Floppy 75 – Impacto Fatal con Nico Galis

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Floppy 75 – Impacto Fatal con Nico Galis.

Nico Galis nos cuenta su experiencia programando videojuegos en los 90 para Commodore Amiga.

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4 pensamientos sobre “Floppy 75 – Impacto Fatal con Nico Galis

  1. A mi me ha encantado la entrevista. Esta persona tenía el mismo sueño que yo… ¿hablábais de mi, no? Pues puedo dar fe de lo complicado que es programar un juego de lucha, pero sabiendo que cuando consigas que los dos personajes interactuen entre ellos como deben, el código del juego lo tienes hecho. Lo otro es dibujar, animar, dar carisma a los personajes y ser creativo con los poderes. La magia de ver a tus criaturas moverse no tiene precio. Las hitboxes son poco menos que imprescindibles. No existen juegos comerciales sin ellas. Por la simple razón que se darían situaciones como que un golpe con la parte interior del codo de uno al talón de la zapatilla del otro tendría el mismo efecto que si le hubiera dado de pleno. Al final serías esclavo de la animación, no pudiendo alejar mucho las extremidades del centro para evitar ser golpeado en una falange de la mano o en la coleta del chino. Además aunque bidimiensional, los personajes tienen cierta perspectiva que haría que se tocaran cuando no deben. En cualquier caso Nico hizo un juego muy majo con los recursos de la época y es para quitarse el sombrero. La de cervezas con salchichas (en panecillo) que se tomarian a su costa esos malditos ingleses. ¡Saludos efusivos!

  2. Muy divertida la entrevista. La mejor frase del podcast, «la edad de oro del software español son los padres, eran los que les pagaban la casa y la comida a los programadores y las empresas les daban migajas», real como la vida misma, la fiesta del software la costeaban los progenitores. Si , como comentan por ahí las cajas de impacto son un must have en los desarrollos, tanto en juegos de lucha, como en juegos de naves , o de cualquier otra temática, se llevan utilizando hace más años que la tos, el tema es implementarlas bien.

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