Entrevista a Toni Gálvez y Antonio Ruiz.

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Fire Wind portada

Aprovechando que en el episodio de septiembre hemos disfrutado de la presencia de Antonio Ruiz y Toni Gálvez, os dejamos un guión que tuvieron a bien pasarnos para la entrevista dónde se explica su paso por el desarrollo de juegos de MS-DOS.

Está escrito desde el punto de vista de Antonio Ruiz, con intervenciones de Toni Gálvez.

La Época de Desarrollo en Amiga 500:

Dirty Rackets AMIGA

Antes de hacer juegos para PC, hacíamos videojuegos para Amiga 500.

Creamos varios videojuegos para el Amiga 500, aunque ninguno llegó a publicarse de forma comercial y todos acabaron en las listas de Shareware.

Éramos un equipo estable de desarrollo, yo no tenía ni 18 años en aquel tiempo, y el mayor de mis compañeros tenía veintipocos.

El equipo estaba formado por:

  • Jose Maria Ruiz , diseñador gráfico.
  • David Díaz González, diseñador gráfico también.
  • Juan Antonio Anillo, que aunque era externo al grupo, nos hacía las músicas.
  • Y finalmente yo, Antonio Ruiz, como programador.

Nos hacíamos llamar BALANCE, y nos reuníamos para trabajar en la casa de la madre de José María. La verdad que era muy amable al dejarnos el salón para trabajar en los proyectos.

Stellar Escape. Primer videojuego «en serio»:

Stellar Escape

El primer videojuego que hicimos para Amiga 500 fue Stellar Escape, allá por el año 1991.

Fue nuestro primer juego para Amiga e invertimos bastante tiempo en él.

El juego era un ShootemUp vertical, compuesto por varios niveles y un boss al final de cada nivel.

Estuvimos en conversaciones con Erbe Software y con Dro Soft para lanzarlo en España, pero finalmente las conversaciones quedaron en nada.

El principal problema de publicar para Amiga 500 era que había mucho pirateo de juegos y los juegos apenas se vendían, así que a esas alturas, las publicadoras ya estaban más interesadas en el PC que en el Amiga.

De Erbe y Drosoft nos transmitieron que el principal problema para publicarlo no era el juego en sí, sino la plataforma.

Stellar Escape

Otros juegos que hicimos fueron:

  • Start’N’Tris: Que era un Tetris pero con piezas mas complejas.
  • Space Powers: Un juego sencillo de duelos de naves espaciales, algo así como un Asteroids pero en el que combates contra otro jugador.
  • Dirty Rackets: Un juego de Raqueta al estilo del Ping-Pong. Este título se convirtió en nuestro mayor éxito en Amiga y ahora explicare por qué: Era un juego sencillo, simplemente cogimos la idea del Ping-Pong y le pusimos poderes, modo retro, modo moderno, y opciones para, incluso, jugar un campeonato con amigos. Nuestra sorpresa fue cuando la Revista Amiga Format lo incluyó en una lista de los 10 mejores juegos Shareware para Amiga. Era fácil de jugar y muy divertido si te enfrentabas a otro jugador. Quizá fue por eso que lo incluyeron.
  • Cyberdroid: Un arcade de plataformas en el que vas avanzando y disparando horizontalmente, con doble scroll. Es la precuela de SuperCyber, el primer juego de PC del que hablaremos luego. Tenía como novedad que si tenías un Amiga 1200, lo detectaba y mejoraba el aspecto gráfico.

¿En qué desarrollábamos los juegos?

AMOS

Todos los juegos de Amiga los hicimos usando Amos Basic, a excepción del Cyberdroid, en el que se uso BlitzBasic.

Recuerdo que en aquella época algunos programadores criticaban mucho Amos, pero la verdad es que en Amos se podían hacer cosas decentes y desarrollar mucho mas rápido, aunque no tenías toda la potencia que podías sacar en ensamblador.

Fue gracias a Amos, creado por François Lionet y Constantino Sotiropoulos, que pudimos crear videojuegos.

Incluso recuerdo en una party a un programador que vino a criticarme directamente por usar Amos le respondí que ya teníamos publicados varios juegos en el Shareware, y le pregunte cuantos juegos había logrado hacer él en ensamblador. Se quedo callado.

Stellar Escape tenia un scroll suave a toda pantalla, y Dirty Rackets acabó en la lista de los mejores juegos Shareware, así que en Amos, aún con limitaciones, se podían hacer cosas interesantes.

Toni Galvez comenta: De hecho, los juegos desarrollados por Antonio Ruiz y sus compañeros para Amiga, solían superar a los juegos comerciales españoles en varios aspectos, salvando Risky Woods que era realmente el mejor juego español técnicamente hablando.

Otros proyectos, proyectos inacabados:

En aquella época también tuvimos proyectos que no logramos terminar:

Uno fue una ambiciosa aventura gráfica, al estilo Monkey Island, pero con la novedad de que se jugaba con pantalla partida y manejabas a dos personajes simultáneamente.

Lost in time 1

Este juego además se estaba realizando simultaneare para Amiga y PC. En PC la estaba desarrollando un programador llamado Fernando Gámez de la Oz.

Estuvimos en conversaciones con Dinamic Multimedia, quienes estaban interesados en el proyecto.

Por desgracia el proyecto era muy grande, y tras más de un año de desarrollo lo abandonamos, con apenas 2 niveles terminados.

En la aventura gráfica tomabas el control de dos investigadores que investigaban a una secta, que al final resulta ser un grupo de Nazis que tienen una base secreta en Marte y que planean resucitar a Hitler mediante clonación usando uno de los pelos de su bigote que guardan con gran seguridad.

Lost in time 2

El otro proyecto que no se logró terminal era una versión para Ordenadores del juego de mesa MasterGoal. También se estaba desarrollando para Amiga y PC simultáneamente, contando de nuevo con Fernando como programador para PC.

Mastergoal es una especie de Ajedrez de Fútbol, un grupo de inversores quería promover el juego de tablero por toda España, y se interesaron por una versión para ordenadores. Los inversores estaban en Marbella, y eran personas del circulo de Jesús Gil, que por aquel entonces era Alcalde de la ciudad.

Mastergoal

Tuvimos la suerte de contar con un amigo de perfil alto que se encargó de representarnos en las negociaciones: Se llama Luis Soto, y en aquel entonces era alto directivo del Banco Santander.

Pero finalmente los inversores decidieron no invertir en el proyecto Mastergoal, por lo cual la versión para Ordenadores también se paralizo. Es una pena porque ese proyecto nos habría lanzado.

¿Daba beneficios desarrollar en Amiga?

Podríamos resumir que en Amiga desarrollamos bastantes títulos pero no obtuvimos ningún beneficio económico, pero es que la plataforma no permitía ganar dinero a los desarrolladores, debido principalmente al pirateo.

Primer juego para PC:

El primer videojuego que nos pusimos a hacer para PC fue SuperCyber, allá por el año 1994.

Super Cyber 1

Aquí el equipo de desarrollo cambió. Varios de mis compañeros seguían con el Amiga 500, y SuperCyber lo hicimos entre Toni Gálvez , David Díaz y yo como programador.

Supercyber se desarrolló en un PC 386 y usaba el formato de VGA con 256 colores.

Se programó en Turbo Pascal y se trata de un arcade de plataformas horizontal, con múltiples poderes y enemigos. Así como bosses al final de cada nivel. Estaba compuesto por 5 niveles, si no recuerdo mal.

Lo mas llamativo es que un juego programado en Turbo Pascal tuviera tantos enemigos a la vez y varios scrolls de pantalla.

Ademas, aparte de los gráficos 2D, varios enemigos de SuperCyber eran gráficos prerendizados en Real 3D.

¿Porqué podía con tantos sprites Supercyber?

Bueno, esta es la parte de programación de la que me siento más orgulloso. La rutina de Sprites para nuestros primeros juegos de PC, que era bastante rápida para la época, y además guardaba los gráficos en formato comprimido.

Super Cyber 2

Voy a intentar explicarlo de forma sencilla. Supongamos que tenemos un Sprite de 100 x 100 pixels: una rutina normal de impresión de sprites en PC, lo que hace es recorrer todos los pixels del sprite, en este caso 100 x 100 serian 10,000 pixels, y comprobar en cada pixel si es el color transparente para ver si se imprime o no.

A mi se me ocurrió que había una forma mucho mas rápida de hacer esto. Y era omitir toda la parte transparente de los sprites, almacenándolos en tiras horizontales. En la mayoría de los casos, un sprite de 100 x 100 estaría formado por unas 100 o mas tiras horizontales , cada una con un inicio, un fin y desplazamiento en X e Y. Esto aceleró extremadamente la velocidad para imprimir los sprites.

Recuerdo gratamente la primera vez que visitamos Digital Dream Multimedia, en Madrid, donde al enseñarles el SuperCyber uno de sus programadores me preguntó que cómo podía pintar tantos sprites en Pascal. Le expliqué la técnica y se quedó sorprendido, era algo tremendamente simple pero efectivo, y parece que a nadie más se le había ocurrido.

Esta misma técnica de Sprites es la que usamos en nuestros juegos 2D posteriores para PC.

¿Que pasó con SuperCyber?

Resulta que la revista PC Actual realizó un concurso de desarrollo de videojuegos. El primer premio eran 300,000 pesetas y creo que el segundo y el tercero eran 150,000 y 50,000 respectivamente.

Pues bien, enviamos SuperCyber al concurso, y al cabo del tiempo vimos que la revista publicaba que ¡habíamos ganado el segundo premio del concurso! Pero a nosotros nadie nos llamaba. Así que llamamos a la editorial, y empezaron a darnos largas. Posteriormente llegaron a colgarnos el teléfono y nadie nos quería atender. Me puse en contacto con el primer ganador del concurso, y resulta que les había pasado lo mismo.

Ante esta situación, David Díaz y yo nos plantamos en Madrid, en la oficina de PC Actual.

Finalmente logramos que nos atendiera el director, el cual, de forma casi grosera, nos vino a decir que nos nos iban a poder pagar el premio. A mi esto me enfado mucho, y la cosa no iba a quedar así.

Como ya estábamos en negociaciones con Digital Dreams Multimedia para sacar un próximo juego, decidimos utilizar el contacto con ellos para amenazar a PC Actual con un artículo que aparece en las revistas de DDM, donde contaríamos nuestra historia y la de los otros desarrolladores que no recibieron sus premios. Por si no fuera suficiente, también le enviamos una carta amenazando con llevarlos a juicio.

Ante esto ya se acobardaron y pagaron los premios, todos, casi de inmediato.

Quiero sacar una lectura positiva de todo esto. Es verdad la poca profesionalidad al intentar no pagarnos los premios. Pero, por otro lado, que la revista hiciera un concurso fue algo que nos motivó a nosotros y a los demás desarrolladores a realizar nuestros proyectos. Si no hubiera habido concurso, quizás no habríamos terminado el juego y no estaríamos hablando ahora de él.

Toni Galvez comenta: A mi me emocionó mucho el poder trabajar en un juego por fin, por aquel entonces ya tenía un poco mas de práctica para hacer los gráficos y pude llevar a cabo mi parte de Super Cyber. Aunque David Díaz y Jose Maria por aquella época tenían más experiencia que yo en cómo hacer gráficos.

¿Qué es Fire Wind?

Fire Wind portada

Fire Wind podríamos decir que fue nuestro primer gran juego. Lanzado en 1996, se trata de un arcade espacial horizontal, al estilo de R-Type o Nemesis.

Su principal característica es ser el primer arcade realizado para Super VGA 256 colores. Además los gráficos son casi todos prerenderizados, con animaciones de giros. En aquella época una animación 3D siempre quedaba atractiva.

Por entonces había varios juegos buenos de ese tipo, pero todos estaban en resolución VGA. Que fuera el primero en SVGA era posible gracias a la mejora de la rutina de sprites de SuperCyber.

Fire Wind ya era un juego programado en C++, y además usando el Extensor de DOS para 32 bits DOS4GW. Gracias al extensor podíamos usar en MS-DOS ya toda la memoria disponible, y no limitarnos a los primeros 640Kb.

Fire Wind fue publicado por DDM en España y exportado a varios países del mundo. Quizás haya sido el juego mas internacional de Balance, ya que llegamos a ver ediciones en múltiples idiomas.

La revista PC-Player de Marzo de 1996 nos dio portada y una puntuación excelente, aunque también era comprensible, ya que pertenecían a la editorial DDM.

¿Cómo Surgió Fire Wind?

Con SuperCyber habíamos ganado por primera vez dinero con los videojuegos, ya que del Shareware de Amiga 500 apenas recibimos nada. Las 50,000 pesetas de SuperCyber eran solo 300 euros, pero para nosotros era algo importante.

Sin embargo, gran parte del equipo de desarrollo de videojuegos eran fieles a su plataforma, el Amiga 500, y se resistían a hacer nada para el PC, el mortal enemigo del Amiga 500.

En esa situación me puse programar en solitario Fire Wind. Como diseñador gráfico soy un cero a la izquierda, pero en 3D Studio hice algunas naves espaciales que, vistas desde lejos, y pre-renderizadas quedaban aceptables.

Así que con esto logre crear un primer nivel, y se lo presenté a DDM.

DDM entendió la situación, y su CEO, Mario de Luis, decidió financiar parte del proyecto. Así que firmé un contrato de publicación con ellos, nuestro primer contrato de verdad y nos proporcionaron un millón de pesetas (6.000 euros actuales) para terminar el proyecto. Con ese dinero debajo del brazo ya se logró que el resto del equipo se uniera al desarrollo.

Jose Maria Ruiz y David Díaz trabajaron en el apartado gráfico, usando LightWave y Real 3D respectivamente.
Toni Gálvez trajo un paquete de efectos de sonido que había digitalizado (muchos de ellos del MSX).
Miguel Angel Díaz realizó la banda sonora del juego. La cual se grabó en alta calidad y en formato CD de audio. Quedó muy chula, a veces aún me la pongo para escucharla.

CyberPolice 1997

Cyber Police portada

Cyberpolice, es un juego de lucha al estilo Final Fight, Double Dragon o Tortugas Ninja, en el que vas avanzando por diferentes niveles enfrentándote a oleadas de enemigos. Sin duda es el mejor juego de Balance, al menos es del que hemos recibido más correos de usuarios felicitándonos por el juego.

Al igual que Fire Wind, está realizado en SVGA 256 Colores, y usa la rutina de sprites comprimidos. Esto fue especialmente útil, ya que los personajes de los juegos de lucha suelen ocupar mucha memoria, pero la rutina de sprites lograba ahorrar gran parte de la RAM.

La Rutina de Sprites se mejoró, con nuevos efectos como la transparencia de sprites. Para esto también creamos un sistema de optimización especial: Consistía en unas tablas de colores pre-calculados que aceleraban los efectos especiales de Transparencia. Esas tablas consumían mucha memoria, pero con la que se ahorraba en la compresión de Sprites quedaba suficiente.

Al final el juego funcionaba a buena velocidad en un 486, lo cual era un logro.

También contar que el juego se llamaba originalmente CyberLaw, pero al llegar a un acuerdo con Dinamic Multimedia, ellos nos hicieron cambiar el nombre a CyberPolice por motivos de Copyright y de Marketing.

¿Quiénes crearon CyberPolice?

Pues para este juego el equipo creció, ya que era un proyecto más ambicioso, aunque la programación del juego fue entera para mi. El equipo estaba formado por:

  • Jose Maria Ruiz y David Díaz González en la creación de los gráficos principales del juego, usando tanto Real 3D como Lightwave, así como herramientas de dibujo 2D.
  • Juan Carlos García en el diseño y creación de los personajes, también se encargó de dibujar los personajes 2D que aparecen en el juego. Cyberpolice Mezcla personajes hechos en 2D y en 3D pre-renderizado, pero el resultado final creo que fue bastante bueno. Además, de nuestros juegos es el que tiene un mejor diseño previo de personajes y escenarios.
  • Para la música contamos con un equipo de lujo: Carlos del Álamo, Mateo Pascual y Miguel Angel Díaz.
  • De los efectos de Sonido se encargó Miguel Gutiérrez.
  • El diseño del logotipo fue de David Basset.

En Barcelona, año 1999 pude ver una recreativa con Cyber Police, en un evento de videojuegos del que ahora no recuerdo el nombre.

Toni Galvez comenta: En aquella época intenté hacer un personaje 2D para ver si podría trabajar en alguno para el juego, pero era mucho trabajo por la alta resolución, así que al final desistí.

¿Algunas cosas para comentar de CyberPolice?

  • Fuimos a la ECTS de Londres a vender el videojuego a grandes Publishers, y nos recibieron todos con gran interés.
  • Fue una pena porque era el año que se produjo el Boom de las tarjetas 3D tipo a la 3DFX, y las publicadoras rehusaron lanzar un juego 2D, aunque les gustó mucho.
  • Podríamos haberlo sacado un año antes y entonces se habría publicado en todo el mundo.
  • Finalmente solamente Dinamic Multimedia lo publicó, lo lanzó en España, Italia y Portugal.
  • En el resto del mundo solo se distribuyó en unos pocos países y sin un gran apoyo mediático.
  • A pesar de todo, el juego gustó mucho.
  • Para el lanzamiento de CyberPolice en España, durante la preparación del Máster CD, tuve la oportunidad de conocer a Víctor Ruiz, uno de los hermanos Ruiz de la mítica Dinamic de los juegos de 8 Bits. Me pareció una persona muy profesional.

 

Desde aquí agradecer efusivamente tanto a Toni Gálvez que fue quién originó la entrevista que podéis escuchar en el podcast volumen 6 y a Antonio Ruiz por explicarnos de primera mano su paso por la programación profesional de juegos de MS-DOS.

Tenéis más información sobre la aventura gráfica «Lost in Time» inacabada por parte de Antonio Ruiz y su equipo en Computer EmuZone

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