Bueno, pues hoy es 12 de octubre, día de ES PA ÑA, y qué mejor fecha para publicar el juego de octubre que esta. No me preguntéis qué relación tiene una cosa con la otra, porque tampoco hace falta que todo tenga una explicación. Aquí hemos venido a jugar, no a hacer una tesis doctoral sobre el calendario.
Además, este año estamos llevando lo de 12 meses, 12 juegos con una precisión suiza que empieza a resultar preocupante. El juego de septiembre apareció cuando ya estábamos prácticamente recogiendo las terrazas y el de octubre llega cuando el mes lleva doce días consumidos. A este paso, el de noviembre lo publicaremos en Navidad y el de diciembre cuando estemos quitando el árbol.
Pero bueno, vamos al lío, que este mes la cosa se pone seria.
El elegido es X-COM: UFO Defense (1994).

Y ojo, porque aquí no venimos a dar paseítos por una mazmorra ni a derribar aviones con tres píxeles y medio. Aquí tenemos una organización internacional, una amenaza extraterrestre, presupuestos que administrar, bases que construir, científicos trabajando a destajo y soldados que, en cuanto les coges un poco de cariño, van y se mueren por una mala decisión tuya. Si es que la vida del comandante está llena de disgustos.
X-COM es uno de esos juegos que te hacen descubrir que el verdadero terror no consiste en que aparezca un alienígena de aspecto desagradable, sino en mandar a tus hombres a una misión creyendo que lo tienes todo controlado y descubrir, cinco minutos después, que no tenías absolutamente nada controlado.
Porque aquí no basta con disparar mucho y correr hacia delante. Hay que pensar, explorar, gestionar recursos, investigar tecnología y tomar decisiones que pueden salir rematadamente mal. Y cuando salen mal, no siempre hay una segunda oportunidad. A veces lo único que queda es volver a la base con menos soldados, menos dinero y una sensación bastante desagradable de haber metido la pata hasta el fondo.
Lo interesante es que X-COM mezcla dos formas de jugar que funcionan estupendamente juntas: por un lado, la gestión global de la amenaza, con sus instalaciones, investigaciones y decisiones estratégicas; por otro, los combates tácticos, donde cada movimiento cuenta y un rincón oscuro puede convertirse en el último lugar que vea uno de tus veteranos.
Y todo eso en 1994, cuando el PC ya estaba demostrando que podía ofrecer experiencias que no consistían simplemente en saltar sobre enemigos o pulsar botones hasta que algo explotase. Aquí podías pasar media hora organizando tu estrategia y perder a tu mejor soldado por asomarte donde no debías. Una maravilla, vamos.
Lo mejor es que el juego sigue teniendo esa capacidad de generar historias propias. Todos acabamos recordando aquella misión que salió perfecta, aquel recluta que terminó convertido en héroe o aquel desastre monumental que todavía hoy nos cuesta explicar sin echarle la culpa al juego.
Que también es importante conservar las tradiciones.
Así que este octubre toca volver a defender la Tierra. Los que ya lo conozcáis sabéis perfectamente lo que os espera. Los que no, preparaos para descubrir que salvar a la humanidad puede ser bastante más estresante que cualquier jornada de trabajo.
Echadle un rato y contad por aquí cómo os ha ido. Si habéis salvado el planeta, si habéis perdido a toda la escuadra en la primera misión o si habéis terminado investigando cualquier cosa menos lo que necesitabais.
Y recordad: los extraterrestres son peligrosos, pero un comandante que toma malas decisiones puede ser todavía peor.
Nos leemos en los comentarios. La humanidad cuenta con vosotros. Aunque, viendo el calendario de publicación de este proyecto, no descartéis que los extraterrestres nos invadan antes de que llegue el juego de noviembre.