Cuando Computing Gaming World regalaba Aventuras gráficas españolas

Cuando Computing Gaming World regalaba Aventuras gráficas españolas.

La historia:

Hubo una época, no muy pretérita, en la que el kiosko era un lugar donde se vendía prensa y revistas de temas diversos.

Si retrocedemos en el continuo espacio-tiempo hasta 1996 y echamos un vistazo al expositor de un kiosko cualquiera descubriremos muchas revistas de videojuegos, aunque la líder del sector fuera, probablemente, Micromanía, que ya había dejado atrás su formato enorme, el de «sábana» y que se presentaba en formato normal de revista con sus grapas y un suculento CD lleno de demos con las que contentar a sus lectores mes a mes.

En esa época algunas editoriales extranjeras quisieron aprovechar el mercado español y expandirse hasta él, ese es el caso de la revista americana Computing Gaming World, una de las grandes del sector en su país, que de la mano de la editorial AMÉRICA IBÉRICA, quiso hacerse un hueco y arrancar a los fieles lectores de Micromanía de sus brazos.

Así pues José Emilio Barbero, antiguo trabajador de Micromanía y Microhobby, como Director de la edición española de Computing Gaming World tuvo que afrontar la tarea de aumentar las ventas de la revista, para ello pensó que sería buena idea regalar juegos con la revista, estamos hablando de 1996, una época sin prácticamente Internet en nuestro país y en la que una grabadora de CDs tenía un precio prohibitivo para la mayoría de los usuarios, por lo que era una forma atractiva de tener juegos originales para mucha gente.

El primer juego que regaló la revista, en diciembre de 1995, fue Simon the Sorcerer, la aventura gráfica de Adventure Soft originariamente desarrollada para DOS en 1993, un juego relativamente nuevo y que en España distribuía ERBE.

A este juego le seguirían otros como Xenon 2, Fascination, Lost in Time 1 y 2, Blue Force, Luigi en Circunsland… Como podéis ver títulos de la distribuidora ERBE o System4. Podéis encontrar el listado completo de juegos regalados con la revista en la web abandonsocios, gracias a las pesquisas del compañero Bhenblod.

Y es que José se encontró en la tesitura de que los distribuidores de juegos de PC de la época veían con malos ojos el que una revista regalase videojuegos por varios motivos pero que podemos resumir en dos:

  1. Las distribuidoras creían que los usuarios que obtuviesen videojuegos gratis DEJARÍAN de comprar juegos originales porque ya verían satisfechas sus necesidades con el material regalado con CGW.
  2. El resto de distribuidoras tenían sus propias revistas, Dinamic Multimedia era prácticamente propiedad de Hobby Press, la competencia directa en cuanto a revistas de videojuegos y Digital Dreams Multimedia tenía sus propias revistas de videojuegos. Además ambas empresas vendían en el kiosko un volumen sustancial de sus juegos de lanzamiento.

De hecho, algunas compañías de videojuegos amenazaron con retirar su publicidad de CGW por usar esta táctica de regalar un videojuego original con cada número.

Las alternativas para José eran varias, podía regalar demos de juegos en el CD de la revista, cosa que no era tan gratificante para el comprador/a y que además tenía la pega de que el mercado de demos solía tener exclusividad y las más suculentas se iban a Micromanía, que tenía una distribución superior debido a su posición de líder del sector en España.

Por suerte para nuestra historia, hemos de recordar el dicho de que el mundo es un pañuelo ya que nuestro protagonista, José Emilio y un desarrollador llamado Alberto Blanco fueron compañeros de pupitre en el Instituto.

Alberto Blanco, en el centro de la imagen.

La historia de Alberto Blanco la podéis conocer en la entrevista que nos concedió Julián Alarcón ya que empezaron en eso del desarrollo de videojuegos juntos y su camino fue más o menos de la mano hasta la adquisición de Paradise Interactive por parte de los hermanos Pérez Dolset, propietarios de PROEIN, la cual podéis escuchar aquí.

Así pues José y Alberto estaban en contacto y José propuso al segundo que desarrollasen una serie de videojuegos de aventura, con temática variada, para llenar un espacio de 6 números de la revista, medio año de margen para su Director.

Por cierto que José comenta que desconocía la serie de videojuegos por fascículos Time Runners de Simulmondo comercializada en kioskos en España por Orbis Fabri y que la temática debía ser variada para no aburrir a los lectores/as, por lo que se decidieron a crear unas aventuras en el tiempo.

Fascículos de la serie Time Runners de Simulmondo (Fuente: Todocoleccion)

Así pues la idea básica era crear una especie de parser o motor, engine o framework que diríamos hoy, que permitiese reaprovechar el código principal del videojuego para crear las seis aventuras con un presupuesto escueto, la parte del presupuesto bajo era muy importante.

También deben tener en cuenta que algunos/as lectores/as podían comprar de forma independiente alguna de las revistas, por ejemplo comprar la segunda aventura sin haber jugado a la primera, por lo que debían tratarse de historias que resultasen interesantes y divertidas de jugar de forma independiente. Aunque fuese quién completase todas las aventuras quien obtuviese una satisfacción mayor.

Paralelamente a la creación y regalo de los videojuegos en la revista José tomó inspiración en una promoción que hicieran los hermanos Ruíz de Dinamic.

En ésta promoción, la primera persona que demostrase haber completado el juego, optaría a un suculento premio económico, 50.000 pesetas.

Concurso Abusimbel de Dinamic, publicado en Microhobby n. 30 de 1985.

En el caso de CGW habría un premio para quién completase la aventura además de diferentes sorteos entre los participantes. La verdad es que los premios eran muy suculentos incluyendo un ordenador completo para los participantes en este primer número, un Compaq Presario CDS 942 que, salvo error, debía ser un 486DX4 con 8Mb de RAM y 400Mb de disco duro.

Bases de la promoción para Time Passengers en CGW.

Según recuerda José, no hubo diferencias significativas entre el volumen de ventas de la revista regalando juegos comerciales a los juegos exclusivos de esta promoción, pero sí que detectó que los compradores de la misma se habían acostumbrado a recibir este obsequio con cada número y podía ser complicado sacar la revista sin sacar juegos que la acompañasen.

Portada del octavo número de CGW, de julio de 1996, donde se regaló la primera entrega de Time Passenger.
CD de la primera entrega de Time Passenger (Fuente: Abandonsocios)

 

De hecho la revista seguiría sacando juegos gratuitos en el CD que la acompañaba durante mucho más tiempo. El primer número en el que dejarían de dar un juego y solo incluirían demos sería el 54, de mayo de 2000.

Por culpa de la amistad entre Alberto Blanco, que trabajaba en la empresa que desarrollaba los videojuegos de la serie y José que era director de CGW en aquella época se levantaron suspicacias de que podría estar embolsándose alguna comisión, de hecho alguno de los componentes de la editorial le presentaron proyectos de otros desarrolladores que eran «más baratos».

Por ese motivo José decidió apartarse de las negociaciones sobre los juegos que llevaría la revista, cosa que pasó a hacer el Director de Márquetin de la misma y dedicarse al resto de funciones que recaían sobre él.

Hay que decir que en la revista aparecieron muchos más juegos españoles que se podrían considerar exclusivos de la misma, como son las dos partes de Las Leyendas de Lhodrye, de Island Dream, de los cuales hablaremos en breve en nuestro podcast, así como las dos aventuras Fatal Jack, TwinFire, Osarium, Oxide, etc… Casi todos ellos desarrollados por colaboradores de la asociación de desarrolladores de videojuegos Stratos.

Así que podemos agradecer la iniciativa de José, que sirvió para que algunos desarrolladores de la época diesen salida a sus juegos y siguiesen con su carrera profesional, algunas de ellas en videojuegos que seguramente os sonarán muchísimo más.

El juego:

Gracias a la preservación por parte de abandonsocios aún podemos jugar a algunas partes de Time Passenger en nuestro emulador favorito, como por ejemplo DosBox-X.

Instalación del juego desde el CD-ROM.

Nos encontramos ante la pantalla de inicio del juego la cual es un menú de configuración y que nos deja gestionar partidas guardadas.

El interfaz de juego contiene una pantalla de juego superior y en la parte inferior tendremos 6 acciones y el inventario, un sistema muy parecido al de SCUMM pero substituyendo los verbos por iconos que los representan, las acciones son: caminar, hablar, usar, coger, mirar y soltar.

Las conversaciones son las típicas de Lucas en las que podremos elegir diferentes opciones de una lista predeterminada.

En definitiva un juego hecho a posta para la promoción de la revista y que podéis probar a día de hoy gracias a la emulación.

 

Advertencia: Este texto es una interpretación libre de las charlas mantenidas con  Julián Alarcón de la empresa desarrolladora PARADISE INTERACTIVE y con José Emilio Barbero, director de CGW en aquella época, por ello puede contener alguna inexactitud debida a los casi 30 años que han pasado hasta día de hoy o a mi mala memoria.

Agradezco a ambos y a BhenBlod los medios para conservar este pedacito de la historia del desarrollo español de videojuegos de los 90.

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