Anécdotas de oyentes con Aventuras Conversacionales

En el podcast del mes de febrero nos vamos a centrar en hablar de las aventuras conversacionales.

Ese género primigenia que surgió de interpretar comandos del usuario para que el ordenador le fuese guiando por un mundo a explorar y acabó derivando en las aventuras gráficas (hizo un fork) 😉

Así que aprovechando este tema tan específico os dejamos vía libre para que nos comentéis vuestras vivencias y experiencias con aventuras conversacionales y las leeremos en el programa.

Si os atrevéis también podéis enviar un audiocomentario (por favor de unos 5 minutos) para que lo pinchemos directamente en el programa.

Para enviar el comentario podéis usar el mail «hola arroba msdos.club».

¡Gracias de antemano!

 

 

5 pensamientos sobre “Anécdotas de oyentes con Aventuras Conversacionales

  1. Pues me flipaban. Aunque no todas eran todo lo intuitivas que debieran ser, y menos cuando eres ya no un adolescente si no un niño.
    Cuando no me gustaban, probaba a ver cuantos insultos toleraba la aventura conversacional hasta que me devolvía al inicio de mi spectrum.

    Avancé mucho en Jabato y la guerra de las vajillas, pero en ambas, la cara B se me atragantaba, la maldita cueva del Jabato y salir del halcon millonario eran misiones imposibles.
    Me hacía mapeados a mano en cartulinas dina3 y de N, S , E y O y me lo pasaba pipa
    Cozumel y los pájaros de Bangkok me dieron algo de juego, aunque menos.

    Y quijote, firfurcio o aventura original eran sencillamente imposibles

    Hace poco jugué me rulen los petas, y ufff, los comandos han envejecido fatal y no le veo a ninguna lógica ya

  2. Pues tras confirmarlo previa consulta con uno de mis hermanos, ahi va:.

    Os cuento. La original de AD. fin d ela 1º parte. Jugaba con uno de mis hermanos, No dabamos en como abrir la puñetera reja de entrada a la cueva. Habiamos abierto el candado. Pero nada, que no podiamos. Hasta que el segundo de mis hermanos, llega y dice «¿Habeis probado a quitar el candado, so tontos?»

    Imaginad la cara que se nos quedó a los otros dos…

  3. A riesgo de que se presente ante mi casa una turba de gente portando antorchas y pidiendo mi cabeza clavada en lo más alto de una pica, tengo que decir que la gran mayoría me parecían una mierda. Lo siento, pero así lo recuerdo.

    Seguramente las limitaciones técnicas hacían que se perdieran muy buenas historias pero seamos sinceros, los «parsers» que se usaban eran demasiado limitados y complicaban muchísimo poder jugar a este tipo de juegos. Invertir más tiempo en acertar el verbo adecuado que la acción en sí misma que querías que tu personaje realizara me sacaba completamente de la historia. Eso si tener en cuenta, al más puro y cruel estilo de Sierra, que TODO te mataba.

    Joder… en serio, que al abrir una alacena te salte una rata, te muerda y palmes cuando llevas 5 minutos de partida, no es divertido y menos si a esos 5 les sumas los 3 de cargar el juego en cinta y otros 3 de salir de una habitación escribiendo N, S, E, me cago en tu pu… etc.

    Sobre el tema gráfico ya tal… en ordenadores de 8bits normalmente tenían una paleta muy reducida y, al estar la mayoría hechos en «basic», tardaban un rato en dibujarse la pantalla. Supongo que los Spectrumeros de lo de los colores ni se daban cuenta. Ya sabéis… Spectrum…colores… en fin mejor dejamos para otro día el tema de la extrema superioridad del Amstrad CPC respecto al ZZZzzzzXSpectrum que ya no cabe más gente enfurecida delante de la puerta de mi casa.

    Ahora en serio, con mucho amor y respeto máximo e incluso envidia sana a la gente que le gusta o gustaba este tipo de juegos.

    Seguid con este gran podcast!

  4. Yo creo que todo es cuestión de perspectiva… y de ubicación geográfica.

    El problema (creo yo) viene porque a España llegaron MUY tarde al público generalista y era además, un producto para una audiencia «de nicho» ya que -siempre generalizando- si no te gustaban los libros o los cómics de aventuras, fantasía o ciencia ficción (entonces se leía más que ahora, más que nada por falta de alternativas de ocio), sería raro que te gustaran las conversacionales.

    Encima, para cuando llegaron existían otras alternativas más llamativas para los más jóvenes de la casa. Los ordenadores ya no estaban tan limitados y/o dirigidos al tema profesional como en la época dorada de Infocom y mostraban gráficos coloristas y llamativos en movimiento. Con tanta oferta al alcance de tu radiocassette de doble pletina. ¿Quién iba a jugar a algo de de leer y escribir y pensar mucho, pudiendo echar unas partidas al Gryzor o un Target Renegade a dobles con tu amigo Rodrigáñez?

    Además en España se popularizaron versiones más «light», constreñidas por las limitaciones de los ordenadores de cinta, con menos texto en pantalla para las descripciones (recordemos los acrónimos de la Aventura Espacial con su «Ya eres un COSME» que siempre me evocaba a un astronauta con boina y entrecejo tupido) y con socorridos dibujicos, más dirigidas a los chavales (ojo, para chavales de la generación de la Bola de Cristal) y que, salvo casos contados, han envejecido peor para el adulto «talludito» que vuelve cargado de ilusión a probarlas. También es un género donde es fácil «cagarla», ya que un verbo o una solución que a ti te parece de cajón, a otra persona con diferente vocabulario, se le puede hacer un mundo.

    También nos perdimos multitud de cintas de aventuras conversacionales que, en mi modesta opinión y sin desmerecer a Aventuras AD, se tomaban más en serio a sí mismas (como la línea de terror de CRL) o cosas muy curiosas, como las adaptaciones de series como Robin Hood de la BBC, el añorado He-Man o de los Librojuegos de «Lucha-Ficción» (aquellos de lomo rojo de Altea Junior) que distribuyó Adventure Soft. (antes de «reconvertirse» y crear Elvira o Simon the Sorcerer) y que no fueron traducidos o apenas se distribuyeron aquí, con lo que la oferta era mucho más reducida.

    Esto no quita de que siga habiendo un público interesado a día de hoy, como la gente del CAAD, que ScummVM haya incluído las IF en su catálogo o que sigan saliendo productos de calidad (Doomsday: Lost Echoes para Amstrad p.ej.).

    Con nuestros primeros PC, para la mayoría de la chavalería española de la época, los juegos venían en un diskette con el nombre escrito a boli en plan: «Polis Quest 1- Monkey Islas – Indiana Jones Abentura» (basado en hechos reales -.-U). Muchos jugaban sin manuales, sin esa preciosa caja con ilustraciones chulísimas a la que los gráficos no le hacían justicia y sin los maravillosos «extras» (los famosos «feelies») que si cataban los usuarios anglosajones o aquellos pocos de aquí que conseguían el juego original y que tanto ayudaban a meterte en una historia compuesta exclusivamente de texto.

    Por poner un ejemplo que nos suene a todos, no es lo mismo jugar a un híbrido de conversacional y aventura (más lo primero que lo segundo) como el Police Quest original, apareciendo en una comisaria sin ningún contexto y sin saber que protocolos tienes que seguir o donde está la calle a la que te mandan por radio y ni porqué te han sancionado al salir de la comisaría y has perdido la partida (eso si descubres que tienes que teclear lo que quieres que haga «el moñeco») …y luego está la persona que se sentaba con su enorme mapa de Lytton desplegado en el corcho de la pared y su manual de conducta y códigos a mano (y probablemente un gorro de policía de la última nochevieja), para sentirse como un policía de verdad cuando, tras revisar su equipamiento según mandan las normas y subirse al patrulla, le dijeran que acudiese a la esquina de la Tercera con Palm por que se había producido un 2-11 y decía: «Recibido»… porque sabía de lo que le estaban hablando… y sí, la versión VGA es mucho más accesible y divertida, aunque a mí ahora mismo me apetezca más retomar el Blue Force (donde también colaboró Jim Walls) pero esa experiencia, por desgracia, la inmensa mayoría de aquí se la perdieron y al César lo que es del César y ojo por ojo, ojo al cuadrado, etc…

    Eso sin mencionar que, cuando el chaval de Milwaukee de turno se quedaba atascado, tenía desde líneas telefónicas donde les daban las soluciones, a tarjetas postales acompañando al juego directamente, para solicitar libros de pistas, redactados con mucha gracia ya que, según lo que bajases el decodificador de gel, te iban dando indicios cada vez más evidentes para que no fuera simplemente «ves ahí y haz esto». Añádele clubes de aficionados a las aventuras conversacionales (como el de Infocom), libros que daban consejos sobre como jugarlas, etc…

    En todo caso, si habéis sido capaces de tragaros todo este tocho, deberías probar una aventura conversacional, esta claro que os va la marcha 😉

  5. Me he dado cuenta que solté un tocho infumable de los míos, pero no aludí a los recuerdos y anécdotas de las aventuras gráficas. Os dejo unas cuantas por si os apetece usar alguna de ellas. Advierto que, en mi caso, las buenas siempre superan con creces a las malas. Ya, ya sé que está de moda ir de “El Risto Mejide de los Juegos Retro”, burlándose de su tosquedad, comparando mecánicas de juegos separados por décadas o sin valorar lo que innovaron (o lo que intentaron innovar), pero no es mi estilo.

    TOCHO TOTALMENTE OPCIONAL
    Para ponernos en contexto, yo me considero una persona que ha tenido muchísima suerte …y la excepción que confirma la regla del usuario medio español, porque tuve acceso a muchos juegos extranjeros y en buena parte originales, así como a varios sistemas (PCs de todos los colores y sabores, Amstrad, Atari ST, C64… pero nunca un Amiga, ese llegó muchos años después), si bien la mayoría pasaron en préstamo, antes de ser entregados a amigos o clientes de mi tío. Mi padre y su hermano eran unos “enfermitos” de todo lo tecnológico y de los videojuegos (principalmente aventuras, estrategia y los primeros CRPGs), con lo que tenía a un aliado en casa, que además le gustaba cacharrear y compartir su afición conmigo.

    La familia de mi abuelo emigró desde Irlanda, así que aprendí a chapurrear inglés bastante pronto. Mi tío -al que llamábamos cariñosamente “el forrao”- viajaba tres o cuatro veces al año a EEUU y también a Inglaterra por trabajo. Con aquellos viajes llegaron muchos juegos de «yankilandia», que salían de la enorme maleta de piel (seguramente humana) de mi tío que, para mis tiernos ojos de chiquillo, era tan insondable y estaba tan llena de magia como el Equipaje del Mundodisco… juegos que yo heredé con los años, por derecho divino de conquista y saqueo de trastero familiar y que me han llevado a ir juntando una modesta colección.

    Recuerdo con muchísima nostalgia las noches de verano de chavalín, compartiendo el apartamento de la playa de mi tío, aún soltero. Sentado con ellos a altas horas de la noche, mientras se devanaban los sesos con algún juego en el estudio -más bien un taller- de mi tío, donde siempre habían dos o tres modelos de ordenador conectados (para sana envidia de mi padre). A veces cosas raras inglesas con nombres molones como «Dragón», que es un nombre de ordenador como dios manda y no como el Spectrum, que suena a medicina para tirar los mocos.

    AQUÍ YA CUENTO COSAS 🙂
    Habían unos juegos en los que el ordenador te respondía a lo que escribías, pero sin dibujos. Los dos tenían la santa paciencia de explicarme lo que pasaba, me enseñaban nuevas palabras en inglés, me dejaban teclear un ratito y me pedían consejo cuando se quedaban atascados… aunque pocas veces fui de ayuda, dadas las limitadas posibilidades de los juegos de la época frente a mi imaginación desbocada de flipaillo.

    Me encantaban los que mi hermano pequeño recuerda vagamente como: “los de las cosas para disfrazarse de las cajas grises que tenían una revista pegada”. Mi tío me dejaba juguetear con los «feelies» y me los pedía cuando tenía que consultar algo, como si yo fuese el prota. De los juegos en sí recuerdo poco, me gustaban las historias de miedo y los del espacio, pero tengo dos memorias muy vívidas: ponerme de morros porque no me dejaron inflar un globo (el del “Ballyhoo”, que ha sobrevivido, aunque chuchurrío) y el sustaco que me dio cuando me dijo -con más maldad que un vecino y sabiendo que odio los bichos- que sacase las cosas del «Lurking Horror» y me encontré una escolopendra enorme, color chocolate, que parecía enganchada a una especie de lámina transparente. Desde aquí veo la caja, me devuelve la mirada con el enorme ojo de la portada, como retándome. Aún tiene el bollo donde se golpeó cuando la tiré al suelo.

    Creo recordar vagamente a mi padre jugando al Hobbit que, pese a los cabreos que pillaba el autor de mis días, fue tremendamente innovador en su momento en su concepción de mundo abierto con sus personajes “móviles”… pero con muchos bugs y problemas de diseño, con cosas como acabar en la celda de Thranduil y que el guardia hubiese arrestado también al Balrog o que Gandalf y Aragorn pasaran de ti… y puede que jugaran a algunas de las de CRL y Level 9 en el C64, más a las de humor que a las de terror (que para mí son mucho mejores), porque aparecieron algunas cajas pequeñas con las cintas durante el saqueo del trastero de mis abuelos, pero no me sonaban de nada en ese momento.

    LA ÉPOCA DE LOS PICORES
    Mi siguiente contacto -ya por mi cuenta y riesgo- fue con los juegos de Aventuras AD y Dinamic para el Amstrad, cuya vida fue alargada mucho más allá de lo razonable. Las disfruté un montón, quizás porque siempre las jugaba con un par de amigos (El “tridente catacrocker”😊) y tres cabezas piensan más que una. Uno tecleaba con dos dedos, otro hacía los mapas y tomaba notas y todos gritábamos sugerencias (absurdas) y nos partíamos la caja, aunque las “durillas” se nos atragantaron como a todo el mundo (segundas cargas nunca fueron buenas). Como curiosidad, los únicos juegos que tocó mi padre en el Amstrad fueron “Los Pájaros de Bangkok” y el “The Great Escape”, porque prefería el Commodore.

    VIDEOCLUBS, WALKMANS Y CHAQUETAS VAQUERAS
    Años más tarde y a través de un estudiante de intercambio, descubrí Legend Entertainment con “Eric the Unready” y me volvió a “picar el bicho”. Sus juegos eran perfectos para retomar la afición (o para iniciarse). Por un lado, daban facilidades con tablas mostrando los verbos y los objetos disponibles y por otro, la calidad de las ilustraciones (muchas veces animadas) y de la narrativa las lleva a otro nivel. Eric me recordó muchísimo a los Librojuegos de “La Búsqueda del Grial”. Sería interesante que las mencionarais en el programa, porque muestran una evolución realmente curiosa de sus conversacionales, incorporando paulatinamente elementos de las aventuras gráficas o incluso de los RPG, hasta dejar de serlo y volverse aventuras más convencionales, pero manteniendo una gran carga narrativa (tanto que varias de ellas vienen con un libro dentro).

    Nota aparte, también poseen dos de los mejores juegos que he jugado, como son el Callahan’s Crosstime Saloon y Superhero League of Hoboken, así como adaptaciones muy interesantes de novelas de fantasía (algunas de las que distribuyó en su día Timun Mas y que inundaban el Corte Inglés) como Death Gate (El Ciclo de la Puerta de la Muerte), Shannara o Companions of Xanth (con esa primera y tramposa elección) y algunas joyitas para los amantes de la Ciencia Ficción. ¿Cómo olvidar el hechizo para agrandar los pechos del Spellcasting 101? ¿Quién puede resistirse a las andanzas de un Liga de Superhéroes, en un futuro postapocalíptico lleno de mutaciones absurdas, con poderes tan “útiles” como poder ver a través del cartón de las cajas de pizza?

    Hoy en día mi relación es de amores pasajeros, cuando quiero algo tranquilito, suelo jugar más a aventuras gráficas clásicas o a algún juego de rol viejuno, pero de cuando en cuando, cuando llegan las vacaciones, estoy más relajado y la familia está en la cama, me preparo un café bien cargado, saco alguna de las de Infocom o Magnetic scrolls que tengo pendientes de la estantería, despliego todos esas “chorraditas” tan chulas para decorar el escritorio y “meterme en el ajo” e intento pasármelas… eso sí, con una buena guía a mano para evitar frustraciones. Espero convertirlo en una tradición familiar.

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