Hoy hablaremos de un juego que comenzó a desarrollarse en MS-DOS pero que, paulatinamente, acabó siendo un juego publicado para Windows en 1997, Magic the Gathering.
Para hablar de Magic the gathering primero tenemos que conocer algunas cosas de la empresa que lo comienza a publicar, Wizards of the Coast.

Wizards of the Coast era una pequeña empresa creada por Peter Adkison en 1990 para la publicación de suplementos para juegos de rol y juegos de mesa.
El nombre de Wizards of the Coast era el de un gremio de magos de una partida de rol que estaba jugando por aquel entonces Adkinson.

En 1991 un joven llamado Richard Garfield, aficionado a los juegos de rol y mesa, se acercó a Wizards of the coast con la idea de publicar un juego llamado Roborally.

Roborally era un juego muy ambicioso, con un tablero modular que servía de recorrido para una carrera de robots.

Los robots no se moverían con tiradas de dados si no que serían programables a través de cartas de acción que los jugadores debían dejar ordenadas boca abajo encima de la mesa, estas cartas de acción incluían rotar a la derecha, rotar a la izquierda, mover una casilla, dos casillas, tres casillas, retroceder una casilla o girar 180º.
El movimiento y acciones de los robots se realizaba por turnos levantando la primera carta de acción de cada robot y siguiendo la programación hasta el final de la carta, pero como un jugador no conoce qué van a hacer el resto de robots, se llegaba a un caos absoluto cuando estos empezaban a chocar o desviarse siguiendo las cartas de acción de todos los robots, ocasionando daño a los mismos.
El juego era muy ambicioso para Wizards of the coast que no tenían fondos para financiarlo por lo que no fue publicado en ese momento, pero le dijeron a Richard que trabajase en proyectos más sencillos para publicar en la empresa.
Uno de esos proyectos fue Magic, un juego de cartas que simulaba batallas épicas entre magos utilizando cartas de hechizos.
Justo en este periodo Wizards of the coast publicó un suplemento de juego de rol llamado The Primal Order, que era un conjunto de reglas adaptadas para juegos de rol ya publicados como AD&D, GURPS, Ars Magica, RuneQuest, Palladium Fantasy RPG, etc…

Este suplemento no fue visto con buenos ojos por la empresa Palladium que denunció a Wizards of the coast por infracción de derechos de autor y Atkinson, temiendo que esta denuncia acabase con su empresa y con los juegos que se estaban creando, creó una empresa diferente llamada Garfield Games por si todo iba mal.
Finalmente se obligó a Wizards of the coast a retirar reglas de compatibilidad de sus suplemento con algunos sistemas de juegos de rol sin afectación económica por lo que cerraron Garfield Games y el desarrollo de Magic siguió en Wizards.

El juego tenía el nombre de Magic, pero los asesores legales dijeron que no se podría registrar un nombre tan genérico de juego por lo que pasó a llamarse Mana Clash. El problema es que aunque se había cambiado el nombre todos los involucrados en el desarrollo y playtesting lo seguían llamando Magic, por lo que decidieron añadir algo más específico en el nombre y por eso acabó llamándose Magic The Gathering que viene a significar Magic El Encuentro.

En 1993 el juego estaba listo para publicar pero Wizards of the coast estaban tan tiesos que no tenían fondos para publicarlo, por ese motivo Atkinson fue a la feria Origins Game Fair con unos cuantos mazos de cartas para hacer demostraciones del juego y buscar financiación, y consiguió que la empresa Wargames West invirtiera 40.000$ en Magic.
El juego se publicó el mismo 1993 y debutó en la convención GenCon de ese año, la convención más grande existente dedicada a los juegos de rol y de mesa, donde vendió la totalidad de las 2,5 millones de cartas iniciales que se habían impreso.

El juego fue un completo éxito y para octubre de ese mismo año ya habían vendido 10 millones de cartas, de hecho dejaron de publicitar el juego ya que se vendía la totalidad de cartas impresas tan solo enviarlas a las tiendas, tal era su demanda. Para finales de 1994 se habían vendido más de 1000 millones de cartas.
Magic mezcla el concepto de juego de cartas con el de las cartas coleccionables, de modo que cuando compras un sobre de cartas o un mazo inicial no sabes qué cartas irán dentro, cosa que crea adicción y que genere un mercado de compra-venta de cartas además del intercambio entre jugadores.

Las primeras ediciones de Magic publicadas en 1993 fueron Alfa, en agosto, Beta, en octubre y Unlimited, en diciembre, y en cada edición se iban añadiendo, quitando o modificando cartas gracias al feedback de los jugadores, además de limitarse el uso de algunas cartas demasiado poderosas.
En España la primera edición que llegó fue la Revised, también llamada tercera edición, que comenzó a publicarse en abril de 1994, por supuesto con las cartas en inglés.
Cada edición de Magic añadía cambios a las normas e iba acompañada de expansiones que añadían cartas al juego, algunas de las más conocidas a partir de la revised fueron The Dark, Fallen Empires o Ice Age.

Como en el mundo de los cromos donde había cromos difíciles de conseguir las tiradas de cartas de Magic no eran iguales para todas las cartas, existiendo cartas comunes, infrecuentes o raras, según la cantidad de cartas impresas de cada tipo.
Pero… ¿Cómo funciona el juego?

En Magic nos ponemos en la piel de un poderoso mago que está en pleno duelo con uno o varios hechiceros rivales, que son el resto de jugadores.
Como buenos magos seremos capaces de invocar criaturas y lanzar hechizos y encantamientos, pero para ello necesitaremos poder mágico, llamado maná.

El maná proviene de las tierras que controlemos en el juego y suele ser de uno de los cinco colores siguientes: blanco, negro, rojo, azul y verde, representando la magia de protección proveniente de las llanuras, la magia negra proveniente de los pantanos, la magia roja de fuego y ataque proveniente de las montañas, la magia azul mental proveniente de las islas y la magia naturalista verde proveniente de los bosques.
Así pues en nuestro mazo tendremos que tener tierras que podrán ser utilizadas en el juego, es decir, bajadas al campo de batalla, al ritmo de una por turno.
Una parte importante del mazo de cartas serán las criaturas, que tienen un coste de invocación, una fuerza y una resistencia, además de habilidades especiales, de modo que son invocadas como esbirros para atacar o defender a los magos de sus enemigos.

Y el resto de cartas del mazo incluyen hechizos y artefactos que pueden invocarse con efectos muy diversos.

Cada uno de los jugadores magos tiene veinte puntos de vida y cuando esta cifra llegue a cero el jugador habrá sido derrotado.
Por cierto que Magic se suele jugar por apuesta, eso significa que al comienzo de la partida se saca una carta al azar de cada mazo y el jugador que gane la partida gana también la propiedad de dicha carta, cosa que puede llegar a crear bastante tensión a algunos jugadores sobre todo si corren el riesgo de perder una carta rarísima que seguramente también sea carísima.

Y a grandes rasgos este es el juego.
En cuanto a su adaptación para PC el juego fue un encargo realizado por Wizards of the Coast a la desarrolladora Microprose haciéndose cargo el legendario Sid Meier del proyecto, aunque en su libro Memorias se queja de que en esa época Spectrum Holobyte había comprado Microprose dejándolos como una desarrolladora marginal que se iba a dedicar a sacar juegos de franquicias y que ya estaba pensando en irse.

Otra queja que tiene es que desde Wizards les obligaron a no poder tener todas las cartas de Magic, retirando algunas de las más poderosas, cosa que no era demasiado atractiva para un jugador de Magic que pensase en hacerse con el juego.
El videojuego, en principio anunciado para MS-DOS, acabó siendo programado para Windows y publicado en 1997 e incluía cartas de la cuarta edición de Magic y algunas de la Limited Edition (es decir Alfa y Beta) y Arabian Nights, la primera expansión del juego.

La adaptación del juego nos pone en el plano de Shandalar, una tierra llena de pueblos que se ven acosados por cinco magos que quieren hacerse con el dominio del territorio, los magos representan los tipos de magia de Magic, existiendo el mago negro, blanco, azul, rojo y verde, cada uno concentrando su fuerza en su ciudad fortaleza.

Así pues nosotros comenzamos con un mago novato que tiene una baraja de cartas aleatorias del cual solo podremos elegir el color predominante que deberá enfrentarse en duelos de Magic a otras criaturas para ganar nuevas cartas.
El mapa de juego es similar al de Heroes of Might and Magic, iremos moviéndonos por el escenario pudiendo visitar pueblos, mazmorras, los castillos de los magos de colores y localizaciones con encuentros aleatorios.
En este viaje consumiremos comida que podremos comprar en los pueblos, será allí donde conseguiremos nuevas cartas que comprar, podremos conseguir misiones que nos servirán para conseguir amuletos, cartas o mana links, los cuales representan puntos de vida extra muy útiles para enfrentarnos a los enemigos ya que empezamos el juego con tan solo 10 puntos de vida y también en los pueblos podremos organizar nuestra baraja de cartas pudiendo tener tres diferentes.

Las criaturas que moran Shandalar con siempre hostiles y van apareciendo por Shandalar acercándose a nuestro paso o alejándose de nosotros según su nivel de poder, normalmente irán detrás nuestro para retarnos a un duelo de cartas, pudiendo darse el caso de tener que retar tres o cuatro criaturas seguidas antes de poder llegar al pueblo de al lado, aunque si disponemos de oro suficiente podremos darles dinero para que nos dejen en paz, cosa que puede recordar un poco la mecánica de los recreativos en los años ochenta, con los quillos acosándote para sacarte cinco duros para dejarte en paz un rato.

Las mazmorras y castillos de los magos son diferentes, en ellos tendremos una vista isométrica de una mazmorra laberíntica plagada de criaturas enemigas y un mago final, el cual al ser vendido nos otorgará una recompensa o, si es el mago de un color, hará que deje de intentar invadir Shandalar.

En las mazmorras podremos encontrar tesoros, consistentes en amuletos de colores y oro y también recompensas para el siguiente combate, consistentes en una criatura que luchará en nuestro bando desde el principio del juego o vidas extra, ya que en estas mazmorras nuestra vida no se regenera hasta que salgamos.

Como recompensa a los jugadores del juego de PC se crearon una serie de doce cartas llamadas Astral Set, con la característica de que tenían efectos aleatorios, cosa que en un juego real de Magic es más difícil de simular pero que es muy fácil de hacer en un juego de PC.
Un ejemplo de este tipo de cartas es el Jaguar Aswan, el cual es una criatura 2/2 con la característica especial de que, cuando entra en el juego, selecciona un tipo de criatura del mazo rival pudiendo enviar al cementerio cualquier criatura de ese tipo pagando dos de maná verde y girando al jaguar.

El juego culmina al derrotar a los cinco magos elementales teniendo que derrotar, justo después de nuestro último combate, al malvado caminador de planos Arzak, el cual cuenta con 300 puntos de vida por lo que será duró de roer, según el juego por cada punto de vida que le quitemos alejaremos a Arzak 10 años de Shandalar, por lo que el riesgo vale la pena.


Además del juego para un jugador llamado Shandalar, Magic permitía utilizar un constructor de cartas e incluía un tutorial multimedia.
Shandalar contó con algunas expansiones que lo ampliaban y con reediciones:
En septiembre de 1997 se publicó Spells of the Ancients, que incrementaba el número de cartas disponible con 92 sacadas de Antiquities, la segunda expansión de Magic.
En febrero de 1998 se publicó una reedición llamada Duels of the Planeswalkers con una ampliación de 385 cartas sacadas de ediciones anteriores y de Legends. Este juego permitía retar online a otros jugadores con la opción ManaLink.
Un grupo de fans creó una edición que funcionaba bajo Windows 7 siendo la última versión realizada en 2010, este juego soporta resoluciones de pantalla superiores, permite un límite de cartas superior y añade nuevas cartas.
