<span style="font-weight: 400;">Hola Eric, te quería preguntar acerca de Coktel Vision y el juego Gobliiins pero debido a tu trayectoria profesional añadiré más preguntas a ésta entrevista.</span>

<span style="font-weight: 400;">Algunas de las preguntas son desde el punto de vista de alguien que vivía en España en la época y por ello, no sabía cómo era la industria de videojuegos en tu país.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: Coktel Vision fue una empresa francesa que empezó a publicar juegos en 1988. ¿Cómo entraste en Coktel Vision?</span>

<span style="font-weight: 400; color: #00ccff;">E: Por aquel entonces era un joven hacker de juegos y quería trabajar en la industria en una faceta legal :) por lo que envié una demo de una intro que escribí a bastantes compañías francesas y extranjeras. Al final fui a una entrevista a Coktel y me ofrecieron un puesto de ingeniero en su estudio de desarrollo de Burdeos… ¡Y yo acepté! Ese fue mi primer trabajo real.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: ¿Qué formación tenías cuando entraste a formar parte de Coktel?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: Aunque yo tenía la carrera de ingeniería informática (Computer Science Degree), el desarrollo de videojuegos no era una materia que se enseñase en aquella época, así que todo lo que aprendíamos sobre desarrollo de videojuegos estaba basado en nuestros propios proyectos. Aunque tener una buena educación formal en el campo ayudaba bastante supongo.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: ¿Nos puedes explicar como era el ambiente en Coktel Vision a finales de los 80 cuando estabas trabajando en el juego “Cougar Force”?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: Todos los desarrolladores estaban en Burdeos, en un estudio bastante pequeño, la industria del videojuego era muy pequeña en general por entonces, todos nos conocíamos entre nosotros bastante bien. ¡Había buen ambiente de trabajo y siempre nos divertíamos!</span>

<span style="font-weight: 400;">J: Coktel Vision publicó unos cinco juegos anuales entre 1989 y 1993. ¿Había equipos de trabajo preestablecidos o podíais escoger el juego en el que trabajar?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: Realmente no había libertad. Se nos decía en qué proyecto trabajar sin libertad de decisión.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: Por lo que sé empezaste a trabajar en Coktel Vision con “Cougar Force”, un juego con versiones para DOS, Amiga y Atari ST. ¿Cómo se programaban las diferentes versiones de los juegos?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: Teníamos un motor multiplataforma, por lo que era muy fácil hacer una versión de un juego de una plataforma a otra, tan solo debían realizarse unos pequeños ajustes de rendimiento aquí y allá.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: Hablemos de Gobliiins: ¿La idea principal de Gobliiins que tenía Pierre Gilhodes fue realmente la que se vió en Gobliiins o quería algo más parecido  la segunda y posteriores entregas de la saga?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: No estoy seguro.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: ¿Hubo alguna cosa que no pudísteis añadir al juego por culpa de limitaciones de tiempo o recursos?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: Tuvimos que simplificar la historia unas pocas veces porque cada pantalla se tardaba en programar mucho más de lo que esperábamos.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: ¿Qué software y hardware utilizásteis para realizar el juego?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: Si recuerdo bien, todo lo que usamos era C++ y Ensamblador y utilicé un Amiga 500 como mi equipo principal de programación.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: ¿Colocaste algún “huevo de Pascua” en el juego?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: :) No. ¡Pero debería haberlo hecho!</span>

<span style="font-weight: 400;">J: ¿Cómo era la relación entre Pierre Gilhodes y Muriel Tramis en la parte creativa del juego? ¿Se llevaban bien?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: Ellos estaban en París y nosotros en Burdeos por lo que no sé qué relación tenían.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: En los créditos del juego está MOBY acreditado como el creador de la música del juego. ¡Pero el juego no tenía música! ¿Sabes porqué no se utilizó su música en Gobliiins?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: La verdad es que no lo recuerdo. Quizá deberías preguntárselo a él directamente :D.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: Thierry Perreau sale con agradecimientos en los créditos del juego. ¿Sabes si Pierre realizó todos los gráficos de Gobliiins?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: No lo recuerdo bien. </span>

<span style="font-weight: 400;">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando Gobliiins?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: La variedad de mecánicas entre escena y escena. Eso hizo complicado crear una herramienta para los artistas ya que casi todo debía programarse a posta y “scriptearse”.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: ¿Cambió el ambiente en Coktel con la adquisición de la compañía por parte de Sierra?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: Creo que dejé Coktel cuando se realizó la compra y no sabría decirte cómo cambió la cosa para los trabajadores que estaban en Burdeos.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: Dejas Coktel después de Gobliiins y entras a trabajar en Atreid Concept, en la dirección técnica de “Pac-in-Time” (Fury of the Furries). Parece que en aquella época había un montón de empresas francesas realizando juegos para los ordenadores de 16 bits: Loriciels, Silmarils, Infogrames, Coktel Vision, Atreid… (En España los estudios seguían haciendo juegos de 8 bits o desaparecían en su mayor parte). ¿Nos puedes hablar un poco de esa época dorada de producción de videojuegos en tu país?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: Sí, la industria de videojuegos era pequeña pero muy activa en Francia. Fue una época muy creativa y todos competíamos de forma amistosa para crear el estilo de juego más innovador. Realmente todo se basaba en crear experiencias de juego por entonces. Atreid era un recién llegado y tenía un equipo con mucho talento (algunos de ellos dirigen hoy Asobo Studio en Burdeos). Fue realmente un tiempo único. Todos éramos amigos y libres, un poco como “El club de los poetas muertos”.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: Atreid disponía de un sello de distribución llamado Kalisto y Coktel tenía otro similar llamado Tomahawk. ¿Cómo se comercializaban los videojuegos en la época en Francia? </span>

<span style="font-weight: 400;">E: Sobre todo en tiendas de informática, unos pocos en centros comerciales.</span>

<span style="font-weight: 400;">X ¿Sabes si había algún tipo de competencia de precios o de algún tipo en la distribución?.</span>

<span style="font-weight: 400;">E: Desconozco esa faceta de la industria.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: En 1997 estabas trabajando en el juego “La Ciudad de los niños perdidos” que tuvo dos versiones, Sony Playstation y DOS. ¿Cómo era el ambiente de trabajo en Psygnosis con equipos de desarrollo más grandes?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: El estudio de Psygnosis en Francia era bastante pequeño, el ambiente era menos creativo y más dirigido desde “arriba”, todavía era un ambiente de trabajo placentero, pero no tenía nada que ver con trabajar en un estudio pequeño.    </span>

<span style="font-weight: 400;">J: ¿En 1997 qué software y hardware estabas utilizando para trabajar?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: Creo que trabajaba en un 386 o 486 personalizado y en el SDK oficial de Sony para Playstation y seguía utilizando C++ y Ensamblador.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: ¿Programaste las dos versiones a la vez o creaste una versión primero y realizaste una conversión a la otra plataforma después?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: Hice las dos versiones. Desarrollé un motor multiplataforma. </span>

<span style="font-weight: 400;">J: ¿Qué versión fue más difícil de programar?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: La de PC fue más fácil, fue un poco problemático programar el movimiento del personaje 3D en los entornos pre-renderizados.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: ¿Sabes si se utilizó el motor en algún otro juego?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: Creo que no.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: ¿Cuál fue tu mayor reto programando el juego?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: El motor 3D de la PSX fue todo un reto, tuvimos muchos problemas integrando los personajes 3D con la iluminación en los entornos pre-renderizados. </span>

<span style="font-weight: 400;">J: Por último tengo unas cuantas preguntas más para ti. De los juegos franceses de la época, a finales de los 80 y principios de los 90. ¿Cuál es tu favorito?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: Pues es Another World.</span>

<span style="font-weight: 400;">¿Cuál es tu juego favorito de DOS?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: Space Quest.</span>

<span style="font-weight: 400;">J: ¿Y tu juego favorito en general?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: ¡Sin duda “The Great Giana Sisters”!</span>

<span style="font-weight: 400;">J: ¿Cuál ha sido tu mayor reto programando un videojuego?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: Pues con “El Retorno del Rey” cuando estuve en Electronic Arts. El reto fue ajustar el desarrollo a las imposiciones de tiempo y el tamaño del equipo. En ese proyecto yo era “Lead Engineer” por lo que al estar al cargo de la coordinación de tantos ingenieros no tuve realmente mucho tiempo de programar :)</span>

<span style="font-weight: 400;">J: ¿Qué tipo de juego te gustaría programar a día de hoy si tuvieses la oportunidad?</span>

<span style="font-weight: 400;">E: Probablemente trabajaría en un MMO, adoro la amplitud y libertad de esos juegos. </span>

<span style="font-weight: 400;">J: Muchas gracias por tu tiempo y dedicación Eric.</span>

<span style="font-weight: 400;">E: ¡No hay problema!</span>