Floppy 68 – Crear la banda sonora de un videojuego con Alberto McAlby, Eduardo de La Iglesia y Xabi San Martín

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Floppy 68 – Crear la banda sonora de un videojuego con Alberto McAlby, Eduardo de La Iglesia y Xabi San Martín.

Pocas veces se puede contar con un elenco como el que tenemos en este programa para hablar de algo que conocen muy bien.

Hemos invitado a Xabi San Martín, compositor y teclista en el grupo La Oreja de Van Gogh que empezó componiendo música en PC con trackers. En el ámbito de los videojuegos habréis escuchado sus canciones en juegos como Los Sims y componiendo música para juegos  como Hide and Seek o Desolatium.

También hemos lanzado el guante a Eduardo de la Iglesia, una persona que ha estado metido en la composición musical en estudios emblemáticos españoles de los 90 y hasta ahora, componiendo música para juegos en Pyro Studios, para The Lord of Creatures el juego cancelado de Arvirago. También para juegos de Freedom Factory, para Gaelco cuando se metieron con los PC Fútbol, Digital Legends, Pendulo Studios, Out of the Blue… Vamos, una persona que no ha parado y que ha trabajado para multitud de estudios.

Por último contamos con la sabiduría de Alberto González «McAlby» que es, probablemente, el compositor de bandas sonoras de videojuegos español que más ha tenido que adaptar su trabajo  a diferentes sistemas. 

Ha realizado música para juegos de microordenadores de 8 bits, para Nintendo, Super Nintendo, Master System, Playstation, Game Boy, Game Boy Color, Advance, DS… Bueno, seguro que me dejo algún sistema por el camino.

En el programa hablarán de cómo crear una banda sonora, qué herramientas utilizan y cuales son las bandas sonoras que más les han gustado en el ámbito videojueguil.

¡Adelante programa!

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Agradecemos en este episodio a:

Eduardo de la Iglesia (aka Duba) (@vaquedu): Por participar en este programa y aportar sus conocimientos y opinión.

Alberto J. González (@alberto_mcalby): Por participar en este programa y aportar sus conocimientos y opinión.

Xabi San Martín (@laorejadevgogh): Por participar en este programa y aportar sus conocimientos y opinión.

Javier Sancho (@kalzakath1): Por grabar y editar esta entrevista.

 

3 pensamientos sobre “Floppy 68 – Crear la banda sonora de un videojuego con Alberto McAlby, Eduardo de La Iglesia y Xabi San Martín

  1. Unos invitados fantásticos, hablando con pasión y emoción de la música. Da gusto oír charlas tan distendidas, con tanto respeto entre compañeros sin juzgar ni menospreciar otras alternativas, valorando positivamente los caminos que cada uno a seguido. Una charla fenomenal. Felices pascuas a todos y el año que viene mucho más MS DOS club!!

  2. Estupenda reunión hablando de músicas del videojuego. Me ha llamado la atención que alguien recordase la banda sonora de Operation Stealth, porque yo también tengo grabada muy «a fuego» la música de la presentación, y eso que la disfruté tirando de speaker del PC y aún así daba el pego de manera espectacular. Luego con la Adlib la cosa mejoró una barbaridad.

    Ha habido chorrecientas bandas sonoras de videojuegos que tarareo habitualmente, aunque si tengo que quedarme con una por el impacto que me supuso fue la del primer Wing Commander. Coincidió con que hacía poquito que tenía la Adlib, y que ese juego hacía un uso espectacular de ella. Por aquel entonces era lo más parecido a escuchar una banda sonora orquestal sin tirar de una Roland. Si te pones de fondo la música de los barracones, te duermes en 5 minutos, es maravillosa. 😉

    Como mención especial, la música de presentación de Golden Axe en Amstrad CPC me parece incluso mejor que la de la recreativa.

    Un saludo.

  3. Tenemos las músicas metidas a fuego en el coco, personalmente me encanta el sonido FM, casi todas las que usaban yamaha , las recreativas, el pc con las sound blaster, los ordenadores japoneses como el msx, pc88, o consolas megadrive suenan fantásticas. El sonido del commodore amiga, también tiene su toque distinguible, su personalidad , o la calidad de los orquestales de la snes, en juegos de rol o aventura. A partir del sonido del uso del CD prácticamente se acabo la diferencia musical entre máquinas. Las super producciones de juegos llevan años que tienen niveles de producción musical equivalente al cine.

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