Presentación: La Preservación Cultural a través del Spanish Language Pack de eXoDOS

Portada eXoDOS SLPeXoDOS Spanish Language Pack
Portada eXoDOS SLP
eXoDOS Spanish Language Pack

 

eXoDOS es reconocido como un proyecto monumental de preservación de software, cuyo objetivo principal es recopilar y curar más de 7000 juegos de MS-DOS.
Dada la enorme complejidad de gestionar un solo idioma (el inglés) —por el trabajo que implica el front end y los scripts de lanzamiento— surgió la necesidad de crear los Paquetes de Idioma (Language Packs, LPs), delegando la curación a expertos nativos.

Hoy presentamos una entrevista con @Zartheus, curador principal del Spanish Language Pack (SLP), quien nos relata la historia, los desafíos y los objetivos de traer más de 900 títulos en español al ecosistema eXoDOS.
Las referencias históricas y los detalles de las conversaciones con otros colaboradores (Retro eXo, Boohyaka, Timber, etc.) se han trasladado a las notas al pie para una lectura más fluida del texto.


Entrevista a Zartheus (Spanish Language Pack)

¿Cuál fue el origen de la idea de crear el Spanish Language Pack para eXoDOS y qué objetivos iniciales os marcasteis (preservación cultural, accesibilidad lingüística, etc.)?

eXo (@Retro eXo) cuenta que, antes de comenzar con eXoDOS, tenía un proyecto con ScummVM.
Ese proyecto incluía una carpeta de lenguajes alternativos.
Cuando empezó eXoDOS no incluyó nada más que inglés, por el trabajazo que ya suponía un solo idioma.
Sin hablar otros idiomas, era también difícil recopilar todo en condiciones, por lo que la calidad podría sufrir fácilmente.
De ahí surgió la idea de los Language Packs y, en particular, de que una persona se encargara de la curación de cada uno.
(Ver Nota 1)

@Timber empezó junto con eXo a trabajar en la arquitectura de los packs de lenguajes con el pack alemán.
Después vendrían el pack polaco, checo y eslovaco por parte de otros curadores.
(Ver Nota 2)

Me uní al proyecto alrededor de diciembre de 2024, cuando ya habían elaborado no una, sino tres listas independientes de juegos a incluir.
Ayudé a unificar todas las listas en una sola, porque el proyecto estaba algo parado: mucha gente con ideas, pero poca con tiempo.
Pensaba darle “un empujoncito” para asegurarme de que el pack siguiese adelante… y acabé al frente del proyecto.
Bueno, para ser justos, mi socio @capiqua ha echado tantas o más horas en el proyecto que yo, y le debemos a él que el pack acabase con más de 900 juegos (extras incluidos), porque yo tenía ambiciones más centradas en las gemas clásicas.

En cuanto a objetivos:

  • @capiqua se centraba más en la accesibilidad lingüística —cuantas más traducciones mejor, incluidas las de fans—.

  • Yo, en la preservación cultural de los títulos oficiales españoles.


En el proceso de curación del contenido, ¿qué criterios seguisteis para decidir qué versiones en español incluir (versiones oficiales, traducciones de fans, calidad técnica, etc.)?

Como mencionaba, me uní al proyecto con una lista casi terminada, basada sobre todo en la colección de Neville, aunque después @capiqua incorporó juegos de otras fuentes.

Hay tanto versiones oficiales (generalmente antiguas, lo que más me atraía a mí) como traducciones de fans (más modernas, lo que más atraía a @capiqua).
No hemos hecho una criba estricta de calidad técnica, al menos no en la lista inicial. Hay desde juegos AAA hasta proyectos personales.

La calidad importa, pero desde el punto de vista de conservación:
que el título funcione como debía hacerlo en su época, o incluso mejor aprovechando hardware moderno.
De hecho, hay juegos que no tenían una configuración óptima en la colección de Neville, así que aprovechamos para mejorarlos en el SLP.


De los 152 nuevos juegos y 690 versiones españolas incluidas, ¿hubo algún título particularmente difícil de conseguir o reconstruir? ¿Cómo lo solucionasteis?

@capiqua consiguió la mayoría de los títulos y realizó las primeras conversiones.
Otros provenían de webs de distintos países o de la colección de Neville, precedente del pack.

En lo técnico hay anécdotas curiosas.
@Dennis (Ero Master) me dio la idea de conseguir La Abadía del Crimen en versión pirata.
Convertí una imagen de disco 3½ (720 KB) original en formato TD0 a IMG moderno, lo adapté al tamaño 5¼ (360 KB) y, tras varios reemplazos masivos de espacio libre, logré convertir el juego original en versión pirata.
La curiosidad me llevó a hacer ingeniería inversa de parte del juego: ahora tengo utilidades para ver todos los textos, reproducir sonidos e incluso manipularlos.
La versión “pirata” está incluida en el pack para disfrute del personal.


¿Cuál es tu bagaje personal en este mundillo? ¿Qué experiencia o formación te llevó a involucrarte en un proyecto de preservación de esta magnitud?

Ya había trabajado mejorando el metadata y los media assets faltantes de imágenes retro de Raspberry Pi para DZ (Darish Zone), creador italiano.
Después ayudé con vídeos y juegos para el pack de Commodore 64 de Virtualman (creador canadiense).

En todas esas imágenes echaba de menos la cobertura de MS-DOS, casi inexistente en Pi.
Me fascinó lo que eXo y su equipo estaban haciendo recopilando miles de títulos, y no quería que se perdieran las joyas del software español cuarenta años después.
Así que, viendo que el proyecto no arrancaba, presioné un poco… y acabé siendo yo el presionado.


¿Conociste estos juegos en la época original o tu interés por el catálogo de MS-DOS en español surgió más recientemente?

¡Por supuesto!
Conocía sobre todo los juegos de los 80 y 90: Livingstone Supongo, Risky Woods, las aventuras de LucasArts y Sierra, además de nuestros clásicos La Abadía del Crimen y Don Quijote, que acabó en la portada del pack.
Entre inglés y español conocí unos 400 títulos en aquellos tiempos —los tengo registrados en una hoja de cálculo.

La generación de los 70 tuvimos la fortuna de ver una evolución de hardware y software impresionante.
¿Quién recuerda los discos duros de 10 MB? ¿O los años sin Internet ni actualizaciones automáticas?
Mis dos primeros PCs ni siquiera tenían disco duro.


¿Conocías otros proyectos de preservación en español, como la colección de Neville en AbandonSocios? ¿Qué opinión te merecen en comparación con el SLP?

La colección de Neville es excelente.
Respeto profundamente el trabajo que ha supuesto recopilar los títulos uno a uno.
El SLP se basa en su colección y otras fuentes, intentando pulir las configuraciones de los juegos y centrarse en el contenido en español o creado por equipos españoles.

Incluimos muchos de los menús clásicos de eXoDOS (tarjeta de sonido, gráfica, etc.) para disfrutar cada juego como se recordaba.
Además, convertimos casi todos los juegos a DOSBox Staging, facilitando el uso de filtros CRT y, pronto, ¡sonidos de discos!

Aun así, mantengo la colección de Neville instalada; me gusta DBGL por su facilidad de navegación.


¿Qué planes futuros tenéis para el Spanish Language Pack? ¿Ampliar versiones, mejorar documentación, abrir colaboraciones con otras comunidades?

Francamente, no he pensado demasiado en eso todavía.
Nos gustaría ver más colaboradores en el proyecto —básicamente éramos solo @capiqua y yo—, con algunas contribuciones aisladas de otros entusiastas.

Creo que el problema ha sido la falta de visibilidad.
Ojalá más gente se anime a aportar: cajas, manuales, escaneos, software, lo que sea.
Hay miles de juegos y programas que, si no se conservan ahora, se perderán para siempre.
A partir de ahí, el futuro dependerá de lo que la comunidad quiera construir.


Notas al pie

Nota 1: El Origen de los Language Packs (LPs) y la Arquitectura Inicial
La idea de los Language Packs fue concebida por @Retro eXo, quien durante años recibió peticiones para incluir juegos en otros idiomas.
Al no hablarlos, temía que la calidad sufriera, ya que le resultaba difícil configurar y verificar cada título.
El primer paquete fue el German Language Pack (GLP), con la colaboración de @Timber y @Eulisker.
Timber concibió la idea de usar archivos .txt con el texto de cada línea, simplificando el proceso de instalación y lanzamiento.
@Boohyaka también participó en las primeras pruebas y especificaciones técnicas (PoCs) que sirvieron de base para el GLP.
@Retro eXo ha confirmado que el mérito fue compartido por muchos miembros del equipo.

Nota 2: El Lanzamiento del Spanish Language Pack (SLP)
El SLP fue uno de los paquetes más solicitados junto con el alemán.
El coleccionista Neville ofreció su trabajo, la llamada Colección definitiva de MS-DOS, curada durante años.
Aunque no quiso encargarse personalmente del pack, @toniosj tomó el relevo inicial, creando una lista preliminar de juegos en español y corrigiendo nombres.
El canal de español se abrió en abril de 2022, y @Zartheus se unió en diciembre de 2024, encontrando el proyecto estancado con tres listas independientes de juegos ya elaboradas.


Enlaces relacionados

🔗 Spanish Language Pack (SLP) en Retro eXo:
https://www.retro-exo.com/exodos_slp.html

💬 Discord oficial del proyecto eXoDOS:
https://discord.gg/XJXPBTCa

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Leave the field below empty!