El origen de la aventura
Un gráfico esquemático que se va dibujando a base de líneas y tramas de relleno. Una somera descripción que nos sitúa a la orilla de un arroyo, frente a una casa de ladrillo y un cursor parpadeante esperando, pacientemente, nuestras órdenes.
Podríamos decir que, con esa imagen, con ese cuadro que podríamos completar, si alejamos un poco la cámara, con un adolescente y un niño sentados delante de su ordenador y dispuestos a jugar a un extraño tipo de juego, completamente nuevo para ellos. Con esa imagen, digo, podríamos decir que empezó todo y, al menos para el que esto escribe, sería verdad. Con esa primera partida comenzó mi afición a ese tipo de juegos: Aventuras de texto, aventuras conversacionales, ficción interactiva…. ¿qué mas dá? Esos juegos.
Pero la cosa no empezó ahí, ni mucho menos, para trazar el camino que me llevaría a descubrir ese género en el año 1991 será preciso remontarse un poco más atrás. Acompañadme.
El arte de jugar
Empecemos nuestro viaje a mediados del 520 antes de cristo, época en la que vivió (si es que realmente lo hizo, que eso no está muy claro) Sun Tzu, el célebre escritor de El arte de la guerra.
Nuestro amigo Sun Tzu, dicen que inventó un juego con el que enseñar a sus generales estrategia militar. En este juego parece ser que se haya el origen del célebre Go.
No fue el único. Otros juegos, como el ajedrez, parece que también tienen su origen en primigenios juegos militares como el Wei-Hai, que así es como se llamaba el invento de Sun Tzu.
El caso es que, parece seguro afirmar que juegos de estrategia de diversa índole y procedencia han existido bastantes al menos hasta llegar al año 1800, desde donde podremos trazar el camino que nos ocupa con un paso algo mas firme.
Juegos de Guerra
En el año 1800, un escritor prusiano llamado Georg Viturinos (me niego a hacer alusiones taurinas a su apellido) inventó un juego llamado Neues Kriegsspeil, que puede parecer un nombre chulísimo pero que significa, simplemente, “Nuevo Wargame”. El juguetito constaba de 3600 cuadrados y 60 páginas de reglas y representaba el mapa de la frontera Franco-Prusiana y las “piezas” a situar sobre el tablero simulaban diferentes unidades reales de los ejércitos Frances y Prusiano.
El juego sufrió varias revisiones en los años siguientes por parte del militar Georg Leopold von Reiswitz para acabar siendo una herramienta de enseñanza habitual en las academias militares prusianas. De hecho, los Wargames eran, ya para el año 1875 de uso habitual para estos fines en todos los ejércitos alrededor del mundo.
No se limitó el uso de estos juegos ni el interés sobre ellos estrictamente al ámbito militar. La adopción de las mecánicas de juego, el desarrollo de sistemas de reglas y la construcción y pintura de escenarios y miniaturas para representar unidades fueron un entretenimiento habitual a primeros del pasado siglo XX, al menos en determinados estamentos de la sociedad. El mismo H.G Wells escribió su propio sistema de reglas llamado Little Wars en el año 1913.
Es el mercado, amigo
Tuvo que llegar el año 1954, eso sí, para que un señor llamado Charles S. Roberts, se decidiera a fundar una compañía Avalon Hill con el único objetivo de publicar el Wargame que él había desarrollado: Tactics.
Ahora sí, ahora que se podía sacar pasta de ello podemos decir que fue el comienzo de la edad de oro del Wargame. Una edad dorada que, todo hay que decirlo, no duró demasiado, su posición predominante en el mercado alcanzó hasta la aparición del TRS-80, el Apple II y otros cacharritos del estilo. Pero sigamos nuestro camino.
Avalon Hills vendía e iba viento en popa, si. Pero la cosa no quedaba ahí. El mercado del Wargame se nutría tanto de los desarrollos de las compañías “profesionales” que se dedicaban a ello como de las ideas de simples aficionados que creaban sus propios juegos y los distribuían, a menor escala, entre conocidos o redes de aficionados que mantenían contactos mediante publicaciones y clubs de juego.
Un poquito de diplomacia
Uno de estos aficionados, Allan Calhamer, inventó y publicó por su cuenta un juego bastante curioso, curioso en el sentido de que el jugador participaba en el no como una ser ubicuo y omnisciente que manejaba sus tropas con frialdad quirúrgica, sino como una participante de la acción que tenía que negociar con el resto de jugadores alianzas y traiciones. Ese juego era Diplomacy, todo un clásico que, incluso a día de hoy, se sigue publicando e, incluso, se puede jugar online.
Ahora nos vamos a mediados de los 60 a conocer a un tipo llamado Dave Wesely. Este señor no solo era un aficionado y activo jugador de Wargames como el mencionado Diplomacy y otros similares sino un auténtico estudioso de sus sistemas de reglas y de materias tan obtusas como teoría de juegos. Como no podía ser de otra manera, acabó publicando su propio juego: Braunstein.
Braunstein empezaba como un Wargame clásico pero tenía un par de peculiaridades que lo hacían único: Primero, el escenario era ficticio y no histórico como solía ser lo habitual y segundo, y realmente la gran innovación, los jugadores representaban a personajes directamente implicados en el desarrollo de la narrativa.
Por supuesto estaban los generales de los dos ejércitos en liza, pero también el alcalde de la ciudad cerca de la cual habrían de acampar los ejércitos, preocupado por el bienestar de sus ciudadanos, el director de la universidad e, incluso, algunos alumnos de la misma cuya lealtad a los diferentes ejércitos no estaba clara.
Para dirimir las disputas que pudieran darse entre tan diversas personalidades en juego el propio Dave Wesely actuaba como árbitro y observador imparcial.
¡Llevaos bien, que no cuesta trabajo!
A pesar de que el propio Wesely acabó la primera partida decepcionado y creyendo que su idea había sido un fracaso (aquello acabó convertido en una suerte de reunión caótica en la que, cada uno de los jugadores, encarnando su papeles, discutía, negociaba y conspiraba con el resto tratando de conseguir sus objetivos). Lo cierto es que fue un éxito. A los amigos de Wesely les encantó y, cuando este se enroló en el ejército, uno de estos amigos, Dave Arnesson, continuó con la labor de dirigir y arbitrar partidas para el grupo inicial.
A Dave Arnesson le interesaba poco el sistema de reglas y mucho la parte creativa y narrativa. Parte narrativa que fue, poco a poco, llevando hacia sus intereses literarios que, por ese entonces, se dirigían a un escritor que estaba empezando a cobrar cierta relevancia: J.R.R Tolkien.
Un laberinto de pequeños pasadizos retorcidos
Ese interés literario le llevó a crear su propio “reino imaginario” que sirviera de escenario a sus partidas cada vez mas alejadas del estilo militar y puramente Wargame. Un reino en el que sus jugadores pudieran jugar una campaña completa de gran duración. Una serie de aventuras interconectadas entre sí en las que los personajes evolucionaran y crecieran. Ese reino, ese juego, se llamó: Blackmoor.
Sin embargo, por buena que fuera la parte contextual y narrativa de las partidas arbitradas por Arnesson, lo cierto es que, en su papel de mediador de las disputas que pudieran surgir entre los jugadores, era necesario un sistema de reglas y el que se había creado originalmente para Braunstein, se le quedaba corto. Así que adoptó las que encontró en en un libro llamado Chainmail: Rules for Medieval Miniatures que incluía, además, una serie especial de reglas específicas para entornos de fantasía y combates contra criaturas mágicas.
Reglas, reglas y mas reglas
El escritor de este libro de reglas se llamaba Ernest Gary Gygax y Arnesson lo conocía bien del ambiente de aficionados a los Wargames y de, incluso, haber colaborado juntos en la creación de un juego de estrategia naval publicado unos años antes.
El caso es que Arnesson y Gygax comenzaron a colaborar en el desarrollo de un nuevo juego, ya completamente alejado de los Wargames tradicionales , un juego que acabó llamándose Dungeons & Dragons y del que, es posible que alguna vez hayáis oído hablar.
Este camino, el de Dungeons & Dragons, a pesar de ser apasionante en sí mismo, no discurre ya por el sendero que nos hemos trazado. Nos basta con saber que el juego existe y que su éxito fue abrumador. Ahora nos centraremos en un programador informático, aficionado a la espeleología y jugador ocasional de Dungeons & Dragons.
Alquimia
Para que sucedan ciertas cosas en determinados momentos se tienen que dar una suerte de felices coincidencias, hoy en día, un informático aficionado a Dungeons & Dragons es, prácticamente, un arquetipo. A mediados y finales de los 70, no. Y no lo era porque, en primer lugar y como acabamos de ver, Dungeons & Dragons acababa de hacer su aparición y, mas aún porque, para el común de los mortales, los ordenadores eran máquinas extrañas e inaccesibles, que ocupaban habitaciones enteras y cuyo uso se ceñía casi exclusivamente al terreno académico y militar.
Por todo lo anterior, el hecho de encontrar a un programador, aficionado a los incipientes juegos de rol y deportista (otra rareza) por añadidura se puede considerar un caso de rarísima alquimia histórica, una rareza, una coincidencia de mil demonios . Por si fuera poco no nos referimos a un deporte cualquiera, sino a la espeleología, con todo su componente de aventura, riesgo, exploración y descubrimiento.
Willie Crowther, que es como se llama nuestro protagonista, trabajaba, de hecho, en BBN (Bolt, Bearek & Newman) empresa de alta tecnología implicada, por ese entonces en el desarrollo de ARPANET. Si nos diera por seguir, aunque sea solo por unas líneas por el sendero de la historia de ARPANET, mucho me temo que nunca llegaríamos de vuelta al punto de esos chavales descubriendo las aventuras de texto en 1991. Así pues nos quedaremos con que, como de todos es sabido ya, es la precursora de la actual INTERNET y continuaremos nuestro camino.
En su tiempo libre, Bill y su esposa Pat, gustaban de practicar la espeleología e incluso, desarrollaron juntos y por encargo de Cave Research Foundation, un sistema de mapas vectoriales con el trazado de algunas de las cuevas que investigaban. Lamentablemente, y a pesar de sus intereses comunes, el matrimonio no acabó demasiado bien y, tras el consiguiente divorcio, Bill, se sentía solo, deprimido y echaba de menos a su hijas (es de suponer que, también a su ex-esposa).
Mezclando ingredientes
Como un intento de estrechar el contacto con las niñas, Crowther ideó una forma de compartir sus intereses con ellas, un juego extraño, basado remotamente en la interfaz de texto de juegos anteriores como The Oregon Trail y en la lógica de mapeo, aunque esto aún se discute, que
usaba Hunt the Wumpus.
Con una ambientación con toques fantásticos heredada de sus partidas a Dungeons & Dragons y con un componente de exploración y descubrimiento que les permitiera sentir el asombro y maravilla que él compartía con su mujer al descubrir nuevas cuevas y galerías en sus excursiones espeleológicas. Ese juego, desarrollado en lenguaje Fortran, para el PDP-10 con el que contaban en BBN y con el que Crowther solía trabajar desde un terminal remoto, se llamó Adventure, Colossal Cave Adventure o, simplemente, ADVENT, tal y como rezaba el nombre del ejecutable.
Willie Crowther le enseñó el juego a algunos de sus colegas que quedaron encantados con la idea. Jugar a ADVENT era algo que, prácticamente todos los ingenieros en BBN hacían asiduamente, las conversaciones en los pasillos solían versar sobre ciertos puzzles en los que se hallaban atascados o los tesoros que habían encontrado.
Tal fue el éxito del juego que Crowther tuvo que implementar un sistema para limitar el tiempo de juego por terminal y no abusar así del valiosísimo tiempo de computación del PDP-10.
Con ADVENT terminado y la satisfacción del deber cumplido, Bill se fue de vacaciones.
Salidas posibles: Oeste.
Y nosotros continuamos nuestra historia desplazándonos, apenas 5000 kilómetros al oeste, hasta la universidad de Stanford donde un estudiante, Don Woods, supo de la existencia de un juego de aventuras que podía ser ejecutado sobre el PDP-10 disponible en en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de su universidad.
Como esa copia de ejecutable de ADVENT pudo hacer ese viaje de mas de 5000 km sigue siendo un misterio a día de hoy pero, lo cierto es que Woods pudo jugar y, como tantos otros antes que él, quedó encantado.
El caso es que Don no era un jugador excesivamente hábil pero, eso sí, era el prototipo de hacker en aquellos años. Don quería saber cómo funcionaba ese juego, quería trastear, destriparlo, mejorarlo…Y Don no disponía del código fuente.
Pero, como cualquier aventurero que se precie, eso no le detuvo. Una de los primeros mensajes que lanzaba esa copia original de Adventure cuando se ejecutaba era el siguiente:
“ERRORS, SUGGESTIONS, COMPLAINTS TO CROWTHER.”
No mucho para empezar, la verdad, pero ya teníamos un nombre.
La búsqueda
Tendremos que hacer un esfuerzo de imaginación para situarnos en el año 1977. Internet, tal y como lo conocemos, no existía y la primitiva red ARPANET estaba constituida por un escaso puñado de universidades, grandes empresas y administraciones sobre los que se implementaban y probaban los primeros protocolos de comunicación. Uno de estos modernísimos protocolos fue el que permitió que Woods encontrara a Crowder. Me refiero al, estrenado apenas unos años antes, correo electrónico.
Lo que Don hizo fue enviar un correo electrónico a CROWDER@<CUALQUIER PUÑETERO DOMINIO QUE EXISTIERA ENTONCES> con la esperanza de que una de esos correos perteneciera a una cuenta existente y que, esa cuenta perteneciera a nuestro espeleólogo favorito. Hubo suerte.
Finalmente, Crowther, que ya no trabajaba para BBN sino para Xerox, acabó recibiendo la petición de Don, accediendo a sus deseos y facilitando, no solo las fuentes del programa sino también su bendición para que hiciera con ello lo que le apeteciera.
Y lo que a Don le apetecía fue mejorar el juego increíblemente, mas localizaciones, mas tesoros, mas puzzles. Un sistema de puntuación para medir tu progreso en la aventura (hasta un máximo de 350 puntos). Una ambientación mas rica y mas elementos fantásticos derivados de la fascinación del joven por la literatura de Tolkien. También consiguió que el código fuera mas eficiente y menos pesado.
Esta versión, que se distribuyó prácticamente por cualquier universidad en la que hubiera un PDP-10 de uso compartido es considerada, por muchos, si no la primera, si la definitiva y mas pura versión de Colossal Cave Adventure.
Mas de 350 puntos
Pero sigamos nuestra historia que ya estamos cerca.
Y hablemos ahora de un ser despiadado, un tiburón de los negocios, un individuo capaz de todo por situar a su recién fundada empresa en lo mas alto del panorama tecnológico:Bill Gates.
Bill, que con su amigo Paul Allen, había fundado Microsoft en 1975 básicamente para desarrollar y vender un intérprete de BASIC para el Altair 8800, no se podía quejar. Tras lograr un acuerdo de distribución con el MITS para su intérprete se puede decir que la empresa arrancó bien y con un nivel muy aceptable de ingresos desde sus orígenes. Pero Bill quería mas. Bill siempre quería mas.
Es muy conocida la “Carta abierta a los aficionados” que publicó en 1976, enviándola a los clubs de aficionados a los ordenadores mas importantes del país. Bill se quejaba, amargamente, de las pérdidas ocasionadas por el pirateo de software. “Ladrones”, “Parásitos” eran algunos de los cariñosos apelativos que el simpático señor utilizaba para referirse a los poseedores de un Altair 8800 y que no habían pagado religiosamente por su intérprete de BASIC.
Como dijo E.T: Sed buenos.
Todo esto está muy bien y ya sabemos que Bill Gates fue un cabronazo importante durante aquellos años, dirá el avezado lector con la paciencia suficiente para haber llegado hasta aquí pero… ¿Que tiene que ver la rabieta del fundador de Microsoft con nuestra aventura? No mucho la verdad, pero no deja de tener su gracia que la versión de Colossal Cave Adventure que seguramente probó nuestro siguiente protagonista fuera la de Microsoft, versión lanzada originalmente para TRS-80 y Apple II en 1979.
Esta es prácticamente una adaptación literal de la de Don Woods, saqueada de alguno de los servidores en los que estaba disponible para todo el mundo y puesta a la venta por la compañía de Gates, eliminando, eso sí, cualquier alusión a su autoría original.
Ojo, que no hay restar mérito a esta versión, la versión de Gordon Letwin, que así se llama el responsable del port, es destacable en muchos aspectos pero, si exigimos moralidad intachable es justo que también hagamos gala de ella ¿no, Bill?
Pues eso.
El tiempo pasa, y no vuelve
En fin, continuemos con la aventura y vamos ahora a los llanos de venezuela, donde un joven pediatra aficionado a la lectura y apasionado por la cultura precolombina hace amistad con una familia norteamericana que lo pone en contacto con cualquier innovación tecnológica disponible en ese momento. En 1974, Andres, que así se llama nuestro hombre, pudo probar el Pong, y eso despertó en el gusanillo de esos cacharros que permiten jugar con la tele, interviniendo en la acción y no siendo un mero espectador.
De vuelta en España, Andres se hace con una Atari VCS y prueba Adventure. Piensa que resulta apasionante el concepto de manejar a un aventurero mientras recorre mazmorras buscando tesoros. Sus contactos con los amigos al otro lado del océano, y el conocimiento del idioma le facilitan el acceso a un mundo inimaginable en España, compañías como Adventure International y, sobre todo, Infocom, están inundando el mercado de maravillosas aventuras de texto que siguen la estela que, Colossal Cave Adventure, inició escasos años antes.
Andrés las juega todas, se las pasa todas y convence a la gente de Hobby Press de publicar una serie de artículos dando a conocer al público español la existencia de este tipo de juegos.
Tanta era la pasión que este pediatra sentía por el género que acabó fundando su propia compañía, Aventuras AD. Es posible que hayais oido o leido su historia, no me extenderé aquí sobre ella. Lo cierto es que, la primera aventura publicada por la mas importante de las compañías de aventuras de texto en español, no podía ser otra que una versión de aquella Colossal Cave Adventure, la primera aventura de texto como tal. La que hizo soñar a miles de creadores y jugadores y, aún hoy día, lo sigue haciendo.
La primera. La única e inimitable. La Aventura Original.
Y ahora, ya sabéis como ese niño, y ese adolescente, acabaron hace 30 años, discurriendo, frente a un cursor parpadeante, que teclear a continuación.
P.D La información reflejada es este artículo proviene casi en su totalidad del extraordinario blog de Jimmy Maher, The Digital Antiquarian. Nuestra recomendación es que, si realmente queréis información valiosa sobre estos temas lo visitéis.
Podéis escuchar una entrevista al propio Jimmy en nuestro nuestro Extra Floppy Vol 1
Muy interesante el artículo, no pensaba yo que se pudiera hilar desde tan atrás el origen de las aventuras conversacionales. Aunque he de admitir que he echado de menos alguna anécdota personal, tan frecuentes en los artículos de Logaran. A mí es un género que me gusta mucho y tengo muchas ganas de escuchar el próximo programa sobre ellas. Salu2.
Ok, el remontarse a ese juego aleman es algo que no esperaba… menos auin que H.G. Wells le diera al tema.