparativa de equipos compatibles de 1989 con PCs marca Amstrad.\r\n\r\nEn 1989 IBM había perdido la batalla por la hegemonía del PC y existían muchas marcas que se dedicaban a sacar al mercado sus equipos compatibles con mayor o menor suerte.\r\n\r\nUna de ellas fue AMSTRAD, la empresa de Lord Adam Sugar, muy conocida en España por su gama de microordenadores de 8 bits, por comercializar los microordenadores de Sinclair y por tener multitud de electrodomésticos en el mercado.\r\n\r\nPues bien, una manera de hacer publicidad de sus productos era \"comparar\" con la competencia.\r\n\r\nPara ello Amstrad  camuflaba esta publicidad de \"guía de compras\", así nos encontramos con que el 26-11-1989 se publicó en doble página la guía que tenéis a continuación:\r\n\r\n[caption id=\"attachment_158\" align=\"aligncenter\" width=\"840\"]<a href=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/guia1989-scaled-e1588458881465.jpg\"><img class=\"wp-image-158 size-large\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/guia1989-scaled-e1588458881465-1024x727.jpg\" alt=\"Guía de compras PC compatibles 1989\" width=\"840\" height=\"596\" /></a> Guía de compras de PCs compatibles en 1989.[/caption]\r\n\r\nEn el <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-2-mayo-de-2020/\">segundo episodio</a> de nuestro podcast Antonio Lozano la utiliza para saber qué ordenador debe comprarse, esperamos que a vosotros también os sirva de ayuda.','Guía de compras retro - PCs Compatibles de 1989','','inherit','closed','closed','','157-revision-v1','','','2020-06-10 13:44:20','2020-06-10 13:44:20','',157,'https://msdos.club/157-revision-v1/',0,'revision','',0),(196,1,'2020-06-10 13:47:21','2020-06-10 13:47:21','<h2>¿Qué era BASS Software?</h2>\r\nBass Software fue un grupo de programación español formado por Luis Aguilar y Javier Borja, dos amigos zaragozanos que estudiaban en el mismo Instituto, el Jesús y María de la capital aragonesa, una escuela de la orden de los Jesuítas.\r\n\r\nLo que diferencia a estos chavales de tantos otros estudiantes de un \"colegio de curas\" es que entre ambos (con alguna que otra colaboración) crearon programas y juegos para MS-DOS a principios de los 90 e hicieron lo que cualquier chaval o chavala de la época hubiese deseado hacer: ¡Una aventura gráfica basada en su escuela! Con localizaciones y personajes reales, ahí es nada... Llamada \"El principio del fin\".\r\n\r\nLos programas/juegos fueron creados utilizando QuickBASIC para la programación y Deluxe Paint para los gráficos y aún se conserva una web antigua con la información de la época (la web es una copia de una antigua página de Geocities por lo que no funciona al 100%), el link es <a href=\"http://www.oocities.org/siliconvalley/8039/\">éste</a>.\r\n\r\nLos dos amigos liberaban los programas en formato Freeware y solían enviarlos a revistas y webs de distribución, por ejemplo en el número 56 de la revista PCManía se \"regaló\" a los lectores con una copia de la aventura gráfica \"El principio del fin\", por cierto una ISO del CD está preservada en <a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\">archive.org</a>.\r\n<h2>Programas hechos por BASS Software:</h2>\r\n[caption id=\"attachment_137\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<a href=\"https://archive.org/details/PCManiaCD56\"><img class=\"wp-image-137\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/pcmania56cd-296x300.jpg\" alt=\"CD revista PCMania 56\" width=\"600\" height=\"608\" /></a> En este CD venía una copia Freeware de \"El fin de los días\".[/caption]\r\n<blockquote>Lista de juegos y programas desarrollados por BASS Software:\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; ¿Quién es cualo? &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-138\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien2.jpg\" alt=\"¿Quién es cualo? Bass Software\" width=\"600\" height=\"444\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-139\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/quien1.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"448\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSiguiendo la más pura \"tradición Falomir\" hicieron una copia del ¿Quién es quién? con personajes basados en conocidos de su Escuela.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/quien.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; Fuentes &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_141\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<img class=\"wp-image-141\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/fuentes1.jpg\" alt=\"Fuentes BASS Software\" width=\"600\" height=\"451\" /> Fuentes BASS Software[/caption]\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nUn programa que permite crear un fichero con tu propia fuente de letras, para ello te permite editar pixel a pixel cada letra de la fuente, guardarla y recuperarla.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/fuentes.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; Serenata &gt;-</strong></p>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-142\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/serenata1.jpg\" alt=\"Serenata BASS software\" width=\"600\" height=\"449\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSerenata es un software que emula un teclado de piano y que tenía opciones configurables para crear tus propias melodías para el Speaker del PC.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/serenata.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>-&lt; La Escoba &gt;-</strong></p>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-154\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/escoba3-1024x634.jpg\" alt=\"La Escoba BASS Software\" width=\"600\" height=\"371\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-145\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/escoba2-1024x769.jpg\" alt=\"Escoba BASS Software\" width=\"600\" height=\"450\" />\r\nLa Escoba es un juego de cartas que consiste en crear grupos de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en cuenta que cada carta vale su numeración menos la sota, el caballo y el rey que valen 8,9 y 10 puntos, vamos, una especie de BlackJack pero con la baraja española.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nSegún nos comenta Luis es de sus juegos más populares, llegando al punto que... ¡Aún hay gente que llama a casa de sus padres interesándose por él!\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/escoba.zip\">Descarga</a>.\r\n\r\n&nbsp;\r\n<p style=\"text-align: center;\">-&lt; El principio del fin &gt;-</p>\r\n&nbsp;\r\n\r\nDejamos para el final el plato fuerte del grupo, se trata de una aventura gráfica programada en QuickBasic y con una ambientación muy especial.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-147\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf6-1024x764.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Saoftware\" width=\"600\" height=\"448\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nEres Adolfo, un antiguo alumno del Instituto Jesús y María de Zaragoza, todo en la vida te fue mal desde que suspendiste 3º de B.U.P. con unas notas nefastas.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n[caption id=\"attachment_148\" align=\"aligncenter\" width=\"600\"]<img class=\"wp-image-148\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf7-1024x769.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Software\" width=\"600\" height=\"450\" /> El principio del fin BASS Software[/caption]\r\n\r\nPero vas a tener la oportunidad de redimirte e intentar tener una vida digna, gracias a un hada \"madrino\" algo \"especial\" que se te va a aparecer y te va a hacer volver a 1994 para aprobar los exámenes, cosa que prometes hacer a toda costa.<img class=\"aligncenter wp-image-146\" style=\"color: #ff0000; font-family: \'Comic Sans MS\', cursive; font-size: 28.16px; font-weight: bold; background-color: rgba(0, 0, 0, 0.024);\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epd4-1024x772.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Saoftware\" width=\"600\" height=\"452\" />\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\nEl juego cuenta con localizaciones reales del Instituto y con personajes no jugables, como profesores, empleados, alumnos, etc... Que también son reales.\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-149\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/epdf5-1024x766.jpg\" alt=\"El principio del fin BASS Software\" width=\"600\" height=\"449\" />\r\nUna anécdota graciosa que nos contó Luis es que en el juego sale una cabina telefónica (sí, como en los 90). En ella puedes llamar a teléfonos reales para ver qué te contestan. ¡Igual que en Thimbleweed Park!\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n--------------&gt;<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/epdf.zip\">Descarga</a>.</blockquote>\r\nY hasta aquí llegaría el repaso a este efímero grupo de programación de los 90.\r\n\r\nDesde aquí queremos agradecer a Luis Aguilar la molestia que se tomó para hablar con nosotros.\r\n\r\nLa entrevista la podéis encontrar en <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-2-mayo-de-2020/\">Nuestro Podcast Vol 2</a>.','Bass Software - Programadores de Freeware para MSDOS en los 90','','inherit','closed','closed','','125-revision-v1','','','2020-06-10 13:47:21','2020-06-10 13:47:21','',125,'https://msdos.club/125-revision-v1/',0,'revision','',0),(197,1,'2020-06-10 15:30:50','2020-06-10 15:30:50','<h1><img class=\"aligncenter wp-image-319 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/discoArranque.jpg\" alt=\"disco arranque\" width=\"356\" height=\"362\" /></h1>\r\n<h1>Hacer un disco de arranque para nuestro PC con MS-DOS:</h1>\r\nUno de los problemas que podemos tener cuando intentamos ejecutar un programa de DOS es la falta de espacio de memoria convencional.\r\n<h2>¿Cómo saber cuanta memoria convencional hay disponible?</h2>\r\nEn todas las aplicaciones y juegos viene un requisito de memoria libre necesaria para poder ejecutar el software.\r\n\r\nCuando se refieren a memoria libre, normalmente están hablando de memoria convencional.\r\n<h3>Vale, pero ¿Qué es la memoria convencional?</h3>\r\nLa memoria convencional en sistemas con MS-DOS se refiere a los primeros 640K de memoria RAM disponibles, aunque tengas 16Mb de RAM en tu equipo, la memoria convencional siempre va a referirse a esos primeros 640K de RAM.\r\n<h3>El comando mem.</h3>\r\nPara saber cuanta memoria convencional libre tienes no debes más que introducir el comando \"mem\", el cual te dirá la memoria total, usada y libre de cada tipo que tiene tu equipo en un momento determinado.\r\n\r\nComo comentamos en el <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-1-abril-de-2020-2/\">primer podcast</a> del MSDOS CLUB la revista <a href=\"http://sierrachest.com/index.php?a=publications&amp;id=78\">Sierra News Magazine</a> (Vol 4 No. 1) de primavera de 1991 explicaba como hacer un disco de arranque.\r\n\r\nPara ello nos daba las siguientes explicaciones:\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-199 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/discoArranque1.jpg\" alt=\"disco de arranque msdos\" width=\"827\" height=\"542\" />\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-198 size-full\" title=\"disco de arranque msdos\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/discoArranque2.jpg\" alt=\"disco de arranque msdos\" width=\"233\" height=\"255\" />\r\n\r\nEn el artículo explicaban cómo formatear los disquettes antes de crear los ficheros de sistema.\r\n\r\nPuede que sean útiles como punto de partida para hacer un disco de arranque para un PC con MS-DOS.','Discos de Arranque para nuestro PC MS-DOS','','publish','open','open','','discos-de-arranque-para-nuestro-pc-ms-dos','','\nhttps://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-1-abril-de-2020-2/','2020-08-01 14:33:31','2020-08-01 14:33:31','',0,'https://msdos.club/?p=197',0,'post','',2),(198,1,'2020-06-10 15:28:11','2020-06-10 15:28:11','','discoArranque2','','inherit','open','closed','','discoarranque2','','','2020-06-10 15:28:11','2020-06-10 15:28:11','',197,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/discoArranque2.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(199,1,'2020-06-10 15:28:15','2020-06-10 15:28:15','disco de arranque msdos','discoArranque1','','inherit','open','closed','','discoarranque1','','','2020-06-10 15:28:31','2020-06-10 15:28:31','',197,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/discoArranque1.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(200,1,'2020-06-10 15:30:50','2020-06-10 15:30:50','<h1>Hacer un disco de arranque para nuestro PC con MS-DOS:</h1>\r\nUno de los problemas que podemos tener cuando intentamos ejecutar un programa de DOS es la falta de espacio de memoria convencional.\r\n<h2>¿Cómo saber cuanta memoria convencional hay disponible?</h2>\r\nEn todas las aplicaciones y juegos viene un requisito de memoria libre necesaria para poder ejecutar el software.\r\n\r\nCuando se refieren a memoria libre, normalmente están hablando de memoria convencional.\r\n<h3>Vale, pero ¿Qué es la memoria convencional?</h3>\r\nLa memoria convencional en sistemas con MS-DOS se refiere a los primeros 640K de memoria RAM disponibles, aunque tengas 16Mb de RAM en tu equipo, la memoria convencional siempre va a referirse a esos primeros 640K de RAM.\r\n<h3>El comando mem.</h3>\r\nPara saber cuanta memoria convencional libre tienes no debes más que introducir el comando \"mem\", el cual te dirá la memoria total, usada y libre de cada tipo que tiene tu equipo en un momento determinado.\r\n\r\nComo comentamos en el <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-1-abril-de-2020-2/\">primer podcast</a> del MSDOS CLUB la revista Sierra News Magazine (Vol 4 No. 1) de primavera de 1991 explicaba como hacer un disco de arranque.\r\n\r\nPara ello nos daba las siguientes explicaciones:\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-199 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/discoArranque1.jpg\" alt=\"disco de arranque msdos\" width=\"827\" height=\"542\" />\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-198 size-full\" title=\"disco de arranque msdos\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/discoArranque2.jpg\" alt=\"disco de arranque msdos\" width=\"233\" height=\"255\" />\r\n\r\nEn el artículo explicaban cómo formatear los disquettes antes de crear los ficheros de sistema.\r\n\r\nPuede que sean útiles como punto de partida para crear tu disco de arranque de DOS.','Discos de Arranque para nuestro PC MS-DOS','','inherit','closed','closed','','197-revision-v1','','','2020-06-10 15:30:50','2020-06-10 15:30:50','',197,'https://msdos.club/197-revision-v1/',0,'revision','',0),(201,1,'2020-08-01 13:59:43','2020-08-01 13:59:43','<h1></h1>\n<h1>Hacer un disco de arranque para nuestro PC con MS-DOS:</h1>\nUno de los problemas que podemos tener cuando intentamos ejecutar un programa de DOS es la falta de espacio de memoria convencional.\n<h2>¿Cómo saber cuanta memoria convencional hay disponible?</h2>\nEn todas las aplicaciones y juegos viene un requisito de memoria libre necesaria para poder ejecutar el software.\n\nCuando se refieren a memoria libre, normalmente están hablando de memoria convencional.\n<h3>Vale, pero ¿Qué es la memoria convencional?</h3>\nLa memoria convencional en sistemas con MS-DOS se refiere a los primeros 640K de memoria RAM disponibles, aunque tengas 16Mb de RAM en tu equipo, la memoria convencional siempre va a referirse a esos primeros 640K de RAM.\n<h3>El comando mem.</h3>\nPara saber cuanta memoria convencional libre tienes no debes más que introducir el comando \"mem\", el cual te dirá la memoria total, usada y libre de cada tipo que tiene tu equipo en un momento determinado.\n\nComo comentamos en el <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-1-abril-de-2020-2/\">primer podcast</a> del MSDOS CLUB la revista <a href=\"http://sierrachest.com/index.php?a=publications&amp;id=78\">Sierra News Magazine</a> (Vol 4 No. 1) de primavera de 1991 explicaba como hacer un disco de arranque.\n\nPara ello nos daba las siguientes explicaciones:\n\n<img class=\"aligncenter wp-image-199 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/discoArranque1.jpg\" alt=\"disco de arranque msdos\" width=\"827\" height=\"542\" />\n\n<img class=\"aligncenter wp-image-198 size-full\" title=\"disco de arranque msdos\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/discoArranque2.jpg\" alt=\"disco de arranque msdos\" width=\"233\" height=\"255\" />\n\nEn el artículo explicaban cómo formatear los disquettes antes de crear los ficheros de sistema.\n\nPuede que sean útiles como punto de partida para hacer un disco de arranque para un PC con MS-DOS.','Discos de Arranque para nuestro PC MS-DOS','','inherit','closed','closed','','197-autosave-v1','','','2020-08-01 13:59:43','2020-08-01 13:59:43','',197,'https://msdos.club/197-autosave-v1/',0,'revision','',0),(202,1,'2020-06-10 15:33:03','2020-06-10 15:33:03','<h1>Hacer un disco de arranque para nuestro PC con MS-DOS:</h1>\r\nUno de los problemas que podemos tener cuando intentamos ejecutar un programa de DOS es la falta de espacio de memoria convencional.\r\n<h2>¿Cómo saber cuanta memoria convencional hay disponible?</h2>\r\nEn todas las aplicaciones y juegos viene un requisito de memoria libre necesaria para poder ejecutar el software.\r\n\r\nCuando se refieren a memoria libre, normalmente están hablando de memoria convencional.\r\n<h3>Vale, pero ¿Qué es la memoria convencional?</h3>\r\nLa memoria convencional en sistemas con MS-DOS se refiere a los primeros 640K de memoria RAM disponibles, aunque tengas 16Mb de RAM en tu equipo, la memoria convencional siempre va a referirse a esos primeros 640K de RAM.\r\n<h3>El comando mem.</h3>\r\nPara saber cuanta memoria convencional libre tienes no debes más que introducir el comando \"mem\", el cual te dirá la memoria total, usada y libre de cada tipo que tiene tu equipo en un momento determinado.\r\n\r\nComo comentamos en el <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-1-abril-de-2020-2/\">primer podcast</a> del MSDOS CLUB la revista Sierra News Magazine (Vol 4 No. 1) de primavera de 1991 explicaba como hacer un disco de arranque.\r\n\r\nPara ello nos daba las siguientes explicaciones:\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-199 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/discoArranque1.jpg\" alt=\"disco de arranque msdos\" width=\"827\" height=\"542\" />\r\n\r\n<img 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de memoria convencional.\r\n<h3>Vale, pero ¿Qué es la memoria convencional?</h3>\r\nLa memoria convencional en sistemas con MS-DOS se refiere a los primeros 640K de memoria RAM disponibles, aunque tengas 16Mb de RAM en tu equipo, la memoria convencional siempre va a referirse a esos primeros 640K de RAM.\r\n<h3>El comando mem.</h3>\r\nPara saber cuanta memoria convencional libre tienes no debes más que introducir el comando \"mem\", el cual te dirá la memoria total, usada y libre de cada tipo que tiene tu equipo en un momento determinado.\r\n\r\nComo comentamos en el <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-1-abril-de-2020-2/\">primer podcast</a> del MSDOS CLUB la revista <a href=\"http://sierrachest.com/index.php?a=publications&amp;id=78\">Sierra News Magazine</a> (Vol 4 No. 1) de primavera de 1991 explicaba como hacer un disco de arranque.\r\n\r\nPara ello nos daba las siguientes explicaciones:\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-199 size-full\" 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height=\"180\" /></h1>\r\n<h1>Editor hexadecimal para MS-DOS</h1>\r\nUna de las herramientas básicas para modificar ficheros de juegos o programas en MS-DOS es el editor hexadecimal.\r\n\r\nCon estos programas se conseguía ver el texto que modificar en una partida salvada de un juego, por ejemplo, para modificar alguna característica de un personaje, gracias a lo cual avanzar más rápidamente en \"Eye of the Beholder\" o \"UFO\".\r\n\r\nComo cuesta encontrar a veces estos programas aquí os dejamos el editor Hex, de Marc Bellusci.\r\n\r\n<a href=\"https://msdos.club/uploads/shareware/hex-mj24.zip\">Descarga</a>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;','Editores hexadecimales','','publish','open','open','','editores-hexadecimales','','','2024-07-29 09:53:00','2024-07-29 07:53:00','',0,'https://msdos.club/?p=210',0,'post','',3),(211,1,'2020-06-18 14:46:05','2020-06-18 14:46:05','<h1>Editor hexadecimal para MS-DOS</h1>\r\nUna de las herramientas básicas para modificar ficheros de juegos o programas en MS-DOS es el editor hexadecimal.\r\n\r\nCon estos programas se conseguía ver el texto que modificar en una partida salvada de un juego, por ejemplo, para modificar alguna característica de un personaje, gracias a lo cual avanzar más rápidamente en \"Eye of the Beholder\" o \"UFO\".\r\n\r\nComo cuesta encontrar a veces estos programas aquí os dejamos el editor Hex, de Marc Bellusci.\r\n\r\n<a href=\"http://msdos.club/uploads/shareware/hex-mj24.zip\">Descarga</a>\r\n\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;','Editores hexadecimales','','inherit','closed','closed','','210-revision-v1','','','2020-06-18 14:46:05','2020-06-18 14:46:05','',210,'https://msdos.club/210-revision-v1/',0,'revision','',0),(212,1,'2020-06-18 14:47:09','2020-06-18 14:47:09','Intentaremos mantener actualizadas las utilidades más usadas para nuestro sistema operativo o para poder emularlo.\r\n\r\nSi crees que deberíamos incluir alguna aplicación más no dudes en contactar con nosotros.\r\n<blockquote>\r\n<ul>\r\n 	<li><a href=\"https://www.dosbox.com/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">DOSBox:</a> El emulador de MS-DOS por excelencia, con múltiples opciones de configuración para que disfrutes de tus juegos en tu sistema actual.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://www.virtualbox.org/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Oracle Virtual Box:</a> Crea una máquina virtual y añade el Sistema Operativo que quieras en ella.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://pcem-emulator.co.uk/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">PCem:</a> Un emulador de ordenadores en el que, cargando la ROM BIOS de un equipo puedes crearte una máquina virtual con las características que tenía el equipo en su día, tiene una larga lista de equipos reales que se pueden emular.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://www.scummvm.org/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">SCUMMVM:</a> Una aplicación que te permite ejecutar cientos de aventuras gráficas (y juegos similares) clásicas, no por nada lleva \"SCUMM\" en su nombre, el famoso motor con el que se creó \"Maniac Mansion\" y gran parte de las aventuras gráficas de Lucas.</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\n&nbsp;','Emuladores','','inherit','closed','closed','','27-revision-v1','','','2020-06-18 14:47:09','2020-06-18 14:47:09','',27,'https://msdos.club/27-revision-v1/',0,'revision','',0),(213,1,'2020-06-18 14:47:35','2020-06-18 14:47:35','<h1>Emuladores</h1>\r\nIntentaremos mantener actualizadas las utilidades más usadas para nuestro sistema operativo o para poder emularlo.\r\n\r\nSi crees que deberíamos incluir alguna aplicación más no dudes en contactar con nosotros.\r\n<blockquote>\r\n<ul>\r\n 	<li><a href=\"https://www.dosbox.com/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">DOSBox:</a> El emulador de MS-DOS por excelencia, con múltiples opciones de configuración para que disfrutes de tus juegos en tu sistema actual.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://www.virtualbox.org/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Oracle Virtual Box:</a> Crea una máquina virtual y añade el Sistema Operativo que quieras en ella.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://pcem-emulator.co.uk/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">PCem:</a> Un emulador de ordenadores en el que, cargando la ROM BIOS de un equipo puedes crearte una máquina virtual con las características que tenía el equipo en su día, tiene una larga lista de equipos reales que se pueden emular.</li>\r\n 	<li><a href=\"https://www.scummvm.org/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">SCUMMVM:</a> Una aplicación que te permite ejecutar cientos de aventuras gráficas (y juegos similares) clásicas, no por nada lleva \"SCUMM\" en su nombre, el famoso motor con el que se creó \"Maniac Mansion\" y gran parte de las aventuras gráficas de Lucas.</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\n&nbsp;','Emuladores','','inherit','closed','closed','','27-revision-v1','','','2020-06-18 14:47:35','2020-06-18 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más comunes que nos puede pasar si queremos utilizar un sistema retro real es que descarguemos una imagen de disquete en formato img y  la queramos pasar a un disquete de 3 y medio real.\r\n\r\nEn los emuladores no hay problema porque pueden leer los archivos img directamente, pero en los equipos reales se debe hacer con software externo.\r\n\r\nSin ir más lejos he estado grabando los archivos de imagen de MS-DOS 6.22 a disquetes y para ello he utilizado el software <a href=\"http://www.chrysocome.net/rawwrite\">RawWrite</a> que es compatible con casi todas las versiones de Windows antiguas, desde Windows 95 hasta Windows XP.\r\n\r\nPermite leer disquetes para crear ficheros de imagen y lo contrario, leer ficheros imagen para grabarlos en disquetes reales.\r\n\r\nPara grabar los disquetes, simplemente ejecutas el programa en tu equipo (con disquetera de 3,5\") y seleccionas la imagen que quieres grabar para después presionar el botón \"write\".\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-241 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/rawwrite1.jpg\" alt=\"rawWrite\" width=\"453\" height=\"468\" />\r\n\r\nLo he probado en un equipo real con Windows 98SE y ha ido de maravilla.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-227\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/rawwrite-768x1024.jpg\" alt=\"Raw Write\" width=\"500\" height=\"667\" />\r\n\r\n&nbsp;','Grabar una imagen de disquete a un disco físico','','publish','open','open','','grabar-una-imagen-de-disquete-a-un-disco-fisico','','','2020-08-01 14:33:38','2020-08-01 14:33:38','',0,'https://msdos.club/?p=223',0,'post','',0),(224,1,'2020-06-23 21:47:27','2020-06-23 21:47:27','Una de las cosas más comunes que nos puede pasar si queremos utilizar un sistema retro real es que descarguemos una imagen de disquete en formato img y  la queramos pasar a un disquete de 3 y medio real.\r\n\r\nEn los emuladores no hay problema porque pueden leer los archivos img directamente, pero en los equipos reales debemos hacerlo con software externo.\r\n\r\nSin ir más lejos he estado grabando los archivos de imagen de MS-DOS 6.22 a disquetes y para ello he utilizado el software <a href=\"http://www.chrysocome.net/rawwrite\">RawWrite</a> que es compatible con casi todas las versiones de Windows desde Windows 95 hasta Windows XP.\r\n\r\nPermite grabar disquetes y crear ficheros de imagen y lo contrario, leer ficheros imagen y grabarlos en disquetes reales.\r\n\r\n&nbsp;','Grabar una imagen de disquete a un disco físico','','inherit','closed','closed','','223-revision-v1','','','2020-06-23 21:47:27','2020-06-23 21:47:27','',223,'https://msdos.club/223-revision-v1/',0,'revision','',0),(225,1,'2020-06-24 10:03:39','2020-06-24 10:03:39','Disquetes MS-DOS 6.22','MS-DOS_6.22_floppy_disks_20110326','','inherit','open','closed','','ms-dos_6-22_floppy_disks_20110326','','','2020-06-24 10:03:54','2020-06-24 10:03:54','',223,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/MS-DOS_6.22_floppy_disks_20110326.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(226,1,'2020-06-24 10:04:49','2020-06-24 10:04:49','<img class=\"size-full wp-image-225 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/MS-DOS_6.22_floppy_disks_20110326.jpg\" alt=\"Disquetes MS-DOS 6.22\" width=\"800\" height=\"684\" />\r\n<h1>Pasar ficheros img a disquete</h1>\r\nUna de las cosas más comunes que nos puede pasar si queremos utilizar un sistema retro real es que descarguemos una imagen de disquete en formato img y  la queramos pasar a un disquete de 3 y medio real.\r\n\r\nEn los emuladores no hay problema porque pueden leer los archivos img directamente, pero en los equipos reales se debe hacer con software externo.\r\n\r\nSin ir más lejos he estado grabando los archivos de imagen de MS-DOS 6.22 a disquetes y para ello he utilizado el software <a href=\"http://www.chrysocome.net/rawwrite\">RawWrite</a> que es compatible con casi todas las versiones de Windows antiguas, desde Windows 95 hasta Windows XP.\r\n\r\nPermite leer disquetes para crear ficheros de imagen y lo contrario, leer ficheros imagen para grabarlos en disquetes reales.\r\n\r\nLo he probado en un equipo real con Windows 98SE y ha ido de maravilla.\r\n\r\n&nbsp;','Grabar una imagen de disquete a un disco físico','','inherit','closed','closed','','223-revision-v1','','','2020-06-24 10:04:49','2020-06-24 10:04:49','',223,'https://msdos.club/223-revision-v1/',0,'revision','',0),(227,1,'2020-06-24 12:53:13','2020-06-24 12:53:13','Raw Write','rawwrite','','inherit','open','closed','','rawwrite','','','2020-06-24 12:53:26','2020-06-24 12:53:26','',223,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/rawwrite.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(228,1,'2020-06-24 12:54:54','2020-06-24 12:54:54','<img class=\"aligncenter wp-image-225\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/MS-DOS_6.22_floppy_disks_20110326-300x257.jpg\" alt=\"Disquetes MS-DOS 6.22\" width=\"501\" height=\"428\" />\r\n<h1>Pasar ficheros img a disquete</h1>\r\nUna de las cosas más comunes que nos puede pasar si queremos utilizar un sistema retro real es que descarguemos una imagen de disquete en formato img y  la queramos pasar a un disquete de 3 y medio real.\r\n\r\nEn los emuladores no hay problema porque pueden leer los archivos img directamente, pero en los equipos reales se debe hacer con software externo.\r\n\r\nSin ir más lejos he estado grabando los archivos de imagen de MS-DOS 6.22 a disquetes y para ello he utilizado el software <a href=\"http://www.chrysocome.net/rawwrite\">RawWrite</a> que es compatible con casi todas las versiones de Windows antiguas, desde Windows 95 hasta Windows XP.\r\n\r\nPermite leer disquetes para crear ficheros de imagen y lo contrario, leer ficheros imagen para grabarlos en disquetes reales.\r\n\r\nLo he probado en un equipo real con Windows 98SE y ha ido de maravilla.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-227\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/rawwrite-768x1024.jpg\" alt=\"Raw Write\" width=\"500\" height=\"667\" />\r\n\r\n&nbsp;','Grabar una imagen de disquete a un disco físico','','inherit','closed','closed','','223-revision-v1','','','2020-06-24 12:54:54','2020-06-24 12:54:54','',223,'https://msdos.club/223-revision-v1/',0,'revision','',0),(240,1,'2020-06-28 23:15:02','2020-06-28 23:15:02','<img class=\"aligncenter wp-image-225\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/MS-DOS_6.22_floppy_disks_20110326-300x257.jpg\" alt=\"Disquetes MS-DOS 6.22\" width=\"501\" height=\"428\" />\n<h1>Pasar ficheros img a disquete</h1>\nUna de las cosas más comunes que nos puede pasar si queremos utilizar un sistema retro real es que descarguemos una imagen de disquete en formato img y  la queramos pasar a un disquete de 3 y medio real.\n\nEn los emuladores no hay problema porque pueden leer los archivos img directamente, pero en los equipos reales se debe hacer con software externo.\n\nSin ir más lejos he estado grabando los archivos de imagen de MS-DOS 6.22 a disquetes y para ello he utilizado el software <a href=\"http://www.chrysocome.net/rawwrite\">RawWrite</a> que es compatible con casi todas las versiones de Windows antiguas, desde Windows 95 hasta Windows XP.\n\nPermite leer disquetes para crear ficheros de imagen y lo contrario, leer ficheros imagen para grabarlos en disquetes reales.\n\nPara grabar los disquetes, simplemente ejecutas el programa en tu equipo (con disquetera de 3,5\") y seleccionas la imagen que quieres grabar para después presionar el botón \"write\".\n\n&nbsp;\n\nLo he probado en un equipo real con Windows 98SE y ha ido de maravilla.\n\n<img class=\"aligncenter wp-image-227\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/rawwrite-768x1024.jpg\" alt=\"Raw Write\" width=\"500\" height=\"667\" />\n\n&nbsp;','Grabar una imagen de disquete a un disco físico','','inherit','closed','closed','','223-autosave-v1','','','2020-06-28 23:15:02','2020-06-28 23:15:02','',223,'https://msdos.club/223-autosave-v1/',0,'revision','',0),(241,1,'2020-06-28 23:14:53','2020-06-28 23:14:53','rawWrite','rawwrite1','','inherit','open','closed','','rawwrite1','','','2020-06-28 23:15:04','2020-06-28 23:15:04','',223,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/rawwrite1.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(242,1,'2020-06-28 23:15:25','2020-06-28 23:15:25','<img class=\"aligncenter wp-image-225\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/MS-DOS_6.22_floppy_disks_20110326-300x257.jpg\" alt=\"Disquetes MS-DOS 6.22\" width=\"501\" height=\"428\" />\r\n<h1>Pasar ficheros img a disquete</h1>\r\nUna de las cosas más comunes que nos puede pasar si queremos utilizar un sistema retro real es que descarguemos una imagen de disquete en formato img y  la queramos pasar a un disquete de 3 y medio real.\r\n\r\nEn los emuladores no hay problema porque pueden leer los archivos img directamente, pero en los equipos reales se debe hacer con software externo.\r\n\r\nSin ir más lejos he estado grabando los archivos de imagen de MS-DOS 6.22 a disquetes y para ello he utilizado el software <a href=\"http://www.chrysocome.net/rawwrite\">RawWrite</a> que es compatible con casi todas las versiones de Windows antiguas, desde Windows 95 hasta Windows XP.\r\n\r\nPermite leer disquetes para crear ficheros de imagen y lo contrario, leer ficheros imagen para grabarlos en disquetes reales.\r\n\r\nPara grabar los disquetes, simplemente ejecutas el programa en tu equipo (con disquetera de 3,5\") y seleccionas la imagen que quieres grabar para después presionar el botón \"write\".\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-241 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/rawwrite1.jpg\" alt=\"rawWrite\" width=\"453\" height=\"468\" />\r\n\r\nLo he probado en un equipo real con Windows 98SE y ha ido de maravilla.\r\n\r\n<img 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id=\"audio-494363-1\" class=\"wp-audio-shortcode\" style=\"width: 100%;\" preload=\"none\" controls=\"controls\"><source type=\"audio/mpeg\" src=\"https://msdos.club/episodios/dosclb04.mp3\" /><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb04.mp3\">https://msdos.club/episodios/dosclb04.mp3</a></audio></div>\r\n</div>\r\n<div class=\"infopodcast\">01/07/2020 | <a href=\"https://podcasts.apple.com/us/podcast/ms-dos-club/id1505791079\">iTunes</a> | <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-ms-dos-club_sq_f1880586_1.html\">iVoox</a> | <a href=\"https://open.spotify.com/show/5ienMSlwoGCNXygubbHzdT\">Spotify</a> | <a href=\"https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9tc2Rvcy5jbHViL3BvZGZlZWQvZmVlZC54bWw\">Google Podcasts</a> | <a href=\"https://msdos.club/podfeed/feed.xml\">Feed</a></div>\r\nCuarto episodio de nuestro sonoro homenaje al MS-DOS, sus juegos y el hardware de la época.\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>Tendremos un arranque muy refrescante con el juego que regaló la famosa y extinta marca de chicles Cheiw.</li>\r\n 	<li>Logaran nos regalará el caso de juego que, presuntamente, estaba un poco sobrevalorado por Micromanía.</li>\r\n 	<li>El compañero Arjona nos acompaña para hablarnos de uno de sus juegos favoritos, <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/dune\">DUNE</a>, una delicia jugable de la mano de CRYO.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Servicio técnico:\r\n<ul>\r\n 	<li>Antonio resolverá tres dudas que les han surgido a sendos oyentes del podcast.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Hardware:\r\n<ul>\r\n 	<li>Hoy hablamos del primer ordenador dónde se ejecutó MS-DOS o, más bien, QDOS.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Virus:\r\n<ul>\r\n 	<li>¡Qué bonita es Murcia! Con un virus autonómico propio que veremos en esta sección.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>README.TXT:\r\n<ul>\r\n 	<li>Finalizamos con los comentarios de los oyentes.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\nEsperamos que os guste este cuarto volumen del MsDOS CLUB Podcast.\r\n\r\nMuchas gracias por comentar.\r\n\r\nAgradecemos en este episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en Twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Arjona (@Alber_Arjona en Twitter) por hablarnos de Dune de CRYO.\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Arjona: <a href=\"https://aprendiendoadesarrollarvideojuegos.blogspot.com/\">Aprendiendo a desarrollar videojuegos</a>.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 4 - julio de 2020','','publish','open','open','','ms-dos-club-podcast-vol-4-julio-de-2020','','','2020-08-01 14:32:36','2020-08-01 14:32:36','',0,'https://msdos.club/?p=243',0,'post','',5),(244,1,'2020-06-30 00:01:06','2020-06-30 00:01:06','MsDOS CLUB Podcast Vol.4','portada4','','inherit','open','closed','','portada4','','','2020-06-30 00:01:20','2020-06-30 00:01:20','',243,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/portada4.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(245,1,'2020-06-30 00:02:09','2020-06-30 00:02:09','<img class=\"aligncenter wp-image-244 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/portada4.jpg\" alt=\"MsDOS CLUB Podcast Vol.4\" width=\"700\" height=\"700\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://archive.org/download/dosclb03/dosclb03.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\nCuarto episodio de nuestro sonoro homenaje al MS-DOS, sus juegos y el hardware de la época.\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>Tendremos un arranque muy refrescante con el juego que regaló la famosa y extinta marca de chicles Cheiw.</li>\r\n 	<li>Logaran nos regalará el caso de juego que, presuntamente, estaba un poco sobrevalorado por Micromanía.</li>\r\n 	<li>El compañero Arjona nos acompaña para hablarnos de uno de sus juegos favoritos, <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/dune\">DUNE</a>, una delicia jugable de la mano de CRYO.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Servicio técnico:\r\n<ul>\r\n 	<li>Antonio resolverá tres dudas que les han surgido a sendos oyentes del podcast.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Hardware:\r\n<ul>\r\n 	<li>Hoy hablamos del primer ordenador dónde se ejecutó MS-DOS o, más bien, QDOS.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Virus:\r\n<ul>\r\n 	<li>¡Qué bonita es Murcia! Con un virus autonómico propio que veremos en esta sección.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>README.TXT:\r\n<ul>\r\n 	<li>Finalizamos con los comentarios de los oyentes.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\nEsperamos que os guste este cuarto volumen del MsDOS CLUB Podcast.\r\n\r\nMuchas gracias por comentar.\r\n\r\nAgradecemos en este episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en Twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Arjona (@Alber_Arjona en Twitter) por hablarnos de Eternam.\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Arjona: <a href=\"https://aprendiendoadesarrollarvideojuegos.blogspot.com/\">Aprendiendo a desarrollar videojuegos</a>.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 4 - julio de 2020','','inherit','closed','closed','','243-revision-v1','','','2020-06-30 00:02:09','2020-06-30 00:02:09','',243,'https://msdos.club/243-revision-v1/',0,'revision','',0),(246,1,'2020-06-30 00:02:26','2020-06-30 00:02:26','<img class=\"aligncenter wp-image-244 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/portada4.jpg\" alt=\"MsDOS CLUB Podcast Vol.4\" width=\"700\" height=\"700\" />\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://archive.org/download/dosclb03/dosclb03.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\nCuarto episodio de nuestro sonoro homenaje al MS-DOS, sus juegos y el hardware de la época.\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>Tendremos un arranque muy refrescante con el juego que regaló la famosa y extinta marca de chicles Cheiw.</li>\r\n 	<li>Logaran nos regalará el caso de juego que, presuntamente, estaba un poco sobrevalorado por Micromanía.</li>\r\n 	<li>El compañero Arjona nos acompaña para hablarnos de uno de sus juegos favoritos, <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/dune\">DUNE</a>, una delicia jugable de la mano de CRYO.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Servicio técnico:\r\n<ul>\r\n 	<li>Antonio resolverá tres dudas que les han surgido a sendos oyentes del podcast.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Hardware:\r\n<ul>\r\n 	<li>Hoy hablamos del primer ordenador dónde se ejecutó MS-DOS o, más bien, QDOS.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Virus:\r\n<ul>\r\n 	<li>¡Qué bonita es Murcia! Con un virus autonómico propio que veremos en esta sección.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>README.TXT:\r\n<ul>\r\n 	<li>Finalizamos con los comentarios de los oyentes.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\nEsperamos que os guste este cuarto volumen del MsDOS CLUB Podcast.\r\n\r\nMuchas gracias por comentar.\r\n\r\nAgradecemos en este episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en Twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Arjona (@Alber_Arjona en Twitter) por hablarnos de Eternam.\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Arjona: <a href=\"https://aprendiendoadesarrollarvideojuegos.blogspot.com/\">Aprendiendo a desarrollar videojuegos</a>.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 4 - julio de 2020','','inherit','closed','closed','','243-revision-v1','','','2020-06-30 00:02:26','2020-06-30 00:02:26','',243,'https://msdos.club/243-revision-v1/',0,'revision','',0),(247,1,'2020-06-30 00:20:29','2020-06-30 00:20:29','<a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb02.mp3\"><img class=\"aligncenter wp-image-129 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/04/portada2.jpg\" alt=\"msdos club volumen 2\" width=\"700\" height=\"700\" /></a>\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb02.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\nSegundo episodio de nuestro podcast mensual dedicado al mundo del MSDOS, esta vez nos hemos ido bastante de hora y ha quedado un podcast largo a la par que variado, el menú de este mes es el siguiente:\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n&nbsp;\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>En el apartado de juegos contaremos con la colaboración del compañero Arjona (@Alber_Arjona en twitter) que nos hablará de sus experiencias con el juego <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/eternam\">Eternam</a> (Infogrames - 1992).</li>\r\n 	<li>Por su parte el socio Antonio Lozano nos trae un FPS que licenciaba una suculenta franquicia, o al menos tenía un jugoso nombre en el título, se trata de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/william-shatners-tekwar\">William Shatner\'s TekWar</a> (Capstone - 1995) juego creado con el Build Engine.</li>\r\n 	<li>Y por último os traemos un programa que ayuda a jugar a los Eye of the Beholder como si fuesen rpgs \"modernos\" en vuestro DosBox, se trata de <a href=\"https://ase.zorbus.net/\">The All-Seeing Eye</a>.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Shareware:\r\n<ul>\r\n 	<li>En este apartado hablaremos con Luis Aguilar (@Teknofilo en twitter), fundador de BASS Software, un grupo de amigos que sacaron juegos y aplicaciones para MS-DOS allá por el lejano año de 1994 (antes de ayer, vamos), entre ellos una aventura gráfica llamada \"El principio del fin\".</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El MSDOS Hoy:\r\n<ul>\r\n 	<li>En esta sección Antonio nos explica como jugar a MSDOS sin instalar nada en nuestro equipo, pero va complicando la cosa explicando cómo podemos tener una colección de juegos instalando solo algunos de ellos a demanda o, directamente, todos los juegos.</li>\r\n 	<li>Por su parte Javi nos recuerda la utilidad de Doublespace cuando los discos duros no eran tan asequibles como hoy día.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Hardware:\r\n<ul>\r\n 	<li>Por último visitamos una completa guía de compras de PCs compatibles de 1989 con todo el abanico que podía ofrecer el mercado.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;</blockquote>\r\nEsperamos que os guste el programa, recordad que para participar no tenéis más que poneros en contacto con nosotros.\r\n\r\nAgradecemos en éste episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Arjona (@Alber_Arjona en Twitter) por hablarnos de Eternam.\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Arjona: <a href=\"https://aprendiendoadesarrollarvideojuegos.blogspot.com/\">Aprendiendo a desarrollar videojuegos</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Luis Aguilar (@Teknofilo en Twitter) por hablarnos de Bass Software).\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Luis Aguilar: <a href=\"https://www.teknofilo.com/\">Teknofilo.com</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 2 - mayo de 2020','','inherit','closed','closed','','128-revision-v1','','','2020-06-30 00:20:29','2020-06-30 00:20:29','',128,'https://msdos.club/128-revision-v1/',0,'revision','',0),(248,1,'2020-06-30 00:21:02','2020-06-30 00:21:02','<a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb03.mp3\"><img class=\"aligncenter wp-image-186 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/05/portada3.jpg\" alt=\"MsDOS CLUB Podcast Vol.3\" width=\"700\" height=\"700\" /></a>\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb03.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\nTercer Episodio de nuestro podcast mensual dedicado al Ms-DOS, esta vez con nuevos invitados y temas variaditos.\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>Contamos con Esther, que nos hablará de la saga <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/gobliiins\">Gobliiins</a>, que acaba de jugar recientemente; además tenéis una entrevista que nos concedió <a href=\"https://msdos.club/entrevista-a-eric-metens-acerca-de-gobliiins-y-la-ciudad-de-los-ninos-perdidos/\">Eric Metens</a> (programador de Gobliiins) y en la que nos habla de su paso por Coktel Vision, Psygnosis y Electronic Arts.</li>\r\n 	<li>Los compañeros y socios Andreu y Jesús, del podcast <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-retromania30_sq_f1583725_1.html\">Retromanía30</a> nos propusieron hablar de juegos deportivos y la verdad es que nos hemos marcado una charlita para escuchar en chándal.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El MSDOS Hoy:\r\n<ul>\r\n 	<li>Antonio nos hace un repaso de las diferentes versiones de <a href=\"https://www.dosbox.com/\">DosBox</a> que podemos encontrar en Internet.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Servicio Técnico:\r\n<ul>\r\n 	<li>Haremos un repaso de los sistemas de protección anticopia usados en los juegos de MS-DOS (y sistemas hermanos), usaremos las reproducciones de Ruedas de Códigos de <a href=\"https://www.oldgames.sk/codewheel/\">oldgames.sk</a> y las preguntas del juego Larry de <a href=\"http://www.classicgaming.cc/pc/leisure-suit-larry/age-quiz\">classicgaming.cc</a>.</li>\r\n 	<li>Trataremos el tema de los juegos que dejaban de funcionar cuando se actualizaba el equipo a uno más moderno y, por ende, más rápido.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>README.TXT:\r\n<ul>\r\n 	<li>Estrenamos sección con los comentarios de los oyentes.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\nEsperamos que os guste este tercer volumen del MsDOS CLUB Podcast, si es así no olvidéis dejar un comentario y saludar.\r\n\r\nAgradecemos en éste episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en Twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Esther (@IstharVegaLuna en Twitter) por hablarnos de la saga Gobliiins.\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Esther: <a href=\"https://lamazmorritacasioscura.wordpress.com/\">La Mazmorrita Casi Oscura.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Andreu y Jesús o Jesús y Andreu, de Retromanía30 (@rm30podcast en Twitter) por currarse una lista de juegos deportivos y dejarnos hablar con ellos de los mismos.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Retromanía30 en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-retromania30_sq_f1583725_1.html\">RM30Podcast.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;\r\n\r\n&nbsp;','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 3 - junio de 2020','','inherit','closed','closed','','181-revision-v1','','','2020-06-30 00:21:02','2020-06-30 00:21:02','',181,'https://msdos.club/181-revision-v1/',0,'revision','',0),(249,1,'2020-06-30 00:27:13','2020-06-30 00:27:13','<a href=\"http://https://msdos.club/episodios/dosclb04.mp3\"><img class=\"aligncenter wp-image-244 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/portada4.jpg\" alt=\"MsDOS CLUB Podcast Vol.4\" width=\"700\" height=\"700\" /></a>\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb04.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\nCuarto episodio de nuestro sonoro homenaje al MS-DOS, sus juegos y el hardware de la época.\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>Tendremos un arranque muy refrescante con el juego que regaló la famosa y extinta marca de chicles Cheiw.</li>\r\n 	<li>Logaran nos regalará el caso de juego que, presuntamente, estaba un poco sobrevalorado por Micromanía.</li>\r\n 	<li>El compañero Arjona nos acompaña para hablarnos de uno de sus juegos favoritos, <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/dune\">DUNE</a>, una delicia jugable de la mano de CRYO.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Servicio técnico:\r\n<ul>\r\n 	<li>Antonio resolverá tres dudas que les han surgido a sendos oyentes del podcast.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Hardware:\r\n<ul>\r\n 	<li>Hoy hablamos del primer ordenador dónde se ejecutó MS-DOS o, más bien, QDOS.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Virus:\r\n<ul>\r\n 	<li>¡Qué bonita es Murcia! Con un virus autonómico propio que veremos en esta sección.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>README.TXT:\r\n<ul>\r\n 	<li>Finalizamos con los comentarios de los oyentes.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\nEsperamos que os guste este cuarto volumen del MsDOS CLUB Podcast.\r\n\r\nMuchas gracias por comentar.\r\n\r\nAgradecemos en este episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en Twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Arjona (@Alber_Arjona en Twitter) por hablarnos de Eternam.\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Arjona: <a href=\"https://aprendiendoadesarrollarvideojuegos.blogspot.com/\">Aprendiendo a desarrollar videojuegos</a>.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 4 - julio de 2020','','inherit','closed','closed','','243-revision-v1','','','2020-06-30 00:27:13','2020-06-30 00:27:13','',243,'https://msdos.club/243-revision-v1/',0,'revision','',0),(250,1,'2020-06-30 09:53:47','2020-06-30 09:53:47','<a href=\"http://https://msdos.club/episodios/dosclb04.mp3\"><img class=\"aligncenter wp-image-244 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/portada4.jpg\" alt=\"MsDOS CLUB Podcast Vol.4\" width=\"700\" height=\"700\" /></a>\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb04.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\nCuarto episodio de nuestro sonoro homenaje al MS-DOS, sus juegos y el hardware de la época.\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>Tendremos un arranque muy refrescante con el juego que regaló la famosa y extinta marca de chicles Cheiw.</li>\r\n 	<li>Logaran nos regalará el caso de juego que, presuntamente, estaba un poco sobrevalorado por Micromanía.</li>\r\n 	<li>El compañero Arjona nos acompaña para hablarnos de uno de sus juegos favoritos, <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/dune\">DUNE</a>, una delicia jugable de la mano de CRYO.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Servicio técnico:\r\n<ul>\r\n 	<li>Antonio resolverá tres dudas que les han surgido a sendos oyentes del podcast.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Hardware:\r\n<ul>\r\n 	<li>Hoy hablamos del primer ordenador dónde se ejecutó MS-DOS o, más bien, QDOS.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Virus:\r\n<ul>\r\n 	<li>¡Qué bonita es Murcia! Con un virus autonómico propio que veremos en esta sección.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>README.TXT:\r\n<ul>\r\n 	<li>Finalizamos con los comentarios de los oyentes.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\nEsperamos que os guste este cuarto volumen del MsDOS CLUB Podcast.\r\n\r\nMuchas gracias por comentar.\r\n\r\nAgradecemos en este episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en Twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Arjona (@Alber_Arjona en Twitter) por hablarnos de Dune de CRYO.\r\n<ul>\r\n 	<li>Blog de Arjona: <a href=\"https://aprendiendoadesarrollarvideojuegos.blogspot.com/\">Aprendiendo a desarrollar videojuegos</a>.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>','MS-DOS CLUB Podcast - Vol 4 - julio de 2020','','inherit','closed','closed','','243-revision-v1','','','2020-06-30 09:53:47','2020-06-30 09:53:47','',243,'https://msdos.club/243-revision-v1/',0,'revision','',0),(251,1,'2020-07-03 14:07:44','2020-07-03 14:07:44','<h1>Cambiar el disco duro a un equipo con MS-DOS:</h1>\r\nHoy os voy a contar una triste historia con un final feliz.\r\n\r\nHace unos años conseguí un viejo portátil Toshiba modelo T2130CT.\r\n\r\n<img class=\"wp-image-255 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-03_15-52-35-768x1024.jpg\" alt=\"Toshiba T2130CT \" width=\"500\" height=\"667\" />\r\n\r\nEste ordenador es una muy buena máquina, un 486DX4 a 75 MHz con 16 MB de RAM, disquetera de 3 y 1/2 y disco duro de 527 MB, una bestia parda.\r\n\r\nPero no es oro todo lo que reluce... La disquetera no funcionaba, no tenía USB, y yo no disponía de tarjetas PCMCIA para incorporar Ethernet o USB por esa vía... Así que mi máquina estaba aislada, no podía añadir software del exterior.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-256\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-12-48-1024x576.jpg\" alt=\"Disco duro PATA\" width=\"500\" height=\"281\" />\r\n\r\nLa solución era, directamente, extraer el disco duro y conectarlo a un adaptador PATA a USB y añadir los programas que quería desde otro equipo.\r\n\r\nEl problema definitivo sobrevino cuando el disco duro, un día, murió.\r\n<h1>Adaptador SD a PATA:</h1>\r\nHabía varias soluciones, la más cara pasaba por comprar otro disco duro, pero eso supone que no sabes cuándo decidirá morirse el disco duro que acabas de adquirir y que tiene casi 30 años.\r\n\r\nOtra solución era comprar un adaptador de PATA a SD o CF, esto tiene varias ventajas:\r\n\r\nMenor precio, mayor velocidad de acceso, tamaño de las unidades normalmente mayor...\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-257\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-10-58-2-768x1024.jpg\" alt=\"Adaptador PATA a SD\" width=\"500\" height=\"667\" />\r\n\r\nEl adaptador lo compré en <a href=\"https://amzn.to/2NQsADm\">Amazon</a> y sirve para un ordenador portátil con disco duro de 2,5\" y conector PATA, seguramente si tienes un ordenador estilo torre necesitarás un adaptador IDE a SD, como <a href=\"https://amzn.to/3gkjzOY\">este</a>.\r\n<h1>Problema instalando el SD:</h1>\r\nPues dicho y hecho, pedí un adaptador de PATA a SD, que básicamente es una pequeña pieza donde encaja una memoria SD y tiene los pines PATA para pincharlo en el ordenador como si fuese un disco duro.\r\n\r\nComo no tengo manera de formatear la unidad SD desde el ordenador directamente lo hice a través de Virtual Box, cree una máquina virtual con la SD de disco duro y arranqué una ISO con MSDOS 6.22 para instalar MS-DOS en la tarjeta de memoria.\r\n\r\nYa estaba todo listo para probar, inserté el adaptador en el 486 y... Nada, solo salía una j en el ordenador, no había nada más, ni \"C:\" ni \"Bienvenido a MS DOS\"...\r\n\r\nLeí por ahí que esto era un problema de letra de unidad, así que compré un adaptador PATA a IDE, de esta manera podía instalar MS DOS directamente a la SD desde un ordenador de sobremesa.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-259\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-10-58-768x1024.jpg\" alt=\"Adaptador IDE a PATA\" width=\"500\" height=\"667\" />\r\n\r\nEn cuanto llegó el adaptador lo inserté en el IDE del otro ordenador (un Pentium MMX) y <a href=\"https://msdos.club/grabar-una-imagen-de-disquete-a-un-disco-fisico/\">grabé los disquetes de MS-DOS 6.22 utilizando RawWrite</a>.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-258\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-11-21-1024x768.jpg\" alt=\"Instalando MSDOS\" width=\"500\" height=\"375\" />\r\n\r\nEn cuanto estuvo MS DOS instalado y comprobando que la letra era la C: (Solo tenía esa unidad conectada en el PC), me dispuse a introducir la SD en el 486 y... Nada, letra j y ya está.\r\n<h1>Error j:</h1>\r\n¿El error j tiene solución? Sí.\r\n\r\nLa solución vino gracias a exponer mi problema en el <a href=\"https://t.me/retroinformatica\">grupo de Telegram Retroinformática</a>.\r\n\r\nEl usuario Timy83 pasó este <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=VWfTgga7rmA\">video de Youtube de Lazy Videogame Reviews.</a>\r\n\r\nEn el video salía este error j, y la solución era ejecutar una utilidad llamada ClearHDD, así que busqué la utilidad y la ejecuté sobre la unidad SD, eso lo que hizo fue destrozar todo lo que había en el disco.\r\n\r\nTuve que ejecutar FDISK para crear la partición primaria de DOS, después formatear y volver a instalar MS DOS.\r\n\r\nCuando tuve todo hecho fui a probarlo en el 486 y... ¡Sí! Ahora todo funcionaba.\r\n\r\nSaqué la unidad del 486 y cargué el disco con juegos (ahora tenía 2GB para llenar) y la verdad es que funciona estupendamente.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-260\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-03_15-52-41-768x1024.jpg\" alt=\"Toshiba con el Maska de Cheiw\" width=\"500\" height=\"667\" />','Reparando un viejo 486 Toshiba T2130CT','','publish','open','open','','reparando-un-viejo-486-toshiba-t2130ct','','\nhttps://msdos.club/grabar-una-imagen-de-disquete-a-un-disco-fisico/','2020-08-01 14:32:30','2020-08-01 14:32:30','',0,'https://msdos.club/?p=251',0,'post','',3),(252,1,'2020-06-30 11:33:57','2020-06-30 11:33:57','<h1>Cambiar el disco duro a un 486 Toshiba T2130CT:</h1>\r\nHoy os voy a contar una triste historia con un final feliz.\r\n\r\nHace unos años conseguí un viejo portátil Toshiba modelo T2130CT.\r\n\r\nEste ordenador es una muy buena máquina, un 486DX4 a 75 MHz con 16 MB de RAM, disquetera de 3 y 1/2 y disco duro de 527 MB, una bestia parda.\r\n\r\nPero no es oro todo lo que reluce... La disquetera no funcionaba, no tenía USB, no dispongo de tarjetas PCMCIA para incorporar Ethernet o USB por esa vía... Así que mi máquina estaba aislada, no podía añadir software del exterior.\r\n\r\nLa solución fue, directamente, extraer el disco duro y conectarlo a un adaptador PATA a USB y añadir los programas que quería desde otro ordenador.\r\n\r\nEl problema definitivo sobrevino cuando el disco duro un día murió.\r\n<h1>Adaptador SD a PATA:</h1>\r\nHabía varias soluciones, la más cara pasaba por comprar otro disco duro, pero eso supone que no sabes cuándo decidirá morirse el disco duro que acabas de adquirir y que tiene casi 30 años.\r\n\r\nOtra solución era comprar un adaptador de PATA a SD o CF, esto tiene varias ventajas:\r\n\r\nMenor precio, mayor velocidad de acceso, tamaño de las unidades normalmente mayor...\r\n<h1>Problema instalando el SD:</h1>\r\nPues dicho y hecho, pedí un adaptador de PATA a SD, que básicamente es una pequeña pieza donde encaja una memoria SD y tiene los pines PATA para pincharlo en el ordenador como si fuese un disco duro.\r\n\r\nComo no tengo manera de formatear la unidad SD desde el ordenador directamente lo hice a través de Virtual Box, cree una máquina virtual con la SD de disco duro y arranqué una ISO con MSDOS 6.22 para instalar MS-DOS en la tarjeta de memoria.\r\n\r\nYa estaba todo listo para probar, inserté el adaptador en el 486 y... Nada, solo salía una j en el ordenador, no había nada más, ni \"C:\" ni \"Bienvenido a MS DOS\"...\r\n\r\nLeí por ahí que esto era un problema de letra de unidad, así que compré un adaptador PATA a IDE, de esta manera podía instalar MS DOS directamente a la SD desde un ordenador de sobremesa.\r\n\r\nEn cuanto llegó el adaptador lo inserté en el IDE del otro ordenador (un Pentium MMX) y <a href=\"https://msdos.club/grabar-una-imagen-de-disquete-a-un-disco-fisico/\">grabé los disquetes de MS-DOS 6.22 utilizando RawWrite</a>.\r\n\r\nEn cuanto estuvo MS DOS instalado y comprobando que la letra era la C: (Solo tenía esa unidad conectada en el PC), me dispuse a introducir la SD en el 486 y... Nada, letra j y ya está.\r\n<h1>Error j:</h1>\r\n¿El error j tiene solución? Sí.\r\n\r\nLa solución vino gracias a exponer mi problema en el <a href=\"https://t.me/retroinformatica\">grupo de Telegram Retroinformática</a>.\r\n\r\nEl usuario Timy83 pasó este <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=VWfTgga7rmA\">video de Youtube de Lazy Videogame Reviews.</a>\r\n\r\nEn el video salía este error j, y la solución era ejecutar una utilidad llamada ClearHDD, así que busqué la utilidad y la ejecuté sobre la unidad SD, eso lo que hizo fue destrozar todo lo que había en el disco.\r\n\r\nTuve que ejecutar FDISK para crear la partición primaria de DOS, después formatear y volver a instalar MS DOS.\r\n\r\nCuando tuve todo hecho fui a probarlo en el 486 y... ¡Sí! Ahora todo funcionaba.\r\n\r\nSaqué la unidad del 486 y cargué el disco con juegos (ahora tenía 2GB para llenar) y la verdad es que funciona estupendamente.','Reparando un viejo 486 Toshiba T2130CT','','inherit','closed','closed','','251-revision-v1','','','2020-06-30 11:33:57','2020-06-30 11:33:57','',251,'https://msdos.club/251-revision-v1/',0,'revision','',0),(255,1,'2020-07-03 13:53:27','2020-07-03 13:53:27','Toshiba T2130CT ','photo_2020-07-03_15-52-35','','inherit','open','closed','','photo_2020-07-03_15-52-35','','','2020-07-03 13:53:54','2020-07-03 13:53:54','',251,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-03_15-52-35.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(256,1,'2020-07-03 13:54:24','2020-07-03 13:54:24','Disco duro PATA','photo_2020-07-02_17-12-48','','inherit','open','closed','','photo_2020-07-02_17-12-48','','','2020-07-03 13:54:37','2020-07-03 13:54:37','',251,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-12-48.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(257,1,'2020-07-03 14:01:58','2020-07-03 14:01:58','Adaptador PATA a SD','photo_2020-07-02_17-10-58 (2)','','inherit','open','closed','','photo_2020-07-02_17-10-58-2','','','2020-07-03 14:03:01','2020-07-03 14:03:01','',251,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-10-58-2.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(258,1,'2020-07-03 14:04:07','2020-07-03 14:04:07','Instalando MSDOS','photo_2020-07-02_17-11-21','','inherit','open','closed','','photo_2020-07-02_17-11-21','','','2020-07-03 14:04:19','2020-07-03 14:04:19','',251,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-11-21.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(259,1,'2020-07-03 14:04:52','2020-07-03 14:04:52','Adaptador IDE a PATA','photo_2020-07-02_17-10-58','','inherit','open','closed','','photo_2020-07-02_17-10-58','','','2020-07-03 14:05:13','2020-07-03 14:05:13','',251,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-10-58.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(260,1,'2020-07-03 14:06:34','2020-07-03 14:06:34','Toshiba con el Maska de Cheiw','photo_2020-07-03_15-52-41','','inherit','open','closed','','photo_2020-07-03_15-52-41','','','2020-07-03 14:06:51','2020-07-03 14:06:51','',251,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-03_15-52-41.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(261,1,'2020-07-03 14:07:44','2020-07-03 14:07:44','<h1>Cambiar el disco duro a un equipo con MS-DOS:</h1>\r\nHoy os voy a contar una triste historia con un final feliz.\r\n\r\nHace unos años conseguí un viejo portátil Toshiba modelo T2130CT.\r\n\r\n<img class=\"wp-image-255 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-03_15-52-35-768x1024.jpg\" alt=\"Toshiba T2130CT \" width=\"500\" height=\"667\" />\r\n\r\nEste ordenador es una muy buena máquina, un 486DX4 a 75 MHz con 16 MB de RAM, disquetera de 3 y 1/2 y disco duro de 527 MB, una bestia parda.\r\n\r\nPero no es oro todo lo que reluce... La disquetera no funcionaba, no tenía USB, y yo no disponía de tarjetas PCMCIA para incorporar Ethernet o USB por esa vía... Así que mi máquina estaba aislada, no podía añadir software del exterior.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-256\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-12-48-1024x576.jpg\" alt=\"Disco duro PATA\" width=\"500\" height=\"281\" />\r\n\r\nLa solución era, directamente, extraer el disco duro y conectarlo a un adaptador PATA a USB y añadir los programas que quería desde otro equipo.\r\n\r\nEl problema definitivo sobrevino cuando el disco duro, un día, murió.\r\n<h1>Adaptador SD a PATA:</h1>\r\nHabía varias soluciones, la más cara pasaba por comprar otro disco duro, pero eso supone que no sabes cuándo decidirá morirse el disco duro que acabas de adquirir y que tiene casi 30 años.\r\n\r\nOtra solución era comprar un adaptador de PATA a SD o CF, esto tiene varias ventajas:\r\n\r\nMenor precio, mayor velocidad de acceso, tamaño de las unidades normalmente mayor...\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-257\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-10-58-2-768x1024.jpg\" alt=\"Adaptador PATA a SD\" width=\"500\" height=\"667\" />\r\n<h1>Problema instalando el SD:</h1>\r\nPues dicho y hecho, pedí un adaptador de PATA a SD, que básicamente es una pequeña pieza donde encaja una memoria SD y tiene los pines PATA para pincharlo en el ordenador como si fuese un disco duro.\r\n\r\nComo no tengo manera de formatear la unidad SD desde el ordenador directamente lo hice a través de Virtual Box, cree una máquina virtual con la SD de disco duro y arranqué una ISO con MSDOS 6.22 para instalar MS-DOS en la tarjeta de memoria.\r\n\r\nYa estaba todo listo para probar, inserté el adaptador en el 486 y... Nada, solo salía una j en el ordenador, no había nada más, ni \"C:\" ni \"Bienvenido a MS DOS\"...\r\n\r\nLeí por ahí que esto era un problema de letra de unidad, así que compré un adaptador PATA a IDE, de esta manera podía instalar MS DOS directamente a la SD desde un ordenador de sobremesa.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-259\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-10-58-768x1024.jpg\" alt=\"Adaptador IDE a PATA\" width=\"500\" height=\"667\" />\r\n\r\nEn cuanto llegó el adaptador lo inserté en el IDE del otro ordenador (un Pentium MMX) y <a href=\"https://msdos.club/grabar-una-imagen-de-disquete-a-un-disco-fisico/\">grabé los disquetes de MS-DOS 6.22 utilizando RawWrite</a>.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-258\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-11-21-1024x768.jpg\" alt=\"Instalando MSDOS\" width=\"500\" height=\"375\" />\r\n\r\nEn cuanto estuvo MS DOS instalado y comprobando que la letra era la C: (Solo tenía esa unidad conectada en el PC), me dispuse a introducir la SD en el 486 y... Nada, letra j y ya está.\r\n<h1>Error j:</h1>\r\n¿El error j tiene solución? Sí.\r\n\r\nLa solución vino gracias a exponer mi problema en el <a href=\"https://t.me/retroinformatica\">grupo de Telegram Retroinformática</a>.\r\n\r\nEl usuario Timy83 pasó este <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=VWfTgga7rmA\">video de Youtube de Lazy Videogame Reviews.</a>\r\n\r\nEn el video salía este error j, y la solución era ejecutar una utilidad llamada ClearHDD, así que busqué la utilidad y la ejecuté sobre la unidad SD, eso lo que hizo fue destrozar todo lo que había en el disco.\r\n\r\nTuve que ejecutar FDISK para crear la partición primaria de DOS, después formatear y volver a instalar MS DOS.\r\n\r\nCuando tuve todo hecho fui a probarlo en el 486 y... ¡Sí! Ahora todo funcionaba.\r\n\r\nSaqué la unidad del 486 y cargué el disco con juegos (ahora tenía 2GB para llenar) y la verdad es que funciona estupendamente.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-260\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-03_15-52-41-768x1024.jpg\" alt=\"Toshiba con el Maska de Cheiw\" width=\"500\" height=\"667\" />','Reparando un viejo 486 Toshiba T2130CT','','inherit','closed','closed','','251-revision-v1','','','2020-07-03 14:07:44','2020-07-03 14:07:44','',251,'https://msdos.club/251-revision-v1/',0,'revision','',0),(262,1,'2020-07-27 09:27:53','2020-07-27 09:27:53','<h1>Cambiar el disco duro a un equipo con MS-DOS:</h1>\nHoy os voy a contar una triste historia con un final feliz.\n\nHace unos años conseguí un viejo portátil Toshiba modelo T2130CT.\n\n<img class=\"wp-image-255 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-03_15-52-35-768x1024.jpg\" alt=\"Toshiba T2130CT \" width=\"500\" height=\"667\" />\n\nEste ordenador es una muy buena máquina, un 486DX4 a 75 MHz con 16 MB de RAM, disquetera de 3 y 1/2 y disco duro de 527 MB, una bestia parda.\n\nPero no es oro todo lo que reluce... La disquetera no funcionaba, no tenía USB, y yo no disponía de tarjetas PCMCIA para incorporar Ethernet o USB por esa vía... Así que mi máquina estaba aislada, no podía añadir software del exterior.\n\n<img class=\"aligncenter wp-image-256\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-12-48-1024x576.jpg\" alt=\"Disco duro PATA\" width=\"500\" height=\"281\" />\n\nLa solución era, directamente, extraer el disco duro y conectarlo a un adaptador PATA a USB y añadir los programas que quería desde otro equipo.\n\nEl problema definitivo sobrevino cuando el disco duro, un día, murió.\n<h1>Adaptador SD a PATA:</h1>\nHabía varias soluciones, la más cara pasaba por comprar otro disco duro, pero eso supone que no sabes cuándo decidirá morirse el disco duro que acabas de adquirir y que tiene casi 30 años.\n\nOtra solución era comprar un adaptador de PATA a SD o CF, esto tiene varias ventajas:\n\nMenor precio, mayor velocidad de acceso, tamaño de las unidades normalmente mayor...\n\n<img class=\"aligncenter wp-image-257\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-10-58-2-768x1024.jpg\" alt=\"Adaptador PATA a SD\" width=\"500\" height=\"667\" />\n\nEl adaptador lo compré en <a href=\"https://amzn.to/2NQsADm\">Amazon</a> y sirve para un ordenador portátil con disco duro de 2,5\" y conector PATA, seguramente si tienes un ordenador estilo torre necesitarás un adaptador IDE a SD, como <a href=\"https://amzn.to/3gkjzOY\">este</a>.\n<h1>Problema instalando el SD:</h1>\nPues dicho y hecho, pedí un adaptador de PATA a SD, que básicamente es una pequeña pieza donde encaja una memoria SD y tiene los pines PATA para pincharlo en el ordenador como si fuese un disco duro.\n\nComo no tengo manera de formatear la unidad SD desde el ordenador directamente lo hice a través de Virtual Box, cree una máquina virtual con la SD de disco duro y arranqué una ISO con MSDOS 6.22 para instalar MS-DOS en la tarjeta de memoria.\n\nYa estaba todo listo para probar, inserté el adaptador en el 486 y... Nada, solo salía una j en el ordenador, no había nada más, ni \"C:\" ni \"Bienvenido a MS DOS\"...\n\nLeí por ahí que esto era un problema de letra de unidad, así que compré un adaptador PATA a IDE, de esta manera podía instalar MS DOS directamente a la SD desde un ordenador de sobremesa.\n\n<img class=\"aligncenter wp-image-259\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-10-58-768x1024.jpg\" alt=\"Adaptador IDE a PATA\" width=\"500\" height=\"667\" />\n\nEn cuanto llegó el adaptador lo inserté en el IDE del otro ordenador (un Pentium MMX) y <a href=\"https://msdos.club/grabar-una-imagen-de-disquete-a-un-disco-fisico/\">grabé los disquetes de MS-DOS 6.22 utilizando RawWrite</a>.\n\n<img class=\"aligncenter wp-image-258\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-11-21-1024x768.jpg\" alt=\"Instalando MSDOS\" width=\"500\" height=\"375\" />\n\nEn cuanto estuvo MS DOS instalado y comprobando que la letra era la C: (Solo tenía esa unidad conectada en el PC), me dispuse a introducir la SD en el 486 y... Nada, letra j y ya está.\n<h1>Error j:</h1>\n¿El error j tiene solución? Sí.\n\nLa solución vino gracias a exponer mi problema en el <a href=\"https://t.me/retroinformatica\">grupo de Telegram Retroinformática</a>.\n\nEl usuario Timy83 pasó este <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=VWfTgga7rmA\">video de Youtube de Lazy Videogame Reviews.</a>\n\nEn el video salía este error j, y la solución era ejecutar una utilidad llamada ClearHDD, así que busqué la utilidad y la ejecuté sobre la unidad SD, eso lo que hizo fue destrozar todo lo que había en el disco.\n\nTuve que ejecutar FDISK para crear la partición primaria de DOS, después formatear y volver a instalar MS DOS.\n\nCuando tuve todo hecho fui a probarlo en el 486 y... ¡Sí! Ahora todo funcionaba.\n\nSaqué la unidad del 486 y cargué el disco con juegos (ahora tenía 2GB para llenar) y la verdad es que funciona estupendamente.\n\n<img class=\"aligncenter wp-image-260\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-03_15-52-41-768x1024.jpg\" alt=\"Toshiba con el Maska de Cheiw\" width=\"500\" height=\"667\" />','Reparando un viejo 486 Toshiba T2130CT','','inherit','closed','closed','','251-autosave-v1','','','2020-07-27 09:27:53','2020-07-27 09:27:53','',251,'https://msdos.club/251-autosave-v1/',0,'revision','',0),(263,1,'2020-07-03 23:23:39','2020-07-03 23:23:39','<h1>Cambiar el disco duro a un equipo con MS-DOS:</h1>\r\nHoy os voy a contar una triste historia con un final feliz.\r\n\r\nHace unos años conseguí un viejo portátil Toshiba modelo T2130CT.\r\n\r\n<img class=\"wp-image-255 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-03_15-52-35-768x1024.jpg\" alt=\"Toshiba T2130CT \" width=\"500\" height=\"667\" />\r\n\r\nEste ordenador es una muy buena máquina, un 486DX4 a 75 MHz con 16 MB de RAM, disquetera de 3 y 1/2 y disco duro de 527 MB, una bestia parda.\r\n\r\nPero no es oro todo lo que reluce... La disquetera no funcionaba, no tenía USB, y yo no disponía de tarjetas PCMCIA para incorporar Ethernet o USB por esa vía... 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Nada, solo salía una j en el ordenador, no había nada más, ni \"C:\" ni \"Bienvenido a MS DOS\"...\r\n\r\nLeí por ahí que esto era un problema de letra de unidad, así que compré un adaptador PATA a IDE, de esta manera podía instalar MS DOS directamente a la SD desde un ordenador de sobremesa.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-259\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-10-58-768x1024.jpg\" alt=\"Adaptador IDE a PATA\" width=\"500\" height=\"667\" />\r\n\r\nEn cuanto llegó el adaptador lo inserté en el IDE del otro ordenador (un Pentium MMX) y <a href=\"https://msdos.club/grabar-una-imagen-de-disquete-a-un-disco-fisico/\">grabé los disquetes de MS-DOS 6.22 utilizando RawWrite</a>.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-258\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-11-21-1024x768.jpg\" alt=\"Instalando MSDOS\" width=\"500\" height=\"375\" />\r\n\r\nEn cuanto estuvo MS DOS instalado y comprobando que la letra era la C: (Solo tenía esa unidad conectada en el PC), me dispuse a introducir la SD en el 486 y... Nada, letra j y ya está.\r\n<h1>Error j:</h1>\r\n¿El error j tiene solución? Sí.\r\n\r\nLa solución vino gracias a exponer mi problema en el <a href=\"https://t.me/retroinformatica\">grupo de Telegram Retroinformática</a>.\r\n\r\nEl usuario Timy83 pasó este <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=VWfTgga7rmA\">video de Youtube de Lazy Videogame Reviews.</a>\r\n\r\nEn el video salía este error j, y la solución era ejecutar una utilidad llamada ClearHDD, así que busqué la utilidad y la ejecuté sobre la unidad SD, eso lo que hizo fue destrozar todo lo que había en el disco.\r\n\r\nTuve que ejecutar FDISK para crear la partición primaria de DOS, después formatear y volver a instalar MS DOS.\r\n\r\nCuando tuve todo hecho fui a probarlo en el 486 y... ¡Sí! Ahora todo funcionaba.\r\n\r\nSaqué la unidad del 486 y cargué el disco con juegos (ahora tenía 2GB para llenar) y la verdad es que funciona estupendamente.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-260\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-03_15-52-41-768x1024.jpg\" alt=\"Toshiba con el Maska de Cheiw\" width=\"500\" height=\"667\" />','Reparando un viejo 486 Toshiba T2130CT','','inherit','closed','closed','','251-revision-v1','','','2020-07-03 23:23:39','2020-07-03 23:23:39','',251,'https://msdos.club/251-revision-v1/',0,'revision','',0),(264,1,'2020-07-03 23:29:07','2020-07-03 23:29:07','<h1>Cambiar el disco duro a un equipo con MS-DOS:</h1>\r\nHoy os voy a contar una triste historia con un final feliz.\r\n\r\nHace unos años conseguí un viejo portátil Toshiba modelo T2130CT.\r\n\r\n<img class=\"wp-image-255 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-03_15-52-35-768x1024.jpg\" alt=\"Toshiba T2130CT \" width=\"500\" height=\"667\" />\r\n\r\nEste ordenador es una muy buena máquina, un 486DX4 a 75 MHz con 16 MB de RAM, disquetera de 3 y 1/2 y disco duro de 527 MB, una bestia parda.\r\n\r\nPero no es oro todo lo que reluce... La disquetera no funcionaba, no tenía USB, y yo no disponía de tarjetas PCMCIA para incorporar Ethernet o USB por esa vía... Así que mi máquina estaba aislada, no podía añadir software del exterior.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-256\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-12-48-1024x576.jpg\" alt=\"Disco duro PATA\" width=\"500\" height=\"281\" />\r\n\r\nLa solución era, directamente, extraer el disco duro y conectarlo a un adaptador PATA a USB y añadir los programas que quería desde otro equipo.\r\n\r\nEl problema definitivo sobrevino cuando el disco duro, un día, murió.\r\n<h1>Adaptador SD a PATA:</h1>\r\nHabía varias soluciones, la más cara pasaba por comprar otro disco duro, pero eso supone que no sabes cuándo decidirá morirse el disco duro que acabas de adquirir y que tiene casi 30 años.\r\n\r\nOtra solución era comprar un adaptador de PATA a SD o CF, esto tiene varias ventajas:\r\n\r\nMenor precio, mayor velocidad de acceso, tamaño de las unidades normalmente mayor...\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-257\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-10-58-2-768x1024.jpg\" alt=\"Adaptador PATA a SD\" width=\"500\" height=\"667\" />\r\n\r\nEl adaptador lo compré en <a href=\"https://amzn.to/2NQsADm\">Amazon</a> y sirve para un ordenador portátil con disco duro de 2,5\" y conector PATA, seguramente si tienes un ordenador estilo torre necesitarás un adaptador IDE a SD, como <a href=\"https://amzn.to/3gkjzOY\">este</a>.\r\n<h1>Problema instalando el SD:</h1>\r\nPues dicho y hecho, pedí un adaptador de PATA a SD, que básicamente es una pequeña pieza donde encaja una memoria SD y tiene los pines PATA para pincharlo en el ordenador como si fuese un disco duro.\r\n\r\nComo no tengo manera de formatear la unidad SD desde el ordenador directamente lo hice a través de Virtual Box, cree una máquina virtual con la SD de disco duro y arranqué una ISO con MSDOS 6.22 para instalar MS-DOS en la tarjeta de memoria.\r\n\r\nYa estaba todo listo para probar, inserté el adaptador en el 486 y... Nada, solo salía una j en el ordenador, no había nada más, ni \"C:\" ni \"Bienvenido a MS DOS\"...\r\n\r\nLeí por ahí que esto era un problema de letra de unidad, así que compré un adaptador PATA a IDE, de esta manera podía instalar MS DOS directamente a la SD desde un ordenador de sobremesa.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-259\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-10-58-768x1024.jpg\" alt=\"Adaptador IDE a PATA\" width=\"500\" height=\"667\" />\r\n\r\nEn cuanto llegó el adaptador lo inserté en el IDE del otro ordenador (un Pentium MMX) y <a href=\"https://msdos.club/grabar-una-imagen-de-disquete-a-un-disco-fisico/\">grabé los disquetes de MS-DOS 6.22 utilizando RawWrite</a>.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-258\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-02_17-11-21-1024x768.jpg\" alt=\"Instalando MSDOS\" width=\"500\" height=\"375\" />\r\n\r\nEn cuanto estuvo MS DOS instalado y comprobando que la letra era la C: (Solo tenía esa unidad conectada en el PC), me dispuse a introducir la SD en el 486 y... Nada, letra j y ya está.\r\n<h1>Error j:</h1>\r\n¿El error j tiene solución? Sí.\r\n\r\nLa solución vino gracias a exponer mi problema en el <a href=\"https://t.me/retroinformatica\">grupo de Telegram Retroinformática</a>.\r\n\r\nEl usuario Timy83 pasó este <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=VWfTgga7rmA\">video de Youtube de Lazy Videogame Reviews.</a>\r\n\r\nEn el video salía este error j, y la solución era ejecutar una utilidad llamada ClearHDD, así que busqué la utilidad y la ejecuté sobre la unidad SD, eso lo que hizo fue destrozar todo lo que había en el disco.\r\n\r\nTuve que ejecutar FDISK para crear la partición primaria de DOS, después formatear y volver a instalar MS DOS.\r\n\r\nCuando tuve todo hecho fui a probarlo en el 486 y... ¡Sí! Ahora todo funcionaba.\r\n\r\nSaqué la unidad del 486 y cargué el disco con juegos (ahora tenía 2GB para llenar) y la verdad es que funciona estupendamente.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-260\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/photo_2020-07-03_15-52-41-768x1024.jpg\" alt=\"Toshiba con el Maska de Cheiw\" width=\"500\" height=\"667\" />','Reparando un viejo 486 Toshiba T2130CT','','inherit','closed','closed','','251-revision-v1','','','2020-07-03 23:29:07','2020-07-03 23:29:07','',251,'https://msdos.club/251-revision-v1/',0,'revision','',0),(267,1,'2020-07-30 00:01:13','2020-07-30 00:01:13','<a href=\"http://https://msdos.club/episodios/dosclb05.mp3\"><img class=\"aligncenter wp-image-299 size-large\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/portada5-web-1024x768.jpg\" alt=\"MSDOS CLUB - Vol 5\" width=\"840\" height=\"630\" /></a>\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb05.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\n\r\n<div>\r\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\r\n<audio id=\"audio-494363-1\" class=\"wp-audio-shortcode\" style=\"width: 100%;\" preload=\"none\" controls=\"controls\"><source type=\"audio/mpeg\" src=\"https://msdos.club/episodios/dosclb05.mp3\" /><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb05.mp3\">https://msdos.club/episodios/dosclb05.mp3</a></audio></div>\r\n</div>\r\n<div class=\"infopodcast\">Escuchar en: <b><a href=\"https://podcasts.apple.com/us/podcast/ms-dos-club/id1505791079\">iTunes</a> | <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-ms-dos-club_sq_f1880586_1.html\">iVoox</a>   |   <a href=\"https://open.spotify.com/show/5ienMSlwoGCNXygubbHzdT\">Spotify</a>   |   <a href=\"https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9tc2Rvcy5jbHViL3BvZGZlZWQvZmVlZC54bWw\">Google Podcasts</a>   |   <a 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decirnos cual es el mejor juego de rol de ordenador, para su gusto claro.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li><strong>El Servicio técnico:</strong>\r\n<ul>\r\n 	<li>Antonio nos explica qué es eso del emulador <a href=\"https://pcem-emulator.co.uk/\">PCEM</a>.</li>\r\n 	<li>Además tenemos un par de dudas sobre el MS-DOS.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li><strong>Hardware:</strong>\r\n<ul>\r\n 	<li>Pedro Javier Mora alias Vampirro, viene a charlar con nosotros de qué eran los PC clónicos o PC compatibles y cómo salieron al mercado al mismo tiempo que los PCs de IBM.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li><strong>README.TXT:</strong>\r\n<ul>\r\n 	<li>Finalizamos con los comentarios de los oyentes, bueno, en realidad con EL COMENTARIO del oyente :D.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\nEsperamos que os guste este quinto volumen del MsDOS CLUB Podcast.\r\n\r\nMuchas gracias por comentar.\r\n\r\n<strong>Agradecemos en este episodio a:</strong>\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en Twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Vampirro (@vampirro en Twitter) por hablarnos de los ordenadores clónicos o compatibles.</li>\r\n 	<li>Joan Boluda (@joanboluda en Teitter) por hablarnos de uno de sus juegos favoritos de la infancia, el Indiana Jones and the Fate of Atlantis.\r\n<ul>\r\n 	<li>Web de Joan: <a href=\"https://boluda.com/\">boluda.com</a>.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>','MS-DOS CLUB Podcast – Vol 5 – agosto de 2020','','publish','open','open','','ms-dos-club-podcast-vol-5-agosto-de-2020','','','2020-08-21 09:56:31','2020-08-21 09:56:31','',0,'https://msdos.club/?p=267',0,'post','',5),(268,1,'2020-07-21 16:38:05','2020-07-21 16:38:05','<a href=\"http://https://msdos.club/episodios/dosclb04.mp3\"><img class=\"aligncenter wp-image-244 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/06/portada4.jpg\" alt=\"MsDOS CLUB Podcast Vol.4\" width=\"700\" height=\"700\" /></a>\r\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb04.mp3\">Descargar el episodio</a></p>\r\nYa puedes escuchar el podcast veraniego del Sistema MS-DOS, vuelve a esos largos veranos delante de tu pantalla de tubo con los siguientes contenidos:\r\n<blockquote>\r\n<p style=\"text-align: center;\">Listado del disco</p>\r\n\r\n<ul>\r\n 	<li>Juegos:\r\n<ul>\r\n 	<li>Nos acompañará Joan Boluda para hablarnos de <a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/indiana-jones-and-the-fate-of-atlantis\">Indiana Jones and the Fate of Atlantis</a>, la clásica aventura gráfica de Lucas.</li>\r\n 	<li>Logaran sigue en su cruzada con notas de Micromanía con las que igual no estamos muy conformes.</li>\r\n 	<li>Os preguntamos cuales son vuestros juegos veraniegos por Twitter y leemos vuestras respuestas en el programa.</li>\r\n 	<li>También pasa por el programa FerHerGón de \"Maníacos del Calabozo\" para decirnos cual es el mejor juego de rol de ordenador, para su gusto claro.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>El Servicio técnico:\r\n<ul>\r\n 	<li>Antonio nos explica qué es eso del emulador <a href=\"https://pcem-emulator.co.uk/\">PCEM</a>.</li>\r\n 	<li>Además tenemos un par de dudas sobre el MS-DOS.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Hardware:\r\n<ul>\r\n 	<li>Pedro Javier Mora alias Vampirro, viene a charlar con nosotros de qué eran los PC clónicos o PC compatibles y cómo salieron al mercado al mismo tiempo que los PCs de IBM.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>README.TXT:\r\n<ul>\r\n 	<li>Finalizamos con los comentarios de los oyentes, bueno, en realidad con EL COMENTARIO del oyente :D.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n</ul>\r\n</blockquote>\r\nEsperamos que os guste este quinto volumen del MsDOS CLUB Podcast.\r\n\r\nMuchas gracias por comentar.\r\n\r\nAgradecemos en este episodio a:\r\n<ul>\r\n 	<li>Sonia Chaves (@DubbingSonia en Twitter) por su voz para las cortinillas.\r\n<ul>\r\n 	<li>Canal de Sonia en Ivoox: <a href=\"https://www.ivoox.com/escuchar-orbita-arrakis_nq_463989_1.html\">Órbita Arrakis.</a></li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Vampirro (@vampirro en Twitter) por hablarnos de los ordenadores clónicos o compatibles.</li>\r\n 	<li>Joan Boluda (@joanboluda en Teitter) por hablarnos de uno de sus juegos favoritos de la infancia, el Indiana Jones and the Fate of Atlantis.\r\n<ul>\r\n 	<li>Web de Joan: <a href=\"https://boluda.com/\">boluda.com</a>.</li>\r\n</ul>\r\n</li>\r\n 	<li>Antonio Lozano (@logaran en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n 	<li>Javier Sancho (@kalzakath1 en Twitter) por su dedicación y participación.</li>\r\n</ul>','MS-DOS CLUB Podcast – Vol 5 – agosto de 2020','','inherit','closed','closed','','267-revision-v1','','','2020-07-21 16:38:05','2020-07-21 16:38:05','',267,'https://msdos.club/267-revision-v1/',0,'revision','',0),(269,1,'2020-08-01 13:55:09','2020-08-01 13:55:09','<div>\n<div id=\"powerpress_player_5456\" class=\"powerpress_player\"><!-- [if lt IE 9]><script>document.createElement(\'audio\');</script><![endif]-->\n<audio id=\"audio-494363-1\" class=\"wp-audio-shortcode\" style=\"width: 100%;\" preload=\"none\" controls=\"controls\"><source type=\"audio/mpeg\" src=\"https://msdos.club/episodios/dosclb01.mp3\" /><a href=\"https://msdos.club/episodios/dosclb01.mp3\">https://msdos.club/episodios/dosclb01.mp3</a></audio></div>\n</div>\n<div class=\"infopodcast\">01/04/2020 | <a href=\"https://podcasts.apple.com/us/podcast/ms-dos-club/id1505791079\">iTunes</a> | <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-ms-dos-club_sq_f1880586_1.html\">iVoox</a> | <a href=\"https://open.spotify.com/show/5ienMSlwoGCNXygubbHzdT\">Spotify</a> | <a href=\"https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9tc2Rvcy5jbHViL3BvZGZlZWQvZmVlZC54bWw\">Google 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class=\"infopodcast\">15/10/2018 | <a href=\"https://itunes.apple.com/es/podcast/podcast-marketing-online/id879629380\">iTunes</a> | <a href=\"https://www.ivoox.com/podcast-podcast-marketing-online_sq_f1133401_1.html\">iVoox</a> | <a href=\"https://open.spotify.com/show/2D42bidPAdkxoViddqnPAs\">Spotify</a> | <a href=\"https://www.google.com/podcasts?feed=aHR0cHM6Ly9ib2x1ZGEuY29tL3BvZGNhc3QvZmVlZC9wb2RjYXN0Lw\">Google Podcasts</a> | <a href=\"https://boluda.com/podcast/feed/podcast/\">Feed</a></div>','prueba audio','','inherit','closed','closed','','269-revision-v1','','','2020-07-21 16:38:36','2020-07-21 16:38:36','',269,'https://msdos.club/269-revision-v1/',0,'revision','',0),(272,1,'2020-08-31 00:59:28','2020-08-31 00:59:28','<em>Aprovechando que en el <a href=\"https://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-6-septiembre-de-2020/\">episodio de septiembre hemos disfrutado de la presencia de Antonio Ruiz y Toni Gálvez</a>, os dejamos un guión que tuvieron a bien pasarnos para la entrevista dónde se explica su paso por el desarrollo de juegos de MS-DOS.</em>\r\n\r\n<em>Está escrito desde el punto de vista de Antonio Ruiz, con intervenciones de Toni Gálvez.</em>\r\n<h2>La Época de Desarrollo en Amiga 500:</h2>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-279\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/dirty_rackets_ag01.gif\" alt=\"Dirty Rackets AMIGA\" width=\"500\" height=\"400\" />\r\n\r\nAntes de hacer juegos para PC, hacíamos videojuegos para Amiga 500.\r\n\r\nCreamos varios videojuegos para el Amiga 500, aunque ninguno llegó a publicarse de forma comercial y todos acabaron en las listas de Shareware.\r\n\r\nÉramos un equipo estable de desarrollo, yo no tenía ni 18 años en aquel tiempo, y el mayor de mis compañeros tenía veintipocos.\r\n\r\nEl equipo estaba formado por:\r\n<ul>\r\n 	<li><strong>Jose Maria Ruiz</strong> , diseñador gráfico.</li>\r\n 	<li><strong>David Díaz González</strong>, diseñador gráfico también.</li>\r\n 	<li><strong>Juan Antonio Anillo</strong>, que aunque era externo al grupo, nos hacía las músicas.</li>\r\n 	<li>Y finalmente yo, <strong>Antonio Ruiz</strong>, como programador.</li>\r\n</ul>\r\nNos hacíamos llamar BALANCE, y nos reuníamos para trabajar en la casa de la madre de José María. La verdad que era muy amable al dejarnos el salón para trabajar en los proyectos.\r\n<h2>Stellar Escape. Primer videojuego \"en serio\":</h2>\r\n<img class=\"size-full wp-image-280 aligncenter\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/stellar-escape.jpg\" alt=\"Stellar Escape\" width=\"500\" height=\"394\" />\r\n\r\nEl primer videojuego que hicimos para Amiga 500 fue Stellar Escape, allá por el año 1991.\r\n\r\nFue nuestro primer juego para Amiga e invertimos bastante tiempo en él.\r\n\r\nEl juego era un ShootemUp vertical, compuesto por varios niveles y un boss al final de cada nivel.\r\n\r\nEstuvimos en conversaciones con Erbe Software y con Dro Soft para lanzarlo en España, pero finalmente las conversaciones quedaron en nada.\r\n\r\nEl principal problema de publicar para Amiga 500 era que había mucho pirateo de juegos y los juegos apenas se vendían, así que a esas alturas, las publicadoras ya estaban más interesadas en el PC que en el Amiga.\r\n\r\nDe Erbe y Drosoft nos transmitieron que el principal problema para publicarlo no era el juego en sí, sino la plataforma.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-281\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/stellar2.adf_.gif\" alt=\"Stellar Escape\" width=\"500\" height=\"359\" />\r\n\r\nOtros juegos que hicimos fueron:\r\n<ul>\r\n 	<li><strong>Start\'N\'Tris:</strong> Que era un Tetris pero con piezas mas complejas.</li>\r\n 	<li><strong>Space Powers: U</strong>n juego sencillo de duelos de naves espaciales, algo así como un Asteroids pero en el que combates contra otro jugador.</li>\r\n 	<li><strong>Dirty Rackets: U</strong>n juego de Raqueta al estilo del Ping-Pong. Este título se convirtió en nuestro mayor éxito en Amiga y ahora explicare por qué: Era un juego sencillo, simplemente cogimos la idea del Ping-Pong y le pusimos poderes, modo retro, modo moderno, y opciones para, incluso, jugar un campeonato con amigos. Nuestra sorpresa fue cuando la Revista Amiga Format lo incluyó en una lista de los 10 mejores juegos Shareware para Amiga. Era fácil de jugar y muy divertido si te enfrentabas a otro jugador. Quizá fue por eso que lo incluyeron.</li>\r\n 	<li><strong>Cyberdroid</strong>: Un arcade de plataformas en el que vas avanzando y disparando horizontalmente, con doble scroll. Es la precuela de SuperCyber, el primer juego de PC del que hablaremos luego. Tenía como novedad que si tenías un Amiga 1200, lo detectaba y mejoraba el aspecto gráfico.</li>\r\n</ul>\r\n<h2></h2>\r\n<h2>¿En qué desarrollábamos los juegos?</h2>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-282\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/product-94366.jpg\" alt=\"AMOS\" width=\"500\" height=\"600\" />\r\n\r\nTodos los juegos de Amiga los hicimos usando Amos Basic, a excepción del Cyberdroid, en el que se uso BlitzBasic.\r\n\r\nRecuerdo que en aquella época algunos programadores criticaban mucho Amos, pero la verdad es que en Amos se podían hacer cosas decentes y desarrollar mucho mas rápido, aunque no tenías toda la potencia que podías sacar en ensamblador.\r\n\r\nFue gracias a Amos, creado por François Lionet y Constantino Sotiropoulos, que pudimos crear videojuegos.\r\n\r\nIncluso recuerdo en una party a un programador que vino a criticarme directamente por usar Amos le respondí que ya teníamos publicados varios juegos en el Shareware, y le pregunte cuantos juegos había logrado hacer él en ensamblador. Se quedo callado.\r\n\r\nStellar Escape tenia un scroll suave a toda pantalla, y Dirty Rackets acabó en la lista de los mejores juegos Shareware, así que en Amos, aún con limitaciones, se podían hacer cosas interesantes.\r\n\r\n<em>Toni Galvez comenta</em>: De hecho, los juegos desarrollados por Antonio Ruiz y sus compañeros para Amiga, solían superar a los juegos comerciales españoles en varios aspectos, salvando Risky Woods que era realmente el mejor juego español técnicamente hablando.\r\n<h2>Otros proyectos, proyectos inacabados:</h2>\r\nEn aquella época también tuvimos proyectos que no logramos terminar:\r\n\r\nUno fue una ambiciosa aventura gráfica, al estilo Monkey Island, pero con la novedad de que se jugaba con pantalla partida y manejabas a dos personajes simultáneamente.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-284\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/lostintime-4.jpg\" alt=\"Lost in time 1\" width=\"500\" height=\"402\" />\r\n\r\nEste juego además se estaba realizando simultaneare para Amiga y PC. En PC la estaba desarrollando un programador llamado Fernando Gámez de la Oz.\r\n\r\nEstuvimos en conversaciones con Dinamic Multimedia, quienes estaban interesados en el proyecto.\r\n\r\nPor desgracia el proyecto era muy grande, y tras más de un año de desarrollo lo abandonamos, con apenas 2 niveles terminados.\r\n\r\nEn la aventura gráfica tomabas el control de dos investigadores que investigaban a una secta, que al final resulta ser un grupo de Nazis que tienen una base secreta en Marte y que planean resucitar a Hitler mediante clonación usando uno de los pelos de su bigote que guardan con gran seguridad.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-285 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/lostintime-1.jpg\" alt=\"Lost in time 2\" width=\"401\" height=\"398\" />\r\n\r\nEl otro proyecto que no se logró terminal era una versión para Ordenadores del juego de mesa MasterGoal. También se estaba desarrollando para Amiga y PC simultáneamente, contando de nuevo con Fernando como programador para PC.\r\n\r\nMastergoal es una especie de Ajedrez de Fútbol, un grupo de inversores quería promover el juego de tablero por toda España, y se interesaron por una versión para ordenadores. Los inversores estaban en Marbella, y eran personas del circulo de Jesús Gil, que por aquel entonces era Alcalde de la ciudad.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-283 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/mastergoal06.jpg\" alt=\"Mastergoal\" width=\"470\" height=\"360\" />\r\n\r\nTuvimos la suerte de contar con un amigo de perfil alto que se encargó de representarnos en las negociaciones: Se llama Luis Soto, y en aquel entonces era alto directivo del Banco Santander.\r\n\r\nPero finalmente los inversores decidieron no invertir en el proyecto Mastergoal, por lo cual la versión para Ordenadores también se paralizo. Es una pena porque ese proyecto nos habría lanzado.\r\n<h2>¿Daba beneficios desarrollar en Amiga?</h2>\r\nPodríamos resumir que en Amiga desarrollamos bastantes títulos pero no obtuvimos ningún beneficio económico, pero es que la plataforma no permitía ganar dinero a los desarrolladores, debido principalmente al pirateo.\r\n<h2>Primer juego para PC:</h2>\r\nEl primer videojuego que nos pusimos a hacer para PC fue SuperCyber, allá por el año 1994.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-287\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/Edd8jSIX0AcWu5T.png\" alt=\"Super Cyber 1\" width=\"501\" height=\"282\" />\r\n\r\nAquí el equipo de desarrollo cambió. Varios de mis compañeros seguían con el Amiga 500, y SuperCyber lo hicimos entre Toni Gálvez , David Díaz y yo como programador.\r\n\r\nSupercyber se desarrolló en un PC <strong>386</strong> y usaba el formato de <strong>VGA</strong> con 256 colores.\r\n\r\nSe programó en <strong>Turbo Pascal </strong>y se trata de un arcade de plataformas horizontal, con múltiples poderes y enemigos. Así como bosses al final de cada nivel. Estaba compuesto por 5 niveles, si no recuerdo mal.\r\n\r\nLo mas llamativo es que un juego programado en Turbo Pascal tuviera tantos enemigos a la vez y varios scrolls de pantalla.\r\n\r\nAdemas, aparte de los gráficos 2D, varios enemigos de SuperCyber eran gráficos prerendizados en Real 3D.\r\n<h2>¿Porqué podía con tantos sprites Supercyber?</h2>\r\nBueno, esta es la parte de programación de la que me siento más orgulloso. La rutina de Sprites para nuestros primeros juegos de PC, que era bastante rápida para la época, y además guardaba los gráficos en formato comprimido.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-286\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/Edd8lZVWAAApNra-1024x576.png\" alt=\"Super Cyber 2\" width=\"500\" height=\"281\" />\r\n\r\nVoy a intentar explicarlo de forma sencilla. Supongamos que tenemos un Sprite de 100 x 100 pixels: una rutina normal de impresión de sprites en PC, lo que hace es recorrer todos los pixels del sprite, en este caso 100 x 100 serian 10,000 pixels, y comprobar en cada pixel si es el color transparente para ver si se imprime o no.\r\n\r\nA mi se me ocurrió que había una forma mucho mas rápida de hacer esto. Y era omitir toda la parte transparente de los sprites, almacenándolos en tiras horizontales. En la mayoría de los casos, un sprite de 100 x 100 estaría formado por unas 100 o mas tiras horizontales , cada una con un inicio, un fin y desplazamiento en X e Y. Esto aceleró extremadamente la velocidad para imprimir los sprites.\r\n\r\nRecuerdo gratamente la primera vez que visitamos Digital Dream Multimedia, en Madrid, donde al enseñarles el SuperCyber uno de sus programadores me preguntó que cómo podía pintar tantos sprites en Pascal. Le expliqué la técnica y se quedó sorprendido, era algo tremendamente simple pero efectivo, y parece que a nadie más se le había ocurrido.\r\n\r\nEsta misma técnica de Sprites es la que usamos en nuestros juegos 2D posteriores para PC.\r\n<h2>¿Que pasó con SuperCyber?</h2>\r\nResulta que la revista <strong>PC Actual</strong> realizó un concurso de desarrollo de videojuegos. El primer premio eran 300,000 pesetas y creo que el segundo y el tercero eran 150,000 y 50,000 respectivamente.\r\n\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-288\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/193735203.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"375\" />\r\n\r\nPues bien, enviamos SuperCyber al concurso, y al cabo del tiempo vimos que la revista publicaba que ¡habíamos ganado el segundo premio del concurso! Pero a nosotros nadie nos llamaba. Así que llamamos a la editorial, y empezaron a darnos largas. Posteriormente llegaron a colgarnos el teléfono y nadie nos quería atender. Me puse en contacto con el primer ganador del concurso, y resulta que les había pasado lo mismo.\r\n\r\nAnte esta situación, David Díaz y yo nos plantamos en Madrid, en la oficina de PC Actual.\r\n\r\nFinalmente logramos que nos atendiera el director, el cual, de forma casi grosera, nos vino a decir que nos nos iban a poder pagar el premio. A mi esto me enfado mucho, y la cosa no iba a quedar así.\r\n\r\nComo ya estábamos en negociaciones con Digital Dreams Multimedia para sacar un próximo juego, decidimos utilizar el contacto con ellos para amenazar a PC Actual con un artículo que aparece en las revistas de DDM, donde contaríamos nuestra historia y la de los otros desarrolladores que no recibieron sus premios. Por si no fuera suficiente, también le enviamos una carta amenazando con llevarlos a juicio.\r\n\r\nAnte esto ya se acobardaron y pagaron los premios, todos, casi de inmediato.\r\n\r\nQuiero sacar una lectura positiva de todo esto. Es verdad la poca profesionalidad al intentar no pagarnos los premios. Pero, por otro lado, que la revista hiciera un concurso fue algo que nos motivó a nosotros y a los demás desarrolladores a realizar nuestros proyectos. Si no hubiera habido concurso, quizás no habríamos terminado el juego y no estaríamos hablando ahora de él.\r\n\r\n<em>Toni Galvez comenta</em>: A mi me emocionó mucho el poder trabajar en un juego por fin, por aquel entonces ya tenía un poco mas de práctica para hacer los gráficos y pude llevar a cabo mi parte de Super Cyber. Aunque David Díaz y Jose Maria por aquella época tenían más experiencia que yo en cómo hacer gráficos.\r\n<h2>¿Qué es Fire Wind?</h2>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-277\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/112460-firewind-dos-front-cover.jpg\" alt=\"Fire Wind portada\" width=\"500\" height=\"501\" />\r\n\r\nFire Wind podríamos decir que fue nuestro primer gran juego. Lanzado en 1996, se trata de un arcade espacial horizontal, al estilo de R-Type o Nemesis.\r\n\r\nSu principal característica es ser el primer arcade realizado para<strong> Super VGA 256 colores</strong>. Además los gráficos son casi todos prerenderizados, con animaciones de giros. En aquella época una animación 3D siempre quedaba atractiva.\r\n\r\nPor entonces había varios juegos buenos de ese tipo, pero todos estaban en resolución VGA. Que fuera el primero en SVGA era posible gracias a la mejora de la rutina de sprites de SuperCyber.\r\n\r\nFire Wind ya era un juego programado en<strong> C++</strong>, y además usando el Extensor de DOS para 32 bits <strong>DOS4GW</strong>. Gracias al extensor podíamos usar en MS-DOS ya toda la memoria disponible, y no limitarnos a los primeros 640Kb.\r\n\r\nFire Wind fue publicado por DDM en España y exportado a varios países del mundo. Quizás haya sido el juego mas internacional de Balance, ya que llegamos a ver ediciones en múltiples idiomas.\r\n\r\nLa revista PC-Player de Marzo de 1996 nos dio portada y una puntuación excelente, aunque también era comprensible, ya que pertenecían a la editorial DDM.\r\n<h2>¿Cómo Surgió Fire Wind?</h2>\r\nCon SuperCyber habíamos ganado por primera vez dinero con los videojuegos, ya que del Shareware de Amiga 500 apenas recibimos nada. Las 50,000 pesetas de SuperCyber eran solo 300 euros, pero para nosotros era algo importante.\r\n\r\nSin embargo, gran parte del equipo de desarrollo de videojuegos eran fieles a su plataforma, el Amiga 500, y se resistían a hacer nada para el PC, el mortal enemigo del Amiga 500.\r\n\r\nEn esa situación me puse programar en solitario Fire Wind. Como diseñador gráfico soy un cero a la izquierda, pero en 3D Studio hice algunas naves espaciales que, vistas desde lejos, y pre-renderizadas quedaban aceptables.\r\n\r\nAsí que con esto logre crear un primer nivel, y se lo presenté a DDM.\r\n\r\nDDM entendió la situación, y su CEO, Mario de Luis, decidió financiar parte del proyecto. Así que firmé un contrato de publicación con ellos, nuestro primer contrato de verdad y nos proporcionaron un millón de pesetas (6.000 euros actuales) para terminar el proyecto. Con ese dinero debajo del brazo ya se logró que el resto del equipo se uniera al desarrollo.\r\n\r\nJose Maria Ruiz y David Díaz trabajaron en el apartado gráfico, usando <strong>LightWave</strong> y <strong>Real 3D</strong> respectivamente.\r\nToni Gálvez trajo un paquete de efectos de sonido que había digitalizado (muchos de ellos del MSX).\r\nMiguel Angel Díaz realizó la banda sonora del juego. La cual se grabó en alta calidad y en formato CD de audio. Quedó muy chula, a veces aún me la pongo para escucharla.\r\n<h2>CyberPolice 1997</h2>\r\n<img class=\"aligncenter wp-image-278 size-full\" src=\"https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/cyber-police_3586.jpg\" alt=\"Cyber Police portada\" width=\"500\" height=\"666\" />\r\n\r\nCyberpolice, es un juego de lucha al estilo Final Fight, Double Dragon o Tortugas Ninja, en el que vas avanzando por diferentes niveles enfrentándote a oleadas de enemigos. Sin duda es el mejor juego de Balance, al menos es del que hemos recibido más correos de usuarios felicitándonos por el juego.\r\n\r\nAl igual que Fire Wind, está realizado en SVGA 256 Colores, y usa la rutina de sprites comprimidos. Esto fue especialmente útil, ya que los personajes de los juegos de lucha suelen ocupar mucha memoria, pero la rutina de sprites lograba ahorrar gran parte de la RAM.\r\n\r\nLa Rutina de Sprites se mejoró, con nuevos efectos como la transparencia de sprites. Para esto también creamos un sistema de optimización especial: Consistía en unas tablas de colores pre-calculados que aceleraban los efectos especiales de Transparencia. Esas tablas consumían mucha memoria, pero con la que se ahorraba en la compresión de Sprites quedaba suficiente.\r\n\r\nAl final el juego funcionaba a buena velocidad en un 486, lo cual era un logro.\r\n\r\nTambién contar que el juego se llamaba originalmente CyberLaw, pero al llegar a un acuerdo con Dinamic Multimedia, ellos nos hicieron cambiar el nombre a CyberPolice por motivos de Copyright y de Marketing.\r\n<h2>¿Quiénes crearon CyberPolice?</h2>\r\nPues para este juego el equipo creció, ya que era un proyecto más ambicioso, aunque la programación del juego fue entera para mi. El equipo estaba formado por:\r\n<ul>\r\n 	<li>Jose Maria Ruiz y David Díaz González en la creación de los gráficos principales del juego, usando tanto Real 3D como Lightwave, así como herramientas de dibujo 2D.</li>\r\n 	<li>Juan Carlos García en el diseño y creación de los personajes, también se encargó de dibujar los personajes 2D que aparecen en el juego. Cyberpolice Mezcla personajes hechos en 2D y en 3D pre-renderizado, pero el resultado final creo que fue bastante bueno. Además, de nuestros juegos es el que tiene un mejor diseño previo de personajes y escenarios.</li>\r\n 	<li>Para la música contamos con un equipo de lujo: Carlos del Álamo, Mateo Pascual y Miguel Angel Díaz.</li>\r\n 	<li>De los efectos de Sonido se encargó Miguel Gutiérrez.</li>\r\n 	<li>El diseño del logotipo fue de David Basset.</li>\r\n</ul>\r\nEn Barcelona, año 1999 pude ver una recreativa con Cyber Police, en un evento de videojuegos del que ahora no recuerdo el nombre.\r\n\r\n<em>Toni Galvez comenta</em>: En aquella época intenté hacer un personaje 2D para ver si podría trabajar en alguno para el juego, pero era mucho trabajo por la alta resolución, así que al final desistí.\r\n<h2>¿Algunas cosas para comentar de CyberPolice?</h2>\r\n<ul>\r\n 	<li>Fuimos a la ECTS de Londres a vender el videojuego a grandes Publishers, y nos recibieron todos con gran interés.</li>\r\n 	<li>Fue una pena porque era el año que se produjo el Boom de las tarjetas 3D tipo a la 3DFX, y las publicadoras rehusaron lanzar un juego 2D, aunque les gustó mucho.</li>\r\n 	<li>Podríamos haberlo sacado un año antes y entonces se habría publicado en todo el mundo.</li>\r\n 	<li>Finalmente solamente Dinamic Multimedia lo publicó, lo lanzó en España, Italia y Portugal.</li>\r\n 	<li>En el resto del mundo solo se distribuyó en unos pocos países y sin un gran apoyo mediático.</li>\r\n 	<li>A pesar de todo, el juego gustó mucho.</li>\r\n 	<li>Para el lanzamiento de CyberPolice en España, durante la preparación del Máster CD, tuve la oportunidad de conocer a Víctor Ruiz, uno de los hermanos Ruiz de la mítica Dinamic de los juegos de 8 Bits. Me pareció una persona muy profesional.</li>\r\n</ul>\r\n&nbsp;\r\n\r\n<em>Desde aquí agradecer efusivamente tanto a Toni Gálvez que fue quién originó la entrevista que podéis escuchar en el podcast volumen 6 y a Antonio Ruiz por explicarnos de primera mano su paso por la programación profesional de juegos de MS-DOS.</em>\r\n\r\n<em>Tenéis más información sobre la aventura gráfica \"Lost in Time\" inacabada por parte de Antonio Ruiz y su equipo en <a href=\"https://computeremuzone.com/ficha.php?id=1216&amp;pg=develop&amp;l=en\">Computer EmuZone</a>. </em>','Entrevista a Toni Gálvez y Antonio Ruiz.','','publish','open','open','','entrevista-a-toni-galvez-y-antonio-ruiz','','\nhttps://msdos.club/ms-dos-club-podcast-vol-6-septiembre-de-2020/','2020-09-08 16:13:42','2020-09-08 16:13:42','',0,'https://msdos.club/?p=272',0,'post','',0),(273,1,'2020-07-22 17:30:59','2020-07-22 17:30:59','Aprovechando que en el episodio de septiembre hemos disfrutado de la presencia de Antonio Ruiz y Toni Gálvez, os dejamos un guión que tuvieron a bien pasarnos para la entrevista dónde se explica su paso por el desarrollo de juegos de MS-DOS.\r\n<h2>La Época de Desarrollo en Amiga 500:</h2>\r\nAntes de hacer juegos para PC, hacíamos videojuegos para Amiga 500.\r\n\r\nCreamos varios videojuegos para el Amiga 500, aunque ninguno llegó a publicarse de forma comercial y todos acabaron en las listas de Shareware.\r\n\r\nÉramos un equipo estable de desarrollo, yo no tenía ni 18 años en aquel tiempo, y el mayor de mis compañeros tenía veintipocos.\r\n\r\nEl equipo estaba formado por:\r\n<ul>\r\n 	<li><strong>Jose Maria Ruiz</strong> , diseñador gráfico.</li>\r\n 	<li><strong>David Díaz González</strong>, diseñador gráfico también.</li>\r\n 	<li><strong>Juan Antonio Anillo</strong>, que aunque era externo al grupo, nos hacía las músicas.</li>\r\n 	<li>Y finalmente yo, <strong>Antonio Ruiz</strong>, como programador.</li>\r\n</ul>\r\nNos hacíamos llamar BALANCE, y nos reuníamos para trabajar en la casa de la madre de José María. La verdad que era muy amable al dejarnos el salón para trabajar en los proyectos.\r\n<h2>Stellar Escape. Primer videojuego \"en serio\":</h2>\r\nEl primer videojuego que hicimos para Amiga 500 fue Stellar Escape, allá por el año 1991.\r\n\r\nFue nuestro primer juego para Amiga e invertimos bastante tiempo en él.\r\n\r\nEl juego era un ShootemUp vertical, compuesto por varios niveles y un boss al final de cada nivel.\r\n\r\nEstuvimos en conversaciones con Erbe Software y con Dro Soft para lanzarlo en España, pero finalmente las conversaciones quedaron en nada.\r\n\r\nEl principal problema de publicar para Amiga 500 era que había mucho pirateo de juegos y los juegos apenas se vendían, así que a esas alturas, las publicadoras ya estaban más interesadas en el PC que en el Amiga.\r\n\r\nDe Erbe y Drosoft nos transmitieron que el principal problema para publicarlo no era el juego en sí, sino la plataforma.\r\n\r\nOtros juegos que hicimos fueron:\r\n<ul>\r\n 	<li><strong>Start\'N\'Tris:</strong> Que era un tetris pero con piezas mas complejas.</li>\r\n 	<li><strong>Space Powers: U</strong>n juego sencillo de duelos de naves espaciales, algo así como un Asteroids pero en el que combates contra otro jugador.</li>\r\n 	<li><strong>Dirty Rackets: U</strong>n juego de Raqueta al estilo del Ping-Pong. Este título se convirtió en nuestro mayor éxito en Amiga y ahora explicare por qué: Era un juego sencillo, simplemente cogimos la idea del Ping-Pong y le pusimos poderes, modo retro, modo moderno, y opciones para, incluso, jugar un campeonato con amigos. Nuestra sorpresa fue cuando la Revista Amiga Format lo incluyó en una lista de los 10 mejores juegos Shareware para Amiga. Era fácil de jugar y muy divertido si te enfrentabas a otro jugador. Quizá fue por eso que lo incluyeron.</li>\r\n 	<li><strong>Cyberdroid</strong>: Un arcade de plataformas en el que vas avanzando y disparando horizontalmente, con doble scroll. Es la precuela de SuperCyber, el primer juego de PC del que hablaremos luego. Tenía como novedad que si tenías un Amiga 1200, lo detectaba y mejoraba el aspecto gráfico.</li>\r\n</ul>\r\n<h2>En que desarrollabamos los juegos:</h2>\r\nTodos los juegos de Amiga los hicimos usando Amos Basic, a excepcion del Cyberdroid, en el que se uso BlitzBasic.\r\nRecuerdo que en aquella epoca algunos programadores criticaban mucho Amos, pero la verdad es que en Amos se podian hacer cosas decentes y desarrollar mucho mas rapido, aunque no tenias toda la potencia que podias sacar en ensamblador. Fue gracias a Amos, creado por François Lionet y Constantino Sotiropoulos, que pudimos crear videojuegos.\r\nIncluso recuerdo en una party a un programador que vino a criticanme directamente por usar Amos. Le respondi que ya teniamos publicados varios juegos en el Shareware, y le pregunte cuantos juegos habia logrado hacer el en ensamblador. Se quedo callado.\r\nEstellar Escape tenia un scroll suave a toda pantalla, y Dirty Rackets acabo en la lista de los mejores juegos Shareware. Asi que en Amos, aun con limitaciones, se podian hacer cosas interesantes.\r\n<h2>Toni Galvez:</h2>\r\nDe hecho, los juegos desarrollados por Antonio Ruiz y sus compañeros para Amiga, solian superar a los juegos comerciales españoles en varios aspectos, salvando Risky Woods que era realmente el mejor juego español técnicamente hablando.\r\n<h2>Otros proyectos, proyectos inacabados:</h2>\r\nEn aquella epoca tambien tuvimos proyectos que no logramos terminar:\r\nUno fue una ambiciosa aventura gráfica, al estilo Monkey Island, pero con la novedad de que se jugaba con pantalla partida y manejabas a dos personajes simultaneamente.\r\nEste juego además se estaba realizando simultanemanete en Amiga y en PC. En PC la estaba desarrollando un programador llamado Fernando Gamez de la Oz. Estuvimos en conversaciones con Dinamic Multimedia, quienes estaban interesados en el proyecto.\r\nPor desgracia el proyecto era muy grande, y tras mas de un año de desarrollo lo abandonamos, con apenas 2 niveles terminados.\r\nEn la aventura grafica tomabas el control de dos investigadores que investigaban a una secta, que al final resulta ser un grupo de Nazis que tienen una base secreta en Marte y que planean resucitar a Hitler mediante clonacion usando uno de los pelos de su bigote que guardan con gran seguridad.\r\n\r\nEl otro proyecto que no se logró terminal era una version para Ordenadores del juego de mesa MasterGoal. Tambien se estaba desarrollando para Amiga y PC simultanemamente, contando de nuevo con Fernando como programador para PC. Mastergoal es una especie de Ajedrez de Futbol. Un grupo de inversores queria promover el juego de tablero por toda España, y se interesaron por una version para ordenadores. Los inversores estaban en Marbella, y eran personas del circulo de Jesus Gil, que por aquel entonces era Alcalde de Marbella.\r\nTuvimos la suerte de contar con un amigo de perfil alto que se encargo de representarnos en las negociaciones: Se llama Luis Soto, y que en aquel entonces era alto directivo del Banco Santander.\r\nPero finalmente los inversores decidieron no invertir en el proyecto Mastergoal, por lo cual la version para Ordenadores también se paralizo. Es una pena porque ese proyecto nos habria lanzado.\r\n<h2>Daba beneficio desarrollar en Amiga?:</h2>\r\nPodriamos resumir que en Amiga desarrollamos bastante titulos pero no obtuvimos ningun beneficio económico, pero es que la plataforma no permitia ganar dinero a los desarrolladores, debido principalmente al pirateo.\r\n<h2>Primer juego para PC:</h2>\r\nEl primer videojuego que nos pusimos a hacer para PC fue SuperCyber, alla por el año 1994.\r\nAqui el equipo de desarrollo cambió. Varios de mis compañeros seguian con el Amiga 500, y SuperCyber lo hicimos entre Toni Galvez , David Diaz y yo como programador.\r\nSupercyber se desarrollo en un PC 386 y usaba el formato de VGA con 256 colores.\r\nSe programo en Turbo Pascal. Es un arcade de plataformas horizontal, con multiples poderes y enemigos. Asi como bosses al final de cada nivel. Estaba compuesto por 5 niveles, si no recuerdo mal.\r\nLo mas llamativo es que un juego programado en Turbo Pascal tuviera tantos enemigos a la vez y varios scrolls de pantalla.\r\nAdemas, aparte de los graficos 2D, varios enemigos de SuperCyber eran graficos prerendizados en Real 3D.\r\n<h2>¿Por que podia con tantos sprites Supercyber?</h2>\r\nBueno, esta es la parte de programación de la que me siento mas orgulloso. La rutina de Sprites para nuestros primeros juegos de PC, que era bastante rapida para la epoca, y ademas guardaba los graficos en formato comprimido.\r\nVoy a intentar explicarlo de forma sencilla. Supongamos que tenemos un Sprite de 100 x 100 pixeles. Una rutina normal de impresion de sprites en PC, lo que hace es recorrer todos los pixeles del sprite, en este caso 100 x 100 serian 10,000 pixeles, y comprobar en cada pixel si es el color transparente para ver si se imprime o no.\r\nA mi se me ocurrio que habia una forma mucho mas rapida de hacer esto. Y era omitir toda la parte transparente de los sprites, almacenandolos en tiras horizontales. En la mayoria de los casos, un sprite de 100 x 100 estaria formado por unas 100 o mas tiras horizontales , cada una con un inicio, un fin y desplazamiento en X e Y. Esto acelero tremendamente la velocidad para imprimir los sprites.\r\n\r\nRecuerdo gratamente la primera vez que visitamos Digital Dream Multimedia, en Madrid, donde al enseñarles el SuperCyber uno de sus programadores me pregunto que como podia pintar tantos sprites en Pascal. Le explice la tecnica y se quedo sorprendido, era algo tremendamente simple pero efectivo, y sin parece que a nadie mas se le habia ocurrido.\r\nEsta misma tecnica de Sprites es la que usamos en nuestros juegos 2D posteriores para PC.\r\n<h2>¿Que paso con SuperCyber?</h2>\r\nResulta que la revista PC Actual realizó un concurso de desarrollo de videojuegos. El primero premio eran 300,000 pesetas y creo que el segundo y el tercero eran 150,000 y 50,000 respectivamente.\r\nPues bien, enviamos SuperCyber al concurso, y al cabo del tiempo vimos que la revista publicaba que habíamos ganado el 2do puesto del concurso! pero a nosotros nadie nos llamaba.\r\nAsí que llamamos a la editorial, y empezaron a darnos larga. Posteriormente llegaron a colgarnos el teléfono y nadie nos quería atender. Me puse en contacto con el primer ganador del concurso, y resulta que les había pasado lo mismo.\r\nAnte esta situacion, David Diaz y yo nos plantamos en Madrid, en la oficina de PC Actual.\r\nFinalmente logramos que nos atendiera el director, el cual, de forma casi grosera, nos vino a decir que nos nos iban a poder pagar el premio.\r\nA mi esto me enfado mucho, y la cosa no iba a quedar así.\r\nComo ya estábamos en negociaciones con Digital Dreams Multimedia para sacar un próximo juego, decidimos utilizar el contacto con ellos para amenazar a PC Actual con un artículo que aparece en las revistas de DDM, donde contaremos nuestra historia y la de los otros desarrolladores que no recibieron sus premios. Por si no fuera suficiente, también le enviamos una carta amenazando con llevarlos a juicio.\r\nAnte esto ya se acobardaron y pagaron los premios, todos, casi de inmediato.\r\nQuiero sacar una lectura positiva de todo esto. Es verdad la poca profesionalidad al intentar no pagarnos los premios. Pero, por otro lado, que la revista hiciera un concurso fue algo que nos motivó a nosotros y a los demás desarrolladores a realizar nuestros proyectos. Si no hubiera habido concurso, quizás no habríamos terminado el juego y no estaríamos hablando ahora de él.\r\n\r\nToni Galvez: A mi me emociono mucho el poder trabajar en un juego por fin, por aquel entonces ya tenía un poco mas de practica para hacer los gráficos y pude llevar a cabo mi parte de Super Cyber. Aunque David Diaz y Jose Maria por aquella epoca tenian mas experiencia que yo en cómo hacer gráficos.\r\n<h2>¿Que es Fire Wind?</h2>\r\nFire Wind podríamos decir que fue nuestro primer gran juego. Lanzado el 1996, se trata de un arcade espacial horizontal, al estilo R-Type o Nemesis. Su principal caracteristica es ser el primer arcade realizado para SVGA 256 colores. Ademas los graficos son casi todos pre-renderizados, con animaciones de giros. En aquella epoca una animación 3D siempre quedaba atractiva.\r\nEn aquella epoca habia varios juegos buenos de ese tipo, pero todos estaban en resolucion VGA.\r\nQue fuera el primero en SVGA era posible gracias a la mejora de la rutina de sprites de SuperCyber. Fire Wind ya era un juego programado en C++, y ademas usando el Extensor de Dos para 32 bits DOS4GW. Gracias al extensor podiamos usar en MS-DOS ya toda la memoria disponible, y no limitarnos a los primeros 640Ks.\r\nFire Wind fue publicado por DDM en España y exportado a varios paises del mundo. Quizas haya sido el juego mas internacional de Balance, ya que llegamos a ver ediciones en multiples idiomas.\r\nLa revista PC-Player de Marzo de 1996 nos dio portada y una puntuacion excelente, aunque tambien era comprensible, ya que pertenecían a la editorial DDM.\r\n<h2>¿Como Surgio Fire Wind?</h2>\r\nCon SuperCyber habiamos ganado por primera vez dinero con los videojuegos, ya que del Shareware de Amiga 500 apenas recibimos nada. Las 50,000 pesetas de SuperCyber eran solo 300 euros, pero para nosotros era algo importante.\r\nSin embargo, gran parte del equipo de desarrollo de videojuegos eran fieles a su plataforma, el Amiga 500, y se resistian a hacer nada para el PC, el mortal enemigo del Amiga 500.\r\nEn esa situación me puse programar en solitario Fire Wind. Como diseñor grafico soy un cero a la izquierda, pero en 3D Studio hice algunas naves espaciales que, vistas desde lejos, y pre-renderizadas quedaban aceptables.\r\nAsi que con esto logre crear un primer nivel, y se lo presente a DDM.\r\nDDM entendio la situacion, y su CEO, Mario de Luis, decidio financiar parte del proyecto. Asi que firme un contrado de publicación con ellos, nuestro primer contrato de verdad y nos proporcionaron un millón de pesetas (6000 euros actuales) para terminar el proyecto.\r\nCon ese dinero debajo del brazo ya se logró que el resto del equipo se uniera al desarrollo.\r\nJose Maria Ruiz y David Diaz trabajaron en el apartado gráfico, usando LightWave y Real 3D respectivamente.\r\nToni Galvez trajo un paquete de efectos de sonido que habia digitalizado (muchos de ellos del MSX).\r\nMiguel Angel Diaz realizo la banda sonora del juego. La cual se grabo en alta calidad y en formado CD de audio. Quedo muy chula, a veces aun me la pongo para escucharla.\r\n<h2>CyberPolice 1997</h2>\r\nCyberpolice, es un juego de lucha al estilo Final Fight, Double Dragon o Tortugas Ninja, en el que vas avanzando por diferentes niveles enfrentandote a oleadas de enemigos. Sin duda es el mejor juego de Balance, al menos es del que hemos recibido más correos de usuarios felicitándonos por el juego.\r\nAl igual que Fire Wind, esta realizado en SVGA 256 Colores, y usa la rutina de sprites comprimidos. Esto fue especialmente util, ya que los personajes de los juegos de lucha suelen ocupar mucha memoria, pero la rutina de sprites lograba ahorrar gran parte de la RAM.\r\nLa Rutina de Sprites se mejoro, con nuevos efectos como la transparencia de sprites. Para esto tambien creamos un sistema de optimizacion especial: Consistia en unas tablas de colores precalculados que aceleraban los efectos especiales de Transparencia. Esas tablas consumian mucha memoria, pero con la que se ahorraba en la compresion de Sprites quedaba suficiente.\r\nAl final el juego funcionaba a buena velocidad en un 486, lo cual era un logro.\r\nTambién contar que el juego se llamaba originalmente CyberLaw, pero al llegar a un acuerdo con Dinamic Multimedia, ellos nos hicieron cambiar el nombre a CyberPolice por motivos de Copyright y de Marketing.\r\n<h2>Quienes crearon CyberPolice:</h2>\r\nPues para este juego el equipo crecio, ya que era un proyecto mas ambicioso, aunque la programación del juego fue entera para mi. El equipo estaba formado por:\r\nJose Maria Ruiz y David Diaz Gonzalez en la creación de los graficos principales del juego, usando tanto Real 3D como Lightawave, asi como herramientas de dibujo 2D.\r\nJuan Carlos Garcia en el diseño y creacion de los personajes, tambien se encargó de dibujar los personajes 2D que aparecen en el juego.\r\nCyberpolice Mezcla personajes hechos en 2D y en 3D prerenderizado, pero el resultado final creo que fue bastante bueno.\r\nAdemás, de nuestros juegos es el que tiene un mejor diseño previo de personajes y escenarios.\r\nPara la música contamos con un equipo de lujo: Carlos del Alamo, Mateo Pascual y Miguel Angel Diaz.\r\nDe los efectos de Sonido se encargo Miguel Gutierrez,\r\nY del diseño del logotipo fue David Basset.\r\n\r\nToni Galvez: En aquella epoca intente hacer un personaje 2D para ver si podria trabajar en alguno para el juego, pero era mucho trabajo por la alta resolucion, asi que al final desisti.\r\n\r\nEn Barcelona, año 1999 pude ver una recreativa con Cyber Police, en un evento de videojuegos del que ahora no recuerdo del nombre.\r\n<h2>Algunas cosas para comentar de CyberPolice:</h2>\r\n- Fuimos a la ECTS de Londres a vender el videojuego a grandes Publishers, y nos recibieron todos con gran interes.\r\n- Fue una pena porque era el año que se produjo el Boom de las tarjetas 3D tipo a la 3DFX, y las publicadoras reusaron lanzar un juego 2D, aunque les gusto mucho.\r\n- Podriamos haberlo sacado un año antes y entonces se habria publicado en todo el mundo.\r\n- Finalmente solamente Dinamic Multimedia lo publico, lo lanzo en España, Italia y Portugal.\r\n- En el resto del mundo solo se distribuyo en unos pocos paises y sin un gran apoyo mediatico.\r\n- A pesar de todo, el juego gustó mucho.\r\n- Para el lanzamiento de CyberPolice en España, durante la preparacion del Master CD, tuve la oportunidad de conocer a Victor Ruiz, uno de los hermanos Ruiz de la mitica Dinamic de los juegos de 8Bits. Me parecio una persona muy profesional.','Entrevista a Toni Gálvez y Antonio Ruiz.','','inherit','closed','closed','','272-revision-v1','','','2020-07-22 17:30:59','2020-07-22 17:30:59','',272,'https://msdos.club/272-revision-v1/',0,'revision','',0),(274,1,'2020-07-22 17:43:20','2020-07-22 17:43:20','Aprovechando que en el episodio de septiembre hemos disfrutado de la presencia de Antonio Ruiz y Toni Gálvez, os dejamos un guión que tuvieron a bien pasarnos para la entrevista dónde se explica su paso por el desarrollo de juegos de MS-DOS.\r\n<h2>La Época de Desarrollo en Amiga 500:</h2>\r\nAntes de hacer juegos para PC, hacíamos videojuegos para Amiga 500.\r\n\r\nCreamos varios videojuegos para el Amiga 500, aunque ninguno llegó a publicarse de forma comercial y todos acabaron en las listas de Shareware.\r\n\r\nÉramos un equipo estable de desarrollo, yo no tenía ni 18 años en aquel tiempo, y el mayor de mis compañeros tenía veintipocos.\r\n\r\nEl equipo estaba formado por:\r\n<ul>\r\n 	<li><strong>Jose Maria Ruiz</strong> , diseñador gráfico.</li>\r\n 	<li><strong>David Díaz González</strong>, diseñador gráfico también.</li>\r\n 	<li><strong>Juan Antonio Anillo</strong>, que aunque era externo al grupo, nos hacía las músicas.</li>\r\n 	<li>Y finalmente yo, <strong>Antonio Ruiz</strong>, como programador.</li>\r\n</ul>\r\nNos hacíamos llamar BALANCE, y nos reuníamos para trabajar en la casa de la madre de José María. La verdad que era muy amable al dejarnos el salón para trabajar en los proyectos.\r\n<h2>Stellar Escape. Primer videojuego \"en serio\":</h2>\r\nEl primer videojuego que hicimos para Amiga 500 fue Stellar Escape, allá por el año 1991.\r\n\r\nFue nuestro primer juego para Amiga e invertimos bastante tiempo en él.\r\n\r\nEl juego era un ShootemUp vertical, compuesto por varios niveles y un boss al final de cada nivel.\r\n\r\nEstuvimos en conversaciones con Erbe Software y con Dro Soft para lanzarlo en España, pero finalmente las conversaciones quedaron en nada.\r\n\r\nEl principal problema de publicar para Amiga 500 era que había mucho pirateo de juegos y los juegos apenas se vendían, así que a esas alturas, las publicadoras ya estaban más interesadas en el PC que en el Amiga.\r\n\r\nDe Erbe y Drosoft nos transmitieron que el principal problema para publicarlo no era el juego en sí, sino la plataforma.\r\n\r\nOtros juegos que hicimos fueron:\r\n<ul>\r\n 	<li><strong>Start\'N\'Tris:</strong> Que era un tetris pero con piezas mas complejas.</li>\r\n 	<li><strong>Space Powers: U</strong>n juego sencillo de duelos de naves espaciales, algo así como un Asteroids pero en el que combates contra otro jugador.</li>\r\n 	<li><strong>Dirty Rackets: U</strong>n juego de Raqueta al estilo del Ping-Pong. Este título se convirtió en nuestro mayor éxito en Amiga y ahora explicare por qué: Era un juego sencillo, simplemente cogimos la idea del Ping-Pong y le pusimos poderes, modo retro, modo moderno, y opciones para, incluso, jugar un campeonato con amigos. Nuestra sorpresa fue cuando la Revista Amiga Format lo incluyó en una lista de los 10 mejores juegos Shareware para Amiga. Era fácil de jugar y muy divertido si te enfrentabas a otro jugador. Quizá fue por eso que lo incluyeron.</li>\r\n 	<li><strong>Cyberdroid</strong>: Un arcade de plataformas en el que vas avanzando y disparando horizontalmente, con doble scroll. Es la precuela de SuperCyber, el primer juego de PC del que hablaremos luego. Tenía como novedad que si tenías un Amiga 1200, lo detectaba y mejoraba el aspecto gráfico.</li>\r\n</ul>\r\n<h2>En qué desarrollábamos los juegos:</h2>\r\nTodos los juegos de Amiga los hicimos usando Amos Basic, a excepción del Cyberdroid, en el que se uso BlitzBasic.\r\n\r\nRecuerdo que en aquella época algunos programadores criticaban mucho Amos, pero la verdad es que en Amos se podían hacer cosas decentes y desarrollar mucho mas rápido, aunque no tenías toda la potencia que podías sacar en ensamblador.\r\n\r\nFue gracias a Amos, creado por François Lionet y Constantino Sotiropoulos, que pudimos crear videojuegos.\r\n\r\nIncluso recuerdo en una party a un programador que vino a criticarme directamente por usar Amos le respondí que ya teníamos publicados varios juegos en el Shareware, y le pregunte cuantos juegos había logrado hacer él en ensamblador. Se quedo callado.\r\n\r\nStellar Escape tenia un scroll suave a toda pantalla, y Dirty Rackets acabó en la lista de los mejores juegos Shareware, así que en Amos, aún con limitaciones, se podían hacer cosas interesantes.\r\n\r\nToni Galvez comenta: De hecho, los juegos desarrollados por Antonio Ruiz y sus compañeros para Amiga, solían superar a los juegos comerciales españoles en varios aspectos, salvando Risky Woods que era realmente el mejor juego español técnicamente hablando.\r\n<h2>Otros proyectos, proyectos inacabados:</h2>\r\nEn aquella epoca tambien tuvimos proyectos que no logramos terminar:\r\nUno fue una ambiciosa aventura gráfica, al estilo Monkey Island, pero con la novedad de que se jugaba con pantalla partida y manejabas a dos personajes simultaneamente.\r\nEste juego además se estaba realizando simultanemanete en Amiga y en PC. En PC la estaba desarrollando un programador llamado Fernando Gamez de la Oz. Estuvimos en conversaciones con Dinamic Multimedia, quienes estaban interesados en el proyecto.\r\nPor desgracia el proyecto era muy grande, y tras mas de un año de desarrollo lo abandonamos, con apenas 2 niveles terminados.\r\nEn la aventura grafica tomabas el control de dos investigadores que investigaban a una secta, que al final resulta ser un grupo de Nazis que tienen una base secreta en Marte y que planean resucitar a Hitler mediante clonacion usando uno de los pelos de su bigote que guardan con gran seguridad.\r\n\r\nEl otro proyecto que no se logró terminal era una version para Ordenadores del juego de mesa MasterGoal. Tambien se estaba desarrollando para Amiga y PC simultanemamente, contando de nuevo con Fernando como programador para PC. Mastergoal es una especie de Ajedrez de Futbol. Un grupo de inversores queria promover el juego de tablero por toda España, y se interesaron por una version para ordenadores. Los inversores estaban en Marbella, y eran personas del circulo de Jesus Gil, que por aquel entonces era Alcalde de Marbella.\r\nTuvimos la suerte de contar con un amigo de perfil alto que se encargo de representarnos en las negociaciones: Se llama Luis Soto, y que en aquel entonces era alto directivo del Banco Santander.\r\nPero finalmente los inversores decidieron no invertir en el proyecto Mastergoal, por lo cual la version para Ordenadores también se paralizo. Es una pena porque ese proyecto nos habria lanzado.\r\n<h2>Daba beneficio desarrollar en Amiga?:</h2>\r\nPodriamos resumir que en Amiga desarrollamos bastante titulos pero no obtuvimos ningun beneficio económico, pero es que la plataforma no permitia ganar dinero a los desarrolladores, debido principalmente al pirateo.\r\n<h2>Primer juego para PC:</h2>\r\nEl primer videojuego que nos pusimos a hacer para PC fue SuperCyber, alla por el año 1994.\r\nAqui el equipo de desarrollo cambió. Varios de mis compañeros seguian con el Amiga 500, y SuperCyber lo hicimos entre Toni Galvez , David Diaz y yo como programador.\r\nSupercyber se desarrollo en un PC 386 y usaba el formato de VGA con 256 colores.\r\nSe programo en Turbo Pascal. Es un arcade de plataformas horizontal, con multiples poderes y enemigos. Asi como bosses al final de cada nivel. Estaba compuesto por 5 niveles, si no recuerdo mal.\r\nLo mas llamativo es que un juego programado en Turbo Pascal tuviera tantos enemigos a la vez y varios scrolls de pantalla.\r\nAdemas, aparte de los graficos 2D, varios enemigos de SuperCyber eran graficos prerendizados en Real 3D.\r\n<h2>¿Por que podia con tantos sprites Supercyber?</h2>\r\nBueno, esta es la parte de programación de la que me siento mas orgulloso. La rutina de Sprites para nuestros primeros juegos de PC, que era bastante rapida para la epoca, y ademas guardaba los graficos en formato comprimido.\r\nVoy a intentar explicarlo de forma sencilla. Supongamos que tenemos un Sprite de 100 x 100 pixeles. Una rutina normal de impresion de sprites en PC, lo que hace es recorrer todos los pixeles del sprite, en este caso 100 x 100 serian 10,000 pixeles, y comprobar en cada pixel si es el color transparente para ver si se imprime o no.\r\nA mi se me ocurrio que habia una forma mucho mas rapida de hacer esto. Y era omitir toda la parte transparente de los sprites, almacenandolos en tiras horizontales. En la mayoria de los casos, un sprite de 100 x 100 estaria formado por unas 100 o mas tiras horizontales , cada una con un inicio, un fin y desplazamiento en X e Y. Esto acelero tremendamente la velocidad para imprimir los sprites.\r\n\r\nRecuerdo gratamente la primera vez que visitamos Digital Dream Multimedia, en Madrid, donde al enseñarles el SuperCyber uno de sus programadores me pregunto que como podia pintar tantos sprites en Pascal. Le explice la tecnica y se quedo sorprendido, era algo tremendamente simple pero efectivo, y sin parece que a nadie mas se le habia ocurrido.\r\nEsta misma tecnica de Sprites es la que usamos en nuestros juegos 2D posteriores para PC.\r\n<h2>¿Que paso con SuperCyber?</h2>\r\nResulta que la revista PC Actual realizó un concurso de desarrollo de videojuegos. El primero premio eran 300,000 pesetas y creo que el segundo y el tercero eran 150,000 y 50,000 respectivamente.\r\nPues bien, enviamos SuperCyber al concurso, y al cabo del tiempo vimos que la revista publicaba que habíamos ganado el 2do puesto del concurso! pero a nosotros nadie nos llamaba.\r\nAsí que llamamos a la editorial, y empezaron a darnos larga. Posteriormente llegaron a colgarnos el teléfono y nadie nos quería atender. Me puse en contacto con el primer ganador del concurso, y resulta que les había pasado lo mismo.\r\nAnte esta situacion, David Diaz y yo nos plantamos en Madrid, en la oficina de PC Actual.\r\nFinalmente logramos que nos atendiera el director, el cual, de forma casi grosera, nos vino a decir que nos nos iban a poder pagar el premio.\r\nA mi esto me enfado mucho, y la cosa no iba a quedar así.\r\nComo ya estábamos en negociaciones con Digital Dreams Multimedia para sacar un próximo juego, decidimos utilizar el contacto con ellos para amenazar a PC Actual con un artículo que aparece en las revistas de DDM, donde contaremos nuestra historia y la de los otros desarrolladores que no recibieron sus premios. Por si no fuera suficiente, también le enviamos una carta amenazando con llevarlos a juicio.\r\nAnte esto ya se acobardaron y pagaron los premios, todos, casi de inmediato.\r\nQuiero sacar una lectura positiva de todo esto. Es verdad la poca profesionalidad al intentar no pagarnos los premios. Pero, por otro lado, que la revista hiciera un concurso fue algo que nos motivó a nosotros y a los demás desarrolladores a realizar nuestros proyectos. Si no hubiera habido concurso, quizás no habríamos terminado el juego y no estaríamos hablando ahora de él.\r\n\r\nToni Galvez: A mi me emociono mucho el poder trabajar en un juego por fin, por aquel entonces ya tenía un poco mas de practica para hacer los gráficos y pude llevar a cabo mi parte de Super Cyber. Aunque David Diaz y Jose Maria por aquella epoca tenian mas experiencia que yo en cómo hacer gráficos.\r\n<h2>¿Que es Fire Wind?</h2>\r\nFire Wind podríamos decir que fue nuestro primer gran juego. Lanzado el 1996, se trata de un arcade espacial horizontal, al estilo R-Type o Nemesis. Su principal caracteristica es ser el primer arcade realizado para SVGA 256 colores. Ademas los graficos son casi todos pre-renderizados, con animaciones de giros. En aquella epoca una animación 3D siempre quedaba atractiva.\r\nEn aquella epoca habia varios juegos buenos de ese tipo, pero todos estaban en resolucion VGA.\r\nQue fuera el primero en SVGA era posible gracias a la mejora de la rutina de sprites de SuperCyber. Fire Wind ya era un juego programado en C++, y ademas usando el Extensor de Dos para 32 bits DOS4GW. Gracias al extensor podiamos usar en MS-DOS ya toda la memoria disponible, y no limitarnos a los primeros 640Ks.\r\nFire Wind fue publicado por DDM en España y exportado a varios paises del mundo. Quizas haya sido el juego mas internacional de Balance, ya que llegamos a ver ediciones en multiples idiomas.\r\nLa revista PC-Player de Marzo de 1996 nos dio portada y una puntuacion excelente, aunque tambien era comprensible, ya que pertenecían a la editorial DDM.\r\n<h2>¿Como Surgio Fire Wind?</h2>\r\nCon SuperCyber habiamos ganado por primera vez dinero con los videojuegos, ya que del Shareware de Amiga 500 apenas recibimos nada. Las 50,000 pesetas de SuperCyber eran solo 300 euros, pero para nosotros era algo importante.\r\nSin embargo, gran parte del equipo de desarrollo de videojuegos eran fieles a su plataforma, el Amiga 500, y se resistian a hacer nada para el PC, el mortal enemigo del Amiga 500.\r\nEn esa situación me puse programar en solitario Fire Wind. Como diseñor grafico soy un cero a la izquierda, pero en 3D Studio hice algunas naves espaciales que, vistas desde lejos, y pre-renderizadas quedaban aceptables.\r\nAsi que con esto logre crear un primer nivel, y se lo presente a DDM.\r\nDDM entendio la situacion, y su CEO, Mario de Luis, decidio financiar parte del proyecto. Asi que firme un contrado de publicación con ellos, nuestro primer contrato de verdad y nos proporcionaron un millón de pesetas (6000 euros actuales) para terminar el proyecto.\r\nCon ese dinero debajo del brazo ya se logró que el resto del equipo se uniera al desarrollo.\r\nJose Maria Ruiz y David Diaz trabajaron en el apartado gráfico, usando LightWave y Real 3D respectivamente.\r\nToni Galvez trajo un paquete de efectos de sonido que habia digitalizado (muchos de ellos del MSX).\r\nMiguel Angel Diaz realizo la banda sonora del juego. La cual se grabo en alta calidad y en formado CD de audio. Quedo muy chula, a veces aun me la pongo para escucharla.\r\n<h2>CyberPolice 1997</h2>\r\nCyberpolice, es un juego de lucha al estilo Final Fight, Double Dragon o Tortugas Ninja, en el que vas avanzando por diferentes niveles enfrentandote a oleadas de enemigos. Sin duda es el mejor juego de Balance, al menos es del que hemos recibido más correos de usuarios felicitándonos por el juego.\r\nAl igual que Fire Wind, esta realizado en SVGA 256 Colores, y usa la rutina de sprites comprimidos. Esto fue especialmente util, ya que los personajes de los juegos de lucha suelen ocupar mucha memoria, pero la rutina de sprites lograba ahorrar gran parte de la RAM.\r\nLa Rutina de Sprites se mejoro, con nuevos efectos como la transparencia de sprites. Para esto tambien creamos un sistema de optimizacion especial: Consistia en unas tablas de colores precalculados que aceleraban los efectos especiales de Transparencia. Esas tablas consumian mucha memoria, pero con la que se ahorraba en la compresion de Sprites quedaba suficiente.\r\nAl final el juego funcionaba a buena velocidad en un 486, lo cual era un logro.\r\nTambién contar que el juego se llamaba originalmente CyberLaw, pero al llegar a un acuerdo con Dinamic Multimedia, ellos nos hicieron cambiar el nombre a CyberPolice por motivos de Copyright y de Marketing.\r\n<h2>Quienes crearon CyberPolice:</h2>\r\nPues para este juego el equipo crecio, ya que era un proyecto mas ambicioso, aunque la programación del juego fue entera para mi. El equipo estaba formado por:\r\nJose Maria Ruiz y David Diaz Gonzalez en la creación de los graficos principales del juego, usando tanto Real 3D como Lightawave, asi como herramientas de dibujo 2D.\r\nJuan Carlos Garcia en el diseño y creacion de los personajes, tambien se encargó de dibujar los personajes 2D que aparecen en el juego.\r\nCyberpolice Mezcla personajes hechos en 2D y en 3D prerenderizado, pero el resultado final creo que fue bastante bueno.\r\nAdemás, de nuestros juegos es el que tiene un mejor diseño previo de personajes y escenarios.\r\nPara la música contamos con un equipo de lujo: Carlos del Alamo, Mateo Pascual y Miguel Angel Diaz.\r\nDe los efectos de Sonido se encargo Miguel Gutierrez,\r\nY del diseño del logotipo fue David Basset.\r\n\r\nToni Galvez: En aquella epoca intente hacer un personaje 2D para ver si podria trabajar en alguno para el juego, pero era mucho trabajo por la alta resolucion, asi que al final desisti.\r\n\r\nEn Barcelona, año 1999 pude ver una recreativa con Cyber Police, en un evento de videojuegos del que ahora no recuerdo del nombre.\r\n<h2>Algunas cosas para comentar de CyberPolice:</h2>\r\n- Fuimos a la ECTS de Londres a vender el videojuego a grandes Publishers, y nos recibieron todos con gran interes.\r\n- Fue una pena porque era el año que se produjo el Boom de las tarjetas 3D tipo a la 3DFX, y las publicadoras reusaron lanzar un juego 2D, aunque les gusto mucho.\r\n- Podriamos haberlo sacado un año antes y entonces se habria publicado en todo el mundo.\r\n- Finalmente solamente Dinamic Multimedia lo publico, lo lanzo en España, Italia y Portugal.\r\n- En el resto del mundo solo se distribuyo en unos pocos paises y sin un gran apoyo mediatico.\r\n- A pesar de todo, el juego gustó mucho.\r\n- Para el lanzamiento de CyberPolice en España, durante la preparacion del Master CD, tuve la oportunidad de conocer a Victor Ruiz, uno de los hermanos Ruiz de la mitica Dinamic de los juegos de 8Bits. Me parecio una persona muy profesional.','Entrevista a Toni Gálvez y Antonio Ruiz.','','inherit','closed','closed','','272-revision-v1','','','2020-07-22 17:43:20','2020-07-22 17:43:20','',272,'https://msdos.club/272-revision-v1/',0,'revision','',0),(275,1,'2020-07-22 17:43:49','2020-07-22 17:43:49','Aprovechando que en el episodio de septiembre hemos disfrutado de la presencia de Antonio Ruiz y Toni Gálvez, os dejamos un guión que tuvieron a bien pasarnos para la entrevista dónde se explica su paso por el desarrollo de juegos de MS-DOS.\r\n<h2>La Época de Desarrollo en Amiga 500:</h2>\r\nAntes de hacer juegos para PC, hacíamos videojuegos para Amiga 500.\r\n\r\nCreamos varios videojuegos para el Amiga 500, aunque ninguno llegó a publicarse de forma comercial y todos acabaron en las listas de Shareware.\r\n\r\nÉramos un equipo estable de desarrollo, yo no tenía ni 18 años en aquel tiempo, y el mayor de mis compañeros tenía veintipocos.\r\n\r\nEl equipo estaba formado por:\r\n<ul>\r\n 	<li><strong>Jose Maria Ruiz</strong> , diseñador gráfico.</li>\r\n 	<li><strong>David Díaz González</strong>, diseñador gráfico también.</li>\r\n 	<li><strong>Juan Antonio Anillo</strong>, que aunque era externo al grupo, nos hacía las músicas.</li>\r\n 	<li>Y finalmente yo, <strong>Antonio Ruiz</strong>, como programador.</li>\r\n</ul>\r\nNos hacíamos llamar BALANCE, y nos reuníamos para trabajar en la casa de la madre de José María. La verdad que era muy amable al dejarnos el salón para trabajar en los proyectos.\r\n<h2>Stellar Escape. Primer videojuego \"en serio\":</h2>\r\nEl primer videojuego que hicimos para Amiga 500 fue Stellar Escape, allá por el año 1991.\r\n\r\nFue nuestro primer juego para Amiga e invertimos bastante tiempo en él.\r\n\r\nEl juego era un ShootemUp vertical, compuesto por varios niveles y un boss al final de cada nivel.\r\n\r\nEstuvimos en conversaciones con Erbe Software y con Dro Soft para lanzarlo en España, pero finalmente las conversaciones quedaron en nada.\r\n\r\nEl principal problema de publicar para Amiga 500 era que había mucho pirateo de juegos y los juegos apenas se vendían, así que a esas alturas, las publicadoras ya estaban más interesadas en el PC que en el Amiga.\r\n\r\nDe Erbe y Drosoft nos transmitieron que el principal problema para publicarlo no era el juego en sí, sino la plataforma.\r\n\r\nOtros juegos que hicimos fueron:\r\n<ul>\r\n 	<li><strong>Start\'N\'Tris:</strong> Que era un tetris pero con piezas mas complejas.</li>\r\n 	<li><strong>Space Powers: U</strong>n juego sencillo de duelos de naves espaciales, algo así como un Asteroids pero en el que combates contra otro jugador.</li>\r\n 	<li><strong>Dirty Rackets: U</strong>n juego de Raqueta al estilo del Ping-Pong. Este título se convirtió en nuestro mayor éxito en Amiga y ahora explicare por qué: Era un juego sencillo, simplemente cogimos la idea del Ping-Pong y le pusimos poderes, modo retro, modo moderno, y opciones para, incluso, jugar un campeonato con amigos. Nuestra sorpresa fue cuando la Revista Amiga Format lo incluyó en una lista de los 10 mejores juegos Shareware para Amiga. Era fácil de jugar y muy divertido si te enfrentabas a otro jugador. Quizá fue por eso que lo incluyeron.</li>\r\n 	<li><strong>Cyberdroid</strong>: Un arcade de plataformas en el que vas avanzando y disparando horizontalmente, con doble scroll. Es la precuela de SuperCyber, el primer juego de PC del que hablaremos luego. Tenía como novedad que si tenías un Amiga 1200, lo detectaba y mejoraba el aspecto gráfico.</li>\r\n</ul>\r\n<h2>En qué desarrollábamos los juegos:</h2>\r\nTodos los juegos de Amiga los hicimos usando Amos Basic, a excepción del Cyberdroid, en el que se uso BlitzBasic.\r\n\r\nRecuerdo que en aquella época algunos programadores criticaban mucho Amos, pero la verdad es que en Amos se podían hacer cosas decentes y desarrollar mucho mas rápido, aunque no tenías toda la potencia que podías sacar en ensamblador.\r\n\r\nFue gracias a Amos, creado por François Lionet y Constantino Sotiropoulos, que pudimos crear videojuegos.\r\n\r\nIncluso recuerdo en una party a un programador que vino a criticarme directamente por usar Amos le respondí que ya teníamos publicados varios juegos en el Shareware, y le pregunte cuantos juegos había logrado hacer él en ensamblador. Se quedo callado.\r\n\r\nStellar Escape tenia un scroll suave a toda pantalla, y Dirty Rackets acabó en la lista de los mejores juegos Shareware, así que en Amos, aún con limitaciones, se podían hacer cosas interesantes.\r\n\r\n<em>Toni Galvez comenta</em>: De hecho, los juegos desarrollados por Antonio Ruiz y sus compañeros para Amiga, solían superar a los juegos comerciales españoles en varios aspectos, salvando Risky Woods que era realmente el mejor juego español técnicamente hablando.\r\n<h2><span style=\"color: #3366ff;\">Otros proyectos, proyectos inacabados:</span></h2>\r\nEn aquella epoca tambien tuvimos proyectos que no logramos terminar:\r\nUno fue una ambiciosa aventura gráfica, al estilo Monkey Island, pero con la novedad de que se jugaba con pantalla partida y manejabas a dos personajes simultaneamente.\r\nEste juego además se estaba realizando simultanemanete en Amiga y en PC. En PC la estaba desarrollando un programador llamado Fernando Gamez de la Oz. Estuvimos en conversaciones con Dinamic Multimedia, quienes estaban interesados en el proyecto.\r\nPor desgracia el proyecto era muy grande, y tras mas de un año de desarrollo lo abandonamos, con apenas 2 niveles terminados.\r\nEn la aventura grafica tomabas el control de dos investigadores que investigaban a una secta, que al final resulta ser un grupo de Nazis que tienen una base secreta en Marte y que planean resucitar a Hitler mediante clonacion usando uno de los pelos de su bigote que guardan con gran seguridad.\r\n\r\nEl otro proyecto que no se logró terminal era una version para Ordenadores del juego de mesa MasterGoal. Tambien se estaba desarrollando para Amiga y PC simultanemamente, contando de nuevo con Fernando como programador para PC. Mastergoal es una especie de Ajedrez de Futbol. Un grupo de inversores queria promover el juego de tablero por toda España, y se interesaron por una version para ordenadores. Los inversores estaban en Marbella, y eran personas del circulo de Jesus Gil, que por aquel entonces era Alcalde de Marbella.\r\nTuvimos la suerte de contar con un amigo de perfil alto que se encargo de representarnos en las negociaciones: Se llama Luis Soto, y que en aquel entonces era alto directivo del Banco Santander.\r\nPero finalmente los inversores decidieron no invertir en el proyecto Mastergoal, por lo cual la version para Ordenadores también se paralizo. Es una pena porque ese proyecto nos habria lanzado.\r\n<h2>Daba beneficio desarrollar en Amiga?:</h2>\r\nPodriamos resumir que en Amiga desarrollamos bastante titulos pero no obtuvimos ningun beneficio económico, pero es que la plataforma no permitia ganar dinero a los desarrolladores, debido principalmente al pirateo.\r\n<h2>Primer juego para PC:</h2>\r\nEl primer videojuego que nos pusimos a hacer para PC fue SuperCyber, alla por el año 1994.\r\nAqui el equipo de desarrollo cambió. Varios de mis compañeros seguian con el Amiga 500, y SuperCyber lo hicimos entre Toni Galvez , David Diaz y yo como programador.\r\nSupercyber se desarrollo en un PC 386 y usaba el formato de VGA con 256 colores.\r\nSe programo en Turbo Pascal. Es un arcade de plataformas horizontal, con multiples poderes y enemigos. Asi como bosses al final de cada nivel. Estaba compuesto por 5 niveles, si no recuerdo mal.\r\nLo mas llamativo es que un juego programado en Turbo Pascal tuviera tantos enemigos a la vez y varios scrolls de pantalla.\r\nAdemas, aparte de los graficos 2D, varios enemigos de SuperCyber eran graficos prerendizados en Real 3D.\r\n<h2>¿Por que podia con tantos sprites Supercyber?</h2>\r\nBueno, esta es la parte de programación de la que me siento mas orgulloso. La rutina de Sprites para nuestros primeros juegos de PC, que era bastante rapida para la epoca, y ademas guardaba los graficos en formato comprimido.\r\nVoy a intentar explicarlo de forma sencilla. Supongamos que tenemos un Sprite de 100 x 100 pixeles. Una rutina normal de impresion de sprites en PC, lo que hace es recorrer todos los pixeles del sprite, en este caso 100 x 100 serian 10,000 pixeles, y comprobar en cada pixel si es el color transparente para ver si se imprime o no.\r\nA mi se me ocurrio que habia una forma mucho mas rapida de hacer esto. Y era omitir toda la parte transparente de los sprites, almacenandolos en tiras horizontales. En la mayoria de los casos, un sprite de 100 x 100 estaria formado por unas 100 o mas tiras horizontales , cada una con un inicio, un fin y desplazamiento en X e Y. Esto acelero tremendamente la velocidad para imprimir los sprites.\r\n\r\nRecuerdo gratamente la primera vez que visitamos Digital Dream Multimedia, en Madrid, donde al enseñarles el SuperCyber uno de sus programadores me pregunto que como podia pintar tantos sprites en Pascal. Le explice la tecnica y se quedo sorprendido, era algo tremendamente simple pero efectivo, y sin parece que a nadie mas se le habia ocurrido.\r\nEsta misma tecnica de Sprites es la que usamos en nuestros juegos 2D posteriores para PC.\r\n<h2>¿Que paso con SuperCyber?</h2>\r\nResulta que la revista PC Actual realizó un concurso de desarrollo de videojuegos. El primero premio eran 300,000 pesetas y creo que el segundo y el tercero eran 150,000 y 50,000 respectivamente.\r\nPues bien, enviamos SuperCyber al concurso, y al cabo del tiempo vimos que la revista publicaba que habíamos ganado el 2do puesto del concurso! pero a nosotros nadie nos llamaba.\r\nAsí que llamamos a la editorial, y empezaron a darnos larga. Posteriormente llegaron a colgarnos el teléfono y nadie nos quería atender. Me puse en contacto con el primer ganador del concurso, y resulta que les había pasado lo mismo.\r\nAnte esta situacion, David Diaz y yo nos plantamos en Madrid, en la oficina de PC Actual.\r\nFinalmente logramos que nos atendiera el director, el cual, de forma casi grosera, nos vino a decir que nos nos iban a poder pagar el premio.\r\nA mi esto me enfado mucho, y la cosa no iba a quedar así.\r\nComo ya estábamos en negociaciones con Digital Dreams Multimedia para sacar un próximo juego, decidimos utilizar el contacto con ellos para amenazar a PC Actual con un artículo que aparece en las revistas de DDM, donde contaremos nuestra historia y la de los otros desarrolladores que no recibieron sus premios. Por si no fuera suficiente, también le enviamos una carta amenazando con llevarlos a juicio.\r\nAnte esto ya se acobardaron y pagaron los premios, todos, casi de inmediato.\r\nQuiero sacar una lectura positiva de todo esto. Es verdad la poca profesionalidad al intentar no pagarnos los premios. Pero, por otro lado, que la revista hiciera un concurso fue algo que nos motivó a nosotros y a los demás desarrolladores a realizar nuestros proyectos. Si no hubiera habido concurso, quizás no habríamos terminado el juego y no estaríamos hablando ahora de él.\r\n\r\nToni Galvez: A mi me emociono mucho el poder trabajar en un juego por fin, por aquel entonces ya tenía un poco mas de practica para hacer los gráficos y pude llevar a cabo mi parte de Super Cyber. Aunque David Diaz y Jose Maria por aquella epoca tenian mas experiencia que yo en cómo hacer gráficos.\r\n<h2>¿Que es Fire Wind?</h2>\r\nFire Wind podríamos decir que fue nuestro primer gran juego. Lanzado el 1996, se trata de un arcade espacial horizontal, al estilo R-Type o Nemesis. Su principal caracteristica es ser el primer arcade realizado para SVGA 256 colores. Ademas los graficos son casi todos pre-renderizados, con animaciones de giros. En aquella epoca una animación 3D siempre quedaba atractiva.\r\nEn aquella epoca habia varios juegos buenos de ese tipo, pero todos estaban en resolucion VGA.\r\nQue fuera el primero en SVGA era posible gracias a la mejora de la rutina de sprites de SuperCyber. Fire Wind ya era un juego programado en C++, y ademas usando el Extensor de Dos para 32 bits DOS4GW. Gracias al extensor podiamos usar en MS-DOS ya toda la memoria disponible, y no limitarnos a los primeros 640Ks.\r\nFire Wind fue publicado por DDM en España y exportado a varios paises del mundo. Quizas haya sido el juego mas internacional de Balance, ya que llegamos a ver ediciones en multiples idiomas.\r\nLa revista PC-Player de Marzo de 1996 nos dio portada y una puntuacion excelente, aunque tambien era comprensible, ya que pertenecían a la editorial DDM.\r\n<h2>¿Como Surgio Fire Wind?</h2>\r\nCon SuperCyber habiamos ganado por primera vez dinero con los videojuegos, ya que del Shareware de Amiga 500 apenas recibimos nada. Las 50,000 pesetas de SuperCyber eran solo 300 euros, pero para nosotros era algo importante.\r\nSin embargo, gran parte del equipo de desarrollo de videojuegos eran fieles a su plataforma, el Amiga 500, y se resistian a hacer nada para el PC, el mortal enemigo del Amiga 500.\r\nEn esa situación me puse programar en solitario Fire Wind. Como diseñor grafico soy un cero a la izquierda, pero en 3D Studio hice algunas naves espaciales que, vistas desde lejos, y pre-renderizadas quedaban aceptables.\r\nAsi que con esto logre crear un primer nivel, y se lo presente a DDM.\r\nDDM entendio la situacion, y su CEO, Mario de Luis, decidio financiar parte del proyecto. Asi que firme un contrado de publicación con ellos, nuestro primer contrato de verdad y nos proporcionaron un millón de pesetas (6000 euros actuales) para terminar el proyecto.\r\nCon ese dinero debajo del brazo ya se logró que el resto del equipo se uniera al desarrollo.\r\nJose Maria Ruiz y David Diaz trabajaron en el apartado gráfico, usando LightWave y Real 3D respectivamente.\r\nToni Galvez trajo un paquete de efectos de sonido que habia digitalizado (muchos de ellos del MSX).\r\nMiguel Angel Diaz realizo la banda sonora del juego. La cual se grabo en alta calidad y en formado CD de audio. Quedo muy chula, a veces aun me la pongo para escucharla.\r\n<h2>CyberPolice 1997</h2>\r\nCyberpolice, es un juego de lucha al estilo Final Fight, Double Dragon o Tortugas Ninja, en el que vas avanzando por diferentes niveles enfrentandote a oleadas de enemigos. Sin duda es el mejor juego de Balance, al menos es del que hemos recibido más correos de usuarios felicitándonos por el juego.\r\nAl igual que Fire Wind, esta realizado en SVGA 256 Colores, y usa la rutina de sprites comprimidos. Esto fue especialmente util, ya que los personajes de los juegos de lucha suelen ocupar mucha memoria, pero la rutina de sprites lograba ahorrar gran parte de la RAM.\r\nLa Rutina de Sprites se mejoro, con nuevos efectos como la transparencia de sprites. Para esto tambien creamos un sistema de optimizacion especial: Consistia en unas tablas de colores precalculados que aceleraban los efectos especiales de Transparencia. Esas tablas consumian mucha memoria, pero con la que se ahorraba en la compresion de Sprites quedaba suficiente.\r\nAl final el juego funcionaba a buena velocidad en un 486, lo cual era un logro.\r\nTambién contar que el juego se llamaba originalmente CyberLaw, pero al llegar a un acuerdo con Dinamic Multimedia, ellos nos hicieron cambiar el nombre a CyberPolice por motivos de Copyright y de Marketing.\r\n<h2>Quienes crearon CyberPolice:</h2>\r\nPues para este juego el equipo crecio, ya que era un proyecto mas ambicioso, aunque la programación del juego fue entera para mi. El equipo estaba formado por:\r\nJose Maria Ruiz y David Diaz Gonzalez en la creación de los graficos principales del juego, usando tanto Real 3D como Lightawave, asi como herramientas de dibujo 2D.\r\nJuan Carlos Garcia en el diseño y creacion de los personajes, tambien se encargó de dibujar los personajes 2D que aparecen en el juego.\r\nCyberpolice Mezcla personajes hechos en 2D y en 3D prerenderizado, pero el resultado final creo que fue bastante bueno.\r\nAdemás, de nuestros juegos es el que tiene un mejor diseño previo de personajes y escenarios.\r\nPara la música contamos con un equipo de lujo: Carlos del Alamo, Mateo Pascual y Miguel Angel Diaz.\r\nDe los efectos de Sonido se encargo Miguel Gutierrez,\r\nY del diseño del logotipo fue David Basset.\r\n\r\nToni Galvez: En aquella epoca intente hacer un personaje 2D para ver si podria trabajar en alguno para el juego, pero era mucho trabajo por la alta resolucion, asi que al final desisti.\r\n\r\nEn Barcelona, año 1999 pude ver una recreativa con Cyber Police, en un evento de videojuegos del que ahora no recuerdo del nombre.\r\n<h2>Algunas cosas para comentar de CyberPolice:</h2>\r\n- Fuimos a la ECTS de Londres a vender el videojuego a grandes Publishers, y nos recibieron todos con gran interes.\r\n- Fue una pena porque era el año que se produjo el Boom de las tarjetas 3D tipo a la 3DFX, y las publicadoras reusaron lanzar un juego 2D, aunque les gusto mucho.\r\n- Podriamos haberlo sacado un año antes y entonces se habria publicado en todo el mundo.\r\n- Finalmente solamente Dinamic Multimedia lo publico, lo lanzo en España, Italia y Portugal.\r\n- En el resto del mundo solo se distribuyo en unos pocos paises y sin un gran apoyo mediatico.\r\n- A pesar de todo, el juego gustó mucho.\r\n- Para el lanzamiento de CyberPolice en España, durante la preparacion del Master CD, tuve la oportunidad de conocer a Victor Ruiz, uno de los hermanos Ruiz de la mitica Dinamic de los juegos de 8Bits. Me parecio una persona muy profesional.','Entrevista a Toni Gálvez y Antonio Ruiz.','','inherit','closed','closed','','272-revision-v1','','','2020-07-22 17:43:49','2020-07-22 17:43:49','',272,'https://msdos.club/272-revision-v1/',0,'revision','',0),(276,1,'2020-07-23 00:03:20','2020-07-23 00:03:20','Aprovechando que en el episodio de septiembre hemos disfrutado de la presencia de Antonio Ruiz y Toni Gálvez, os dejamos un guión que tuvieron a bien pasarnos para la entrevista dónde se explica su paso por el desarrollo de juegos de MS-DOS.\r\n\r\nEstá escrito desde el punto de vista de Antonio Ruiz, con intervenciones de Toni Gálvez.\r\n<h2>La Época de Desarrollo en Amiga 500:</h2>\r\nAntes de hacer juegos para PC, hacíamos videojuegos para Amiga 500.\r\n\r\nCreamos varios videojuegos para el Amiga 500, aunque ninguno llegó a publicarse de forma comercial y todos acabaron en las listas de Shareware.\r\n\r\nÉramos un equipo estable de desarrollo, yo no tenía ni 18 años en aquel tiempo, y el mayor de mis compañeros tenía veintipocos.\r\n\r\nEl equipo estaba formado por:\r\n<ul>\r\n 	<li><strong>Jose Maria Ruiz</strong> , diseñador gráfico.</li>\r\n 	<li><strong>David Díaz González</strong>, diseñador gráfico también.</li>\r\n 	<li><strong>Juan Antonio Anillo</strong>, que aunque era externo al grupo, nos hacía las músicas.</li>\r\n 	<li>Y finalmente yo, <strong>Antonio Ruiz</strong>, como programador.</li>\r\n</ul>\r\nNos hacíamos llamar BALANCE, y nos reuníamos para trabajar en la casa de la madre de José María. La verdad que era muy amable al dejarnos el salón para trabajar en los proyectos.\r\n<h2>Stellar Escape. Primer videojuego \"en serio\":</h2>\r\nEl primer videojuego que hicimos para Amiga 500 fue Stellar Escape, allá por el año 1991.\r\n\r\nFue nuestro primer juego para Amiga e invertimos bastante tiempo en él.\r\n\r\nEl juego era un ShootemUp vertical, compuesto por varios niveles y un boss al final de cada nivel.\r\n\r\nEstuvimos en conversaciones con Erbe Software y con Dro Soft para lanzarlo en España, pero finalmente las conversaciones quedaron en nada.\r\n\r\nEl principal problema de publicar para Amiga 500 era que había mucho pirateo de juegos y los juegos apenas se vendían, así que a esas alturas, las publicadoras ya estaban más interesadas en el PC que en el Amiga.\r\n\r\nDe Erbe y Drosoft nos transmitieron que el principal problema para publicarlo no era el juego en sí, sino la plataforma.\r\n\r\nOtros juegos que hicimos fueron:\r\n<ul>\r\n 	<li><strong>Start\'N\'Tris:</strong> Que era un Tetris pero con piezas mas complejas.</li>\r\n 	<li><strong>Space Powers: U</strong>n juego sencillo de duelos de naves espaciales, algo así como un Asteroids pero en el que combates contra otro jugador.</li>\r\n 	<li><strong>Dirty Rackets: U</strong>n juego de Raqueta al estilo del Ping-Pong. Este título se convirtió en nuestro mayor éxito en Amiga y ahora explicare por qué: Era un juego sencillo, simplemente cogimos la idea del Ping-Pong y le pusimos poderes, modo retro, modo moderno, y opciones para, incluso, jugar un campeonato con amigos. Nuestra sorpresa fue cuando la Revista Amiga Format lo incluyó en una lista de los 10 mejores juegos Shareware para Amiga. Era fácil de jugar y muy divertido si te enfrentabas a otro jugador. Quizá fue por eso que lo incluyeron.</li>\r\n 	<li><strong>Cyberdroid</strong>: Un arcade de plataformas en el que vas avanzando y disparando horizontalmente, con doble scroll. Es la precuela de SuperCyber, el primer juego de PC del que hablaremos luego. Tenía como novedad que si tenías un Amiga 1200, lo detectaba y mejoraba el aspecto gráfico.</li>\r\n</ul>\r\n<h2>En qué desarrollábamos los juegos:</h2>\r\nTodos los juegos de Amiga los hicimos usando Amos Basic, a excepción del Cyberdroid, en el que se uso BlitzBasic.\r\n\r\nRecuerdo que en aquella época algunos programadores criticaban mucho Amos, pero la verdad es que en Amos se podían hacer cosas decentes y desarrollar mucho mas rápido, aunque no tenías toda la potencia que podías sacar en ensamblador.\r\n\r\nFue gracias a Amos, creado por François Lionet y Constantino Sotiropoulos, que pudimos crear videojuegos.\r\n\r\nIncluso recuerdo en una party a un programador que vino a criticarme directamente por usar Amos le respondí que ya teníamos publicados varios juegos en el Shareware, y le pregunte cuantos juegos había logrado hacer él en ensamblador. Se quedo callado.\r\n\r\nStellar Escape tenia un scroll suave a toda pantalla, y Dirty Rackets acabó en la lista de los mejores juegos Shareware, así que en Amos, aún con limitaciones, se podían hacer cosas interesantes.\r\n\r\n<em>Toni Galvez comenta</em>: De hecho, los juegos desarrollados por Antonio Ruiz y sus compañeros para Amiga, solían superar a los juegos comerciales españoles en varios aspectos, salvando Risky Woods que era realmente el mejor juego español técnicamente hablando.\r\n<h2>Otros proyectos, proyectos inacabados:</h2>\r\nEn aquella época también tuvimos proyectos que no logramos terminar:\r\n\r\nUno fue una ambiciosa aventura gráfica, al estilo Monkey Island, pero con la novedad de que se jugaba con pantalla partida y manejabas a dos personajes simultáneamente.\r\n\r\nEste juego además se estaba realizando simultaneare para Amiga y PC. En PC la estaba desarrollando un programador llamado Fernando Gámez de la Oz.\r\n\r\nEstuvimos en conversaciones con Dinamic Multimedia, quienes estaban interesados en el proyecto.\r\n\r\nPor desgracia el proyecto era muy grande, y tras más de un año de desarrollo lo abandonamos, con apenas 2 niveles terminados.\r\n\r\nEn la aventura gráfica tomabas el control de dos investigadores que investigaban a una secta, que al final resulta ser un grupo de Nazis que tienen una base secreta en Marte y que planean resucitar a Hitler mediante clonación usando uno de los pelos de su bigote que guardan con gran seguridad.\r\n\r\nEl otro proyecto que no se logró terminal era una versión para Ordenadores del juego de mesa MasterGoal. También se estaba desarrollando para Amiga y PC simultáneamente, contando de nuevo con Fernando como programador para PC.\r\n\r\nMastergoal es una especie de Ajedrez de Fútbol, un grupo de inversores quería promover el juego de tablero por toda España, y se interesaron por una versión para ordenadores. Los inversores estaban en Marbella, y eran personas del circulo de Jesús Gil, que por aquel entonces era Alcalde de la ciudad.\r\n\r\nTuvimos la suerte de contar con un amigo de perfil alto que se encargó de representarnos en las negociaciones: Se llama Luis Soto, y en aquel entonces era alto directivo del Banco Santander.\r\n\r\nPero finalmente los inversores decidieron no invertir en el proyecto Mastergoal, por lo cual la versión para Ordenadores también se paralizo. Es una pena porque ese proyecto nos habría lanzado.\r\n<h2>¿Daba beneficios desarrollar en Amiga?:</h2>\r\nPodríamos resumir que en Amiga desarrollamos bastantes títulos pero no obtuvimos ningún beneficio económico, pero es que la plataforma no permitía ganar dinero a los desarrolladores, debido principalmente al pirateo.\r\n<h2>Primer juego para PC:</h2>\r\nEl primer videojuego que nos pusimos a hacer para PC fue SuperCyber, allá por el año 1994.\r\n\r\nAquí el equipo de desarrollo cambió. Varios de mis compañeros seguían con el Amiga 500, y SuperCyber lo hicimos entre Toni Gálvez , David Díaz y yo como programador.\r\n\r\nSupercyber se desarrolló en un PC <strong>386</strong> y usaba el formato de <strong>VGA</strong> con 256 colores.\r\n\r\nSe programó en <strong>Turbo Pascal </strong>y se trata de un arcade de plataformas horizontal, con múltiples poderes y enemigos. Así como bosses al final de cada nivel. Estaba compuesto por 5 niveles, si no recuerdo mal.\r\n\r\nLo mas llamativo es que un juego programado en Turbo Pascal tuviera tantos enemigos a la vez y varios scrolls de pantalla.\r\n\r\nAdemas, aparte de los gráficos 2D, varios enemigos de SuperCyber eran gráficos prerendizados en Real 3D.\r\n<h2>¿Porqué podía con tantos sprites Supercyber?</h2>\r\nBueno, esta es la parte de programación de la que me siento más orgulloso. La rutina de Sprites para nuestros primeros juegos de PC, que era bastante rápida para la época, y además guardaba los gráficos en formato comprimido.\r\n\r\nVoy a intentar explicarlo de forma sencilla. Supongamos que tenemos un Sprite de 100 x 100 pixels: una rutina normal de impresión de sprites en PC, lo que hace es recorrer todos los pixels del sprite, en este caso 100 x 100 serian 10,000 pixels, y comprobar en cada pixel si es el color transparente para ver si se imprime o no.\r\n\r\nA mi se me ocurrió que había una forma mucho mas rápida de hacer esto. Y era omitir toda la parte transparente de los sprites, almacenándolos en tiras horizontales. En la mayoría de los casos, un sprite de 100 x 100 estaría formado por unas 100 o mas tiras horizontales , cada una con un inicio, un fin y desplazamiento en X e Y. Esto aceleró extremadamente la velocidad para imprimir los sprites.\r\n\r\nRecuerdo gratamente la primera vez que visitamos Digital Dream Multimedia, en Madrid, donde al enseñarles el SuperCyber uno de sus programadores me preguntó que cómo podía pintar tantos sprites en Pascal. Le expliqué la técnica y se quedó sorprendido, era algo tremendamente simple pero efectivo, y parece que a nadie más se le había ocurrido.\r\n\r\nEsta misma técnica de Sprites es la que usamos en nuestros juegos 2D posteriores para PC.\r\n<h2>¿Que pasó con SuperCyber?</h2>\r\nResulta que la revista <strong>PC Actual</strong> realizó un concurso de desarrollo de videojuegos. El primer premio eran 300,000 pesetas y creo que el segundo y el tercero eran 150,000 y 50,000 respectivamente.\r\n\r\nPues bien, enviamos SuperCyber al concurso, y al cabo del tiempo vimos que la revista publicaba que ¡habíamos ganado el segundo premio del concurso! Pero a nosotros nadie nos llamaba. Así que llamamos a la editorial, y empezaron a darnos largas. Posteriormente llegaron a colgarnos el teléfono y nadie nos quería atender. Me puse en contacto con el primer ganador del concurso, y resulta que les había pasado lo mismo.\r\n\r\nAnte esta situación, David Díaz y yo nos plantamos en Madrid, en la oficina de PC Actual.\r\n\r\nFinalmente logramos que nos atendiera el director, el cual, de forma casi grosera, nos vino a decir que nos nos iban a poder pagar el premio. A mi esto me enfado mucho, y la cosa no iba a quedar así.\r\n\r\nComo ya estábamos en negociaciones con Digital Dreams Multimedia para sacar un próximo juego, decidimos utilizar el contacto con ellos para amenazar a PC Actual con un artículo que aparece en las revistas de DDM, donde contaríamos nuestra historia y la de los otros desarrolladores que no recibieron sus premios. Por si no fuera suficiente, también le enviamos una carta amenazando con llevarlos a juicio.\r\n\r\nAnte esto ya se acobardaron y pagaron los premios, todos, casi de inmediato.\r\n\r\nQuiero sacar una lectura positiva de todo esto. Es verdad la poca profesionalidad al intentar no pagarnos los premios. Pero, por otro lado, que la revista hiciera un concurso fue algo que nos motivó a nosotros y a los demás desarrolladores a realizar nuestros proyectos. Si no hubiera habido concurso, quizás no habríamos terminado el juego y no estaríamos hablando ahora de él.\r\n\r\n<em>Toni Galvez comenta</em>: A mi me emocionó mucho el poder trabajar en un juego por fin, por aquel entonces ya tenía un poco mas de práctica para hacer los gráficos y pude llevar a cabo mi parte de Super Cyber. Aunque David Díaz y Jose Maria por aquella época tenían más experiencia que yo en cómo hacer gráficos.\r\n<h2>¿Que es Fire Wind?</h2>\r\nFire Wind podríamos decir que fue nuestro primer gran juego. Lanzado en 1996, se trata de un arcade espacial horizontal, al estilo de R-Type o Nemesis.\r\n\r\nSu principal característica es ser el primer arcade realizado para<strong> Super VGA 256 colores</strong>. Además los gráficos son casi todos prerenderizados, con animaciones de giros. En aquella época una animación 3D siempre quedaba atractiva.\r\n\r\nPor entonces había varios juegos buenos de ese tipo, pero todos estaban en resolución VGA. Que fuera el primero en SVGA era posible gracias a la mejora de la rutina de sprites de SuperCyber.\r\n\r\nFire Wind ya era un juego programado en<strong> C++</strong>, y además usando el Extensor de DOS para 32 bits <strong>DOS4GW</strong>. Gracias al extensor podíamos usar en MS-DOS ya toda la memoria disponible, y no limitarnos a los primeros 640Kb.\r\n\r\nFire Wind fue publicado por DDM en España y exportado a varios países del mundo. Quizás haya sido el juego mas internacional de Balance, ya que llegamos a ver ediciones en múltiples idiomas.\r\n\r\nLa revista PC-Player de Marzo de 1996 nos dio portada y una puntuación excelente, aunque también era comprensible, ya que pertenecían a la editorial DDM.\r\n<h2>¿Como Surgió Fire Wind?</h2>\r\nCon SuperCyber habiamos ganado por primera vez dinero con los videojuegos, ya que del Shareware de Amiga 500 apenas recibimos nada. Las 50,000 pesetas de SuperCyber eran solo 300 euros, pero para nosotros era algo importante.\r\nSin embargo, gran parte del equipo de desarrollo de videojuegos eran fieles a su plataforma, el Amiga 500, y se resistian a hacer nada para el PC, el mortal enemigo del Amiga 500.\r\nEn esa situación me puse programar en solitario Fire Wind. Como diseñor grafico soy un cero a la izquierda, pero en 3D Studio hice algunas naves espaciales que, vistas desde lejos, y pre-renderizadas quedaban aceptables.\r\nAsi que con esto logre crear un primer nivel, y se lo presente a DDM.\r\nDDM entendio la situacion, y su CEO, Mario de Luis, decidio financiar parte del proyecto. Asi que firme un contrado de publicación con ellos, nuestro primer contrato de verdad y nos proporcionaron un millón de pesetas (6000 euros actuales) para terminar el proyecto.\r\nCon ese dinero debajo del brazo ya se logró que el resto del equipo se uniera al desarrollo.\r\nJose Maria Ruiz y David Diaz trabajaron en el apartado gráfico, usando LightWave y Real 3D respectivamente.\r\nToni Galvez trajo un paquete de efectos de sonido que habia digitalizado (muchos de ellos del MSX).\r\nMiguel Angel Diaz realizo la banda sonora del juego. La cual se grabo en alta calidad y en formado CD de audio. Quedo muy chula, a veces aun me la pongo para escucharla.\r\n<h2>CyberPolice 1997</h2>\r\nCyberpolice, es un juego de lucha al estilo Final Fight, Double Dragon o Tortugas Ninja, en el que vas avanzando por diferentes niveles enfrentandote a oleadas de enemigos. Sin duda es el mejor juego de Balance, al menos es del que hemos recibido más correos de usuarios felicitándonos por el juego.\r\nAl igual que Fire Wind, esta realizado en SVGA 256 Colores, y usa la rutina de sprites comprimidos. Esto fue especialmente util, ya que los personajes de los juegos de lucha suelen ocupar mucha memoria, pero la rutina de sprites lograba ahorrar gran parte de la RAM.\r\nLa Rutina de Sprites se mejoro, con nuevos efectos como la transparencia de sprites. Para esto tambien creamos un sistema de optimizacion especial: Consistia en unas tablas de colores precalculados que aceleraban los efectos especiales de Transparencia. Esas tablas consumian mucha memoria, pero con la que se ahorraba en la compresion de Sprites quedaba suficiente.\r\nAl final el juego funcionaba a buena velocidad en un 486, lo cual era un logro.\r\nTambién contar que el juego se llamaba originalmente CyberLaw, pero al llegar a un acuerdo con Dinamic Multimedia, ellos nos hicieron cambiar el nombre a CyberPolice por motivos de Copyright y de Marketing.\r\n<h2>Quienes crearon CyberPolice:</h2>\r\nPues para este juego el equipo crecio, ya que era un proyecto mas ambicioso, aunque la programación del juego fue entera para mi. El equipo estaba formado por:\r\nJose Maria Ruiz y David Diaz Gonzalez en la creación de los graficos principales del juego, usando tanto Real 3D como Lightawave, asi como herramientas de dibujo 2D.\r\nJuan Carlos Garcia en el diseño y creacion de los personajes, tambien se encargó de dibujar los personajes 2D que aparecen en el juego.\r\nCyberpolice Mezcla personajes hechos en 2D y en 3D prerenderizado, pero el resultado final creo que fue bastante bueno.\r\nAdemás, de nuestros juegos es el que tiene un mejor diseño previo de personajes y escenarios.\r\nPara la música contamos con un equipo de lujo: Carlos del Alamo, Mateo Pascual y Miguel Angel Diaz.\r\nDe los efectos de Sonido se encargo Miguel Gutierrez,\r\nY del diseño del logotipo fue David Basset.\r\n\r\nToni Galvez: En aquella epoca intente hacer un personaje 2D para ver si podria trabajar en alguno para el juego, pero era mucho trabajo por la alta resolucion, asi que al final desisti.\r\n\r\nEn Barcelona, año 1999 pude ver una recreativa con Cyber Police, en un evento de videojuegos del que ahora no recuerdo del nombre.\r\n<h2>Algunas cosas para comentar de CyberPolice:</h2>\r\n- Fuimos a la ECTS de Londres a vender el videojuego a grandes Publishers, y nos recibieron todos con gran interes.\r\n- Fue una pena porque era el año que se produjo el Boom de las tarjetas 3D tipo a la 3DFX, y las publicadoras reusaron lanzar un juego 2D, aunque les gusto mucho.\r\n- Podriamos haberlo sacado un año antes y entonces se habria publicado en todo el mundo.\r\n- Finalmente solamente Dinamic Multimedia lo publico, lo lanzo en España, Italia y Portugal.\r\n- En el resto del mundo solo se distribuyo en unos pocos paises y sin un gran apoyo mediatico.\r\n- A pesar de todo, el juego gustó mucho.\r\n- Para el lanzamiento de CyberPolice en España, durante la preparacion del Master CD, tuve la oportunidad de conocer a Victor Ruiz, uno de los hermanos Ruiz de la mitica Dinamic de los juegos de 8Bits. Me parecio una persona muy profesional.','Entrevista a Toni Gálvez y Antonio Ruiz.','','inherit','closed','closed','','272-revision-v1','','','2020-07-23 00:03:20','2020-07-23 00:03:20','',272,'https://msdos.club/272-revision-v1/',0,'revision','',0),(277,1,'2020-07-23 00:22:29','2020-07-23 00:22:29','Fire Wind portada','Fire Wind portada','','inherit','open','closed','','112460-firewind-dos-front-cover','','','2020-07-23 00:22:46','2020-07-23 00:22:46','',272,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/112460-firewind-dos-front-cover.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(278,1,'2020-07-23 00:23:18','2020-07-23 00:23:18','Cyber Police portada pack MULTI ACCION','Cyber Police portada','','inherit','open','closed','','cyber-police_3586','','','2020-07-23 00:24:29','2020-07-23 00:24:29','',272,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/cyber-police_3586.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(279,1,'2020-07-23 00:36:11','2020-07-23 00:36:11','Dirty Rackets AMIGA','Dirty Rackets AMIGA','','inherit','open','closed','','dirty_rackets_ag01','','','2020-07-23 00:36:25','2020-07-23 00:36:25','',272,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/dirty_rackets_ag01.gif',0,'attachment','image/gif',0),(280,1,'2020-07-23 00:37:57','2020-07-23 00:37:57','Stellar Escape','Stellar Escape','','inherit','open','closed','','stellar-escape','','','2020-07-23 00:38:09','2020-07-23 00:38:09','',272,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/stellar-escape.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(281,1,'2020-07-23 00:38:51','2020-07-23 00:38:51','Stellar Escape','Stellar Escape-2','','inherit','open','closed','','stellar2-adf','','','2020-07-23 00:39:07','2020-07-23 00:39:07','',272,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/stellar2.adf_.gif',0,'attachment','image/gif',0),(282,1,'2020-07-23 00:41:28','2020-07-23 00:41:28','AMOS','AMOS','','inherit','open','closed','','product-94366','','','2020-07-23 00:41:35','2020-07-23 00:41:35','',272,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/product-94366.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(283,1,'2020-07-23 00:44:37','2020-07-23 00:44:37','Mastergoal','Mastergoal','','inherit','open','closed','','mastergoal06','','','2020-07-23 00:44:45','2020-07-23 00:44:45','',272,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/mastergoal06.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(284,1,'2020-07-23 00:47:21','2020-07-23 00:47:21','Lost in time 1','Lost in time 1','','inherit','open','closed','','lostintime-4','','','2020-07-23 00:47:31','2020-07-23 00:47:31','',272,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/lostintime-4.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(285,1,'2020-07-23 00:47:54','2020-07-23 00:47:54','Lost in time 2','Lost in time 2','','inherit','open','closed','','lostintime-1','','','2020-07-23 00:48:01','2020-07-23 00:48:01','',272,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/lostintime-1.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),(286,1,'2020-07-23 00:51:34','2020-07-23 00:51:34','Super Cyber 2','Super Cyber 2','','inherit','open','closed','','edd8lzvwaaapnra','','','2020-07-23 00:52:17','2020-07-23 00:52:17','',272,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/Edd8lZVWAAApNra.png',0,'attachment','image/png',0),(287,1,'2020-07-23 00:51:41','2020-07-23 00:51:41','PC ACTUAL','PC ACTUAL','','inherit','open','closed','','edd8jsix0acwu5t','','','2020-07-23 00:56:44','2020-07-23 00:56:44','',272,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/Edd8jSIX0AcWu5T.png',0,'attachment','image/png',0),(288,1,'2020-07-23 00:56:35','2020-07-23 00:56:35','','193735203','','inherit','open','closed','','193735203','','','2020-07-23 00:56:35','2020-07-23 00:56:35','',272,'https://msdos.club/wp-content/uploads/2020/07/193735203.jpg',0,'attachment','image/jpeg',0),